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Gimli CDB

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Alle Inhalte von Gimli CDB

  1. Neues von der Ordenskriegerin in der Zeitschleife: (auch nicht direkt ein Spruch, aber die Konsequente Fortsetzung von "Sind Sie der Müller?") Die Gruppe hat sich schon seit längerem mit der Irenfist in den Haaren. Besonders die Ordenskriegerin ist mit denen Spinnefeind. Die aktuelle "Wiederholung" des Tages ist ohnehin total in den Sand gesetzt, weil durch unglückliche Umstände und indirekt durch das Verschulden der Charaktere eine wichtige politische Persönlichkeit ums Leben gekommen ist. Besagte Ordenskriegerin muss - mal wieder - Dampf ablassen, und läuft attentatmäßig in die "bronzene Seejungfrau", voll gerüstet und bewaffnet, und mit ein paar Runenbolzen "Feuerkugel" an der Rüstung montiert. Dort zettelt sie einen Streit an, lässt sich zusammenprügeln - kurz vor ihrem Tod zündet sie mit dem Ruf "Xan ist groß!" einen der Runenstäbe - würfelte mit zwei Händen voll Sechserwürfeln den Schaden aus - und die Kneipe war dem Erdboden gleichgemacht... Grüße, Gimli CDB
  2. Und weil's so schön ist, noch was aus unserer aktuellen Runde: ________________________________ Die Spieler gehen durch die Straßen. Plötzlich wird einer der Passanten von einem aus einer Gasse kommenden Kämpfer mit zwei Schwerter attackiert. Die Spieler wollen einschreiten, die Magierin ist am schnellsten: "Ähm, entschuldigen Sie..." ________________________________ Aus dem "täglich-grüßt-das-Murmeltier"-Abenteuer. Eine der Spielerinnen führt zwei Figuren, welche an jeweils aufeinanderfolgenden Wiederholungen des Tages sterben. Spielerin: "Das ist so nervig, warum muss ich immer tot sein." Andere Spielerin, die sich in der vorigen Nacht über ein unleserliches Handout (Traum) geärgert hat: "Sei froh, du kriegst wenigstens keine unleserlichen Träume!" ________________________________ Gruppe noch relativ niedriggradig. Lernphase. SL geht herum und fragt, ob er helfen kann. Einer der Spieler freut sich: "Gleich habe ich Grad 12!" SL: :confused: Spieler setzt hinzu: "... mit dem Langschwert." ________________________________ Nicht direkt ein Spruch, aber auch lustig: [spoiler=Kinder des Träumers]Seit dem Abenteuer hat die Gruppe eine Phobie vor Bibliothekaren... ________________________________ Grüße, Gimli CDB
  3. Ach, und wo ich gerade hier herumlungere, noch ein paar Sprüche aus der "guten alten Zeit" (noch von meiner vorigen Heimgruppe). ________________________________ Gruppe stromert stundenlang durch einen endlosen Dungeon. Ein Rätsel jagt das nächste, kein Ende in Sicht und die Nerven liegen blank. Endlich gelingt es den Abenteurern, ein verworrenes Schach-Rätsel zu lösen und sie stoßen in den nächsten Raum vor, wo sie eine Steinplatte mit einem unsinnig erscheinenden Text vorfinden. Mit viel Seufzen macht man sich (erneut) an die Arbeit. Das Handout wird herumgereicht, angespannte Stille herrscht, während alle nachdenken. Noch ist nicht klar, was hier überhaupt zu tun ist. Mehrere Minuten grübelt man. Plötzlich hellt sich die Miene eines Spielers auf, und er verkündet frohen Mutes: "Ich hab's!" Alle Spieler hängen an seinen Lippen, warten gespannt auf die Lösung, welche er sogleich verkünden wird. Völlig enthusiastisch setzt er an: "Das ist ein Rätsel!" Die anderen Spieler: Der betreffende Spieler: Der SL: ________________________________ Gleicher Spieler will zuhause anrufen, beäugt das altertümlich wirkende Schnurtelefon kritisch und fragt den Gastgeber (und zugleich SL): "Muss man da eine Null vorwürfeln?" ________________________________ Wieder der gleiche Spieler. Er und zwei andere aus der Gruppe sind vorausgeschlichen und haben ein paar Räume voraus eine Hand voll sehr wertvoll wirkender Juwelen gefunden. Verschwörerisch schaut er seine beiden Kumpanen an: "Kommt, wir machen fifty-fifty..." Die beiden Spieler: :crosseye: Alle anderen: Um auf das Unverständnis seiner beiden Kumpanen einzugehen, präzisierte er: "Ihr wisst schon, jeder kriegt was..." __________________________________ Grüße, Gimli CDB
  4. @ Anjanka: Ich kann dich beruhigen. Ich war der betreffende SL, und das Abenteuer war eine Umsetzung von "Täglich grüßt das Murmeltier", gepaart mit einem ziemlich verworrenen Detektivfall zur Lösung der Zeitschleife. Und da die Gruppe in Corrinis spielt, der Müller bekanntes (und bekennendes) Irenfist-Mitglied ist (mit welchselbiger Geheimorganisation die Gruppe in der Vergangenheit schon öfter angeeckt ist) und ernstzunehmende (wenn auch später sich als unbegründet herausstellende) Anschuldigungen betreffend des aktuellen Falls gegen ihn erhoben wurden kann ich schon verstehen, warum die Figur (und nicht nur die Spielerin) da mal Dampf ablassen musste, wollte, konnte und durfte. Eigentlich ging es darum, dass die Gruppe hin das Haus eindringen wollte, um einen Verdacht zu überprüfen. Und aufgrund der Zeitschleife waren auch keine Konsequenzen zu erwarten, die über die Geschehnisse des aktuellen Tages hinausgehen. Schließlich wäre "morgen" wieder "heute" gewesen. Die Situation war einfach nur herrlich skurril. Ingame sah das Gespräch wohl etwa so aus: Es klopft, Müller öffnet. Vor der Tür eine schwer bewaffnete Ordenskriegerin. Müller macht große Augen. Sie: "Sind sie der Müller?" Er: "Ja, der bin ich..." => ZACK. Auch wenn ich normalerweise über eine solche Situation nur den Kopf schütteln könnte, fand ich sie doch unter diesen speziellen Umständen respektabel lustig... Grüße, Gimli CDB PS: "Sind Sie der Müller?" (in ausreichend bedrohlichem Ton vorgetragen) ist bei uns inzwischen ein Running-Gag.
  5. Nachtrag: Das angekündigte Start-Up-Paket ist jetzt online: Link zum Download-Bereich Grüße, Gimli CDB
  6. Bei den beiden angehängten Dateien handelt es sich um eine Spielhilfe für erfahrene Spielleiter, die mit einer fremden und eventuell noch unerfahrenen Gruppe ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne spielen wollen, etwa auf einer Jugendfreizeit oder einer anderen derartigen Veranstaltung. Insgesamt enthält das Paket 20 vollständig ausgearbeitete Figuren von Grad 1, erstellt nach den Standard-Regeln des DFR (4. Ausgabe). Nicht alle Details der Figuren orientieren sich streng nach den im DFR angegebenen Richtlinien zur Charaktererschaffung; einige von ihnen haben zusätzliche Zauber oder Fertigkeiten erhalten oder beginnen ihre Karriere bereits mit einem magischen Gegenstand im Gepäck. Dies sollte dazu dienen, die Figuren flexibler einsetzbar zu machen und zusätzliche Tiefe zu bieten. Das Paket ist dazu ausgelegt, mit bis zu 20 völligen Neueinsteigern 1-2 Abenteuer spielen zu können. Die Figuren wurden insbesondere im Hinblick auf die beiden Abenteuer Nebel des Hasses (GB 47) und Die Lange Nacht des Rowan De Soël erschaffen, sodass alle für diese Abenteuer benötigten Fähigkeiten in der Gruppe vorhanden sind. Durch die große Auswahl an Figuren sollten aber die meisten Anfänger-geeigneten Abenteuer mit den Figuren aus diesem Paket gespielt werden können. Zu jeder Figur existiert nicht nur ein Datenblatt, sondern auch eine kurze Charakterisierung, die dem Spieler helfen soll, sich in die Figur einzufinden. Diese Charakterisierungen sind alle übersichtlich zusammengestellt in einer PDF-Datei, immer wieder ausgeschmückt mit zusätzlichen Hintergrundinformationen über Kultur und Religion der Figuren. Eine kurze Einleitung soll als Entscheidungshilfe für unentschlossene Spieler dienen. Das Dokument kann direkt an die neuen Spieler ausgehändigt werden, sodass sie sich anhand der Charakterisierungen für eine der Figuren entscheiden können. Die Charakterblätter sollten erst danach ausgeteilt werden. Die Datei Charakterbögen.rar enthält die Charakterbögen Excel-Sheets (.xls-Format). Die Datei Charakterisierungen.pdf enthält die Kurz-Charakterisierungen der Figuren. Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Ich gebe als SL immer sehr viele Ehrfahrungspunkte für gutes Rollenspiel. Natürlich kann ich nachvollziehen, dass man sich hier fragen kann, ob das eigentlich alles Willkür ist - aber eigentlich bin ich da anderer Meinung. Warum? Ich will versuchen, es zu erklären: Warum machen wir Rollenspiel? Nun, es gibt verschiedene Typen. Es gibt die "Problemlöser", die einfach Spaß daran haben, ein Puzzle zu lösen. Sie lieben Detektivabenteuer, und jedes Abenteuer, das kein solches ist, wird im Handumdrehen zu einem gemacht. Die meiste Rollenspiel-Zeit wird von diesen Spielern zum Planen und Diskutieren verwendet. Es gibt die "Helden", die einfach ihre Figur zelebrieren wollen - zeigen können, was sie alles tolles können. Kämpfen, und gewinnen. Sie lieben Actionlastige Abenteuer und haben häufig eine ziemliche "Haudrauf"-Mentalität. Dann gibt es noch die "Erzähler", die einfach nur Spaß daran haben, ganz in ihrer Figur aufzugehen. Eigentlich bräuchten sie gar kein Abenteuer, sondern könnten den ganzen Abend damit verbringen, zusammen in einer Gaststube zu sitzen und ihre Figur auszuleben. Und natürlich liegen diese Typen niemals in Reinform vor, aber in einem Dreieck, wo diese drei Punkte an den Ecken stehen, kann sich glaube ich jeder von uns irgendwo wiederfinden. Die ersten beiden Typen, die "Helden" und die "Problemlöser", werden von den Abenteuern in der Regel recht gut bedient. Es gibt immer wieder Kämpfe und Situationen, in denen sich einzelne Figuren in Szene setzen können. Es gibt immer wieder Rätsel zu lösen. Aber was ist mit den Erzählern? Wann kommen die zum Zuge? In einer Rollenspielgruppe, die hauptsächlich aus den ersten beiden Typen besteht, kommt es nur zu sehr wenig freiem Rollenspiel. Konversationen sind auf auftretende Probleme beschränkt. Es wird ein Einbruch geplant, oder man geht einfach weiter "im Plot", und versucht, "das Abenteuer zu lösen" und auf irgendeine Art und Weise zu "gewinnen". Aber ich als Spielleiter bin dafür zuständig, dass jeder in der Gruppe zu seinem Spaß kommt, mich selbst inbegriffen. Ich muss dafür Sorge tragen, dass die verschiedenen "Typen" allesamt "bedient" werden. Deshalb gebe ich Erfahrungspunkte in drei Kategorien: Für erfolgreichen Einsatz von Fähigkeiten (Helden-Typ), für gute Ideen und Voranbringen der Handlung (Problemlöser-Typ), aber auch für gutes Rollenspiel. Ziel der Übung soll es sein, dass jeder für das belohnt wird, was er selbst besonders gut kann und besonders gerne macht - denn dann entsteht Spaß und ein Erfolgsgefühl. Aber wie belohne ich gutes Rollenspiel? Und was ist das überhaupt? Gebe ich Rollenspielerfahrungspunkten für den Assassinen, der ein Waisenkind rettet? Oder für die Magierin, die sich nach einem schlechten Tag hemmungslos in einer Kneipe betrinkt und dann ausfällig wird? In beiden Fällen ist die Antwort "ja", denn: Die Stereotypen Klassen im DFR sind nur Mittel zum Zweck. Wenn ich mir eine Figur ausdenke, dann denke ich mir Stärken und Schwächen aus, eine Persönlichkeit mit Vorlieben und Abneigungen. Und welche Klasse ich dafür wähle, ist mir überlassen, und letzten Endes bis auf Regelaspekte auch völlig nebensächlich. Wenn keine der DFR-Klassen zu meinem Konzept passt, arbeite ich halt eine neue aus. Ich als SL kann weder beurteilen, wie gut das Spiel einer Figur zu irgendeinem Vorbild passt (das ich vielleicht garnicht kenne), sonst kann ich noch irgendwelche objektiven Maßstäbe anlegen. Das einzige, was ich tun kann, ist, die folgende Frage zu beantworten: Erzeugt das Rollenspiel, was dieser Spieler abliefert, ein dichtes und schlüssiges Bild von seiner Figur? Wenn die Antwort ja ist, gibt es Rollenspiel-Erfahrungspunkte. Sonst nicht. Dafür ist es völlig egal, ob er Assassine, Heiler, Magier oder sonstwas ist. Das spielt keine Rolle. Das einzig wichtige ist, ob es ihm gelingt, eine Rolle auszuleben. Ein paar Beispiele: Ein mildtätiger Assassine bekommt Rollenspiel-Erfahrungspunkte für sein Handeln. Für alles, was er am Tisch sagt, schreibe ich mir ein paar Punkte auf. Warum auch nicht? Ein Nordlandbarbar, der am einen Tag den ungebildeten Wilden spielt, aber am nächsten Tag plötzlich ete-petete ist, bekommt keine - und wenn der Spieler sich darüber mockiert (was sein gutes Recht ist), werde ich ihn mit dieser Tatsache konfrontieren. Und wenn er mir dann eine schlüssige Erklärung abliefern kann, warum er am einen Tag so, am anderen aber anders war, die in das von ihm vermittelte Konzept der Figur passt (subjektiv), gibt's die Punkte. Sonst nicht. Wer den ganzen Tag nur schweigend am Tisch sitzt und nichts tut und nur bei Kämpfen aktiv wird, bekommt auch keine Punkte - es sei denn, er liefert, wenn er denn dann mal von den anderen Spielern angesprochen wird, eine überzeugende Vorstellung, beispielsweise von dem griesgrämigen, mordlüsternen und finsteren Krieger, der erst dann richtig aufblüht, wenn seine Klinge Blut schmeckt. Dann gibt es zwar für's Schweigen immer noch nichts, aber für die wenigen, überzeugenden Vorstellungen so viele, dass es sich mit anderen Spielern etwa die Waage hält. Figuren, die als Super-Helden ohne Schwächen auftreten, die niemals in der Gaststube sitzen und ihren Frust in Bier ertrinken oder einfach mal schlecht drauf sind - Figuren, die niemals auch nur ein kleines bisschen menschlich wirken, bekommen keine Rollenspiel-Punkte. Figuren aber, die es schaffen, in mir als Spielleiter ein Bild entstehen zu lassen, bekommen Rollenspiel-Punkte dafür - und zwar um so mehr, je klarer dieses Bild ist und je mehr Mühe sie sich dafür geben. Wer es schafft, seine Figur "menschlich" wirken zu lassen und ein konsistentes, konsequentes Bild einer Persönlichkeit zeichnet, bekommt dafür Punkte. Der Inhalt dieses Postings spiegelt meine persönliche Meinung wieder. Nichts davon erhebt den Anspruch auf irgendeine Allgemeingültigkeit. Es sollte lediglich dazu dienen, zu erklären, was das Konzept der Rollenspiel-Erfahrungspunkte für mich bedeutet und wie ich es interpretiere und nutze. Bisher habe ich nur gute Erfahrungen damit gemacht, und natürlich gibt es auch in meiner Runde immer wieder Diskussionen über die EP-Vergabe, die ich als SL auch aktiv fördere - schließlich bin auch ich nur ein Mensch, der niemals wirklich objektiv sein kann - aber bisher waren diese immer sehr gesittet, freundlich und haben immer einen Konsens erzielt, der alle Beteiligten zufrieden gestellt hat - was für mich (persönlich) den Erfolg meiner Konzeption von Rollenspiel-Erfahrungspunkten bestätigt. Viele Grüße, Gimli CDB
  8. Also, erstmal: Bis auf "Runenklingen" und die Luxus-Regelwerke habe ich bisher jedes Midgard-Produkt gekauft, dessen ich habhaft werden konnte. Von daher würde ich auch ein solches Spezialabenteuer für Kleinstgruppen sofort kaufen. Mir fallen auch sofort Anwendungsmöglichkeiten ein: Es gibt viele Charaktere, die von ihrem Hintergrund her des öfteren mal "Spezialaufträge" kriegen können. Assassinen, Todeswirker; aber auch Hexer, Priester, Ordenskrieger (Stichwort: "Gefährliche Queste")... Vorgefertigte "Aufträge" für solche Figuren (und vielleicht einen oder zwei "Helfer") fände ich sehr reizvoll. Ich vermute aber auch, dass das Problem eher finanzieller Natur ist. Von daher: Warum nicht als PDF? Kauf-PDF oder zum freien Download, oder einfach hier ins Forum stellen. Ist doch ganz egal - Hauptsache es kommt etwas dabei herum. Würde mich auch bereit erklären, etwas beizusteuern, auch wenn ich bisher nur eine extrem vage Vorstellung davon habe. Ich müsste mal in meinem Gedächtnis kramen, was ich meinen Spielern entsprechender Figuren bisher an Spezialaufträgen aufgehalst habe und das vielleicht mal zu Papier bringen. Von daher ein klares: "Ja, ich will". Und zwar: haben kaufen mitmachen Grüße, Gimli CDB
  9. Hallo! Im Meister der Sphären, Seite 74 unten, findet sich ein Vermerk über die Sichtbarkeit (und Sichtbarwerdung) von Geisterwesen. Gilt dies nur für Geister, die von sich aus auf Midgard verweilen, oder auch für beschworene Geisterwesen? Konkret stellte sich mir, da ich seit neuestem einen Totenbeschwörer spiele, folgende Frage: Wenn ich einen Geist beschwöre und diesen herumkommandiere, ist er dann "unsichtbar" oder kann es werden? Und wenn ja, wieviele AP kostet dieser Sichtbarwerdungs- oder Unsichtbarwerdungs-Prozess? Grüße, Gimli CDB
  10. Wir hören permanent Musik - es gehört einfach dazu. Da wir oft abends spielen, hilft es, auch in eher ruhigeren Spielphasen, in denen man gerade nicht beteiligt ist, wach und aufmerksam zu bleiben. Außerdem erhöht es natürlich die Stimmung und stört bei der richtigen Musikauswahl eigentlich nie. Ich als SL habe weder Lust noch Muße mich darum zu kümmern, dass immer die richtige Musik läuft, deswegen habe ich eine vertrauenswürdige Spielerin damit betraut, sich darum zu kümmern (out-sourcing halt). Wir hören einen bunten Mix aus Folk, Metal und Filmmusik. Ich habe mir irgendwann man einen Nachmittag Zeit genommen und eine Auswahl an etwa zwei dutzend Wiedergabelisten zu je ca. 100 Stücken erstellt, die dann auf bestimmte Situationen zugeschnitten sind. z.B. gibt es da: Roleplay - Wilderness oder Roleplay - Civilization und Roleplay - Dungeon, aber auch Fight - Wilderness, Fight - Dungeon und Fight - High Magic Was ich auch empfehlen kann ist ein Webradio namens "Radio Rivendale". Einfach mal reinhören! Grüße, Gimli CDB
  11. @ Mordraig: Danke für die Blumen! Vielleicht ist es ja garnicht der Kopf des Meisters, sonder der eines ihrer Vorfahren - den sie selbst aufsuchen wollte, um von ihm zu lernen? Vielleicht ist der Diebstahl ja auch geglückt, und sie hat den Kopf verschwinden lassen, sodass es keine direkten Beweise für ihre Tat gab - es hätte ja auch jemand anders gewesen sein können. Am Ende hat sie sich vielleicht nur an Lleyn herangemacht, um des Kopfes habhaft zu werden, sich dabei aber selbst unsterblich in ihn verliebt. Nachdem sie dann gelyncht wurde, zögert Lleyn lange, bis er sich dazu entschließt, ihre Hinterlassenschaften durchzusehen - und viola: Er findet den Kopf. Völlig verzweifelt traut er sich nicht, den Fund öffentlich zu machen, um nicht völlig sein Gesicht zu verlieren, und vergräbt den Kopf in einer Nacht-und-Nebel-Aktion irgendwo. Dabei erscheint ihm aber der dazugehörige Geist, und nachdem Lleyn sich von seinem Schock erholt hat, kann er nicht wiederstehen, den Geist zu fragen, um Gewissheit zu erlangen - denn schließlich könnte es ja immernoch sein, dass sie den Kopf nur aus religiös-familiären Gründen gestohlen hat. Der Geist wiederum verführt ihn dann dazu, sein Schüler zu werden. Eigentlich hatte er ja gehofft, seine Nachfahrin als Schülerin zu bekommen - aber da die nun leider tot und seine Linie damit ausgelöscht ist, muss er sich wohl damit begnügen, was er kriegen kann - wenn er nicht völlig in Vergessenheit geraten will. Motivation für's weitere Lernen ist dann auch gegeben, denn: Im Moment kann er sich mit seiner Frau nur über Lippenlesen verständigen, eigentlich will er aber mit ihr reden können, also muss Hören der Geister her. Sein Lehrer sagt aber, er soll sich noch in Geduld üben und erst ein paar einfachere Sprüche lernen, um Erfahrungen zu sammeln... (im Grad steigen). @ Serdo: Danke für die Vorschläge, aber ich werde Mordraigs Idee verwenden, weil sie näher an meinem ursprünglichen Konzept für die Figur liegt. (Auch wenn die Idee mit Bannen des Todes durchaus ihren Reiz hat...) @ Blaues Feuer: Hey, das entwickelt sich ja doch noch in die Richtung, die mir so vorschwebte... jetzt bin ich wieder ersthaft unschlüssig... mal sehen... Danke für die vielen tollen Ideen! Grüße, Gimli CDB
  12. @ Serdo: Danke! Die Idee ist nett, ich habe nur zwei Probleme damit: Das erste ist rein logischer Natur. Sie war noch relativ jung, kann daher nicht besonders hochgradig gewesen sein. Und jetzt soll ihr Geist als Lehrer dienen? Das würde ja bedeuten, dass sie quasi "im Totenreich" noch was dazu gelernt hat... Der zweite hat mit dem "Gefühl" für die Figur zu tun. Nämlich ist mir nicht ganz klar, wie dann das Verhältnis von Lleyn zu seiner Frau wäre. Schließlich ist er nicht "zum Spaß" Totenbeschwörer geworden, sondern verursacht durch den Tod seiner Frau. Wenn er schon einfach so mit seiner Frau kommunizieren kann, weil sie ihm bisweilen von sich aus erscheint - warum soll er sich dann noch mit anderen Geistern herumplagen und komplizierte Beschwörungen erlernen? Und welche Motivation sollte seine Frau haben, ihm das beizubringen - und wäre das nicht untypisch für einen Beschwörer, wenn die Motivation vom Lehrer ausginge? (Das wäre ja eher wie beim Hexer-Mentor). Die Frage ist auch, ob die Bindung zu seiner Frau nicht zu emotionsgeladen ist, als dass das Lehrer-Schüler-Verhältnis funktionieren könnte - aber das ist glaube ich das geringste Problem. Im Prinzip finde ich die Idee cool, dass sie selbst die Lehrerin ist - aber irgendwie muss er m.E. auf anderem Wege zur Totenbeschwörung hingefunden haben, ansonsten weist die Geschichte logische Schwächen auf. Grüße, Gimli CDB
  13. Hi Mordraig! Danke für dein Antwort. Mein bisherigen Überlegungen bezüglich der Hintergrundgeschichte waren etwa so: Lleyn ist der Zweitgeborene eines Adelshauses und eigentlich ein ganz lieber Kerl (Beruf Wundheiler). Leider läuft in seinem Leben aber einiges schief, denn er heiratet recht früh ein einfaches Mädchen, weil er sich einfach unsterblich in sie verliebt hat - sehr entgegen dem Willen seiner Eltern und Freunde. Als dann auch noch das Gerücht aufkommt, sie sei eine Hexe, kann man sich leicht seine Empörung vorstellen - insbesondere verkracht er sich bei seinen Versuchen, sie in Schutz zu nehmen, mit so ziemlich jedem, den er kennt. Als sie dann von einem wütenden Mob gejagt und hingerichtet wird, ist natürlich Schicht im Schacht. Nun tritt aber ein noch nicht genau durchdachtes Ereignis ein, welches dazu führt, dass Lleyn auf die Idee kommt, sich mal als Totenbeschwörer zu versuchen. Vielleicht tritt irgendeine Art von Lehrmeister an ihn heran, vielleicht eine Eingebung - mal sehen. Ohne jedenfalls so ganz genau zu wissen, was er da tut, beschwört er den Geist seiner Geliebten, um (in seiner romantisch-verklärten Weltsicht) noch ein letztes Mal bei ihr sein zu können. Das klappt soweit auch ganz gut - dumm nur, dass sich bei dem darauffolgenden Gespräch herausstellt, dass die gute wirklich eine (Schwarz-)Hexe war. Hin- und hergerissen zwischen Liebe und Hass zu seiner inzwischen toten Frau flieht er von zuhause, wo es ohnehin niemanden mehr gibt, der ihn verstehen würde - schließlich hat er sich mit jedem einzelnen seiner Freunde und Verwandten zerstritten und musste nun auch noch feststellen, dass er im Unrecht war, weil seine Frau ihn belogen hatte. Und nun reist er etwas orientierungslos herum, mit einem Knechtschaftsknochen aus den sterblichen Überresten seiner Angebeteten (Hexengeist), zu der seine Beziehung (Hassliebe) sich wohl am ehesten mit unklar und schwierig beschreiben lässt. Zu klären wäre jetzt noch, was das für ein Ereignis ist, welches ihn dazu bringt, zum Nekromanten zu werden. Eine Idee wäre, dass das Mädchen irgendeine Art von mysteriöser Stiefvater-Figur hat, welcher ein ziemlich finsterer Geselle ist, vielleicht ihr Hexenmeister, und dann im Verlauf der Handlung auch irgendwann sterben wird, sodass sein Geist als Lehrer für Lleyn dient. Vielleicht hat dieser ja auch den Tod seiner Angebeteten fingiert; etwa weil sie seine Schülerin war, er aber feststellen musste, das sie nur leidlich talentiert war - und zurecht hoffte, auf diese Weise den wesentlich begabteren Lleyn in seinen Bann ziehen zu können. Das würde die ganze Situation auch noch weiter verkomplizieren und mir sicherlich einen Heidenspaß machen. Vielleicht wurde er ja auch in diese ganze Beschwörungs-Geschichte geködert, indem ihm erzählt wurde, er könnte seine Frau auf diese Weise wiederbeleben... - was natürlich Unfug ist, aber so ganz verabschieden von der Idee kann er sich dann vielleicht doch nicht, die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt, auch wenn er im Moment wohl noch nicht so genau weiß, ob er das überhaupt will. Irgendwie erscheint mir die Idee aber noch unausgegoren - was halt insbesondere daran liegt, dass ich im Moment noch keine Ahnung davon habe, was eigentlich so ein Lehrer für Eigenschaften haben muss... Soviel zu meinen bisherigen Überlegungen. Und da passt finde ich so das typische Ahnenkult-Wesen nicht so direkt - schließlich sollte diese ganze Magie/Beschwörungs-Geschichte erst relativ spät (nach dem Tod seiner Frau) in sein Leben treten. Viele Grüße, Gimli CDB
  14. Hallo! Ich habe mir heute (mal als Experiment) einen Totenbeschwörer gebastelt. Leider bin ich auf ein kleines Problem gestoßen, denn: Ich habe keine Ahnung, wie das mit den Lehrern so ist. Für Dämonen- und Elementarbeschwörer gibt es da ja eine gewisse Auswahl - für Totenbeschwörer sind sie leider eher knapp gesät. Im MdS habe ich nur den Erzvampir Welnias gefunden, der kulturell jedoch nicht so gut passt (Figur soll aus Clanngadarn kommen). Ansonsten wäre vermutlich noch Eurynomos denkbar, aber der ist ja nun wieder ein Dämon, was ja dann doch wieder ein weiteres paar Schuhe ist... Natürlich habe ich auch kein Problem, in Absprache mit meiner Spielleiterin einen neuen Lehrer zu entwickeln - aber leider weiß ich nicht so recht, wo ich da anfangen soll. Welche Eigenschaften müssen solche Lehrer haben? Wie läuft der Zauber Lehrersuche für Totenbeschwörer überhaupt ab? Im MdS ist die Rede davon, dass die Lehrer oft Vorfahren sind in einer langen Kette von Familienangehörigen, die sich mit Nekromantie beschäftigen. Für mich scheidet das als Hintergrundgeschichte aus - das heißt aber wohl, dass die Geister von Totenbeschwörern selbst wieder Lehrer für Totenbeschwörer werden können. Gilt das nur für Totenbeschwörer, oder könnte auch der Geist eines anderen "finsteren" Zauberers (in Clanngadarn z.B. eines Drais-Priesters) als Lehrer dienen? Auch von Todlosen und Erzvampiren ist die Rede - hier sehe ich die Lehrersuche aber etwas problematisch, denn es ist ja - magietheoretisch - doch ein ziemlicher Unterschied, ob ich den Geist eines Vorfahren herbeizitiere (Geisterbeschwörung, Beschwörungskreis) oder irgendein anderes (mehr oder minder) lebendes Wesen (Individualbeschwörung aus den Mittelwelten, Hexagon). Könnt ihr mir aus meinem Dilemma helfen? Grüße, Gimli CDB
  15. Ok. Ja. Klar, das ist an dieser Stelle besonders schwierig, sollte aber möglich sein. Immerhin haben die Spieler dann ja schon Übung Das ist eine interessante Idee... muss ich mal drüber nachdenken... Dann erwachen die Abenteurer irgendwann und haben schon einen Teil der Zeitschleife hinter sich, ohne dass die Spieler es überhaupt wissen... Das mit dem AP-Maximum wollte ich ohnehin weglassen. Wenn man es aber natürlich als zusätzlichen "Hinweis" sieht, könnte das eine interessante Möglichkeit sein. Letzteres. Alkahest ist einfach etwas besonderes - das mythische Universallösungsmittel, das angeblich jede Substanz (außer Wasser) auflösen kann und nach dem auch die irdischen Alchimisten für Jahrhunderte gesucht haben. (vgl. auch Wikipedia) Ich fand die Idee einfach nett, und es lässt sich auch relativ leicht verwirklichen, ist genügend aufregend, dass Pleascar es sofort ausprobieren will und auch nicht zu mächtig, wenn es den Spielern danach in die Hände fällt - kann aber im Prinzip durch ein generisches, anderes, alchimistisches Rezept ersetzt werden. Grüße, Gimli CDB
  16. Der Traum von Pleascar stammt von Tag 2. Sie können am Tag 4 ja nicht nur vom Inhalt von Tag 3, sondern auch von Tag 2 oder Tag 1 träumen. Warum sollten die Abenteurer auch keine Träume von vorherigen Wiederholungen des Tages empfangen können? Schließlich waren all diese Ereignisse Wegbereiter für den jetztigen Zustand, sind also (in gewisser Weise) "in der Vergangenheit". Man könnte sich überlegen, ob sie nicht theoretisch auch Träume aus "zukünftigen Wiederholungen" empfangen könnten, doch das wäre mir persönlich dann doch zu verworren und kompliziert. Zeitmagie ist einfach immer wieder verwirrend... Grüße, Gimli CDB
  17. Wir haben mit dem Abenteuer bei unserem letzten Treffen angefangen, sind jedoch noch nicht zum Kern der Sache vorgedrungen. Mein Plan sieht etwa wie folgt aus: Die Abenteurer haben in einem vorigen Abenteuer ein Handout bekommen: Das Rezept für Alkahest. Die Magierin der Gruppe, die momentan bei Pleascar in der Lehre ist und bei ihm als Assistentin arbeitet, um sich ein kleines Zubrot zu verdienen, wird ihrem "Meister" natürlich mit viel Stolz das Rezept zuschustern, der dann sofort Feuer und Flamme ist und das ausprobieren will. Die Herstellung selbst ist recht schwierig und langwierig, der finale Schritt findet dann an einem bestimmten Tag (dem "längsten Tag") statt. Der Tag der Anreise wird ersetzt durch eine Begebenheit, wo die Abenteurer in ihrem Mietshaus von einem Dämon attackiert werden, den ihnen ein alter Erzfeind (Finstermagier) auf den Hals hetzt. Der wird zwar umgekloppt, hinterlässt aber einiges an Verwüstung, weswegen die Abenteurer vorerst in den Eberkopf umziehen, während sie die Handwerker im Haus haben. Am nächsten Tag (ihrem ersten Tag im Eberkopf) beginnt das Abenteuer dann wie geplant, aber um die Mittagszeit wohnen die Abenteurer dem finalen Schritt in der Herstellungsprozedur bei, bei dem ihnen leider das halbe Labor um die Ohren fliegt. Überhaupt geht an dem Tag noch einiges schief (ein bisschen in Anlehnung an den Film, wo der Protagonist ja auch einen richtigen Scheißtag hat). Am nächsten Tag nun werden die Abenteurer, wenn sie gerafft haben, was passiert ist, wohl versuchen, die Explosion zu verhindern, was ihnen mit etwas Hirnschmalz vielleicht auch gelingt. Am nächsten Tag wiederum erwachen sie dann ohne Erinnerung, und erleben die Tag wieder genauso wie beim ersten Mal. Jetzt aber wird es anders, denn: Sie erhalten einen Traum von Pleascar, in dem er sich darüber freut dass es ihm gelungen ist, das Alkahest erfolgreich herzustellen. (Ich habe generell die Liste an Träumen noch etwas erweitert, sodass es nicht so schnell langweilig wird.) Und wenn sie jetzt am nächsten Tag erwachen, dürfen sie 1+1 zusammenzählen und sich überlegen, dass das offensichtlich alles nicht erst einmal, sondern schon mehrfach passiert ist - dass sie sich aber an den gestrigen Tag erinnern können, während sie sich an alle vorigen Wiederholungen nicht erinnern können. Und da laut Traum die Herstellung ja schon einmal gelungen ist, kommen sie dann (hoffentlich) auf die Idee, dass die Explosion was mit ihrem Erinnerungsvermögen zu tun hat - und müssen sie ab jetzt jeden Tag über sich ergehen lassen, wenn sie nicht wieder von vorne anfangen wollen Einzig am letzten Tag, wenn sie dann wissen, dass was sie tun müssen, dürfen sie die Explosion verhindern... - aber auch nur dann, wenn sie sich wirklich sicher sind, dass sie es schaffen - ansonsten dürfen sie nämlich wieder von ganz vorne anfangen. Das gibt dem ganzen nochmal einen besonderen Reiz, finde ich. Ich melde mich, sobald ich einen Erfahrungsbericht vorweisen kann. Grüße, Gimli CDB
  18. @ Serdo: Danke für die EP-Multiplikatoren. Ich habe sie oben eingefügt. Bezüglich des Hintergrundes muss ich gestehen, dass ich hier keine Notwendigkeit sehe. Ekurku z.B. ist als Odudu auch nicht weiter ausgearbeitet, die Beschwörungs- und Dominierungszauber im MdS sind nur beispielhaft für ein Exemplar dieser Gattung. (Dazu muss ich gestehen, dass mir im Moment auch nicht mehr so wahnsinnig viel dazu einfällt. Vielleicht reiche ich aber noch was nach.) Grüße, Gimli CDB
  19. Nachtrag: Hatte grade eine mögliche Lösungsidee. Es gibt einen Faktor in der ganzen Geschichte, der "nicht-deterministisch" ist. Die Träume! Die Träume,welche die Figuren erhalten, werden zufällig bestimmt. Das ganze ist nicht durch irgendetwas am Vortag verursacht, sondern einfach Würfelglück. Das bedeutet: Bei einer "versetzten Zeitschleife" haben die Charaktere die Möglichkeit, bei jedem Schleifendurchlauf andere Träume zu erhalten als beim vorigen - und damit anders zu handeln, weil ihnen andere Informationen zu Verfügung stehen. Das Bedeutet: Die Zeitschleife würde so lange laufen, bis die Figuren genau die richtigen Träume bekommen, mit denen sie die Explosion bei Pleascar am zweiten Tag nicht verhindern - weil sie vielleicht besseres zu tun haben (was statistisch früher oder später passieren würde). Und dann wäre das Problem gelöst. Was meinst du zu der Idee? Grüße, Gimli CDB
  20. Hallo Shadow! Ich glaube, ich habe mich einfach unklar ausgedrückt: Die Figuren können sich nur deswegen an das Geschehen des jeweils "vorigen letzten Tages" erinnern, weil sie durch die magischen Essenzen aus Pleascars Labor (im Original: vom Bader-Wagen) besonders empfänglich für Magie gemacht worden sind. Nun beginnt die Zeitschleife, und die Charaktere können, sagen wir bei der zweiten Wiederholung, die Explosion bei Pleascar verhindern. Am gleichen Tag aber schaffen sie es nicht, die Zeitschleife zu verhindern. Was geschieht jetzt? Sie haben die Essenzen nicht abbekommen - daher dürften sie sich nicht erinnern können, genau wie alle anderen. Dann erwachen sie aber am nächsten Morgen und denken, allesamt, dass sie den Tag noch nicht kennen - und verhalten sich genauso wie beim ersten Mal. Dann wird sich aber der zweite Tag genauso wie der vorherige "zweite" Tag entwickeln - und das bedeutet, dass sie bei der zweiten Wiederholung wiederum genauso die Explosion verhindern... Resultat: Eine wirkliche Zeitschleife, die keiner mehr lösen kann - weil die Charaktere (zwar versetzt, aber genauso) in einer (eigenen) Zeitschleife hängen, die sich nun aber über mehrere sich wiederholende Tage erstreckt. Dieses ist das Problem, das ich an der Idee sehe, die Explosion als Auslöser des Erinnerungsvermögens am "längsten Tag" stattfinden zu lassen. Wenn du einen einfachen Lösungsvorschlag dafür hast, wäre ich sehr dankbar - mir fällt nämlich keiner ein. Grüße, Gimli CDB
  21. @ Serdo: Danke für das Lob! Meine Gruppe hat es im Turney geschafft, sich einen Schergen des Gharistrofos zum Erzfeind zu machen, der sie jetzt verfolgt. Da sah ich eine Ausarbeitung als notwendig an Da wir keine EP-Multiplikatoren benutzen, bin ich auf diesem Gebiet unbewandert. Wenn sich jemand berufen fühlt, für die hier vorgestellten Spielwerte einen Vorschlag für den EP-Multiplikator anzugeben, wäre ich sehr dankbar. Grüße, Gimli CDB
  22. Hallo Pandike! Danke für die Klärung. Über den Zauber Ekurku beschwören war ich auch schon gestolpert, konnte ihn aber nicht zuordnen, weil ich nicht wusste, wer oder was ein Ekurku sein soll... Ausgiebiges Studium des MdS förderte aber zutage: Muss einem ja auch mal gesagt werden. Vielen Dank für den Hinweis, ich werde ihn berücksichtigen. Grüße, Gimli CDB
  23. @ Serdo: Danke für deine Meinung. Ich habe übrigens die Ausarbeitung der entsprechenden Dämonen auch hier im Forum hochgeladen. Die fraglichen Dämonen sind die Schwarzen Wandler, die Diener des höheren Dämons Gharistrofos, den ich (auf Basis des Abenteuers Turney zu Adhelstan) in diesem Thread als Mentor für Schwarze Hexer, Finstermagier und Dämonenbeschwörer ausgearbeitet habe. Grüße, Gimli CDB
  24. Hallo! Letzteres war auch meine Idee. Der Plan soweit wäre: Ich spiele den Abenteurern ein tolles alchimistisches Rezept zu (Alkahest), welches sie - nett wie sie sind - natürlich an Pleascar weitergeben. Er ist den Abenteurern unglaublich dankbar und will es, mit Hilfe seiner Assistentin (der Spieler-Magierin) sofort umsetzen. Dafür braucht er einige Zeit. Beim Finalen Schritt sollen die Abenteurer dann dabei sein - wünscht sich Pleascar. Denn immerhin ist es "ihr" Rezept, und er wird ihnen einfach so lange die Ohren vollheulen was für ein "wichtiges Ereignis" und welch "historischer Moment" das doch sei, etc - bis sie einwilligen. Die Herstellung schlägt natürlich im letzten Schritt fehl und ihnen fliegt das Labor um die Ohren. Jetzt aber das Problem: Wenn das am Morgen des "längsten Tages" stattfinden soll, bietet sich die Möglichkeit, dass die Abenteurer die Explosion verhindern. In diesem Fall könnten sie sich dann am nächsten Tag nicht daran erinnern, was am Vortag geschehen ist - und sie würden genau so weitermachen, wie am ersten Tag... - was dann nach ein paar Wiederholungen in derselben Situation enden würde... - Zeitschleife! Entweder ich lasse das ganze also schon am Vortag stattfinden - was ich irgendwie schade fände, denn ich fände es besonders reizvoll, wenn die Abenteurer es schaffen müssten, gleichzeitig die Herstellung glücken zu lassen und die Zeitschleife zu verhindern. Denn verhindern sie nur die Explosion, können sie sich am nächsten Tag nicht daran erinnern, was sie am Abend falsch gemacht haben, sodass es nicht funktioniert hat wenn sie nur die Zeitschleife verhindern, ist Pleascars Laden im Eimer (und Pleascar vermutlich schwer verletzt) Irgendwie finde ich die Idee cool, aber man müsste noch dafür sorgen, dass die Abenteurer es nicht schaffen können, sich in eine völlige Endlosschleife zu manövrieren... Hast du eine Idee dazu? Schlimmstenfalls muss ich es halt doch an den Tag vorher legen... Grüße, Gimli CDB
  25. Hallo! Inspiriert durch die sehr knapp gehaltene Beschreibung von Gharistrofos im Abenteuer Turney zu Adhelstan habe ich mir die Mühe gemacht, ihn als Mentor auszuarbeiten. Die Spieldaten wurden nach M4 umgearbeitet und leicht verändert. Da ich die Regeln für Finstermagier aus dem Band Hexenzauber & Druidenkraft verwende, sind hier (wie auch im Original) auch finstermagische Zauber enthalten. Ich bin sehr gespannt auf eure Meinungen! Nachtrag, angestoßen durch diesen Strang: Grüße, Gimli CDB PS: Dank an Serdo für die EP-Multiplikatoren
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