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Alle Inhalte von Blaues Feuer
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gern, sprich mich auf dem WestCon drauf an. Ja, Suchfunktion und Inhaltsverzeichnisse funktionieren einwandfrei.
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Ja hätte ich. Denn genau diese Aufteilung zieht sich durch ganz M5. Nachdem es bei M4 immer wieder zu Diskussionen kam (hier im Forum nachzulesen), wann und ob ein Spruch nun Dweomer oder Wundertat oder arkaner Zauber ist, wurde bei M5 reagiert und Klarheit geschaffen durch die Aufteilung.
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wer mit einem pdf arbeiten kann und möchte, für den ist es doch nun wirklich keine Hürde, vier Klicks in einem absolut simpeln Programm auszuführen.
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man kann es mit der Faulheit auch übertreiben... Die pdfs zusammenzuführen hat mich keine fünf Minuten gekostet. Nochmal 10 min gingen dafür drauf, ein weiteres pdf zu bauen, in dem ausschließlich die Spruchbeschreibungen sind.
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a) Das stimmt so einfach nicht. Die Zauber aus den Quellenbüchern sind nicht im LARK b) Dafür gibt es den Unsinn, dass ja, nein, doch, vielleicht der Zauber jetzt als Dweomer/Wundertat gezaubert wird, aber nur wenn alles doch ganz anders ist. Ausserdem gibt es bei M5 keinen Zauber unter zwei verschiedenen Namen, sondern Wundertaten/Dweomer, die gleiche Wirkung haben wie ein Zauber.
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Damit die niemals genug gepriesenen Mühen des ehrenwerten Spielleiters zwei weiteren, der geschätzen Aufwerksamkeit unwürdige, aber dennoch der Vorfreude vollen Spielern zuteil werden könnten, würde ich mit aller Bescheidenheit und unter vielen Kotaus, Randvers und meine kleinen KanTai-Figuren anempfehlen.
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Zum ersten Mal Spielleiter - Wie ist der Übergang von DSA zu Midgard?
Blaues Feuer antwortete auf TheNakriin's Thema in Neu auf Midgard?
Moin und willkommen auf der anderen Seite, der wichtigste Unterschied dürfte sein, dass man beim Erfolgswurf (Probe) nicht unter dem eigenen Wert bleibt, sondern seinen Würfelwurf auf den Wert addiert und 20 erreichen muss. (Kann situationsbedingt höher oder niedriger sein, aber 20 ist in den meisten Fällen das Ziel). Dann gibt es zwar auch Attribute (Eigenschaften) die werden aber auf einer Skala von 1 bis 100 dargestellt und nur selten herangezogen, wenn man bestimmen möchte, ob etwas gelingt. In aller Regel werden dafür die Fertigkeiten (Talente) herangezogen, wobei jedes Fertigkeit nur einem Attribut zugeordnet ist und nur einmal gewürfelt wird. Es gibt zwar Vor- und Nachteile, aber i.d.R. nur einen Vor- oder Nachteil, nicht mehrere und sie haben nicht den starken Einfluss auf das Spiel bzw. die Möglichkeiten des Charakters wie bei DSA. Das Kampfsystem ist ähnlich (Angriff, Abwehr, Schadenspunkte, die von Ausdauer und Leben abgezogen werden). Allerdings hat man zwar nur einen Angriff, aber gegen jeden Angriff eine Abwehrmöglichkeit (Parade), nicht nur eine pro Kampfrunde. Da meine DSA-Zeit a) lange her und b) nicht allzulang war, weiß ich nicht mehr genau, wie Lebens- und Ausdauerpunkte bei DSA das Spiel beeinflussen, aber bei MIDGARD heißt Lebenspunkt 0 =, kurz vorm sterben, Ausdauer null = völlig ausser Puste. Magie wird nicht mit Astralpunkten gezaubert (die es nicht gibt), sondern mit Ausdauer. Und noch etwas, dass ich aus der Erinnerung krame: die Talente, Sonderfertigkeiten und Vor- bzw. Nachteile bei DSA sind recht stark miteinander verwoben, so dass man sehr viel optimieren konnte (oder musste) wenn man nicht irgendwann in die Röhre gucken wollte. Das ist bei MIDGARD deutlich anders. Die Fertigkeiten stehen jede für sich und werden unabhängig voneinander gelernt. Zudem kann jede Figur jede Fertigkeit lernen, auch wenn es für den einen schwerer (teurer) zu lernen ist als für andere. Bei Zaubern ist das deutlich eingeschränkter, da hängt es an der Charakterklasse, welcher Zauber möglich ist und welcher nicht. Was brauchst Du: Midgard 5 - Kodex und Midgard 5 - Arkanum (nicht verwechseln mit den Luxusausgaben von M4, die leider genauso heißen). Alles andere ist optional für weitere Charakterklassen und Zauberformen. Wenn Du selbst erstmal gucken willst https://midgard-online.de/ rechts oben, der Button "Kurzregeln" führt dich zu einem pdf mit eben diesen. -
der Klassiker: der Avatar oder ein kleiner Teil von etwas Bösem, dass bei Vernichtung wieder zu dem eigentlichen Wesen zurückkehren würde und es so stärken. Bei Druiden bietet sich ein Erzvampir an oder etwas aus dem Bereich Crom-Cruach an. Wenn es mal was anderes sein soll, schau mal ins BEST4 (so vorhanden) => Naturgeister => Baumrächer. Vielleicht ist so ein Baumrächerschwarm ausser Kontrolle geraten, weil er sein eigentliches Ziel nicht mehr erfüllen kann. Die Baumrächer komplett vernichten würde bedeuten, dass man den dazugehörigen Wald vernichten muss, das tut ja wohl hoffentlich kein Druide. Frei herummarodieren lassen und immer stärker werden ist aber auch keine Option.
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m5 - abenteurertypen anderes Vogelfreier - Erstellung nach ALB5
Blaues Feuer antwortete auf Der Dan's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
ah, ich muss mich korrigieren. Hab den Einleitungstext für die Abenteurererschaffung nicht genau genug gelesen. Man kann/soll die Figur nicht direkt übernehmen, sondern nur als Anregung nehmen für die Fertigkeitenauswahl (hab es oben geändert). Macht Sinn, ich hab mich vorhin schon gewundert, dass der Vogelfreie gegenüber dem Waldläufer aus KOD5 so bevorzugt ist. -
m5 - abenteurertypen anderes Vogelfreier - Erstellung nach ALB5
Blaues Feuer antwortete auf Der Dan's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
jein, die mit ° gekennzeichneten Waffen sind Vorschläge, was typisch ist und damit, was die Regelersteller als Spezialwaffe empfehlen. Es ist aber auch gleichzeitig die Auflistung, was die Figur als Waffe überhaupt uf Grad 1 gelernt hat bzw. haben kann. -
m5 - abenteurertypen anderes Vogelfreier - Erstellung nach ALB5
Blaues Feuer antwortete auf Der Dan's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Fertigkeitenauswahl: Exakt, genau genommen hast Du zwei Möglichkeiten: a) Du würfelst die Attribute, AP, LP etc. nach Kodex, wenn es an die Verteilung der Fertigkeiten geht, ignorierst Du die LE und die Auswahllisten und nimmst stattdessen die Vorgaben des ALB5. Du baust die Figur komplett nach den Vorgaben des KOD5 und nimmst die Sachen im Albaquellenbuch nur als Anregung, was Du für einen Vogelfreien aus den Kodex-Lernlisten wählen könntest. Langbogen/Stoßspeer: Hu? Warum sollten diese Waffen nicht zur Lernauswahl zugelassen sein? Im ALB5 stehen sie ja explizit in der Liste und auch über die Charaktererschaffung des Kodex könntest Du beide Waffen lernen. Die Punkte reichen dafür und auch die Lernkategorien (leicht für Stoßsspeer, schwer für Bogen) erlauben die Wahl als Spezialwaffe. Die >> << bedeuten nur, dass du aus dieser Kategorie nur eine Fähigkeit/Waffe nehmen kannst. (Was beim Vogelfreien aber keine Auswirkung auf Bogen und Stoßspeer hat, da beide Waffen ohne die spitzen Klammern gegeben sind). Hast Du dich eventuell davon irritieren lassen, dass im ALB5 bei der Charaktererschaffung die einzelne Waffe steht, während im KOD5 die Waffenkategorie angegeben wird? Moderation: Ich den Titel mal etwas verändert; es gibt keine doofen Fragen und bitte den Figurentyp in der Grundform in den Titel schreiben, damit die Suchfunktion wenigstens eine kleine Chance hat. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
m5 - magie regeltext Versetzen - Verbrauch der Phosphorkreide
Blaues Feuer antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
ich habe die 1 beim Zaubern immer so verstanden, dass es bei den verbrauchbaren Materialien (Asche, Honig, Blutsteine,...) nicht unbedingt ein kaputtgehen ist, sondern einfach ein Indikator für "aufgebraucht", um Mikromanagement zu vermeiden. Daher wird auch die Phosphorkreide, zwar bei jedem Malen kleiner, aber erst bei einer 1 ist alle. Vermutlich wurde dabei nicht berücksichtigt, dass jemand die Phosporkreide für alles mögliche benutzen und in jeden Raum eines Dungeons ein Sechseck malen will. -
Meines hat von Haus aus ein vollwertiges Windows 10 Natürlich ist die Tastatur keine wie für einen Standrechner, den Unterschied spürt man deutlich. Aber besser als das herumeiern auf der Oberfläche eines Tablet ist sie allemal. Ich zumindest kann damit problemlos auch längere Texte tippen. Es mag sein, dass die Magnetstecker früher Probleme gemacht haben, meine sind seit anderthalb Jahren im Dauereinsatz (und das meint wirklich tägliches rumschleppen, nutzen, laden, in Tasche stopfen, ungewollt heftiges rausziehen, weil über Kabel gestolpert etc., ) und zeigen keinerlei Macken.
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hmm, schade, wenn wir das gestern angesprochen hätten, hätte ich dir mein Surface mal zeigen können, zum ausprobieren, ob es für dich komplett genug ist. Falls es nicht dringend ist, können wir am Westcon mal drauf schauen, da hab ich es dabei.
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ist ein hingeschluderter Beitrag, der über alle möglichen Nerd-Foren gestreut wird, aber enthält nach meiner Ansicht keine kommerzielle Werbung oder sonstiges, was es für den Spam-Ordner qualifiziert.
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m5 - abenteurertypen anderes neu Klingenmagier
Blaues Feuer antwortete auf Jesus_Christoph's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Moderation: Doppelten Strang gelöscht und diesen hier an die richtige Stelle geschubst hat das Modfeuer als Nutzer kannst Du das nicht machen, aber Du kannst bei Bedarf mit dem "Melden" Button eine entsprechende Bitte loswerden Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
ich hab den Strang nur kurz überflogen, daher kann es sein, dass ich überlesen hab, dass die folgenden Quellen schon genannt wurden: Gildenbrief 39, Seite 15 Gildenbrief 45, Seite 8 Gildenbrief 46, Seite 33 Gildenbrief 46, Seite 42 im 46er sind die die Fischmenschen beschrieben mit Dank an midgard-wiki
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m5 - magie regeltext Stabilisieren
Blaues Feuer antwortete auf Kar'gos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
ich sehe was Du bzw. Kar'gos meinst. Muss aber sagen, ich halte für kein Problem. Anders als Solwac sehe ich auch nicht, dass der Heilzauber in Minute 1 hätte begonnen werden müssen. Da das Regelwerk explizit sagt, auch mit einem erfolglosen EW hat der Verletzte noch die 5 Minuten, spielt es keine Rolle, ob dem Heiler der EW misslingt oder der Zauber abgebrochen wird - Magie versucht hat der Heiler in jedem Fall, samt AP-Verlust. Dass er damit dem Priester Zeit erkauft hat sehe ich als gewollt an. -
m5 - magie regeltext Stabilisieren
Blaues Feuer antwortete auf Kar'gos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
korrekt. Es ist unwichtig, ob du es richtig gemacht hast (das Herz schlägt wieder) oder falsch (du hättest noch Stunden drücken können ohne, dass das Herz wieder einsetzt), der zweite Heiler setzt etwas ein, dass sofort (innerhalb einer Minute) wirkt. Das mit dem "etwaigen kritischen Fehler verhindern" und dem Kettenstabilisieren hab ich allerdings nicht verstanden. Bricht man das Stabilisieren ab, bevor die fünf Minuten rum sind, aber bevor der HvW fertig ist, stirbt der Verwundete sofort, falls seine vorher errechneten Lebensminuten schon abgelaufen sind. -
m5 - magie regeltext Stabilisieren
Blaues Feuer antwortete auf Kar'gos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
ich weiß, es ist gefährlich bei Magie Analogien zur Realität zu ziehen, ich wage es aber mal dennoch. Wenn du bei einem Herzstillstand eine Herz-Druck-Massage machst, kriegst Du es bestenfalls hin, dass der Herzschlag wieder einsetzt = 0 LP = Stabilisieren. Wenn der Arzt in der Zeit wo du pumpst eine Adrenalinspritze gibt und das Herz wieder schlägt = Heilen von Wunden, ist es egal, ob du es mit deiner Maßnahmen ebenfalls geschafft hättest oder nicht. Stabilisieren hat den großen Vorteil, dass der gelungene EW ausreicht, um den Verletzten auf jeden Fall vor dem sofortigen Tod zu bewahren. Ein Heilen von Wunden führt im blödesten Fall dazu, dass der EW zwar gelingt, der 1W6 aber nicht reicht, um auf 0 LP zu kommen und der Verletzte trotzdem stirbt. -
m5 - magie regeltext Stabilisieren
Blaues Feuer antwortete auf Kar'gos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich hab das Regelwerk immer so verstanden, dass man bei unter 0 LP keine Heiltränke verabreichen kann, da der Verwundete bewußtlos ist und daher nicht schlucken kann (vermutlich wird die Regel aber von den meisten ignoriert). Das Verbot des doppelten Verzauberns spielt hier keine Rolle, da ja keine anhaltende Wirkung besteht, die man bannen oder stapeln könnte. Man kann ja auch von mehreren Heilzaubern nacheinander profitieren, nur nicht vom gleichen Zauber. In Kombination mit Stabilisieren würde ich sagen: Ist das Stabilisieren zuerst beendet, hat der Verwundete Glück und kann sich die LP eines Heilzaubers auf seine stabile 0 addieren. Kommt der Heilzauber zuerst durch und bringt den Verwundeten auf 0 LP oder höher, verpufft die Wirkung des Stabilisierens mangels benötigter Voraussetzungen, setzt die LP aber nicht herab. Kommt der Heilzauber zuerst und bringt den Verwundeten nicht auf 0 LP, bleibt immer noch die Hoffnung, dass Stabilisieren erfolgreich ist. -
m5 - kampf meinung Schwarm - Kontrollbereich
Blaues Feuer antwortete auf Kar'gos's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
spontan hätte ich gesagt, kein "echter" Kontrollbereich, im Sinne des "der Angreifer muss stehen bleiben, wenn er in den Kontrollbereich kommt". Aber für jedes Feld im gedachten Kontrollbereich, das jemand durchquert, bekommt der Schwarm einen Angriff, der nicht abgewehrt werden kann.