Alle Inhalte erstellt von Mormegil
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Lügen - Eine Verschiebung im regeltechnischen Umgang mit der Unwahrheit (?)
Das fände (und finde) ich frustrierend. Da habe ich Punkte für eine Fertigkeit ausgegeben, und dann hab ich eine 40%ige Chance (oder so; ich gehe von höchstens Schauspielern +12 aus, weil es danach teurer wird), dass ich im Ergebnis schlechter lügen kann. Als SL würde ich hier die Hausregel einführen, dass der WW: Menschenkenntnis immer mindestens gegen 20 ausgeführt wird, auch wenn der EW: Schauspielern gescheitert ist. Lediglich ein kritischer Fehler würde da zum automatischen Scheitern führen.
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Artikel: Kindertaugliche Abenteuer - Was dürfen sie nicht enthalten?
Ich hab zwar keine eigenen Kinder, war aber Kind (9 Jahre), als ich angefangen hab. Erstes Abenteuer waren die Nebelberge, und es war desaströs für unsere lieben Helden, weil wir versucht haben, jeden einzelnen Orc zu ermeucheln oder mit dem Schlachtbeil abzu...schlachten ... sprich, ich hätte keine Bedenken, Gegner auch sterben zu lassen. Der Kampf (also Gewalt) war zumindest bei mir damals das, was mir am meisten Spaß gemacht hat, und ich hätte mich betrogen gefühlt, wenn es mir nicht möglich gewesen wäre, die bösen bösen Orcs auch wirklich endgültig plattzumachen. Trotzdem haben wir damals etwas gelernt, das sich fortan durch die gesamte Spielerkarriere gezogen hat: Nicht jeder Kampf ist zu gewinnen, und oft ist Rennen eine sehr gute Alternative. Viele Gruppen (lange Zeit auch unter meiner Leitung) kennen sowas ja gar nicht. Nachdem wir in den Nebelbergen gescheitert waren, aber mit dem Leben davongekommen sind, hat die Spielleitung gewechselt (von Harald auf Isolde Popp), und wir haben erstmal eine Reihe von Feen-Abenteuern in Erainn gespielt (namentlich erinnern kann ich mich an Verlorene Träume aus DDD4, Regenbogentage aus DDD6), die mir wegen der gesunden Mischung aus Naturromantik, Kampf und Magie extrem gut gefallen haben. Ansonsten hab ich als Kind noch mit Begeisterung gespielt: Die Insel des Widdergottes, Das Hügelgrab bei CAETHERLACH (ja, so hieß das damals noch), Sandobars Sechste Reise und Die Suche nach dem Regenstein (das war aber schon als Jugendlicher), Das Lied des Grünen Vogels, Der Geist im Weine, .... Fazit: Solange es nicht zu komplex wird, kommt es nicht auf das gespielte Abenteuer, sondern auf die Präsentation an (wie ja schon gesagt wurde). Was immer gut kommt, sind irgendwelche skurrilen und witzigen oder putzigen NSCs (Pixies ... ich hab sie geliebt).
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RPG Brettspiele für 6+ Spieler ?
Ich nehme an, du sprichst von der neuen Edition von Talisman? (Die alte dürfte kaum mehr herzubekommen sein, denke ich.) Die mit den Plastik-Zinnfiguren? 14 Charaktere erscheint mir grad etwas wenig, aber kann schon sein, dass in der Grundausstattung nur so wenige drin sind. Nichtsdestotrotz, es gibt eigentlich theoretisch keine Maximalanzahl von Spielern; jeder hat halt seinen Char und würfelt sich auf den drei Hauptebenen des Spiels zur Krone der Herrschaft durch. Man verhaut Monster (oder wird verhauen), kann aber auch PvP betreiben ... das Problem an zu vielen Spielern ist halt, dass es dann sehr sehr lange dauern kann. Zeit ist also der limitierende Faktor bei der Spielerzahl. Bei 4 Spielern (mit mehr hab ich das noch nicht spielen können) muss man für eine Runde wohl schon so 3 Stunden einplanen, wenn man bis zum Ende spielt. (Okay, ich gebe zu: Die alte Edition hab ich mal mit mir selber gespielt. Ein Turnier in 7 Runden à 6 Chars und dann eine Entscheidungsrunde, um rauszufinden, welcher der stärkste Charakter ist ... ich hatte zu viel Zeit ... da hat jedenfalls eine Runde so 3h gedauert. Und ich hab vergessen, wer gewonnen hat.) --> Talisman roxx!!!
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Musikalische Untermalung Nahuatlanischer Abenteuer?
Im Soundtrack zu Civilization III: Conquests sind zwei Titel für das Mesoamerica-Szenario enthalten, von denen ich zumindest einen extrem stimmungsvoll finde (da bekommt man Lust auf Menschenopfer am Gipfel 3000m über dem endlosen Dschungel). Falls du da irgendwie rankommst ... sind aber wie gesagt nur zwei Titel à 4min.
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Lustige Begebenheiten 2
KanThaiPan, ein Kloster irgendwo in der Bergwildnis. Der Handelspriester der Gruppe versucht, sich mit dem Koch anzufreunden. Plötzlich beginnt aus einem der vermeintlichen Hühnereier ein eidechsenartiges Wesen zu schlüpfen, das prompt den Priester mit säurehaltigem Schleim anspuckt. Dieser versucht daraufhin, die noch im Ei befindliche Ei(d)echse zu packen. Vier Runden hintereinander: Runde 1: Gewürfelte 4 - okay, das Echsenvieh scheint schlau zu sein und ist mitsamt Eierschale irgendwie so rumgerollt, dass er sie nicht zu fassen bekommen hat. Runde 2: Gewürfelte 3 - verdammt, die Echse hat sich aus dem Ei befreit. Runde 3: Gewürfelte 2 - die Götter haben mich verlassen (die übrigen Spieler geifern schon auf die zweifelsohne folgende 1 in der nächsten Runde). Runde 4: gewürfelte 1, war ja klar. Wäre der Charakter ein ehrenhafter Krieger gewesen, hätte er sich ob dieser Schande wohl in sein Schwert stürzen müssen. Die Echse ist davongekommen. Überhaupt war die Gruppe an diesem Spieltag mit außergewöhnlich viel Würfelpech gesegnet. Bemerkenswert, dass wir noch leben.
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Thaumagral Kombination Dämonenfeuer Zauberschmiede
Folgefrage: Ist ein Thaumagral mit Zauberschmiede und Flammenklinge tatsächlich eine Waffe* (+3/+5)? Müsste eigentlich, weil der Zauberschmiede-Schaden magisch ist und die Flammenklinge Feuerschaden addiert. Mit dieser Argumentation würde ich sagen, dass sich der Schaden von Zauberschmiede und Dämonenfeuer nicht addiert. Die Waffe wäre also magisch* (+3/2w6) ohne Berücksichtigung irgendwelcher anderer Schadensboni.
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Die Frau ohne Schatten
Zum Schatten: Das Abenteuer lebt hauptsächlich von seiner Atmosphäre. Die kann am besten rüber gebracht werden, wenn die Spieler sich möglichst an den "idealen" Abenteuerfortgang halten und auf den Schienen bleiben. Aber es ist keineswegs so, dass man das muss. Wenn der Spielleiter seine Welt kennt, kann er auf alle Aktionen reagieren und den Spielern durchaus die Chance auf einen durchweg positiven Ausgang des Abenteuers geben. Die Hinweise dazu sind im Abenteuer enthalten.
- Goldmangel - Wieviel Gold / EP gibt es bei Euch bzw. wie lernt ihr?
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Gold in der Gruppe: Knausrig oder großzügig?
In den beiden Kampagnenrunden, die ich in einem Fall leite und im anderen Fall spiele, wird das Gold für Lehrmeister gezehntelt und die Kosten für magische Dienstleistungen und Gegenstände werden gefünftelt (d.h. ein magischer Dolch +1/+0 kostet statt 500 bloß noch 100 GS); außerdem ist die Lebenshaltung auf 1 GS/Tag gesenkt worden. Alle anderen Kosten bleiben aber gleich, sodass z.B. ein Langschwert (100 GS) durchaus einen Vermögenswert darstellt. Das hat finde ich durchaus seinen Reiz und bildet einen Teil der mittelalterlichen "Realität" (nämlich, dass sich nicht jeder Hanswurst ein Schwert leisten kann - nicht aber, dass Gold tatsächlich extrem wertvoll ist) besser ab. Belohnungen fallen so in Zahlen geringer aus, und wenn denn jemand mal seine teure Waffe zerschlägt, so wird er auch gern mal einen Auftrag für einen neuen Anderthalbhänder erledigen. Das erleichtert die Motivation, und momentan hat die Gruppe (Grad 3-4) noch ihren Spaß daran, dass man sich ab und an sogar über die Lebenshaltung während des Abenteuers Gedanken machen muss (wenn man halt mal wieder nach dem Lernen nur noch 10 GS übrig behalten hat). Hier werden dann die Berufsfertigkeiten der Charaktere in ihrer Bedeutung aufgewertet. Für allgemein notwendige Anschaffungen (Pferde etc.) haben wir eine Gruppenkasse auf Spielebene angelegt, mit der solche langfristigen Investitionen abgedeckt werden (Belohnungen werden zu gleichen Teilen unter den SpF und der Gruppenkasse aufgeteilt).
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Wie erfindet ihr Weltennamen?
Ich denke hier findest du haufenweise Namen aus dem SciFi-Kontext, die in Deutschland auch weitgehend unbekannt sind. Schande eigentlich; Doctor Who ist echt sehenswert, auch für Fantasy-Rollenspieler. (Ich beziehe mich auf das Remake seit 2005; die alten kenn ich nicht.)
- Kurioses aus dem Netz
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Thaumaturgen und Siegel auf den Körper malen
Eine ähnliche Frage hatte sich mir bei Unsichtbarkeit auch mal gestellt. Da steht ja irgendwo was, dass das Siegel alle Gegenstände berühren muss, die mit unsichtbar werden sollen. Ich hab bisher nicht geschafft, mir dieses Siegel bildlich vorzustellen. Aber wie ich es verstehe, wird dabei die Haut selbst bemalt, und alle Gegenstände, die das Siegel auf der Haut berühren, werden mit unsichtbar (streng genommen würde so also ein Rucksack nur dann unsichbar, wenn er auf der nackten Haut getragen oder von einer besiegelten Hand berührt würde). Auf jeden Fall muss das Siegel entweder RIESIG und super verschnörkelt sein, oder es gibt recht viele davon.
- EloCon bei Regensburg - Juli 2011
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Breuberg 2011: Rosendorns Abenteurergilde: Der Hexer
[drupal=2107]Abenteuertitel: Rosendorns Abenteurergilde: Der Hexer[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2107]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Martin "Mormegil" R. Anzahl der Spieler: 4-6 Grade der Figuren: 4-8 (maximal 1 Grad Unterschied) Beginn: Samstag nach dem Frühstück Dauer: Den ganzen Samstag Art des Abenteuers: Eure Wahl! Aus einem Pool von ca. 4 Abenteuern könnt Ihr innerspielweltlich wählen, nachdem Ihr Euch außerspielweltlich auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung geeinigt habt. Voraussetzung: Ruhm, Ehre und/oder Reichtum sollte der angehende Held nicht unbedingt verabscheuen. Beschreibung: Hier möchte ich Rosendorns Ankündigung vom Breubergcon 2010 zitieren: Teaser: Endlich ist es soweit. Ihr habt eine Einladung in die GILDE bekommen. Der Treffpunkt aller berühmt-berüchtigten Abenteurer. Aber nur wenige snd es wert, hinein zu dürfen. Die Einladung selbst ist ein magisches Artefakt, das euch zum geheimen Gilden-Lokal bringt. Sie wird euch entzogen, wenn ihr euch nicht bewährt. Was macht die Gilde so besonders? Nun, hier gibt es Aufräge und Abenteuer in aller Herren Länder. Hier kann man aber auch in Ruhe entspannen und den berühmtesten Helden bei ihren Geschichten zuhören oder von ihnen lernen. Ihr gehört jetzt dazu. In jedem Fall dürft ihr nun in den Gastraum, mit etwas Glück vielleicht sogar ins Hinterzimmer. Die geheimen Gemächer und ihre Bewohner, bzw. Stammgäste sind euch allerdings noch verwehrt. Es sei denn, ihr bewährt euch außerordentlich. Beschreibung: Ich möchte mit dieser Abenteuerserie etwas Neues ausprobieren: Die Spieler suchen sich ihr Abenteuer selbst aus und verändern die Welt. Immer, wenn sich eine Gruppe in die Gilde begibt, werden ihnen mehrere Aufgaben angeboten. Aus diesen wählen sich die Spieler die Aufgabe aus, die sie sich anhand ihrer Figuren zutrauen. Das setzt natürlich Kommunikation und den Willen zur Zusammenarbeit, sowie ein halbwegs realistisches Einschätzen der eigenen Fähigkeiten und der Ressourcen des Charakters voraus. Ihr dürft völlig frei spielen und alles angehen, was ihr wollt. Allerdings endet das Spiel zum angegebenen Zeitpunkt - so oder so. Es gibt keine Erfolgsgarantie! Wenn ihr dann mit derselben Figur wieder einmal in die Gilde kommt, dann habt ihr Reputation und könnt auch neue Aufträge angehen. Ich schreibe diese Geschichte kampagnenartig weiter, was ihr erledigt (oder verbockt), kann kein anderer mehr tun (oder muss er eventuell wieder richten). Bei einem Gildenspielleiter erworbener Ruhm ist auch bei den übrigen gültig - und irgendwann gibt's dann Vergünstigungen. Ich nehme keine Vorabsprachen außerhalb des Cons selbst an, freue mich aber ggf. trotzdem über bekundetes Interesse. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2107]diesen Link[/drupal] gehen!
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Gruppe fliegt - und nun?
Hatte in einer Gruppe mal eine ähnliche Situation, als die Abenteurer in den Besitz einer funktionstüchtigen, etwas aufgemotzten Bambuslibelle (s. USdJ) gekommen sind - also so einer Art DaVinci-Flugapparat. Es war extrem stimmungsvoll, als sie von Alba aus am Artross-Massiv entlang in die Nebelberge geflogen sind (ja, ich hab die Bambuslibelle exportiert) und die Herausforderungen dabei halt mal gaaaaanz anders waren als zu Lande (Monster, Wetter). In deinem Fall wäre es halt vielleicht umgekehrt - eine kleine Szene, wo ein Gegenspieler (oder ein begehrter, aber irgendwie flüchtiger potenzieller Verbündeter) in seinen Flugapparat steigt und davonsegelt, und die Abenteurer natürlich hinterher. Ist natürlich nix offiziell vorgekautes. Offizielles Abenteuer mit Flugszene, das mir spontan einfällt, ist der "Aufstieg und Niedergang des Nihocher" aus dem Sturm über Mokattam. Kann mit normalen Gruppen meist nicht so ganz ausgespielt werden (was schade ist); mit der von dir beschriebenen Gruppe ginge das aber sicher ausgezeichnet. Ist sicher mal nen Blick wert.
- Knechte - ein paar Fragen
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Knechte - ein paar Fragen
Wir spielen es immer so, dass der Knecht quasi "am ausgestreckten Arm", d.h. am Knechtschaftsring erscheint. Das ist folglich ein vom Beschwörer festzulegendes freies und angrenzdendes Feld. Je nach Situation erscheint der Knecht dann kniend mit Hand (o. dgl.) am Ring (für Style) oder *plopp* (für Taktik). In jedem Fall haben wir als Fluff-Faktor eine halbsekündige Überlappung beider Welten in einem nicht näher definierten Umkreis festgelegt; d.h. man bekommt einen ganz kurzen Eindruck davon, wie es auf der Heimatwelt des Dämons aussieht, riecht, wie warm und schwül es ist, etc. Äh aber das gehört schon wieder nicht zur Frage. Antwort auf deine Frage wäre (beim Knecht rufen) also von der Gruppe in der ich spiele aus das angrenzende Feld.
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Beschwörer von Beruf Arzt
Viel unlogischer erscheint das in Anbetracht dessen, dass Beschwörer im Prinzip zusammen mit Magiern und Thaumaturgen die umfassendsten Kenntnisse vom Aufbau des Multiversums haben sollten (was doch definitiv eher unter Zauber- als Sagenkunde fallen dürfte). Aber naja - Hexenjäger haben die Fertigkeit auch nur als Standard, was mindestens genauso unlogisch ist. Ist wohl eine Frage der vielbeschworenen (haha ...) Balance.
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Verwendung von "Fachsprache" hier im Forum
*kleinlaute Meldung* Ich hab mich nicht getraut was zu sagen. Vor allem weil ich nicht wüsste, wo hier die Grenze zwischen Strangthema und OT gezogen werden müsste; irgendwo hat doch allein die Auseinandersetzung mit Rollenspieltheorie (auf der Meta-meta-Ebene, d.h. mit oder ohne Begrifflichkeiten) schon wenigstens im Ansatz mit dem Thema zu tun. War aber keineswegs das, was ich mir hier vorgestellt habe.
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Auflösung
[ZWISCHENSCHWAMPF]Fast genau so unter meiner Leitung schonmal geschehen, nur dass da *noch* passender die magischen Schuhe übrig geblieben sind. War schon traurige Ironie.[/ZWISCHENSCHWAMPF] Für mich ist das hier mal wieder ein klarer Fall von übersensibler Regelexegese. Die Intention ist für mich aus dem Regeltext klar: Magische Gegenstände bzw. "Personen" (Versteinerte), auf denen bereits ein anderer, starker Zauber liegt, der gebannt werden müsste, um aufzuhören, haben eine Chance, der Auflösung zu entgehen. Sie haben aber sicherlich nicht die Kraft, den gesamten Zauber wirkungslos zu machen, weil, wie hier schon argumentiert wurde, die Umgebung und nicht der Gegenstand selbst verzaubert wird.
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Rollenspieltheorie, das Midgard-Forum und der Anspruch an Spieler und Spielleiter
Meine "Vereinheitlichung" der Rollenspieltheorie bezieht sich nicht auf einzelne "Lehren", sondern nur auf die Versuche, allgemeine Begriffe für Rollenspielsituationen zu finden, die dann im Idealfall auf alle möglichen Gruppen angewandt werden. Also die schriftliche Auseinandersetzung mit dem Thema, die ich persönlich für überflüssig halte. In deinem Verständnis wäre ich also durchaus auch Rollenspieltheoretiker; ich unterhalte mich mit meinen Gruppen (bzw. den meisten davon) auf Metaebene über das Spiel an sich. Nur verwende ich eben mit wenigen Ausnahmen lieber Beschreibungen, als kurze und prägnante Begriffe, die ihre Prägnanz aber nur dann entfalten, wenn jeder Diskussionsteilnehmer weiß, was gemeint ist. Dinge wie Sandbox, Railroading oder Gruppenvertrag kann man sich noch erschließen bzw. sehr schnell und einfach erklären. Aber bei Sachen wie "flag framing" hört es zumindest für mich erstmal auf. (Ich wüsste aber, wo ich mich informieren könnte, wenn ich es wollte - zum Beispiel im "Begrifflichkeiten der Rollenspieltheorie"-Strang. Das Forum bietet also das Potenzial, dass man sich in dieser Richtung recht bequem "weiterbilden" kann, weil ja doch recht viel schon vorgekaut ist.)
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Bin ich. Aber auch unter Freunden gibt es ab und an kleinere Differenzen; alles andere wäre ja langweilig. Edit: Oh, und zum ungeschriebenen Gruppenvertrag, der für den SL verletzt war - jein; sicherlich aber nicht vom Spieler des Hexers. Aber nachdem wir uns über das Wie unseres gemeinsamen Spiels noch nie unterhalten haben, kann ich eigentlich auch dem Spieler des Or keinen Vorwurf machen. Das Problem für ihn ist jetzt halt, dass er im Spiel beim Mord dabei war und im Prinzip mit ähnlichen Konsequenzen zu leben hat, wie der Hexer. Klar kommt ihm sein Status als Streiter Xans sehr zugute. Es kommt halt darauf an, wie es genau abgelaufen war. Xan ist doch auch der Gott des rechtes, wenn ich mich nicht irre. Also wäre diese Aktion dann vielleicht auch durch das Nichteingreifen Xans legitimiert. "Xan le volt!" Gute Idee, darauf bin ich noch gar nicht gekommen. Würde also der Or im Falle eines Falles darüber argumentieren, könnte das dazu beitragen, den Hexer vor Strafe zu bewahren. Aber vermutlich wirds dazu nicht kommen, weil der Hexer sich in so eine Position kaum bringen lassen wird.
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Bin ich. Aber auch unter Freunden gibt es ab und an kleinere Differenzen; alles andere wäre ja langweilig. Edit: Oh, und zum ungeschriebenen Gruppenvertrag, der für den SL verletzt war - jein; sicherlich aber nicht vom Spieler des Hexers. Aber nachdem wir uns über das Wie unseres gemeinsamen Spiels noch nie unterhalten haben, kann ich eigentlich auch dem Spieler des Or keinen Vorwurf machen. Das Problem für ihn ist jetzt halt, dass er im Spiel beim Mord dabei war und im Prinzip mit ähnlichen Konsequenzen zu leben hat, wie der Hexer. Klar kommt ihm sein Status als Streiter Xans sehr zugute.
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Ich ebenfalls. Das Beispiel habe ich gebracht, um meine Aussage in einem ursprünglich anderen Strang zu unterstützen, und hierfür war ich meines Erachtens ausreichend ausführlich. Und weil ich selbst kein weiteres Bedürfnis habe, die Motivation von Spieler und/oder Charakter des Hexers zu diskutieren, werd ich auch keine ausführlichere Begründung liefern. Inzwischen hat sich die Diskussion ohnehin so weit vom Ausgangspunkt entfernt, dass die Situation wie ich sie erlebt habe kaum mehr erkennbar ist. Im Prinzip ist daraus eine Grundsatzdiskussion geworden, ob willkürliches (?) Töten neutraler NSCs "gut" oder "böse" ist (nach heutigen Moralvorstellungen wohl eindeutig zu beantworten), und ob es in verschiedenen Gruppen erwünscht oder nicht erwünscht zu sein hat (nicht beantwortbar, weil jede Gruppe andere Vorlieben hat). Zur Klarstellung kann ich eventuell noch anführen, dass keiner der Spieler (!) der Gruppe, wo es vorgefallen war, ein Problem mit der Handlung des Hexers hatte. Der Plan war wohl durchaus vorhanden ab der ersten Begegnung mit dem Auftraggeber (Betrug und Erpressungssituation - sorry, auch das ist wieder nebulös), aber weder Spieler, noch Charakter haben das Vorhaben explizit formuliert. Man konnte aber leicht darauf schließen, und hätten die anderen Spieler Charaktere gespielt, die eine Tendenz hatten, so zu handeln, wäre das Ergebnis wohl ähnlich gewesen. (Die ganze Gruppe hatte also einen Drall gegen den NSC.)
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Verhalten von Spielern / Charakteren untereinander
Hervorhebung durch mich. "Einer meiner Spieler" ist für mich was anderes, als "der Charakter eines meiner Spieler". Deshalb meine Verwunderung. Im Prinzip war meine Antwort ein etwas längeres "du meinst sicher die Charaktere der Spieler?", ja. Ja, den Charakter kann man durchaus als Psychopathen ansehen. Darauf war er aber im Prinzip von Beginn aus ausgelegt, hat aber halt erst kürzlich Gelegenheit bekommen, sich zu "outen". Aber wir schweifen ab. Lassen wir den Hexer sein.