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Fabian

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Alle Inhalte von Fabian

  1. Fabian

    Hannover spielt 11

    Hi, ich hoffe, ich kann dieses Jahr auch zur Hannover spielt! kommen. Mal sehen, ob sich das einrichten lässt! LG fabiana
  2. Hi, ich kann mich Triton hier nur uneingeschränkt anschließen! fabiana
  3. Hi, kulturell ist Rawindra sehr stark am historischen Indien angelehnt. D.h. mit Hilfe solcher Quellen kannst du dir ein gutes Bild machen. Die Sritras setzt du dann als ehemalige Kolonialmacht ein und schon entsteht ein ganz brauchbares Rawindrabild. Sehr empfehlen kann ich das Buch: Das alte Indien. Geschichte und Kultur des indischen Subkontinents. hrsg. von Heinrich Gerhard Franz, erschienen bei Bertelsmann Grüße fabiana
  4. Hi, das Abenteuer ist von seiner Handlung und den Ideen her sehr interessant und gefiel mir gut, als ich es las. Jedoch ist der Versuch es zu leiten fehlgeschlagen, da die Hintergrundinformationen (Vorgeschichte, etc.) durch die Handlung nur schwer bis gar nicht vermittelbar waren. Von daher halte ich dieses Abenteuer für unausgereift. In jedem Fall muss man als SL eine Menge Aufwand (zusätzliche Szenen entwickeln, Handouts konzipieren und den Spielern zugänglich machen z.B. Briefe, etc.) hineinstecken bis es flot spielbar ist, was die Handlung eigentlich verlangt. Eine weitere Möglichkeit wäre eine Überarbeitung durch den Autor oder die Vereinfachung der Vorgeschichte, was aber auch wieder Arbeit für den SL bedeuten würde. Grüße fabiana
  5. Fabian

    Wo wohnt Ihr?

    Hi Shagrat, wenn du den Süden zur Mitte machst und den Norden (zumindest teilweise) zum Osten kannst du deine These auch nicht vernünftig stützen! Saxen, Thüringen, Hessen (überwiegend) = Süden! Brandenburg, Berlin = Norden (zumindest dann, wenn Niedersachen auch zum Norden zählt)! Grüße, ein Nordlicht aus Berlin
  6. Hi Nala, geh mal zur Seite des Verein Nexus e.V. die bieten jede Menge Spielrunden an und sind ein guter Anlaufpunkt, um neue Spielerinnen kennenzulernen. Da ich demnächst Berlin verlasse lohnt sich eine Einladung/Einführung in meine Spielrunde sicher nicht. Grüße fabiana
  7. Hi, habe Odys Vorschlag aufgegriffen und im Strang "Barbaren en masse" mal einen Diskussionsanstoß gegeben. @therror: guck auch mal in den oben benannten Strang, demnach unterscheiden sich Clanngadarn und Fuardain kulturell gar nicht so grundlegend voneinander. Zur Geografie Fuardains könnte z.B. ich mir gut vorstellen etwas beizusteuern. Wie im benannten Strang dargestellt werden die Unterschiede nicht so groß sein und ich hätte Lust basierend auf deinen QB-Ausarbeitungen und in Kooperation mit dir die Unterschiede des Stammes der Fuardwyn für das QB darzustellen. Grüße fabiana
  8. Fabian

    Barbaren en masse

    Hi, ich trage hier noch mal die Infos aus den Regelwerken zusammen: "Das fast das ganze Jahr über schneebedeckte Fuardain wird vom fünften und wildesten Stamm von Twynedd, den Fuardwyn, bewohnt, die in der rauhen Umgebung ihr Leben als Fischer, Jäger und Rentierzüchter fristen. Ihr Stammeskönig erkennt zur Zeit den Herrschaftsanspruch des Hochkönigs in Darncaer nicht an, sondern regiert sein Volk nach eigenem Gutdünken. Die Fuardwyn und zahlreiche Sippen in den Bergen und im Osten Clanngadarns pflegen sehr zum Ärger ihrer Nachbarn die Bräuche ihrer barbarischen Vorfahren, zu denen neben dem Viehraub auch die Jagd nach den Schädeln erschlagener Feinde gehört. (isländisch)" (midgard-online.de) Arkanum: "Die Fuardwyn gehören zu den Twyneddin und teilen deren Glauben (s. Clanngadarn). Einige fern von den Bevölkerungszentren lebende Sippen haben daneben einen schamanistischen Glauben bewahrt." Für mich stellt sich das so dar: Kulturell sind die Fuardwyn-Sippen zum überwiegenden Teil eine "barbarisch-wilde" Kopie ihrer clanngadarnischen Vettern, dies betrifft auch die religiös-kulturellen Vorstellungen (clan. Staatspantheon, Druiden, etc.). Im Osten wird es m.E. auch waelisch beeinflusste Sippen geben, ebenso wie schamanistisch geprägte Gruppen. Insofern darf man sich diesen Stamm wohl nicht als einheitliches Gebilde vorstellen, sondern eher als ein über die Zeit sehr ausdifferenziertes Gemeinwesen, deren einzelne Strukturen teilweise nicht mehr miteinander in Verbindung stehen. Das ganze vor einem geografischen Hintergrund isländischer Prägung. Für mich ist die Beschreibung aus den Regelwerken nicht besonders stimmig und transportiert auch nicht die Atmosphäre, die ich mit Fuardain verbinde. Ein Punkt der sich gar nicht mit meinen Vorstellungen deckt sind: "Bevölkerungszentren". Was ist damit gemeint: Serygion? Selbst dieser Ort dürfte nach modernen Massstäben ein Dorf mit vielleicht 500-1000 Einwohnern sein. Selbst heute leben in Island, dem geografischen Vorbild Fuardains gerade mal 280000 Einwohner - nicht viele also. Punkt 2. Was heißt: "einige Sippen haben einen schamanistischen Glauben bewahrt"? Heißt das, die Fuardwyn hingen ursprünglich einem schamanistischen Kult an? Oder ist damit eine nicht näher beschriebene Urbevölkerung gemeint? Punkt 3. Der Stammeskönig der Fuardwyn erkennt den clan. Hochkönig nicht an. Heißt das, die Clanngadarnis haben auch mehrere Stammeskönige? Mir scheint es als könne man hier die im Clanngadarnstrang geführte Diskussion zur Adelsschicht wiederholen. Was ist mit Byd Gawr, ist das ähnlich einzuschätzen, wie Tuomela? Gibt es auch hier eine Verbindung nach Thurisheim ... ??? Ich muss sagen, hier stellen sich mir noch unzählige Fragen. Wie fast ihr die Infos aus den regelwerken auf? Grüße fabiana
  9. Guter Vorschlag, Ody! Gruß fabiana @therror: warum kein Nordvesternesse-QB? Ich hoffe eigentlich, dass es nicht 6-7 QB für Vesternesse gibt. Dazu sind die einzelnen Landstriche, mal abgesehen von Chryseia, historisch-kulturell einfach zu eng miteinander verknüpft.
  10. Willst du ein waelisches Fuardain? Na, ich denke eher nein, aber ein Mix wäre doch was. Ich stelle mir den fünften Stamm von Twynedd, wie eine Mischung aus Waelingern und schamanistisch geprägten Twyneddin vor ... Grüße fabiana
  11. Hi, ich halte das ebenfalls für einen Bug in den MIDGARD-Regeln. Mir war noch nie klar, wieso bei der Erschaffung nicht Grundkenntnisse mit Lernpunkten gelernt werden, sondern einzelne Waffen. Dieses mag bei Kämpfern noch einleuchten, da sie einen höheren Wert (+5) erreichen. Hier könnte man sagen, es besteht ein Unterschied zwischen "gelernt" und "geübt". Bei Zaubereren wird diese Argumentation schwierig bzw. lässt sie sich nicht in Spielwerten ausdrücken, sondern nur biografisch annehmen. Wird dieses Argumentation konsequent angewandt, so kann ein Magier bei der Erschaffung nicht Fechten lernen, auch dann nicht, wenn er aus den Küstenstaaten kommt, da er nur in Dolch, Magierstäben und Wurfmesser "geübt" sein kann. Übung mit dem Rapier kann er erst durch den Einsatz von FP erwerben - hier ist es dann egal, ob er diese für Rapier oder gleich für Fechten ausgibt. Vermutlich soll das im Sinne des Erfinders auch so sein - ich hingegen halte das nicht für sinnvoll. M.E. sollten LernP für Waffengrundkenntnisse ausgegeben werden. Grüße fabiana
  12. Hi, m.E. sind die Arracht, ihre Städte und ihre Kultur etwas für spannende Abenteuer und nicht geeignet für ein QB "Arracht". Ein QB hat stets den Nachteil, dass es ein "so ist es" nach sich zieht. In einem Abenteuer können hingegen eher Fakten/Geheimnisse gewahrt bleiben oder nur Aspekte offen gelegt und so der Mythos aufrechterhalten werden. Dummer Weise ist es doch so, dass es in einzelnen Gruppen eventuell funktioniert, dass QB nur von SL gelesen werden. Wenn in Runden jedoch SL unterschiedlicher Runden zusammen kommen oder die Spielleitung rotiert ist ein solch fragwürdiges Konzept ("Du darfst dieses Buch nicht lesen!") nicht mehr aufrecht zu erhalten. fabiana, gegen ein QB über Arracht, wohl aber für offizielle Abenteuer mit Arracht
  13. Hallo, ich mache die Reperaturmöglichkeiten von der Kultur und der Bekanntheit und Komplexität der im zu reperierenden Gegenstand gebundenen Magie abhängig. Ein Gegenstand, der lediglich die Wirkung eines schwachen, einzelnen Zaubers wiedergibt ist in meiner Runde halbwegs leicht zu reparieren - dazu würden auch verzauberte Rüstungen (mit Boni, etc.)gehören. Artefakte bzw. mag. Gegenstände sind letztlich Thaumaturgenwerk, d.h. diese Objekte sind für gewöhnlich mit Zaubersiegeln, etc. verziert/versehen. D.h. sind möglicherweise ausgebrannt oder beschädigt worden, können diese aber eben auch wieder repariert werden und dann die entsprechende Magie wieder aufnehmen. Demnach könnten in ein Kettenhemd auch neue Ringe eingepfelgt werden, solange das Siegel, das den Zauber bindet nicht zerstört wurde. So meine Sicht der Dinge ... fabiana
  14. Ich gehe davon aus, dass magische Waffen aus Alchimistenmetall sind und daher keine "gewöhlichen oder normalen Waffen". Darüberhinaus werden "einfache" mag. Waffen (Waffen, die "lediglich" einen Bonus aufweisen) mit Zauberschmiede verzaubert und einem Pulver der Zauberbindung versehen. Fertig. Hier lassen sich die Kosten anhand der Angaben in den Regeln ganz gut überschlagen. Sicherlich ist auch zu berücksichtigen in welcher Kultur die Abentuerer ihr Anliegen der Reparatur vorbringen, sprich wie ist die Einstellung zu Magie einzuschätzen. In den abergläubisch-rückständigen Ländern des Nordens wird damit sicherlich anders umgegangen, als bspw. in den Küstenstaaten, Elhaddar, Valian oder KanThaiPan. Noch schwieriger wird es naturgemäß in Nahuatlan .. Grüße fabiana
  15. Fabian

    Urruti

    @ Kazzirah: Deine Sicht auf die Amazonen und ihrer Rolle in Urruti gefällt mir ausgezeichnet - und harmoniert sehr gut mit meinen bisherigen Ideen. Was die weiteren Ausführungen zu den Hurritern und ihrem Land betrifft stimme ich ebenfalls zu. Mein geografisches Vorbild für Urruti waren stets Kappadokien und Kurdistan. Grüße fabiana
  16. Hi, ich habe Fragen und Wünsche zum QB Clanngadarn: Wird das QB auch auf Fuardain eingehen? Ich würde das für sinnvoll halten, da es sich bei den Bewohnern dieses Landstrichs ja um den fünften Stamm von Twynedd handelt. Mir wäre wichtig, dass das QB keine reine Wiederholung "historischer" Quellen bleibt, sondern Fantasyelemente bzw. Verfremdungen gekonnt integriert werden. Ein gutes Beispiel ist hierfür Rawindra mit den Sritras, einem Fantasyelement, das gut in das QB einbezogen wurde. Auch wünsche ich mir das Mystik und Magie bzw. druidischer Kult spielbar gemacht wird und nicht auf der Ebene einer Beschreibung stehen bleibt. Ein erster Anstaz findet sich hier ja in der labyrinthischen Magie. Diese wurde seinerzeit mal in einer Spielwelt dargelegt. Grundsätzlich im Auge behalten, dass das QB keine Lesefiebel werden, sondern Anregungen zum Spielen bereitstellen soll. Der erste Spezialartikel zu Clanngadarn, über die "Kopfsammler" setzte meine Vorstellungen hierzu bereits gut um. Gern gesehen sind auch legendäre Artefakte, die mit Legenden und Mystik versehen sind und ebenfalls Abenteueraufhänger bilden können. "Die" Geschichte Clanngadarns sollte m.E., da ja mündlich tradiert, lediglich in Legendenform in Erscheinung treten, die viele Zweideutigkeiten enthält. Bitte keine ewigen Ausführungen und Zeitleisten über Daten und Ereignisse die Jahrhunderte oder gar Jahrtausende zurückliegen, es sei denn diese werden direkt mit Abenteuerideen in Verbindung gebracht. Interessanter fände ich hingegen Ereignisse aus der jüngsten Geschichte des Landstrichs, die sich für Abenteuerplots anbieten. Also aktuelle politische Entwicklungen oder Ereignisse. Außerdem wünsche ich mir gute Quellenangaben zum Weiterlesen, ruhig auch mit Hinweisen aus welchen Werken, welche tragenden, maßgeblichen Ideen übernommen wurden. Soviel erst mal für heute, fabiana
  17. Hallo zusammen! Ich halte die Lernkosten auch für o.k. Meine Kritik würde diesbezüglich eher bei den Lernschemata ansetzen, die bestimmten Typen - zumindest laut Regeln - vorschreiben Lesen und Schreiben zu lernen, auch wenn dieses wahrscheinlich gar nicht zur Kultur passt, weil diese ihr Wissen mündlich tradiert. Grüße fabiana
  18. Reperatur? Alles eine Frage des Preises und des technischen/magischen Know-Hows. Wenn einfache magische Waffen hergestellt werden können, können sie m.E. auch repariert werden. Jedoch nicht vom Schmied um die Ecke und in der Regel auch nicht von der Figur selbst. Grüße fabiana
  19. Hi, ich als SL mache die Häufigkeit von Spruchrollen im Wesentlichen von der Kultur in der gespielt wird abhängig. D.h. in einem Land mit einer ausgeprägten Schriftkultur, wie den Küstenstaaten oder KanThaiPan, die beide zudem noch über sehr hochgradig organisierte Magiergilden verfügen sind wesentlich mehr Spruchrollen im Umlauf und somit verfügbar als z.B. in einer so hinterwäldlerischen Gegend wie Alba, in der nur sehr wenige Menschen überhaupt Lesen und Schreiben können, etc. Ein weiterer Aspekt ist, ob es vom Abenteur her stimmig ist, ob im Setting viele Spruchrollen erwartbar sind. Wenn sich das Abenteuer in einer entsprechenden Kultur um einen Hexer oder Magier dreht, so können die Figuren dort sicherlich eher Spruchrollen finden, als bspw. in Clanngadarn oder Waeland, in denen Magie sicherlich nicht als "Wissenschaft" aufgefasst wird, sondern bestenfalls als Seidwerk oder Dämonenkraft gilt. Wie häufig Spruchrollen sind hängt also letztlich mit der ortsüblichen Form der Wissensüberlieferung zusammen. Darüber hinaus ist eben die Art des Abenteuers entscheidend. D.h. für meine Albakampagne, dass es hier im Prinzip kaum bis keine Spruchrollen gibt. Die Gilden hüten ihr Wissen hier sehr eifersüchtig und die absolute Zahl der verfügbaren Spruchrollen ist klein. In meiner Küstenstaatenkampagne sind Spruchrollen hingegen recht gängig. Sie werden vom Konvent - sofern Auftraggeber - gerne als Belohnung ausgegeben oder den Abenteurern zur Verfügung gestellt, um für einen gefährlichen Auftrag entsprechend gerüstet zu sein. Auch ist die Anzahl der verfügbaren Spruchrollen hoch, da die Wissensvermittlung in Magierkreisen weniger mündlich, als viel mehr textgebunden, also auch über Spruchrollen erfolgt. Grüße fabiana
  20. Hi, Hajo hat Recht, die nahen Chaoswelten sind magierreicher und sicher etwas fremdartiger, als Midgard. Ich für meinen Teil halte Moorcocks "Junge Königreiche" und auch die Welt "Darkover" von Marion Zimmer-Bradley für gute Beispiele für nahe Chaoswelten. Wobei letztere eventuell auch noch als Mittelwelt durchgeht! Die "Jungen Königreiche" haben natürlich den eklatanten Vorteil rollenspielerisch erschlossen zu sein. Hier gibt es auch schöne Abenteuer, wie z.B. den "Traum des Roten Gottes". Ich wünsche viel Spaß bei der Reise in die nahen Chaoswelten fabiana
  21. Hi, ich würde Prados zustimmen, dass es sinnvoll ist die schon bestehenden Regeln zu nutzen und nicht neue für ein neues Wesen zu schaffen. Des Weiteren wäre ich auch dafür, ein den Dementoren ähnliches Wesen zu entwickeln und nicht zu versuchen eine identische Kopie zu schaffen. Vielmehr sollte ein solches Wesen spezifisch an die Bedingungen auf der Spielwelt Midgard angepasst werden und nicht die Spielwelt durch neue Regeln, etc. an eine HP-Kreatur. Außerdem würde ich es begrüßen, wenn die "Dementoren" regional beschränkt sein würden und als kulturspezifisches Element in die Spielwelt eingefügt würden. Ich könnte mir hier gut den valianischen oder rawindrisch-kanthaipanischen Kulturraum für eine Umsetzung vorstellen. Gruß fabiana
  22. Tja, wozu gibt es Redakteure? - um mal sinngemäß Hajo zu zitieren. Gruß fabiana
  23. Fabian

    Abanzzi

    Hi, zu 1. Sie sprechen für gewöhnlich die Sprache des Gastlandes evt. mit starkem Dialekt. zu 2. Sie verehren in der Regel Naturgeister, pflegen einen mehr oder weniger schamanistischen Kult der jedoch auch von der örtlichen Religion beeinflusst sein kann. Das hängt insbesondere davon ab, wie die Abanzzi im jeweiligen Land aufgenommen werden und wie weit die religiösen Vorstellungen der Landes von denen der Abanzzi abweichen. Außerdem gibt es eine Reihe von Abanzzi-Sippen, die nicht von Vampiren bzw. Vucub infiziert sind und nicht die dichotome Einteilung in schwarze/weiße Sippen kennen! Grüße fabiana
  24. Fabian

    WestCon 2005

    Fragt doch mal bei der Gilder der Fantasy-Rollenspieler nach, die haben ihren Sitz im Ruhrgebiet und sind sicher auch bereit einen "Spezialcon" zu unterstützen. So etwas ist schließlich auch Werbung für einen solchen Verein. Beste GRüße fabiana
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