Alle Inhalte erstellt von DiRi
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Fragen nach Abschluss von RK3
Einen Erzvampir wieder einzufangen, ist auch nicht so einfach; noch nicht einmal für die Kirgh mit all ihren Ressourcen. RK3: 164-166 gibt besagte Besonderheiten von Vampiren wieder. Grundsätzlich hat Rimbald zwei Motive: a) Weiterexistenz und b) Rache an denen, die in gefangengenommen haben. Rimbalds Funktion in deiner Kampagne: Rimbald kann insofern ideal von dir als einer der (zukünftigen) großen Gegenspieler der Gruppe, die ihn ja selbst auf die Welt losgelassen hat, aufgebaut werden. So kann die Gruppe in späteren Abenteuern immer wieder von Rimbalds Untaten erfahren. Bis die Gruppe erkennt, wer dahinter steckt und dass sie es war, die letztlich für dieses Problem mitverantwortlich ist, kann durchaus einiges an Zeit vergehen. Erfahren und mächtig wie Rimbald ist, wird er sich zum einen zunächst einen sicherern Unterschlupf (außerhalb von Thame) suchen. Diesen Festhalt wird er Zug um Zug zu seiner neuen Machtbasis z.B. durch Tiere und Personen, die ihm zu Diensten sind, bzw. in seinem Bann stehen, erweitern; dabei kommt ganz bestimmt noch der eine oder andere neu erschaffene Vampir dazu. Ein klassischer Ansatz wäre, wenn Rimbald mit seinen neuen Vamps in einer Ruine Unterschlupf findet und unterstützt durch Personen, die sich in seinem Bann befinden (ein schlagkräftiger Söldnertrupp beispielsweise als Wachen und Spezialisten), ein ganzes abgelegenes Dorf ihm hörig gemacht hat. Zum anderen dürfte Rimbald nach neuen, mächtigen Verbündeten Ausschau halten. Über kurz oder lang könnte ich mir ein Bündnis mit dem Balmorrgu, dem Meister im Schatten, vorstellen (so ähnlich wie es auch in Finstermal vorgesehen ist). Letztlich könnte Rimbald dann Thalions Position, so deine Gruppe es schafft, Thalion zur Geschichte werden zu lassen, in dieser Weltengegend einnehmen. Und da Rache bekanntlich am besten kalt genossen wird, wendet er sich, wenn er seine Machtbasis begründet und sich neue Bündnispartner gesucht hat, bestimmten Priesterkreisen in Thame zu, um dort aus dem Verborgenen hinaus aus Rache ein "Blutbad" anzurichten, wie es auch RK3 auf Seite 122 andeutet. All das geschieht, während deine Gruppe weitere Abenteuer erlebt. Von Rimbalds Umtrieben erfahren sie durch Gerüchte. Ansonsten legen sie fest ob und wann sie sich Rimbald, seinen Hörigen annehmen, und ob sie überhaupt Rimbalds Rache vereiteln wollen. Mit Hilfe des oben skizzierten Ansatzes kannst du dann auf diese Impulse deiner Spieler reagieren. Dazu musst du natürlich das Dorf, die Ruine, Rimbalds Verbündete, die ihm hörigen Dörfler, Tiere und Personen in seinem Bann sowie weitere Vamps ausarbeiten und dir darüber hinaus überlegen, wie sie im Zusammenspiel agieren, welche Schritte sie wann tun usw. Kurzum: Schritt für Schritt darf deine Gruppe die Suppe wieder auslöffeln, die sie sich selbst durch ihren Handel mit Rimbald in Thame im Spielverlauf von Finstermal eingebrockt hat. Die Verwicklungen um Rimbald können das Thema einer eigenen Kampagne bilden, die deine Gruppe viele, viele Spielrunden lang auf Trapp halten kann. Außerdem muss die Gruppe aufpassen, dass ja niemand von dieser (aus der Not der Abenteuersituation in RK3 geborenen) Übereinkunft mit Rimbald erfährt. Sonst kommen z.B. bestimmte Kreise in der Kirgh noch auf die Idee, die ganze Geschichte den Abenteurern als "Verursacher des ganzen Unheils" in die Schuhe zu schieben... Eines ist dabei sicher, so leicht wie in RK3 werden es die Abenteurer niemals mehr mit Rimbald haben. Ciao, Dirk
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Fragen nach Abschluss von RK3
RK3: 122, 2. Spalte legt grob umrissen dar, was Rimbald vor hat. RK3: 164ff beschreibt, was Vampire können - Rimbald kann verschiedene Vamps in die Welt setzen. Randbemerkung: Rimbald hat mit deiner Gruppe agiert, wie es für einen gestandenen Erzvampir würdig ist und sie geschickt für seine Zwecke einspannen können. Beantwortet RK3: 124, 2. Spalte nicht einigermaßen diese Fragestellungen (deine Mutmaßungen gehen insofern in die richtige Richtung)? Richtig - sie können nicht. In der Runenklingen-Saga kann "in der Zeit zwischen den Abenteuern" gelernt werden; RK4 knüpft nahtlos an RK3 an, da es das eigentliche (erweiterte) Finale von RK3 ist. In RK4 wird aber zu Beginn darauf eingegangen, wenn bereits aus diesem oder jenem Grunde etwas Zeit vergangen sein sollte. Auch das Lernen ginge also, wenn du und deine Gruppe es so wollen. Alterndings fehlt RK 4 dann die Eingangsdynamik, der besondere Kick (Zeitdruck). Das sollte bedacht werden! Persönlich würde ich die Gruppe zwischen RK3 und RK4 daher nicht lernen lassen. Ciao, Dirk
- Schicksalspunkte für 1880
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Elfen und Schwarzalben QB
Es geht im engeren Sinne hier um Elfen und Schwarzalben, respektive möglichen Quellenbüchern bzw. Beiträgen. Artikel jedweder Art müssen erst einmal geschrieben werden. Schauen wir mal so in einem Jahr, was sich in dieser Hinsicht dann tatsächlich getan hat. zu Medjis: Vom geschlossenen Forumsprojekt Medjis hat der Verlag positive Kenntnis. Eine erste Arbeitsprobe ist im Prozess der Begutachtung. Ansonsten gibt es bisher natürlich keinerlei Beauftragung für ein Medjis-QB oder ähnlich gelagerte Projekte. In diesem Strang sollte das alles allerdings sowieso nicht weiter verfolgt werden, denn hier stehen die Langohren im Mittelpunkt. Ciao, Dirk
- Zwergischer Hexenjäger aus den Kaf Bergen
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test in Barcelona
bullshit!
- Hausregeln - The Good, The Bad And The Ugly
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Auslieferung GB 58
Hi! Im Gegensatz zu den beiden Quellenbuchteilen und den neuen Abenteuerband habe ich bisher auch noch keinen aktuellen Gildenbrief (GB 58) bekommen. Derzeit sehe ich es noch als "post-Messe-Essen-Stress" an, der den vergleichweise vielen Neuerscheinungen geschuldet ist. In einer Woche würde ich mir allerdings langsam Fragen stellen, was da denn los ist... Ciao, Dirk
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Hi, können mir unsere IT-Experten bestätigen, ob wir aktuell, 11.09 17:22 Uhr ein "Bundesweites VOIP-Problem" haben? Ciao, Dirk
- Myrkgard-Kampagne auf MIDGARD-Cons
- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
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Magiergilden
Darum wäre es mir gegangen, welche Art von Gildenzeichen gibt es bzw. benutzt ihr? Ein Amulett, einen Ring... ? Sicherlich wird jede Gilde ihren Mitgliedern einen Gildenbrief austellen, der, von Leumunden beglaubigt, die Gildenmitgliedschaft dokumentiert. Darüber hinaus sind zusätzlich die Mitglieder noch in Mitgliederrollen verzeichnet, von der es, wenn die Gilde mehr als eine Niederlassung hat, ein Original im Hauptsitz und Abschriften in den Filialen geben wird. Weiterhin wird jede Gilde ihre typischen Erkennungszeichen in Form von Ringen, Amuletten, Amtsketten und ähnlichen unverwechselbaren Schmuckstücken haben. Inwieweit diese Gildenbriefe und Erkennungszeichen von Magie durchwoben sind (z.B. Schutz vor Fälschungen) hängt ganz entscheidend davon ab, über welche finanziellen Möglichkeiten die Gilde verfügt, will sagen, ob sie es sich leisten kann, ihren Mitgliedern entsprechend kostspielige Beglaubigen verfügbar zu machen. Das wird dann, je nach Gilde, von "ungeschützt" bis "schwer fälschbar" reichen. Ganz sicher aber wird es gefälschte Gildenbriefe und Erkennungszeichen (Siegel usw.) geben. Außerdem wird die eine oder andere Gilde noch über besondere, individuelle Kennzeichnungen verfügen. So könnte ich mir gut vorstellen, dass es in Gilden "Schwursteine" gibt, auf denen die Mitglieder zu schwören haben und dann durch einen "magischen Eid" an die Gilde gebunden sind. Bei der "Gilde des weißen Steines" in Thame könnte ich mir beispielsweise gut einen solchen Schwurstein vorstellen - besagter weißer Stein, der unter anderem auch diese besondere Funktion haben könnte. Ciao, Dirk
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Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)
Hi! Ich möchte an das Ausgangsposting erinnern. Falls das bei all den wichtigen Dingen, die unbedingt hier angeschnitten werden mussten, vergessen worden sein sollte, könnt ihr euch nochmals vergewissern, um was es eigentlich geht... Ciao, Dirk
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Filou - ein zauberkundiger Spitzbube
Hallo miteinander! Ich habe nun selbst zwei eher "lidralisch" klingende Namensvorschläge: 1) Scassinator(e) (in Einbrecher-/Diebesgilden organisiert) 2) Ciarlatano (freischaffende Tunichtgute) Beide Namen leiten sich aus dem Italienischen her 1) im Sinne von besonders trickreicher Einbrecherprofi; 2.) wörtl. für Scharlatan. Alternativ für beide Benamsungen könnte auch Furbastro für einen besonders gewieften Gauner oder Birbone für einen besonders durchtriebenen Schelm dienen. Solwac wird aber vermutlich auf Filou beharren... Nachtrag: In Forum haben wir sogar einen Scassinatore... Ciao, Dirk
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Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)
Ich bin zwar im Urlaub, stelle aber dennoch einmal kurz zwei gute Combos als Pakete ein: a) 1. albischer PK (mit Heilfertigkeiten) 2. twyneddischer Söldner (Silberdolch-Söldner) oder Zwergensöldner (Artross) 3. chryseischer Händler (Geschäftstüchtigkeit, soz. Fertigkeiten inkl. Gassenwissen; viele Sprachen) 4. Fian b) 1. scharidischer Hexer (mit Heil-, soz. und Wissensfertigkeiten) 2. erainnischer Waldläufer 3. albischer Ordenskrieger (Xan oder Irindar; 2. "Heiler") 4. Schattenweber (Artross; mit soz. Fertigkeiten) Ganz wichtige Fertigkeiten sind auf jeden Fall vor allem Erste Hilfe, Gassenwissen, Kampftaktik, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit und Menschenkenntnis - allgemein ein bunter, gut abgedeckter Fertigkeitenmix eben. Ciao, Dirk
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Diskussionen zu Moderationen
Die Runenklingenrubrik ist für Produkte der Runenklingenreihe gedacht. Raub der Reliquie gehört nicht dazu, sondern ist herkömmliches Midgard-Material, eben nur für Einsteiger. Posts zu Raub der Reliquie in der Runenklingenrubrik verwirren die User nur, da nirgendwo im gesammten Material rund um Runenklingen auf Raub der Reliquie hingewiesen wird, geschweige denn gehört dieses Einsteigerabenteuer zur Runenklingen-Saga. Beließe ich es dort, wo NeaDea es ürsprünglich gepostet hatte, stünde ständig die Frage im Raum, gehört es nun doch zu Runenklingen oder nicht. Letzteres ist aber eindeutig der Fall. Ich bin hier für eine strikte Trennung, um mögliche Missverständnisse gleich im Keim zu ersticken! Daher: Was nicht unmittelbar zur Runenklingenreihe gehört, sondern allenfalls mittelbar Berührungspunkte mit der Runenklingen-Saga hat bzw. haben könnte, werde ich auch weiterhin in die dafür geeigneteren Stränge verschieben, insbesondere wenn es um Errata im oben genannten Produkt geht, die mit 'Errata' oder 'Sonstiges' zu Runenklingen nichts zu tun haben (weiterhin verwirrt das Präfix 'Sonstiges' beim Thematitel zusätzlich noch den User, wenn es im Post dann tatsächlich um Errata in diesem Produkt geht...) Auch in den Strängen zu den herkömmlichen Midgard-Produkten, wie es auch der Raub der Reliquie als Midgard-für-Einsteiger-Produkt ist, lesen geneigte SL-Kollegen und Autoren mit, auch dort findet hinlänglich ein Austausch in der von NeaDea gewünschten Form statt. Die Moderation und die damit zusammenhängende Verschiebung erscheint mir daher weiterhin geboten und sinnvoll. Ciao, Dirk
- Diskussionen zu Moderationen
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Kleine Kinder auf Cons - Erfahrungsaustausch
Ich sehe das auch so - unterstützenswertes Anliegen. Ciao, Dirk
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Frankfurt
Hi, liegt ja quasi bei mir vor der Haustür; so ab 19:30 - 20:00 Uhr könnte ich dort sein, und zwar an beiden Terminen. Ciao, Dirk
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Waffenfertigkeiten
Okay, harret einmal der Dinge. Mal sehen, ob der Meister aller Regeln nochmals nachlegen wird. Ciao, Dirk
- Weitere Veröffentlichungen für Myrkgard
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Waffenfertigkeiten
... der Meister aller Regeln hat wie folgt zum Themenkreis Magierstecken geantwortet: Schwierigkeit von Magierstecken Es gibt verschiedenste Gründe, warum der Umgang mit Magierstecken schwer zu lernen und zu verbessern ist. Diese treffen sowohl für Runenklingen wie auch für die aktuelle Auflage der MIDGARD-Regeln zu. Kommen wir aber gleich zum eigentlichen Grund: Spielbalance. Der Magierstecken ist eine der stärkeren Nahkampfwaffen (1W6+1 Schaden, d.h. ohne Berücksichtigung von persönlichem Schadensbonus im Schnitt fast 30% mehr als bei einer 1W6-Waffe). Er entspricht daher den bevorzugten Einhandwaffen Streitaxt und Langschwert von Kämpfern. Unter den Runenklingen-Abenteurern können ausschließlich Zauberer mit Magierstecken kämpfen. Würde man den Magierstecken zu billig machen, dann würden sich die Kämpfer mit Recht benachteiligt fühlen, da die Zauberer ja ihre ganzen Zauberfähigkeiten haben und als Ausgleich weniger gut kämpfen können sollen. Das Argument, dass der Umgang mit dem Magierstecken ja viel einfacher ist als der Umgang mit z.B. dem Langschwert, zieht deshalb auch nicht, da ja nur Zauberer überhaupt den Magierstecken benutzen können - und die tun sich nun mal schwer mit allem, was über die wirklich einfachen handnahen Waffen Dolch und Magierstab hinausgeht. Mal davon abgesehen: selbst wenn der Magierstecken einfach wie ein mannsgroßer Stock eingesetzt würde – so viel leichter stelle ich mir den Umgang damit auch nicht vor wie mit einem Langschwert. Mit letzterem wird auch in erster Linie drauflos gehackt und nicht wie mit leichteren Klingen elegant gefochten. Selbst wenn man das nicht glaubt: die Schadenswirkung des Magiersteckens ist magisch (deshalb können Abenteurer ohne Zauberkräfte auch nicht damit umgehen – für sie wäre es einfach ein Knüppel, nach MIDGARD-Regeln also eine improvisierte Waffe mit deutlich niedrigerem Schaden). Wieso soll es dann nicht viel schwerer sein, mit dem Stecken einen Wirkungstreffer zu landen als mit dem Stab? Der Zauberer muss dabei ja sowohl seine Hiebtechnik wie auch seinen magischen Krafteinsatz koordinieren. Der kurze Stab ist nicht viel mehr als eine Verlängerung des Arms; beim Stecken kann es dagegen schon viel schwerer sein, den Kontakt mit dem Gegner und das Auslösen des magischen Impulses gleichzeitig stattfinden zu lassen.
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www.dorifer.com
Welche Vorteile? Warum nicht die Resourcen des PR Verlages nutzen? Nur zur Klärung: Mit PR-Verlag meinst Du Pabel Möwig? Ja Das könnte wirklich ein interessanter Vorschlag sein. Nur müsste diesen Gedanken jetzt jemand anderes lesen, überdenken, prüfen und dann ggf. in die Tat umsetzen, sprich dort Vorfühlen und entsprechende Gespräche einleiten... Selbst wenn da, hypothetisch gesehen, etwas geschehen würde - ganz bestimmt nicht vor der Messe in Essen! Es sind nicht nur PR-Produkte, die aktuell wegen der diesjährigen Messe leider hintenanstehen. Ciao, Dirk
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Thalion - wie einführen
Das kann ich nur unterstreichen. Es gibt immerhin eine Reihe an Gerüchten, die auf Thalion gemünzt sind, ohne seine Namen zu nennen. In deinem Falle müsstest du eben etwas konkreter werden. Oder: Die königlich-albischen Waldläufer haben ein Schriftstück (du müsstest dieses Handout natürlich selbst anfertigen ) abgefangen können, dass einer von Thalions Schergen abgesetzt hat. Dummerweise wird Thalion in diesem Schriftstück sowohl mit Thalion als "Hoher Herr der Nebelberge" angeredet. Weiterhin geht aus dem Schriftstück hervor, dass die Orcs der Schwarzfänge (-> die Orcs aus der Binge) nun - nach zähen Verhandlungen - Thalion und "dem Meister im Schatten" (-> Balmorrgu) folgen werden. Letztlich bringt dieses Schriftstück die SpF auf den Stand, den sie sonst in etwa hätten, wenn sie Thalions Gespräch in Nierthalf hätten belauschen können, erweitert noch um Thalions Rolle. Dieses Schriftsück kann darüber hinaus noch zusätzlich mit den etwas konkreter gemachten Gerüchten rund um Thalion kombiniert werden. Eriol, schreib uns am Ende, wie du das (ein wenig hausgemachte...) Problem letztlich angegangen bist. Ciao, Dirk
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Waffenfertigkeiten
Ich habe 'mal eine dbzgl. Anfrage an den Meister aller Regeln gestellt... Eine Klärung folgt also. Ciao, Dirk