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Gimli CDB

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Alle Inhalte von Gimli CDB

  1. Wir hatten neulich die Begebenheit, dass ein Kritischer Treffer auf einen Untoten gelandet wurde, der daraufhin Bewusstlos geworden ist. Der SL (ich) hab das mal durchgehen lassen, weil ich mir desbezüglich nicht sicher bin und im Zweifelsfall immer für die Spieler entscheide. Nachträglich kommen mir allerdings so meine Zweifel, da Untote ja auch nicht Schlafen und unendlich AP haben, sodass eine Bewusstlosigkeit keinen natürlichen Zweck erfüllen würde. Was meint ihr dazu? PS: Ich hoffe das Thema gabs nicht schonmal...
  2. Wir spielen normalerweise Freitag und Samstag. Man mag uns für verrückt halten, aber jeweils 12 Stunden (von 14 bis 2 Uhr), sodass wir auf ca. 24 Stunden Midgard pro Woche kommen.
  3. Den Anfang habe ich auch schon richtig aufgeschrieben: Die Dunkelheit rührt von der Burg. Es handelt sich hierbei um eine riesige, unübersichtliche Befestigungsanlage mit 6 großen Türmen, die alle ungefähr 75 bis 100 Meter hoch sind. Ausserdem gibt es etwas mehr als 50 kleine Türme von einer Höhe zwischen 40 und 50 Metern. Die Aussenmauer ist 20 Meter hoch. Das ganze Bauwerk ist annährend oval mit durchmessern von 1 km an der dünnsten und 2 km an der dicksten Stelle. Die Burg ist aus Vulkangestein gebaut, daher die dunkle Färbung. Auf den Zinnen sitzen Gargoyles aus Vulkanglas. Auf diesen Statuen liegt der Zauber Bannen von Licht, der auf 25 km umkreis wirkt. 2 Stunden, nachdem die Abenteurer die Verdunkelung bemerkt haben, geht die Sonne unter. Es ist eine sternenlose Nacht, obwohl auch keine Wolken da sind. Der Mond ist ebenfalls nicht zu sehen. Es ist komplett dunkel. Auch der Schein einer Fackel (eines Lagerfeuers) erscheint trübe. 1W6 Stunden, nachdem die Abenteurer die Verdunkelung bemerkt haben, werden sie von Schwarzalben überfallen. Wenn sie sich für Feuer entscheiden, tauchen die Schwarzalben nach 1W20 auf. (Anm: Die Schwarzalben sprechen die Dunkle Sprache. Sollte einer der Abenteurer diese beherrschen, kann der Spielleiter die übersetzungen sinngemäß improvisieren. Übersetzungen von Schlüsselworten sind angegeben.) Sie sehen aus wie Elfen, allerdings haben sie schwarzes Haar und schwarze Augen. Sie sind mit geschwärzten Lederrüstungen bekleidet und ihre Gesichtsfarbe wirkt blass. Jeder von ihnen hält einen Langbogen im Anschlag, an ihren Gürteln baumeln je 2 Langschwerter. Sie fixieren euch mit ihren ausdruckslosen Gesichtern und folgen jeder eurer Bewegungen sowohl mit den Augen als auch mit den Schäften ihrer Pfeile. Ein weiterer kommt aus dem Wald und tritt auf euch zu. Ohne jegliche Emotion in der Stimme spricht er euch an: Wer seid ihr, dass ihr es wagt das Gebiet Balthasars des Mächtigen zu betreten? Sinthoras, der Schwarzalb, ist ein Scherge von Balthasar und wird von seinem Herrn dafür bezahlt, dass er unerwünschte Besucher fernhält. Auf welche weise das geschieht, ist seinem Herrn egal. Sinthoras ist chronisch schlecht gelaunt, brutal und skrupellos, ein Schwarzalb eben. Ausserdem liebt er es, seine Opfer auf die Folter zu spannen, und zwar in jeglicher Hinsicht. Freche Kommentare honoriert er mit einem überraschenden Dolchstich in die Magengrube, der wie eine 21-35 auf der Kritischer Schaden-Tabelle (DFR, S246, Tab. 4.5) gewertet wird. Er ist unfreundlich und wird den Abenteurern die Wahl lassen, ihm ihre gesamten (! Besitztümer zu überantworten, einschließlich sämtlicher Kleidung, sich zu ergeben und fesseln und knebeln zu lassen, oder zu sterben. Sollten sich die Abenteurer für Lösung 1 entscheiden, ist das Abenteuer hiermit für sie beendet. Der weitere Ausgang obliegt dem Spielleiter. Sollten sich die Abenteurer entscheiden, zu kämpfen, werden die Schwarzalben zunächst versuchen, sie kampfunfähig zu machen und dann gefangenzunehmen. Sobald 5 von ihnen gestorben sind, werden sie auch töten. Die Werte der Schwarzalben sind wie folgt: Sinthoras KR 40 AP 20 LP Gr 7 EP 5 Abw. +16 Res. 14/15/13 St 90 Gs 100 Gw 90 In 90 Langschwert +15 (1W6+5) Dolch + 13 (1W6+3) Langbogen +15 (1W6+1) Beidhändiger Kampf + 15 Nachtsicht +8 Kampf in Dunkelheit +15 20 Schwarzalben KR 20 AP 15 LP Gr 4 EP 3 Abw. +14 Res. 13/15/13 St 80 Gs 90 Gw 90 In 80 Langschwert +11 (1W6+5) Dolch + 9 (1W6+3) Langbogen + 9 (1W6+1) Beidhändiger Kampf + 11 Nachtsicht +8 Kampf in Dunkelheit +11 Scharfschiessen +10 Da sich die Abenteurer zweifellos für die zweite Lösung entscheiden werden, wird er sie fesseln und knebeln lassen, ihnen die Augen verbinden lassen, ihnen ihre Waffen abnehmen und sie durchsuchen lassen und sie dann auf ein Pferd binden lassen. Sollten die Abenteurer während des anschleichmanövers erwachen, werden sie nicht weiter beachtet, solange sie sich ruhig verhalten und können beobachten, wie sie umstellt werden. Sollten sie irgendeine Aktion durchführen wollen, besteht eine nicht geringe (vom Spielleiter festgelegte) Chance, das sie bemerkt werden. Sollte das der Fall sein, werden die Schwarzalben unverzüglich angreifen und sie schnellstmögich bewusstlos schlagen und fesseln. Beim erwachen siehe Nicht Gewarnt. Die Burg von Balthasar: Der Rest der Reise verläuft sowohl Ereignis- als auch Wortlos. Kurz vor Mitternacht erreichen die Abenteurer den Burgwall. Hier wird ihnen die Augenbinde Abgenommen. Die Wachen haben Sinthoras nach der Parole gefragt, An-kath-nan Balthasar (Lang lebe Balthasar). Die Gargoyl-Statuen sind aus Vulkanglas und mit dem Zauber Bannen von Licht belegt, der in 25 km umkreis wirkt. Das von ihnen fabrizierte Licht allein reicht für etwa 500m Sicht, was in der Ankunftsnacht wegen fehlender anderer Lichtquellen zutrifft. Die Abenteurer werden von Sinthoras in die Burg geführt, wobei ihnen auffällt, dass nirgendwo Wohnhäuser zu sehen sind. Auch erkennen sie außer den Türen, die sie passieren, nichts, was aus einem anderen Material als dem schwarzen Vulkangestein gebaut ist. Sinthoras führt sie durch ein großes Portal ins innere eines großen Steingebäudes, und von da an durch ein absolut unüberschaubares Gewirr aus stockfinsteren Gängen immer tiefer in die Eingeweide der Burg. Nach etwa einer halben Stunde des mühseligen Weges durch die Burggänge kommen die Abenteurer an ein großes Gittertor, das Sinthoras mit einem Schlüsselwort öffnet. (Tor-san al Elandor = Verderben den Feinden) Sollten die Abenteurer dem Befehl Folge leisten, wird er, nachdem alle die Zelle betreten haben, abschliessen und die Abenteurer wortlos ihrem Schicksal überlassen. Sollten sie ihm nicht Folge leisten, wird Sinthoras einem zufällig bestimmten der Gefangenen einen Dolchstich verpassen und seine Aufforderung wiederholen. Nach zwei entbehrungsreichen Tagen, nach denen die Abenteurer ziemlich am Ende sind, wird Sinthoras erneut auftauchen, die Zellen aufschliessen und, sofern nötig, die Handfesseln erneuern. Danach wird er den Abenteurern Mitkommen zubellen und die Abenteurer aus dem Verließ geleiten. Erneut geht es die lange Treppe hinauf und durch das Gewirr von Gängen. Nach ca. Einer halben Stunde erreichen die Abenteurer ein großes Holztor. Balthasar ist der Burgherr. Er ist gemein, hinterlistig, machtgierig und skrupellos, allerdings nicht so brutal wie Sinthoras. Er nutzt andere aus, wo es ihm einen Vorteil verschafft, wendet aber nur ungern physische Gewalt an. Psychischer Druck ist sein lieblings-Folterinstrument. Insgesamt ist er nicht wirklich böse, sonder nur der Inbegriff des Eigennutzes. Wer ihn beleidigt, ärgert oder sonst auf irgendeine Weise sein Mißfallen auf sich zieht, wird je nach Laune von Balthasar mit Kraft entziehen, Schmerzen, Verursachen von Wunden, Verursachen von schweren Wunden oder Todeszauber(Balthasar tötet nicht! Er bringt nur an den Rand des Todes, dh. 3 Lp! abgestraft. Es stellt sich schnell heraus, das er nicht wirklich daran interessiert ist, woher die Abenteurer kommen, wieso sie hier sind und was sie wollen. Eigentlich ist er nur an einem interessiert: Er will die Abenteurer dazu überreden, für ihn eine Queste zu erfüllen. Als Belohnung sollen sie ihre Freiheit zurückerlangen. Er erzählt, dass es sich bei der Queste um das Beschaffen eines Stabes handelt, der den Namen Der Schwarze Stab trägt. Ansonsten ist so gut wie nichts bekannt, außer dem Ungefähren Ort des Stabes. Er befindet sich nämlich laut einer Sage in einem verlassenen Zwergenstollen in einem Vulkan. Der Stollen soll schwer gesichert sein. Balthasar wird ihnen auch verraten, dass er sie mit dem Geas belegen wird, sobald sie seine Burg verlassen, um zu gewährleisten, dass sie die Aufgabe auch wirklich erfüllen. Sollten die Abenteurer abdanken, werden sie zurück in ihre Zellen gebracht und dort verhungern gelassen, wobei einmal pro Tag Sinthoras auftaucht und das Angebot erneuert. Sollten sie den Auftrag annehmen, wird sie Balthasar nacheinander mit dem Geas belegen, angefangen mit dem mit der niedrigsten Intelligenz. Sollten sie ihn angreifen, wird er keine Skrupel haben, sie zu töten. Balthasar [Magier, spez. Eis] TR 80 AP 25 LP Gr 12 EP 10 Abw. +15 Res. 19/19/19 St 60 Gs 90 Gw 90 In 100 Magierstab + 15 (1W6+3) Dolch + 15 (1W6+2) Zaubern +20 Zauberkunde + 15 Sagenkunde + 15 Auflösen Blitze schleudern Kraft entziehen Schmerzen Todeszauber Todeshauch Todeskeule Verursachen von Wunden Verursachen von Schweren Wunden Wird fortgesetzt... PS: Die Schlüsselwörter aus der "Dunklen Sprache" sowie die Übersetzungen sind von mir frei erfunden. Wenn jemand eine Internet-Seite kennt, auf der ich sie nachlesen könnte, wäre ich sehr erfreut über einen Link.
  4. Edit meint: Rechtschreibung ist was schönes!
  5. Bei den Schwarzalben dachte ich mir einfach dass er 1. Nicht sicher ist ob die den Stab nicht einfach behalten und 2. Seine "wertvollen Wächter" nicht ins Ungewisse schicken will. Ich habe jetzt die Rohfassund etwas um- und weitergeschrieben. Folgt im nächsten Post.
  6. Ich habe mich NICHT durch die 16 Seiten durchgearbeitet, von daher entschuldige ich mich jetzt schon, sollte ich etwas fragen das schon beschrieben worden ist, aber ich leite dieses Abenteuer gerade zum ersten mal und bin selbst nach ausführlichem Studium der beiden Bücher nicht dahinter gekommen... 1... wo Nureddin steckt! 2... wie ich meine Abenteuer dazu bringen soll vom Haus von Zuhrad zum Nachtschlangenteich zu gehen! 3... wie ich meinen [relativ gewissenlosen] Abenteuern klarmachen soll, dass sie sich gefälligst weiterhin mit der Mumie und den Stabteilen beschäftigen sollen. Wie gesagt entschuldige ich mich im Voraus für blöde Fragen / Doppelpostings / Überlesene Abschnitte in den Büchern. PS: Nachdem ich gehört hatte das dieses Abenteur so schwer ist hatte meine Gruppe bereits zu beginn einen Schnitt von Grad 4. Ich muss sagen, das finde ich wirklich eine adäquate Gruppenstärke für SüM!!! [ich muss dazusagen: Meine Gruppe hat EXTREMES Würfelglück. Nur bei Wissensfertigkeitswürfen hagelts nur die 1er. Desinformation pur!!!]
  7. Also, danke erstmal für die reichhaltige Kritik. Zur Aura: Finster passt in der Tat besser. Zur Gefangennahme: Ich hatt es mir so vorgestellt, dass die Schwarzalben (oder was auch immer ich evtl. aus denen mache) die Abenteurer im Schlaf überfallen. 20 mit Langbögen und Scharfschiessen, beidh. Kampf und Langschwertern bewaffnete Schwarzalben (?), die mitten in der Nacht neben max. 2 Wachen und ein paar Schlafenden auftauchen, dürften auch mit höhergradigen Gruppen kein Problem haben, oder? Zum Geas: Ich muss sagen, dass ich damit auch schon selber Probleme hatte. Ich hatte bis jetzt nur keine anderen Ideen. Auf jeden Fall werde ich überdenken, evtl. einen Crom-cruach-Druiden als Balthasars Gehilfe oder so zu geben, sodass die Frage geklärt ist, wie Balthasar an den Zauber kommt. Aber vielleicht lasse ich den Geas auch ganz weg. Mir fällt nur auf Anhieb keine andere Möglichkeit ein, die Abenteuerer daran zu hindern, einfach abzuhauen. (zu 21 Worten: "Beschafft Balthasar den Schwarzen Stab binnen zwei Monaten" dürfte reichen, oder verstehe ich etwas falsch? Zum skrupellosen Töten: Ich stellte mir das so vor, dass die Abenteurer eine Ingredenzie beschaffen, sie Balthasar bringen, dann sagt er ihnen, was sie als nächstes beschaffen sollen. Sobald er ihnen den auftrag gibt, ein Jungfernherz zu beschaffen, dürften die Greueltaten den Abenteurern entgültig reichen. Zum Mitnehmen des Stabes: Ich dachte bis jetzt immer, dass alle anderen Gruppen genau wie meine "Pappenheimer" alle mag. Gegenstände einsacken, die sie finden, oder? Zum Zerstören des Stabes: Das ist eine gute Idee. Ich werd es so machen, dass sie den Stab nur im Axis Mundi vernichten können, evtl. nur zu einem bestimmten Zeitpunkt. (Die Verfolgung durch die Untoten kann ich mir dann auch sparen. Für Streß ist dann gesorgt!!! Die Untoten werden einfach weiterbelagern und werden vernichtet, sobald der Stab vernichtet wird) Zum Wiederbeleben: Das mit dem Lich ist eine Klasse Idee. Übernehm ich doch glatt. Das Wiederbeleben war eh' so eine Notlösung. Zur Bezahlungsfrage: Die 25.000 Gold hatte ich in der Hoffnung gewählt, dass das meiste davon für die Beschaffung der Ingredenzien draufgeht. Aber in der Tat ist alles an diesem Punkt recht dünn. Zum Tod Balthasars: Ich werde wohl das Schicksal des Stabes mit dem Schicksal von Balthasar verknüpfen (siehe "Lich"). Zum lynchen der Abenteurer: Ich werd zumindest beim zweiten Mal eine Alternative zum Geas suchen. Zur Gradlinigkeit: Ich war eigentlich der Meinung, dass ich gerade ein recht UNgradliniges Abenteuer fabrizieren würde. Wichtig ist ja im Endeffekt nur, dass die Abenteurer nicht merken, dass ihnen nichts anderes übrig bleibt. Aber für Vorschläge bin ich immer offen. Ich hoffe, ich habe jetzt zu allem Stellung bezogen und hoffe auf weitere Kommentare.
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  13. Wenn dann hier! - 275
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  15. Das geht schon. Zur not geh ich halt wieder euch anderen Forumlern auf die Nerven...
  16. Gibt's irgendwo ne Preisliste?
  17. Was heisst "noch zu beziehen"? Übers Web bestellbar oder wie darf ich mir das vorstellen?
  18. Was heisst H&D? PS: Im QB gibt es auch einen Zauber Namens "Hauch der Wüste". Hört sich ein wenig so an wie ein Zweckentfremdeter "Wüstenwind", oder?
  19. Ich will mich ja nicht beschweren, aber ich würde mich freuen wenn sich ein paar mehr Leute zu diesem Thema äußern würden, 3 Meinungen sind nicht allzu viel. Ich habe jetzt auch schon mit ein paar meiner Leute gesprochen, die allgemene Meinung ist: - Nur für Ma & Th - Vorher wird ein PW:In/2 fällig [in Streßsituationen wie z.B. Kampf PW:In/4] Wenn er geschafft wird wird der neue Zauber in die Liste aufgenommen.
  20. Ich leite gerade Sturm über Mokkatam im M4-System und habe kürzlich den magischen Almanach studiert. Dabei kam mir die Idee, dass das Lernen der neu dazugekommenen Zauber evtl. für Spieler interessant wäre. Fluch des Hundes ist mir persönlich zu mächtig, um ihn überhaupt für SCs lernbar zu machen, aber zu den anderen habe ich mir so meine Gedanken gemacht. Über Anregungen und Kritik würde ich mich sehr freuen. Die Rohfassung sieht aus wie folgt: Todeswind [siehe QB: Eschar] Wolkenbruch Gestenzauber der Stufe 2 1 Fläschchen Regenwasser (1SS) Erschaffen # Wasser -> Wasser AP Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30m Kegel Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 200: PF, PM, Sc - 400: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI a. F/M - niemand [spruchbeschreibung siehe SüM] Wüstenwind R Gestenzauber der Stufe 2 20g Wüstensand (1KS) Bewegen # Feuer -> Luft AP Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30m Kegel Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 100: Th - 200: Dr, Hx, Ma, PRI a.F, Sc - 1000: Hl [spruchbeschreibung siehe SüM] PS: Zu "Eifersucht" habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Von der Wirkungsweise her ähnlich wie "Angst", aber besonders mit den Lernkosten tue ich mir schwer. Edit sagt, dass Rechtschreibung eine schöne Sache ist.
  21. Ich finde den Vorschlag ganz hervorragend, allerdings werde ich nur Dementoren mit den Zusatzzaubern Hauch des Winters und Schweben verwenden. Ausserdem finde ich, dass der Freudenraub ein wenig zu schwach ist. Ich würde vorschlagen, das AP-Maximum nicht um GRAD sinken zu lassen sondern um 2xGRAD. Dann würde ich vorschlagen, Verzweiflung bis Grad 5 und Angst bis grad 10 zu nehmen, denn es handelt sich hierbei schliesslich um die INKARNATION der Furcht. Zusätzlich würde ich bei dem Kuss eines Dementors noch eine gewisse wahrscheinlichkeit einführen, dass das Opfer selber zum Dementor wird (W% = 01-89: Zombie; W% = 90-99: Wiedergänger; W% = 100: Dementor) Aber das sind eher Kleinigkeiten. Insgesamt finde ich es sehr gelungen und besonders die Beschreibung und Geschichte gefällt mir sehr gut. Der Freudenraub ist zwar nicht gerade einfach, aber auch nicht übermäßig kompliziert. Insgesamt bin ich sehr beeindruckt
  22. Gimli CDB

    Zum Ausprobieren

    Auch irgendein test...
  23. Das ist in der Tat stichhaltig! Danke jedenfalls!
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