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Gimli CDB

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Alle Inhalte von Gimli CDB

  1. Ich bin auch der Meinung, dass dem Verzauberten eine Resistenz zustehen sollte und schließe mich dahingehend sayah an. Solwacs Vorschlag finde ich schön und ziemlich interessant - auch von der Umsetzung her. Ich persönlich würde es zwar begrüßen, wenn die Immunität mehr als eine "Aufladung" hätte, kann aber auch mit dieser Version leben (hat immerhin ja so schon Vorteile gegenüber dem Standard-Gegenzaubern). Zauberformel müsste nach diesem Vorschlag m.E. Erschaffen # Magan => Metall sein. (Mit Zauberei wird ein "Schild" erschaffen, das durch seine ordnende Natur in der Lage ist, eingehende Zauber abzuwehren). @ Solwac: Zu deinem Beispiel hätte ich noch eine konkrete Frage: Gerade bei Schlaf ist es ja so, dass der Zauberer AP "auf gut Glück" einsetzt und dann zaubert. Was passiert bei einem Opfer Grad-4, das für 5 AP mit Zauberimmunität:Schlaf versehen wird und dann für 6 AP mit Schlaf verzaubert? Grüße, Gimli CDB
  2. Mein Lieblingsrätsel (ein bisschen Mathematik): (Ich entschuldige mich schonmal im Voraus für die vermutlich grauenerregende Setzung nordischer Sonderzeichen, die in meiner auf Midgard umgemünzten Version dieses Rätsels nur den Zweck haben, zusätzlich Verwirrung zu stiften.) [spoiler=Lösung]Zwecks einfacherer Handhabung seien die Ågen von Åntøn A, von Børt B und von Cønråd C. "Åntøn hat halb so viele Ågen mehr, als Børt erzielt hätte, wenn Børt halb so viele Ågen wie Cønråd hätte..." Demnach gilt: A = 3/2 * 1/2 * C Des weiteren: "...Cønråd hat halb so viele Ågen mehr erzielt, als Åntøn hätte, wenn Åntøn halb so viele wie Børt erreicht hätte." Demnach gilt: C = 3/2 * 1/2 * B Zusammenfassend also: A = 3/4 * C C = 3/4 * B also gilt auch: A = 3/4 * 3/4 * B = 9/16 * B Da aber nun A=9/16*B und C=12/16*B ergibt sich, dass Børt die meisten Ågen hat. Die Ågen der anderen beiden stehen dazu im Verhältnis von 9/16 bzw. 12/16. Unterhalb von 50 gibt es 2 ganzzahlige Zahlentripel, auf die das zutrifft: 9, 12 und 16 sowie 18, 24 und 32. Da nun aber zwei der beiden - und zwar genau zwei - eine zweistellige Ågen-Zahl haben, kann nur das Tripel 9, 12, 16 gemeint sein. Deshalb hat Åntøn 9 Ågen Børt 16 Ågen und Cønråd 12 Ågen. PS: Es gibt noch ein drittes Zahlentripel, das ich vergessen hatte: 27, 36 und 48. Es fällt allerdings natürlich ebenfalls weg, da auch hier alle drei Zahlen zweistellig sind. Grüße, Gimli CDB
  3. Naja, ich kann deine Bedenken bezüglich den AP-Kosten, die der Zauberer zahlen soll, natürlich verstehen (wer weiß schon vorher, wieviel er einsetzen soll) - aber umgekehrt habe ich Schwierigkeiten damit, mir vorzustellen, dass jemandem sozusagen "passiv" AP als Zauberkosten abgezogen werden, für einen Zauber, den er nicht selbst gezaubert hat (vielleicht kann er nichtmal Zaubern) und der mit einem fremden EW gewirkt wurde. Was hältst du von der Idee dass der Zauberer sozusagen einfach die Zauberimmunität mit einer gewissen Menge an AP "auflädt", die dann verbraucht werden (bis nichts mehr da ist und die Zauberimmunität erlischt)? Grüße, -- Gimli CDB
  4. @ sayah: Finde ich nicht schlecht den Vorschlag, nur die Tatsache, dass der Verzauberte die AP aufbringen muss, verstehe ich nicht so ganz - ersten zahlt doch bereits der Zauberer AP für den Zauber und zweitens weiß ich nicht, was passiert, wenn der Verzauberte keine AP mehr hat - ich würde da lieber die AP-Kosten von "Zauberimmunität" erhöhen wenn's denn unbedingt zusätzliche AP sein müssen.
  5. Der Zauber gefällt mir in der jetztigen Fassung sehr gut! Gibt es andere Stimmen? Grüße, -- Gimli CDB
  6. Hi! Diese Fassung gefällt mir ein gutes Stück besser als die letzte, auch wenn ich immernoch nicht ganz glücklich bin - folgendes möchte ich noch Anmerken: 1. Die AP-Kosten sind mit 10 als konstantem Betrag nicht nur für einen Zauber der Stufe 4 sehr hoch sondern wirken auch etwas willkürlich (zumal ich mir vorstelle, dass es einen Unterschied macht, ob ich jemanden gegen Kraft entziehen oder gegen Graue Hand schützen will) - mein Vorschlag: 2xStufe des Zaubers, gegen den geschützt werden soll. 2. In der jetztigen Version steht dem Verzauberten ein zusätzlicher WW:Resistenz zu - ich finde es zwar schön, das über einen WW zu regeln, denke aber, dass es da bessere Möglichkeiten gibt als die Resistenz des Opfers - eher würde ich das von den Fähigkeiten des Zauberers, der die Zauberimmunität gewirkt hat, abhängig machen - also einen WW:Zaubern (sozusagen ein "Gegenzauber in Abstinenz"). Es wäre noch zu überlegen, ob man den WW:Zaubern nicht mit einem Bonus versehen möchte (z.B. +4 analog zu Bannen von Finsterwerk), um dem doch relativ teuren Zauber etwas mehr Effektivität zu verleihen (ansonsten sind die Chancen auf Schutz durch den WW bei gleichem Grad der Zauberer nur 50% - Immunität ist m.E. was anderes ;-) 3. Die Unmöglichkeit, den Spruch über einen Tag hinaus zu velängern, ist vom Spielgleichgewicht her eine essentielle Eigenschaft des Zaubers - ich würde mir allerdings eine logische Begründung wünschen, wieso gerade dieser Zauber nicht permanent gemacht werden kann (vllt. könnte man das - nur als Vorschlag - so erklären, dass der Zauberer den Verzauberten schützt, indem er ihn mit einem Teil seiner Anima ausstattet, die feindliche Zauber abwehren soll, die allerdings nur 24 Stunden lang außerhalb ihres Körpers bleiben kann, ohne abzusterben - Agens wäre in dem Fall dann Wasser.) Soweit so gut, beste Grüße, -- Gimli CDB
  7. Ich würde Mossi erstmal zustimmen - um einem Verewigen mittels Pulver der Zauberbindung auszuschließen, kam mir eine nette Idee: Der Zauber hat eine von vorneherein festgelegte Anzahl an Aufladungen - bei jedem mal, wenn der Zauber absorbiert wird, geht eine der Aufladungen verloren - sobald die Wirkungsdauer des Zaubers endet, verschwinden alle Aufladungen automatisch. Damit könnte man den Zauber zwar theoretisch verewigen, es würde aber wohl ziemlich sinnlos, wenn die Zahl der Aufladungen ohnehin begrenzt ist. Als Zahl der Aufladungen schlage ich 1W6+(Grad/3) vor - der Spielleiter würfelt verdeckt und teilt dem Spieler das Ergebnis nicht mit, was das ganze Spannender macht. Im Falle eines Kritischen Erfolgs steht dem Zauberer die Möglichkeit offen, die Anzahl der Aufladungen zu verdoppelt (die er allerdings nach wie vor nicht kennt). Ansonsten gefällt mir der Zauber sehr gut! Grüße, -- Gimli CDB
  8. Ich finde den Zauber von der Idee her nicht schlecht, muss Hornack allerdings zustimmen dass es einige Dinge gibt, die noch überarbeitungsbedürftig sind. Den Einsatz von Göttlicher Gnade im Rahmen eines Zaubers ist zwar so bisher in MIDGARD nicht üblich, allerdings auch nicht völlig ausgeschlossen (s. Weihen, Thaumagrale etc.). Auch muss ich Hornack in einem weiteren Punkt widersprechen: Ich glaube zwar auch, dass es von offizieller Seite her keinen Zauber gibt, der +4 auf seinen Schadenswurf hat, sehe es allerdings nicht so, dass das darin begründet ist, dass Zauber immer mit einem hohen Maß an Zufälligkeit verbunden sein sollten (ein Blitz macht auch genau 2 Punke LP-Schaden und nicht 1W3 oder 1W6-4 oder was auch immer). Wo wir aber gerade beim Schaden sind: Ich finde den Einsatz von 1 Punkt GG ganz schön happig dafür, dass nur mit 70% Wahrscheinlichkeit etwas passiert, was dann auch noch resistiert werden darf und nicht wesentlich mehr Schaden als ein Donnerkeil macht - und das zu höheren Lernkosten. Ich weiß ja nicht, wie andere SLs das handhaben und ich möchte da auch niemandem in sein Weltbild hineinpfuschen, aber ich verteile äußerst selten GG (bisher hat es keiner meiner Spieler geschafft, mit einer Figur in der gesamten Laufbahn insgesamt mehr als 6 GG zu sammeln - die entsprechende Figur war am Ende ein Ordenskrieger Grad 8). Insofern finde ich den Zauber unter den gegebenen Bedingungen zu schwach und würde als erstes vorschlagen, den PW zu streichen - ob der Gott gewillt ist, zu helfen, oder nicht würde ich wie bei normalen Wundertaten vom Gelingen des EW:Zaubern abhängig machen. Dann würden sich auch die etwas merkwürdigen AP-Kosten erübrigen (man könnte 5 oder 6 nehmen). Als nächstes würde ich entweder die Lernkosten drastisch senken (auf einen Betrag, der höchstens den Kosten von Donnerkeil entspricht) oder die Auswirkungen drastisch erhöhen - entweder durch Erhöhung des Schadens oder, und das wäre die von mir vorgeschlagene Lösung, durch Änderungen bei der Resistenz. Ich schlage vor, den gelungenen Zauber aufgrund des GG-Einsatzes automatisch als kritischen Treffer zu werten (sodass der Zauberer nach belieben einen Parameter verdoppeln oder halbieren kann und der Zauber außerdem nur mit einem kritischen Erfolg bei Resistenz widerstanden werden kann). Das genaue Aussehen des Effektes und die exakten Auswirkungen (wie z.B. Zusatzschaden gegen Untote) würde ich des weiteren von der jeweiligen Gottheit abhängig machen (generell könnte man das als "Zusatzschaden gegen eine von der jeweiligen Gottheit abhängigen Klasse von magischen Wesen" in die Zauberbeschreibung aufnehmen.) Die Sonderregelung, dass es sich auch für PRI und Or um eine Wundertat handelt, finde ich nicht so gut - es hat schon seinen Grund, warum genau die Grundzauber von Priestern Wundertaten sind. Soweit so gut, Beste Grüße, -- Gimli CDB
  9. Das hört sich nach einer praktikablen Lösung an. Mir kam noch grade eine Idee für den PW:Wk, der mir immernochnicht behagt (aufgrund der Tatsache, dass ein Grad-1-Spieler die gleichen Chancen hat, einen Zauber eines Grad-15-Finstermagiers abzuschütteln wie ein Grad-15-Spieler den eines Grad-3-Finstermagiers). Der PW:Wk wird durch einen PW+(2xGrad des Finstermagiers-2xeigener Grad):Wk ersetzt - in der Gesamtdifferenz tut sich nichts, wenn beide beteiligten gleichen Grades sind - ansonsten kommt es zu Verschiebungen. Grüße, -- Gimli CDB
  10. Schöner Zauber (siehe auch Seelenschatten). Folgende Anmerkungen: Angesichts der Kosten sollte es sich um große Magie handeln (vgl. Feuerregen). Wieviel kostet sein Obsidianring? Hat der Zauber auch GZ 10 oder mehr? (ich persönlich fände mehr gerechtfertigt) Schön finde ich unter anderem die Idee, dass sich der Zauberer aussuchen kann, ob er Kontrolle über Seele oder Körper des verfluchten erhalten will. Gerade als Entstehungsweise für Schatten der Nacht eine sehr schöne Variante! Bezüglich der Kontrolle über den Körper solltest du dir vielleicht mal Seelenraub anschauen, einen alten meketsichen Zauber (Eschar-QB), der ähnliche Wirkung hat (Raub der Seele und Kontrolle über den Körper). Eventuell wäre es sinnvoll, darauf Bezug zu nehmen bzw. Seelenschatten ein wenig von Seelenraub abzugrenzen. Was passiert, wenn der kontrollierte Körper des geknechteten vernichtet wird? Hat der Obsidianring eine Aura, wenn er eine Seele enthält? Was passiert, wenn BvZ oder AdB auf den Ring bzw. die Seele oder den Körper angewendet wird? Welche Spielwerte hat der kontrollierte Körper? Es sind noch einige Fragen zu klären, um dem Zauber den "letzten Schliff" zu geben - grundsätzlich gefällt er mir aber sehr gut. Eine Frage noch: Ist es nötig, Seelenschatten gelernt zu haben, um Schattenseele erlernen zu können? Beste Grüße, -- Gimli CDB
  11. Für andere Zauber keine GZ zu verteilen finde ich ehrlichgesagt nicht gerade gerechtfertigt - wieso sollte jemand noch Finstermagier werden, wenn er alles auch so bekommen kann? Mein Vorschlag wäre: Ein nicht-Finstermagier kann nur bis zu 10 Punkte GZ täglich (dh. von Mitternacht zu Mitternacht) verbrauchen - mehr "geht einfach nicht", die Anwendung des Zaubers schlägt danach fehl. Damit wäre sein GP auf 0, der Wurf entfällt (gerade noch) und wir sind das Problem los und haben die Fairness gerettet ;-) @ Dragon: gerade dabei
  12. @ Zottel: Ich muss gestehen, dass ich den Zauber auch sehr mächtig finde - ich denke jedoch, dass gerade die Möglichkeit für den Zauberer, aus dem Schild heraus zu zaubern, die Hauptmotivation sein wird, um diesen Zauber zu lernen. Obwohl man sich sicher darüber streiten kann, bin ich der Meinung, dass ein solcher Zauber auf Midgard noch fehlt (obwohl er vllt. von offizieller Seite aus eben diesem Grund - dass das Spielgleichgewicht gehörig ins Wanken kommen könnet - weggelassen wurde). Ich bin insofern der Idee, die Schutzwirkung entfallen zu lassen, eher abgeneigt, da das m.E. den Zauber seiner Hauptfunktion berauben würde, bin allerdings durchaus davon angetan, die sonstigen Schutzwirkungen entsprechend zu reduzieren um die Nützlichkeit des Zaubers wieder zu relativieren. Die Schwächung der nach außen gehenden Zauber finde ich eine interessante Idee, allerdings schwer durchführbar. Mir kam gerade die Idee, den Zauberer ein Zauberduell gegen sich selbst ausführen zu lassen, um Zauber vom Schildinneren nach außen zu wirken (vllt. mit einem Vorteil von 4 Punkten zu seinen Gunsten oder so, damit die Erfolgschance etwas über 50% liegt.) Der Schild ist m.E. gerade groß genug, damit der Zauberer mit zur Seite ausgestreckten Armen darin stehen kann - andere Personen passen aufgrund der ovalen Form (wenig Standboden) nicht hinein. Im Sinne des Spielgleichgewichts würde ich Vorschlagen, dass dem Zauberer im Schild kein WW:Abwehr zusteht (man stelle sich jemanden in einer 2m durchmessenden Eierschale vor, der versucht, Hieben auszuweichen, ohne dass seine Eierschale getroffen wird). Vor "Elementen" schützen finde ich eine etwas unglückliche Formulierung - ich würde vorschlagen, dass der Schild vor Materie schützt (und damit auch vor den meisten Umgebungszaubern), nicht allerdings vor "immateriellen Dingen" wie Geistes- oder Körperzaubern, Temperatur oder Licht (für die Physiker: Wir betrachten das Licht nunmehr als Welle ;-) Die B sollte m.E. nicht beschränkt sein - das Schild bewegt sich mit dem Zauberer mit und hat kein Eigengewicht (man könnte jetzt mich Luftwiderstand aufgrund von Materieundurchlässigkeit argumentieren, das finde ich aber etwas müßig und vernachlässigbar an dieser Stelle). Soviel erstmal von mir. Grüße, -- Gimli CDB
  13. Hallo! Erstmal: Großes Kompliment. Der Spruch gefällt mir und es freut mich, dass sich mal wieder jemand um den Finstermagier kümmert, eine meiner Lieblingsklassen (als SL ;-) Ich habe mich selbst länger mal mit der finsteren Magie beschäftigt und möchte folgende Details anmerken - soweit ich weiß, gibt es zwar keine offiziellen Richtlinien dafür, da das H&D ja nicht wirklich offiziell gültig ist und sich die Konvertierung gerade der finsteren Magie aufgrund der fehlenden Orientierungshilfen schwierig darstellt - folgendes sollte aber - meiner Meinung nach - anders gehandhabt werden: Ich würde einen neuen Ursprung benutzen und den Spruch nicht als "schwarzmagisch" sondern als "finster" deklarieren - einfach aus dem Grund, dass schwarzmagische Sprüche sich nur per Konvention der Magiergilden von den dämonischen Sprüchen unterscheiden - finstere Magie hat da noch ein etwas anderes Kaliber. Meiner Ansicht nach muss die Lernliste so aussehen: Grund: Finstermagier Standard: Schwarzhexer, Chaospriester Ausnahme: Niemand Eventuell kann man als Ausnahme noch den Ordenskrieger(Chaos) dazunehmen, der aber ja vom offiziellen Regelwerk nicht direkt abgedeckt ist. Andere Zaubererklassen werden im H&D nicht erwähnt in der Liste, derjenigen Klassen, die finstere Magie erlernen können. Dort heißt es, sinngemäß: "Finstermagier lernen die Sprüche der finsteren Magie als Grundfertigkeiten. Schwarzhexer und Chaospriester können sie nur Ausnahmsweise lernen." Aus dem Wortlaut würde sich ableiten, dass SHx und PC Sprüche der finsteren Magie als Ausnahmezauber beherrschen - dass ich diese als Standardlerner deklariert habe, war ein Stück weit Willkür in Hinblick auf Zugeständnisse an die Spielbarkeit. Andere Zauberer sollten m.E. die finstere Magie aus gleich mehreren Gründen nicht erlernen können: 1. Wer sollte ihnen solche Sprüche beibringen? 2. Was geschieht mit dem Gefährdungspotenzial? Welcher "Mentor" oder Gott sollte ihre Seele "einziehen" können oder wollen? 3. Die Sprüche der finsteren Magie unterscheiden sich nicht umsonst von normalen schwarzmagischen Sprüchen - sie können nur nach Abschluss des kleinen oder großen Paktes erlernt werden. Die Möglichkeit zu einem solchen Pakt steht den sonstigen genannten Zaubererklassen allerdings nicht offen - von welchem Mentor auch? Ich würde des weiteren den PW:Willenskraft durch einen WW:Resistenz (oder vllt. auch einen EW:Resistenz, vgl. Macht über Menschen u.Ä.) ersetzen. Außerdem solltest du dir eventuell mal die Stufe des Zaubers im Vergleich zu den Kosten und anderen Zaubern ansehen - Zauber der Stufe 3 haben normalerweise Kosten im Bereich von 300-500 FP, nicht von 2500. Das wäre eher Stufe 5 oder Stufe 6. Beste Grüße, -- Gimli CDB
  14. Hier ist mal wieder die neuste Version... Bin gespannt auf eure Kommentare! Grüße, -- Gimli CDB
  15. @ Zottel: Ursprünglich ja, aus der Diskussion ergab sich jedoch, dass es vermutlich für die Verwendung angemessener wäre, die AP-Kosten auf 3 pro Klinge pro Runde zu erhöhen. Die Wirkungsdauer beträgt natürlich weiter 1 min - ich hatte das selbst falsch in Erinnerung; werde wohl mal wieder eine aktuellste Version posten. Beste Grüße von einem gebürtigen Kölner, -- Gimli CDB
  16. Ich freue mich über deine Zustimmung und würde grundsätzlich einer Auslagerung zustimmen - da es jedoch keine Gegenstimmen zu geben scheint weiß ich nicht ob das nötig ist. Ich habe ihn bisher 1x bei einem NSC verwendet, was recht beeindruckend rüberkam (es ist halt schon ein Kampfzauber) - sonst kann ich aber nicht besonders viel sagen, da bisher noch keiner meiner Spieler diesen Zauber gelernt hat. Wuerde ich streichen, da es mir zu kompliziert waehre... vielleicht durch mehr als 30m ??? ersetzen? 30m hört sich vernünftig an. Meine Idee war es, den Thaumaturgen am Anfang pro Runde pro Klinge AP ausgeben zu lassen (die Klingezahl legt er ja durch die Klingen, die er ins Siegel legt, fest - die Rundenzahl ergibt sich dann auf den aufgewendeten AP). Volle Zustimmung - die entsprechenden Vorteile finde ich aufgrund der Schwierigkeiten beim Auftragen gerechtfertigt (außer dass ich vielleicht die AP-Kosten bei 3 belassen würde und dafür die Wirkungsdauer auf 2 min erhöhen würde, aber das ist glaube ich Geschmackssache). Ja, das ist so gedacht. Kann ich leider nicht machen, da ich kein Mod bin und Postings soweit ich weiß nurnoch 3 Tage später editiert werden können - aber wenn sich ein freundlicher Mod finden würde... Beste Grüße und vielen Dank, -- Gimli CDB
  17. St > 80: +1 auf Schaden von Wurfwaffen St > 95: +2 auf Schaden von Wurfwaffen keine Änderung anden Reichweiten. Das war's für uns - wir haben uns hier für einen vielleicht nicht ganz realitätsnahen, dafür ziemlich einfachen Lösungsweg entschieden. Grüße, -- Gimli CDB
  18. Die Hauptfrage ist m.E. ob die Klingenangriffe einzeln oder als Kollektivangriff gewertet werden sollen - einzeln hätte den Vorteil, dass man sich nach bestehenden Zaubern richten könnte und dass die Schadensverteilung besser ist (nicht entweder "alles" oder "nichts") - auf der anderen Seite ist das wahrscheinlich ein ziemlicher Würfelaufwand. Mich würde interessieren, welche Lösung ihr bevorzugt! @ Solwac: Das hört sich als Lösung für Einzelangriffe nicht schlecht an. @ Dragon : Vielen Dank für eure Mitarbeit! Grüße, -- Gimli CDB
  19. @ Dragon: Da der Zauber Stufe 5 ist kann man ihn frühestens auf Grad 4, eher auf Grad 5 lernen. (In Anbetracht der Lernkosten ist man eh Grad 5, wenn man ihn dennmal gelernt hat). Grüße, -- Gimli CDB
  20. Hm, der Vorschlag hört sich auf den ersten Blick erstmal nicht schlecht an, ich habe jedoch so meine Probleme damit: Der Kollektivangriff betrüge - nach deiner Rechnung - für einen Grad 5 Zauberer +9, für einen Grad 8 Zauberer +15 und für einen Grad 15 Zauberer +29... das erscheint mir doch sehr stark gestreut bzw. besonders am Ende etwas zu hoch. Des weiteren habe ich Schwierigkeiten damit, mir vorzustellen, wie 14 Klingen einen einzigen Gegner umkreisen. Der Schaden wäre - besonders in hohen Gradbereichen - astronomisch: 14W6-14 (und das mit Angriff+29 ;-) Mein Vorschlag wäre der folgende: Die maximale Anzahl der Klingen ist (Grad/2)+1, das wären 3 auf Grad 5 und 8 auf Grad 15. Bezüglich des Angriffs-EWs würde ich mich nach "Dämonenfeuer" richten: (Grad/2)+3 für die Pfeile. Nun hättest du gerne eine Regelung, die von der Zahl der Klingen abhängt - (Grad/2+3) wäre der Wert für die geringste Klingenzahl, nämlich 3. Damit würde sich als Gesamtsumme für den EW (Grad/2)+(Anzahl der Klingen) ergeben, also (Grad/2)+(Grad/2)+1 und damit bis zu Grad+1, was eine schöne, einfach und einprägsame Zahl ist und m.E. auch vom Spielgleichgewicht her gerechtfertigt. Schaden betrüge dann [(Grad/2)+1]W6-[(Grad/2)+1] und damit bis zu 8W6-8, was mindestens 0, maximal 40 und im Schnitt 20 ist (und damit "Blitze schleudern" entspräche - wobei zu beachten ist, dass Klingensturm den Zauberer dann pro Runde 8x3=24 AP kostet (also 6 weniger als Blitze schleudern) und im Vergleich zu "Blitze schleudern" 15 sec "Anlaufzeit" braucht, einen niedrigeren EW hat (nämlich +16 statt dem EW:Zaubern, der bei einem Zauberer diesen Grades im Normalfall zwischen +20 und +22 liegt). Die Zahlen sind alle ziemlich groß, der Vergleich mit "Blitze schleudern" relativiert den Zauber aber m.E. recht gut und macht ihn zwar mächtig, aber nicht unausgewogen. Beste Grüße und vielen Dank für die konstruktive Kritik, -- Gimli CDB
  21. Hallo erstmal wieder und vielen Dank für eure Beteiligung! @ Yon und Einsi: Über das für und wider von Zaubern kann man bekanntlich diskutieren und ich sehe durchaus, dass es gewisse Parallelen zu existierenden Zaubern (wie z.B. Nadeln des Schmerzes) gibt. In Anbetracht der Tatsache, dass ich häufig als Autor neuer Zauber auftrete, habe ich mit diesem Argument regelmäßig zu tun, und möchte - ohne jemandem dabei zu nahe treten zu wollen, ich bin für JEDE (!) Beteiligung an dieser Diskussion dankbar - hier mal meine Meinung bezüglich dieses Problemes darlegen: Zauber sind in erster Linie Möglichkeiten - Möglichkeiten für Zauberer, ihre Zauberfähigkeit zu Nutzen. Es gibt eine ganze Menge davon, und sie decken so ziemlich alles ab, was man im Alltag eines Abenteuers so braucht. Insofern stimme ich euch zu, dass MIDGARD so wie es ist eine ausreichende Anzahl an Zaubern aufweist, um einen Zauberer gut und flüssig auch in hohen Graden noch spielen zu können, ohne allzusehr an die Grenzen zu stoßen. Wenn ich nun aber eine ganz spezielle Vorstellung im Sinn habe, was meine Figur können soll, die vom Regelwerk nicht zur Gänze abgedeckt ist, so steht einer Neuerfindung eines Zaubers nichts im Wege - sofern ich mich an einige Regeln halte: 1. Der Zauber darf nicht unverhältnismäßig viel billiger sein als andere Zauber/Fertigkeiten mit ähnlichen Auswirkungen 2. Der Zauber muss mit den Gesetzen der Spielwelt zu erklären sein 3. Der Zauber darf keine logischen Schwächen aufweisen oder Paradoxa verursachen und muss mit der Spielwelt logisch vereinbar sein 4. Der Zauber darf den Zauberer nicht mit einer übermäßigen Macht ausstatten, die die bestehende Ordnung auf der Spielwelt gefährden würde 5. Der Zauber sollte keine absurden Handlungsweisen begünstigen oder fördern Eine Feuerkugel II, die viermal so schnell, aber halb so teuer ist, ist damit ausgeschlossen (nicht nur wegen des Spielgleichgewichts - Punkt 1 - sondern auch um dem Stein des Schnellen Feuers seine Berechtigung zu lassen - Punkt 3). Genausowenig sollten Zauber 0 AP kosten, weil Spielerfiguren sonst auf die Idee kommen könnten, ständig diese zauber wirkend durch die Gegend zu laufen - schaden kann's ja nicht (Punkt 5). Es lassen sich viele negativbeispiele finden, doch ich denke, ich konnte klar machen, was ich meine. Sofern ich mich also an die oben genannten Regeln halte, steht der Erschaffung eines neuen Zaubers m.E. nichts im Wege - auch nicht, dass ein anderer, ähnlicher Zauber existiert, der ähnliche Fertigkeiten verleiht, zumindest dann, wenn der neue Zauber nicht billiger als dieser ist. Insbesondere für kulturspezifische Zauber gilt das - denn wieso sollte eine spezielle Vorgehensweise nur einem bestimmten Volk auf Midgard zustehen? Ist es nicht denkbar, dass irgendjemand sich am anderen Ende der Welt etwas ähnliches ausgedacht hat? Natürlich kann man darüber streiten, was "ähnlich" heißt und ab wann es "das gleiche, nur in grün" ist, wie man so schön sagt. Ich persönlich vertrete jedoch den Standpunkt, dass zwei Zauber, solange sie sich nur in einem Detail unterscheiden, koexistent sein dürfen - sofern ein Vergleich zugunsten der offiziellen Version ausfällt. So, nun aber zu euren anderen Kritikpunkten: 1. Die Zauberformel und Wirkungsziel Meiner Ansicht nach ist Zerstören # Magan => Feuer zwar für "Nadeln des Schmerzes" die adäquate Formel, allerdings nicht für "Klingensturm", und zwar aus folgendem Grund: Ein Blick ins Arkanum zeigt, dass "Schmerzen", der (wie sowohl dem Namen als auch der Spruchbeschreibung zu entnehmen ist) dem Zauber "Nadeln des Schmerzes" zugrunde liegende Zauber, die Formel Zerstören # Magan => Feuer hat. Dazu kommt, das auch die Nadeln bereits bei "Schmerzen" angeregt werden - als Zaubermaterial. "Nadeln des Schmerzes" ist also als eine Erweiterung des Zaubers "Schmerzen" zu sehen, dessen Hauptzweck in dem Behindern oder Foltern des Gegners liegt - der von "Nadeln des Schmerzes" verursachte Schaden ist eher gering, während die Auswirkungen (-4 auf EW & WW) sehr drastisch sind. Außerdem ist zu erkennen, dass Wirkungsziel "Körper" ist - dh. das Opfer wird unmittelbar verzaubert, die Nadeln sind eher ein "Medium". Genau wie beim Zauber "Schmerzen" wird hierbei mit der Kraft des Magans die Handlungsfähigkeit des Wesens zerstört - so, wie es aus der Formel hervorgeht. Anders verhält es sich bei "Klingensturm" - keine Spur von Schmerzen hier, es handelt sich um einen Kampfzauber, dessen unmittelbarer Zweck das verursachen von Schaden in Form von LP und AP ist. Damit ist das Bewegen der Klingen ein zentraler Bestandteil des Zaubers - schließlich werden in erster Linie die Klingen verzaubert - Reagens muss also Metall sein, was für die Klingen steht. Wirkungsziel ist Umgebung - denn die Resistenz stellt das Ausweichen des Angegriffenen vor den Klingen dar, nicht den Widerstand des Angegriffenen mithilfe seines Zaubertalents (unterbewusster Gegenzauber) oder seiner Konstitution (Widerstandsfähigkeit gegen körperliche Schäden). Über das Agens kann man sich sicherlich streiten, da die Klingen jedoch duch die Luft wirbeln, ist es leicht vorstellbar, dass die Luft das steuernde Element ist - genausogut könnte man allerdings auch Magan nehmen, was die vom Zauberer ausgeschickte, chaotische Engergie unmittelbar für die Klingenbewegungen verantwortlich machen würde; in meinen Augen eine Frage der Interpretation. 2. AP-Kosten: 3 AP pro Klinge finde ich akzeptabel und unter Betrachtung der "Nadeln des Schmerzes" durchaus gerechtfertigt - je nachdem, was an der Spruchbeschreibung noch verändert wird, kann man auch über 4 AP pro Klinge sprechen - man sollte allerdings daran denken, dass die Nadeln nur beim ersten mal 3 AP pro Nadel kosten, beim zweiten Angriff nurnoch 1 AP pro Nadel (und das ohne WW!). 3. Angriff mit Streuwirkung vs. auf das Opfer zuschießen lassen: Ich kann mir beide Lösungen gut vorstellen - welche würdet ihr bevorzugen? 4. Finde ich gut, wird übernommen - bezieht sich das dann nur auf den ersten WW oder auf alle? @ Nikomedes: Das stimmt, die Regelung ist nicht ganz so gelungen. Ich fand nun mal 15 m reichlich knapp, da das Opfer ohne Probleme aus dem Wirkungsbereich laufen kann, wenn es den Zauber kennt, wollte aber auch nicht erlauben, dass der Zauberer damit beliebig weit entfernte Gegner angreifen kann. Im Hinblick auf "Nadeln des Schmerzes" würde ich die Reichweite auf 30 m vereinheitlichen. Und: ja, alle Klingen würden rosten, andernfalls wäre das ein sehr mühseliges unterfangen. Danke für dein positives Feedback! @ malekhamoves: Vielen Dank für das Kompliment, aber ich glaube, du beziehst dich noch auf die ursprüngliche Version. Schau doch mal auf Seite 4, da steht die momentan aktuelle. Den Part zu den Druiden, der dir so gefiel, habe ich dann rausgelassen, weil sich die Umsetzung zu schwierig gestaltete (s. Diskussion) - hier wäre es glaube ich sinnvoller, einen eigenständigen Zauber für Druiden zu schreiben (was ich aber bei Gelegenheit auch noch tun werde). Ansonsten: Solltest du Umsetzungsideen haben, bin ich stets dankbar! Vielen Dank für eure Beteiligung - ich freue mich, dass es so viele Leute gibt, die sich Gedanken über das machen, was ich so fabriziere. Beste Grüße, -- Gimli CDB
  22. Auch wenn viele, wie ich bisher gelesen habe (und auch der - man merke - Statistik (!) entnehmen kann) anderer Meinung sind als ich - die Antwort lautet zweifelsohne Ja! Für mich stellt sie die Frage garnicht! Meiner Meinung nach stellt Midgard eine in sich geschlossene Welt da, die, auch wenn sie von unserer grundverschieden ist, doch gewisse Ähnlichkeiten aufweist (Schwerkraft, die meisten Gesetze der Alltags-Physik). Wir haben gelernt, mit den Natuwissenschaften unsere Welt auf Mathematischer Basis zu beschreiben. Letzten Endes stellt Midgard eine Simulation dar - die Simulation einer Welt; nicht unserer zwar, aber einer. Und da wir fordern, dass diese Welt nicht nur in sich logisch und schlüssig ist, sondern vielmehr sogar dem Spieler eine gewisse Fairness und Ausgewogenheit bieten soll, gleichzeitig aber unserer in ihren Grundzügen so ähneln soll, dass wir Alltagserfahrungen mühelos übertragen können (ein Fall aus 100m Höhe ist in der Regel tödlich - nicht nur auf der Erde, sondern auch auf Midgard) ist das Instrument der Wahl natürlich die Mathematik (was man schon daran merkt, dass wir Zahlen nutzen, um die Eigenschaften von Wesen in dieser Welt zu beschreiben). Insofern ist die Präsenz von Naturwissenschaftlichen Erkenntnissen auch auf Midgard keineswegs in Frage zu stellen. Im Normalfall ist das Nebensächlich, doch sobald wir uns auf "neues Terrain" begeben, einen neuen Regelmechanismus erfinden, einen neuen Zauber, eine Fertigkeit - irgendetwas - müssen wir uns Fragen: Ist das mit den Gesetzen Midgards zu vereinbaren? Daraus resultiert zwangsläufig also auch die Frage: Ist das mit den Naturwissenschaftlichen Gesetzen der Erde oder deren Erweiterungen auf der Basis von Magie, die für Midgard gelten, vereinbar? Und abgesehen davon, dass die Klärung dieser Frage m.E. essenziell ist, um nicht nur die Logik, sondern auch die Fairness der Spielwelt zu gewährleisten, empfinde ich die entsprechenden Diskussionen nicht nur als nötige Pflichtübung sondern darüber hinaus als hochgradig interessant! Natürlich jedoch müssen wir im tatsächlichen Spiel, um den Spaß zu erhalten, die Exaktheit zugunsten von etwas "Style", Dramatik oder einfach Durchfürhbarkeit ein wenig hintenan stellen - wichtig finde ich dennoch, zu jedem Zeitpunkt zu wissen, wie es theoretisch korrekt wäre - das erlaubt es, auch in ungewöhnlichen Situationen eine gute Nährung zu erhalten (und ja: ich habe einen Taschenrechner in meinem Midgard-Keller). Beste Grüße, -- Gimli CDB
  23. Ich habe den Zauber mal gemäß euren Ideen generalüberarbeitet - ich bin mal gespannt was ihr dazu sagt... Grüße -- Gimli CDB
  24. Naja, ich persönliche sehe nicht so unglaubliche Probleme in Bezug auf untote Zauberer (mit denen hat man in der Regel noch ganz andere Probleme, siehe Blitze schleuden). Um dem genüge zu tun, kann man ja eine Maximalzahl an AP festlegen. Wie sieht es aus mit maximal (2xGrad des Zauberers) AP? Das wären dann für einen Grad 15 Todlosen alle 20 sec 30 AP sprich 90 Strukturpunkte (unter der Voraussetzung, dass er nichts anders macht als sich die ganze Zeit zu beschilden). Für jede Runde, in der der Todlose etwas machen möchte, kommen dann 10 sec dazu, die die Abenteurer Zeit haben, ihm sein Schild "herunterzukloppen" (und wenn das Schild erstmal im Eimer ist, sollte er das Zaubern vergessen können, weil die Zauber dann ja durch die Hiebe unterbrochen werden). Grüße, -- Gimli CDB
  25. Ich musste unwillkürlich an Gandalf denken in derjenigen Szene in HdR, wo er Bilbo auffordert, ihm den Ring zu geben... Insofern kann ich mir auch sehr gut Angst als Wirkung vorstellen. Dafür, dass er einen anderen Zauber komplett mit einschließt (nämlich Beeinflussen) finde ich ihn ein bisschen zu billig (von den Lernkosten her) - die Umsetzung ist aber sehr schön. Ich würde einen Wort- (oder zur Not auch Gedanken-)zauber draus machen - enfach aus dem Grund, dass ich mir schlecht einen Zauberer vorstellen kann, der durch diesen Zauber versucht, beeindruckend zu wirken und dabei mit den Händen in wilden Gesten herumfuchtelt - aber das ist glaube ich Geschmackssache. Ansonsten finde ich den Zauber sehr schön! Ich bin gespannt was sonst noch an Vorschlägen eintrudelt, Beste Grüße, -- Gimli CDB
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