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Gimli CDB

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  1. Deine Meinung ist also "weg mit der Beschränkung"? Hm, sollten sich noch mehr Forumsmitglieder dahingehend äußern werde ich sie halt wieder beseitigen...
  2. Ich hätte da auch nochmal eine Frage: Beherrscht man mit MüdS nur Körper oder auch Geist? Kann z.B. ein Zauberer, der einen recht niedrigen Wert auf Sb hat, dem Wutausbruch aufgrund der Provokation von einem Mistpieler/NSC dadurch entgehen, dass er rechtzeitig MüdS auf sich anwendet und dadurch komplett "cool" bleiben?
  3. Jupp. Denke ich auch. Thx.
  4. Bin für Antwort 2!!! Obwohl ich durchaus die Logik hinter der offiziellen Regelung sehe passt es eher wenig in mein Bild von Midgard, dass jeder Hanswurst, der mal zufällig Glück hat, ein mehrere hundert jahre altes Artefakt mal eben so bannen kann. Anmerkung: Zu bannende Artefakte haben bei mir im Normalfall einen recht hohen Wert, den es zu "überbannen" gibt. Selten unter 35. Wo würde das hinführen, da jedes mal einen WW:Zaubern würfeln zu müssen, und vor allem: Wie hoch müsste ich dann bloß de EW:Zaubern des Erschaffers ansetzten...
  5. Du hast aber selbst schon die Perfekte Begründung gegeben, warum der Thaumi den zauber nicht lernen sollte. Auch wenn nicht viele Thaumis Binden können, einige gibt es, und dann ist der Zauber heftigst! Und es gibt bei keinem Zauber, der als Runenstab existiert die Einschränkung, daß er nicht auch als Runenpfeil oder -bolzen existieren kann. Ich glaube ich weiß, warum Thaumis gewisse Dinge nicht lernen sollten... Habe den Thaumi dazugefügt. Beschränkung ist ebenfalls geschrieben. Ich hoffe, sie klingt nicht zu weit hergeholt...
  6. @ Nix: Da ich offenbar nicht der einzige bin, der den Th vermisst, nehm ich den wie von dir beschrieben mit rein. Dann würde ich nicht einen PW:Gift sondern eher einen PW:Konstitution verlangen, aber frag mich nicht wieso! Noch eine Anmerkung zum Th: Ich finde, es sollte eine beschränkung geben, dass man diesen Zauber nur als Runenstab, aber NICHT als Runenpfeil verwenden kann. Sonst ersetzt er nämlich "Blitze schleudern" vollkommen, sofern der Thaumaturg oder ein anderer Spieler Langbogen oder Schwere Armbrust auf einem genügend hohen Wert hat.
  7. Zustimmung!!! Nur eine Frage noch: Wieso ist dieser Zauber nichts für Thaumaturgen?
  8. @ daraubasbua: Thx. Sobald ich das Arkanum wieder zur Verfügung habe (voraussichtlich morgen) werde ich mir die von dir erwähnten Anregungen durchlesen. Ansonsten werde wohl zu Vorschlag Nr. 3 greifen.
  9. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich das Arkanum oder du mich falsch verstanden hast, darum hier meine Frage: Auflösung ist doch eine Spähre, die der Zauberer ähnlich einer Feuerkugel nach der Erschaffung bewegen kann. (B12 oder so) Deswegen weiss ich jetzt nicht, ob du mich dahingehend falsch verstanden hast, denn ich stelle mir die implodierten Bereich nicht als bewegbare Kugel sondern als festgelegtes Gebiet vor. Soviel erstmal zum vermeiden eventueller Missverständnisse. Darüber hinaus würde ich es bevorzugen, einen Schadenswert festzulegen anstatt davon auszugehen, dass alles und jedes, was sich im Wirkungsbereich befindet, automatisch tot ist, da so wenigstens eine geringe Überlebenschance für denjenigen besteht, der seinen WW:Resistenz nicht schafft. Außerdem hätte ich lieber ein kürzere Zauberdauer, dafür aber mehr AP-Kosten, aber über Geschmack lässt sich bekanntlich (nicht) streiten. Ansonsten bin ich mit deinem Vorschlag durchaus zufrieden und werde die übrigen Änderungen sofort vornehmen.
  10. Ich finde, der Vergleich hinkt etwas, da Flammende Hand einen ganz anderen Zweck erfüllt! Mit Flammende Hand kann der Zauberer 12 Runden lang angreifen! Mit Feuer schaffen kann er höchstens einen ohnehin schon leicht brennbares Objekt entzünden, z.B. eine Pfütze aus Zauberöl. Sicherlich kann sich ein Zauberer hinstellen und mehrere Runden lang immerzu "Feuer schaffen" auf das Feld, auf dem ein Gegner steht, Zaubern, aber dann Verursacht er nur 1W6-2 schweren Schaden pro Runde, gegen den Rüstung natürlich schützt! Er könnte also genausogut hingehen und mit einem Dolch zuschlagen, und würde damit (zwar mit niedrigerem Erfolgswert) selbst ohne persönlichen Schadensbonus mehr Schaden machen. Und ehrlichgesagt kann er dann auch (zwar für einen Haufen mehr FP) Feuerlanze lernen, was mehr als das doppelte Abzieht, eine fast doppelt so hohe Reichweite hat, nur einen AP mehr kostet und meiner Meinung nach den Zweck eines Angriffszaubers wesentlich besser erfüllt als dieser kleine Feuerzauber. Deswegen sind meiner Meinung nach 500-600 FP reichlich übertrieben. Das lässt sich ändern. Danke für den Hinweis! Weshalb meinst du, dass ein Siegel besser passt? Ich habe mir persönlich bisher kaum Gedanken darüber gemacht, was jetzt passender wäre, darum Frage ich aus reinem Interesse! Zustimmung! Danke auf jeden Fall für die Beratung!
  11. Nachdem ich mich gestern Abend mit demjenigen Spieler unterhalten habe, der mir die Anregung zum Erschaffen dieses, wie mittlerweile festgestellt wurde, überarbeitungswürdigen Zaubers gegeben hat, hat er mich darauf aufmerksam gemacht, was er eigentlich haben wollte: Ein Feuerlanzen-ähnlicher Zauber, der eine höhere Reichweite hat. Da ich durchaus gewillt bin, ihm diesen Wunsch zu erfüllen, habe ich nun noch die Folgende Frage: Wie würdet ihr vorgehen? 1. "Feuerball" zu einer exakten Kopie von Feuerlanze umarbeiten, die aber eine höhere Reichweite und höhere Lern- und/oder AP-Kosten hat oder quasi eine "Ausnahmeregelung" für Feuerlanze einführen, bei der der Zauberer evtl. durch erhöhten AP-Einsatz die Reichweite vergrößern kann? (Mein Vorschlag hierfür: AP*3, Reichweite*2)
  12. Den Schaden kann man problemlos auf 4W6 reduzieren, die AP Kosten evtl. verdoppeln, auch mit dem Erhöhen von Lerkosten habe ich keine Probleme. Ich würde mir nur ein paar konkrete Vorschläge wünschen!
  13. Vielen Dank für den Hinweis... @Prados Aber 200 Standard bei Feuerspiel stehen 100 Standard bei Feuer Erschaffen gegenüber! Da sollte man noch dran feilen... Was schlagt ihr vor? Lernkosten x2?
  14. Wie ist das gemeint? "400 EP als Standard und Ma zu Standard runter" oder "400 EP als Grund"? Und überhaupt: So, wie er jetzt dasteht 400, oder mit nur 1W3 AP Schaden? @ Wulfhere: Kann schon sein dass ich etwas dazu tendiere, die Sprüche etwas zu unterschätzen, vor allem aber kämpfen fast alle meine Kämpfer mit vergifteten Waffen, weswegen ich ein wenig um Ausgleich bemüht bin.
  15. @ Gindelmer: Danke für die Info. Unter der Vorraussetzung, dass die Feuerlanze noch in der selben Runde ankommt, in der sie gezaubert wurde, wird der "Feuerball" in der Tat nicht nur Nutz- sonder auch Sinnlos. Sollte das also der Fall sein kann man die Diskussion getrost für beendet erklären.
  16. Das lässt sich einrichten. Sind denn die FP-Kosten angemessen? Bei dem Punkt war ich mir bei der Erschaffung am Unsichersten. Danke auf jeden fall schonmal für die Beratung.
  17. Bei der Feststellung, dass der Zauber so wie er jetzt ist viel zu mächtig ist stimme ich euch vollauf zu. Die Frage ist nur: In weiweit gleicht der Zauber Feuerlanze? Da ich das ARK leider gerade nicht zur Verfügung habe (an einen meiner Spieler verliehen) kann ich dazu momentan leider nichts sagen. Deswegen wäre meine Frage: Welche Reichweite hat eine Feuerlanze? Mit welcher Geschwindigkeit fliegt sie? Die Idee hinter dem Zauber war, eine alternative zu "Blitze Schleudern" zu finden, die weniger AP, aber dafür mehr LP abzieht.
  18. @ daraubasbua: Natürlich Implodiert etwas nicht in seine Bestandteile, aber mir fiel grade nichts besseres ein. Alternativformulierungen sind jedenfalls erwünscht! @ Wulfhere: So schlimm finde ich das nicht. Verglichen mit "Macht über das Leben", dass ebenfalls sofort tötet und gerade mal halb so viele AP und etwas weniger FP kostet, ist der Zauber eigentlich doch nicht SO stark, oder übersehe ich etwas? (Ne andere Sache ist das bei gewürfelt 20 -> doppelte Wirkung )
  19. Wie wäre es dann mit 1 AP Schaden, wer den WW:Resistenz(Körper) verhaut, kann diese Runde nicht angreifen/Zaubern und die Konzentration/das Zaubern von anderen Zauberern wird ebenfalls unterbrochen wenn sie einen EW:Resistenz nicht schaffen. Ausserdem sollte auch der Zauberer selbst nicht immun sein. grad genug Effekt, das ihm der Rückzug erleichtert wird. Ansonsten gibt es noch einen Zauber "Schock" in den Umsetzungen der QB Eschar zauber auf Midgard Online - vergleich noch einmal mit dem. Ich hab übrigens schon gehört das manche Zauberer Hitzeschutz und Feuerkugel als Letzten Ausweg gewählt haben Ich weiss nicht, mir kommt in der tat 1 AP etwas arg wenig vor. Da würde ich dann evtl. eher zu 1W3 tendieren. Dein Vorschlag ist in der Tat realistisch, wenn man den Zauber mit "Kraft entziehen" vergleicht, allerdings muss ich gestehen dass ich "Kraft entziehen" für einen der überflüssigsten Zauber überrhaupt halte, da jeder Zauberer stattdessen genausogut "Schmerzen" lernen kann. Auf jeden Fall schonmal danke für die Beratung!
  20. @ daraubasbua: 1. Ich weiss nicht genau wieviel Donnerkeil kostet weil ich das Arkanum grade nicht zur Hand habe. Was schlägst du als kosten vor? 100/200/1000? 200/400/2000?
  21. @ daraubasbua: Die Nebenwirkungen könnte ich streichen, aber ich würde ungerne die Kosten hochsetzten, da ich mir diesen Zauber als einen "Notwehrzauber" für niedriggradige Zauberer dachte.
  22. Feuerball R Gestenzauber der Stufe 3 Erschaffen # Feuer -> Feuer 2 Feuersteine (1 GS) AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sek Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt oder Wesen Wirkungsdauer: 5 sek Herkunft: elementar 80: Th - 160: Ma, Hx, PRI a. T & M - 800: Hl, PT, Sc Der Zauberer erschaffte einen faustgroßen Ball aus Feuer, der sich rasend schnell auf den Gegner zubewegt (B200) und 1W6+3 LP & AP Schaden anrichtet. Glückt die Resistenz, verliert das Opfer nur AP. Bei leicht brennbaren Materialien besteht eine Chance, dass sie sich entzünden.
  23. Schlag R Gestenzauber der Stufe 3 Erschaffen # Luft -> Feuer 1 Stück Kupferdraht ( 2 SS) AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1 sek Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Herkunft: dämonisch 300: PK, PM, Th - 600: Hx, Ma, PRI a. K/M - 3000: Dr, Be Vom Zauberer geht ein starker elektrischer Impuls aus, der alle Wesen im Wirkungsbereich 2 LP und 2W6 AP kostet, wenn ihr WW:Resistenz misslingt, andernfalls verlieren sie lediglich 1 AP. Zusätzlich müssen alle Wesen im Wirkungsbereich des Zaubers einen PW:Konstitutuon+30 machen. Mißlingt der PW, sind sie eine Runde benommen, wie unter der Wirkung des Zaubers Verwirren. Der Zauberer selbst ist gegen die Wirkung immun. THAUMATURGIE: Dieser Zauber ist zwar als Runenstab, nicht aber als Runenpfeil oder -bolzen zu verwenden, da es für den korrekten Fluss der arkanen Kräfte unumgänglich ist, dass sich der Zauberer im Zentrum der sich ausbreitenden Schockwelle befindet.
  24. Feuer schaffen S Wortzauber der Stufe 3 Erschaffen # Feuer -> Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sek Reichweite: 5 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1m² Wirkungsdauer: 10 sek Herkunft: elementar 200: Th, EBe, PRI a. T & M - 400: Ma, Hx - 2000: Hl, Or Der Zauberer erschafft auf einer bis zu 1m² großen Fläche ein Feuer. Im Normalfall brennt es bis Ende der Runde (ca. 10 sek. lang). Kommt es mit leicht brennbarem Material in Kontakt, brennt es weiter, bis es gelöscht wird oder das Brennmaterial verbraucht ist. Wesen, die damit in Kontakt kommen, erleiden 1W6-2 schweren Schaden, feuerempfindliche Wesen 2W6. Der Zauberer kann es mit einem Willensakt vorzeitig löschen.
  25. Implosion Gestenzauber der Stufe 6 Zerstören # Magan -> Metall Kugel aus dünnem, klarem Glas (5 GS) AP-Verbrauch: 15 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 5 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Herkunft: schwarzmagisch 5000: SHx, PC - 10000: Ma, GHx PRI a. F - 50000: Dr, Sc Der Zauberer veranlasst die Materie selbst, aus der das Opfer und seine nähere Umgebung besteht, mit einer enormen Kraft in ihre Bestandteile zu implodieren. Dies kostet das Opfer 4W6 LP & AP bzw. 4W6 Strukturpunkte und alle anderen Wesen oder Objekte, die weniger als 1 Meter vom Opfer entfernt sind, 1W6 LP & AP bzw. 1W6 Strukturpunkte. Da das Zauberritual beinhaltet, dass der Zauberer die Glaskugel in seiner Hand zerplatzen lässt, kostet dieser Zauber den Anwender zusätzlich zu den angegebenen AP-Verlusten noch 1 LP, was damit zusammenhängt, dass sich die Splitter der Glaskugel in seine Hände bohren. Rüstung schützt gegen diesen Schaden NICHT. Zusätzlich erhält der Zauberer für den Rest des Tages -2 auf alle Erfolgswürfe für Fingerfertigkeiten und auf alle EW:Zauber von Gestenzaubern, da er aufgrund seiner schmerzenden Hände Probleme hat, die erforderlichen Handbewegungen reibungslos auszuführen.
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