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Mormegil

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Alle Inhalte von Mormegil

  1. Kein Spielercharakter, aber ein NSC: Die kleine Espeja [e.'spe.xa] wurde alsbald zum Essbecher ... und ihre große Schwester Bruja ['bru.xa] hatte allerlei Namen, aber nicht ihren eigenen. Von Roja über Ruoja bis hin zu Antonia (!) war alles dabei.
  2. Dann nutze ich doch auch mal wieder einen Dankestrang - es ist mehr als angebracht. Chronologisch danke ich: Elo fürs Fahren. Ein bequemes und zuverlässiges Taxi Regensburg-Con und zurück begrüße ich sehr. Den Österreichern und übrigen Brückentrollen fürs mit-Brücken-trollern (also rausgucken und Leute begrüßen), was die Zeit am Freitag zwischen Ankunft und Begrüßung überbrückt hat. Der Orga für das unverhoffte Glück eines Einzelzimmers, obwohl ich mich nur ganz normal ohne Sonderwunsch für ein kleines Zimmer angemeldet hatte - so einen Luxus hatte ich bisher noch nie. Und abermals der Orga für alles andere; in meinen Augen habt ihr alles richtig gemacht was man richtig machen konnte. Dem Chefkoch für Fleisch mit Fleisch als Beilage - ein Traum! Und sowas von gut! Kulinarisch wurden hier keine Standards gesetzt; um Standard für alle Cons zu werden war die Qualität des Essens einfach zu exorbitant. Vielmehr wurde die Messlatte für "besser geht's nicht" noch ein gutes Stück nach oben versetzt. Guido / Wurko Grink für das skurrile Freitagsabenteuer um den Kakadu. So gelacht habe ich beim Rollenspiel schon lange nicht mehr, und vor allem die Einblicke in Minangpahit (Herkunft des gespielten Charakters) waren sehr erhellend. Erneut dem Chefkoch für Spaghetti mit ausgezeichneter (wenngleich fleischfreier) Sahnesoße. Meinen Spielern vom Samstag: Ihr wart super! Die überarbeitete Version eines Abenteuers, das ich beim ersten Leiten als SL in den Sand gesetzt hatte in solch ungeahnt spannende und brillante Höhen zu führen war mehr als ich mir erhofft hatte. Ich hoffe, euch hat es ebenso viel Spaß gemacht wie mir. Abermals dem Chefkoch für Spanferkel mit Klößen - Fleisch!!!!! Mark / Tellur für das Sonntagsabenteuer via Abenteurergilde. Schöne Story, epischer Kampf gegen fliegende Putzlappen und Mönchskutten - und so viele 1er und 20er wie ich nie an einem Spielabend gesammelt erlebt habe. Und nochmal Elo fürs Heimfahren.
  3. Diese Eigenschaft kenne ich nur von manchen körperlosen Geistern, die tatsächlich nur durch die Magie der Waffe Schaden erleiden. Diese Eigenschaft haben auch z.B. Baumhirten oder Baumwächter.
  4. Gegen Feuerkugel fällt mir gerade nichts ein, was nicht abwegig wäre. Aber gegen Vollrüstung bzw. Rüstung jeder Art. Deine Pflanze hat ja als Kampfweise anscheinend, Gegner mit den Tentakeln zu umschlingen, also ein Handgemenge einzuleiten und den Gegner da zu halten, um ihn mit dem Gift zu töten. Das regeltechnische Problem am Gift ist, dass das Opfer seinem Rüstungsschutz entsprechend Erleichterungen von -10 bis -50 auf seinen PW: Gift bekommt - und somit bei einem Schaden von 1w6-1 gute Chancen hat, 100 würfeln zu müssen, um überhaupt nur ein Jucken zu verspüren. Warum also die Pflanze nicht ein klein wenig aktiver machen und eine Art spontanes Wurzelwachstum ermöglichen? D.h. sobald ein Gegner im Handgemenge festgehalten wird, beginnt die Pflanze aus den Tentakeln eine Art Wurzeln sprießen zu lassen, die sich zwischen und unter Rüstungsplatten schieben und so den regeltechnischen Rüstungsschutz umgehen. Der Grund für dieses Vorgehen könnte in der Ernährungsweise der Pflanze liegen: Neben Photosynthese und Nährstoffaufnahme durch die normalen Wurzeln braucht sie zur idealen Entwicklung -- Fleisch oder Blut, oder sonstwas das aus Mensch und Tier gewonnen werden kann. Will sagen, die Wurzeln der Tentakeln könnten neben der Giftübertragung (vielleicht besser ein Lähmgift anstelle eines tödlichen?) anfangen, den Gefesselten auszusaugen (1 LP/Zeiteinheit) oder sonstwie zu verdauen. Ein "Mund" ist dazu jedenfalls wohl nicht nötig.
  5. Hmm, vielleicht ist das Ganze kein so gutes Beispiel. Es war so gemeint: Wenn man einen Dämonen aus einer Wüstenwelt beschwört, der dann Überleben: Wüste kann, wäre es seltsam, wenn man einen anderen Dämonen von dieser Welt beschwört, der dann plötzlich Schwimmen kann. Ah, ich verstehe. Nun, bisher haben wir die genauen Welten aus denen die Dämonen kommen noch nicht spezifiziert. Vermutlich würde ein Beschwörer aber auch nicht auf die Idee kommen, zwei Dämonen mit vollkommen konträren Fertigkeiten wie von dir beschrieben von derselben Welt zu rufen. Die Vielfalt der Welten im Empyreum ist wohl groß genug, das umgehen zu können.
  6. Gut. Die Einwände zu Beschatten haben mich doch weitestgehend überzeugt. Einsetzbar wäre es halt als Konterfertigkeit, um auf Beschatter aufmerksam zu werden. Klar kann ein Dämon ohne wirklich gute Verkleidung in Städten kaum allein agieren, ohne aufzufallen. Trotzdem denke ich, werde ich die Fertigkeit in der Tabelle belassen - sie ist dann halt nur in sehr spezifischen Situationen anwendbar. Wer sie nicht möchte und trotzdem die Tabelle nutzen will, möge sie streichen und die 2 oder 3 Prozentpunkte auf andere Fertigkeiten verteilen. Fallen entdecken würde ich genau wie Spurenlesen und Wahrnehmung als Instinkt erklären. Aber ja, genau bei den Fertigkeiten die du genannt hast war ich mir auch einigermaßen unsicher. Ich denke, das ist eine Geschmacksfrage der jeweiligen Gruppe. Den Einwand zum Amphibiendämon aus der Wüstenwelt verstehe ich nicht. Es wird ja nur einmal auf der Tabelle gewürfelt, sodass außer im Falle von Tauchen auch nur eine Fertigkeit vorhanden sein wird. Als Spieler würde ich zuerst auf der Tabelle würfeln und das Ergebnis als Parameter für die dann folgende Beschreibung hernehmen.
  7. Oh, noch ein Nachtrag. Eigentlich ging es mir als ich die Tabelle erstellt habe nur sekundär darum, den Beschwörer tatsächlich stärker zu machen. Jeder Charakter ist so stark wie sein Spieler, also wozu an regeltechnischen Schrauben drehen. Es ging mir mehr darum, mehr Farbe und Flair in das ganze Gesocks zu bekommen und meiner Kreativität bei der Beschreibung (liegt bei uns in der Hand des Spielers) auf die Sprünge zu helfen, indem ich ein paar mehr Parameter festlege.
  8. Ausgezeichnet! Das ist eher die Art von Kritik die ich mir hier wünsche. Die "riesige Palette an Fertigkeiten" ist lediglich das, was potenziell zur Verfügung stehen könnte; der Dämon kann ja jeweils nur genau eine davon. Zur Midgardrelevanz hatte ich mir auch dahingehend Gedanken gemacht, dass ich keine geistigen Fertigkeiten außer Überleben (und da war ich etwas am Zweifeln; immerhin unterscheiden sich Landschaftsformen ja zwischen verschiedenen Sphären) und Fallen entdecken/Spurenlesen/Suchen/Wahrnehmung (Entdeckungsfertigkeiten --> eher wie Geruchssinn oder Instinkt von Tieren zu interpretieren?) reingepackt habe*. Aber Sachen wie Geländelauf oder Balancieren sollten doch eigentlich auf allen Sphären etwa gleich funktionieren (außer man sagt, auf Chaoswelt XY funtioniert die Schwerkraft anders - möglich). Zum Thema Zivilisation: Es kommt darauf an, was man unter dem Wort versteht. Ja, mir drängt sich auch immer mehr der Einwand auf, den du gebracht hast, dass die Beschwörung bzw. insbesondere das Knechten von Dämonen, deren Kultur auch Zauberer hervorbringt, problematisch ist, weil ein einfaches BvZ ausreicht, um die Knechtschaft aufzuheben. Aber auch hier möchte ich argumentieren, dass die meisten der beinhalteten Fertigkeiten nicht wirklich eine solche Zivilisation voraussetzen. Der Nordlandbarbar, für den Magie völlig fremd ist und dessen Stammesschamane sich bestenfalls ein wenig mit Kräutern auskennt, ist Teil einer "Zivilisation" und kann Schwimmen können. Ebenso kann dies aber beinahe jedes Tier. Meine Ansicht von Dämonen ist eben die, dass es insbesondere bei den Kaliginen, die ja mit Waffen umgehen können, tatsächlich etwas wie eine Kultur oder Zivilisation geben muss. Aus diesem Grund bin ich auch etwas unglücklich mit der Regelvorgabe, dass in Gruppen zusammengefasste Dämonenarten (Kaliginen, Dunebrasten) eine Durchschnittsintelligenz von 20 haben. Damit sind sie dümmer als Orks. Und ich sträube mich arg dagegen, mir alle solchen Dämonenvölker als (wie im MdS festgelegt) "primitive, kriegerische Kulturen" (LBST 395) vorzustellen, die in der Evolution gerade einen Schritt über dem Affen stehen. [Trotzdem: Neuerliches Durchlesen des Absatzes lässt mich zweifeln ... "leicht zu kontrollieren" ist das Schlüsselwort. Höhere Kulturstufe = stärker ausgeprägte Identität --> erschwerte Kontrolle. Ich werde darüber nachdenken.] Die Analogie zu Mensch beschwören ist mir tatsächlich noch nicht in den Sinn gekommen, da ich mich mit Beschwörungen aus den Mittelwelten noch nie genauer auseinandergesetzt habe. Und ich sehe: Die Chancen auf Fertigkeiten sind echt madig, selbst bei gezielter Suche. Wow. Im Vergleich dazu ist meine Tabelle in der Tat neusprachlich "imba" zu nennen. Aber dann wiederum halte ich die Beschwörungen aus den Mittelwelten sowieso für relativ sinnfrei und unverhältnismäßig nutzlos im Vergleich zum betriebenen (EP-)Aufwand, sodass ich nur ungern diesen Maßstab anlegen würde. [im Vergleich zum Nutzen dieser Beschwörungen ist nahezu alles "imba". Da spiele ich doch lieber einen Tiermeister, bevor ich fünf Stunden damit verbringe, in Alba einen Elefanten zu beschwören. Oder einen Magier und lerne Macht über Menschen, wenn ich Menschen gegen ihren Willen zu etwas zwingen möchte.] .... Womit wieder die Balancefrage angeschnitten wurde; ganz ohne geht wohl nicht. Grüße, Mormegil * Es ist mir bewusst, dass all diese geistigen Fertigkeiten laut Regelwerk eine Mindestintelligenz voraussetzen, die über den vorgegebenen 20 Punkten liegt. Insofern müsste man wohl wirklich darüber nachdenken, diese Fertigkeiten nicht komplett rauszuschmeißen.
  9. Wie gesagt. Eigentlich möchte ich hier keine Balance diskutieren. Niemand ist gezwungen, meine Tabelle auch nur anzuschauen -geschweige denn anzuwenden-, wenn er meint, der Beschwörer würde dadurch zu stark. Dafür ist es ja auch eine "Hausregel".
  10. Ich bin nicht sicher, inwiefern sich dein Posting auf die Fertigkeitstabelle bezieht, aber ja: Ich für meinen Teil mache mir zurzeit viele Gedanken über Dämonenkulturen. Allerdings eher in der Rolle des SL als des Dämonenbeschwörers; als Spieler ist es mir dann doch zu viel Aufwand, mir zu einem einmalig beschworenen Dämon eine ganze Kultur auszudenken, die letztlich auf das Spielgeschehen keinen Einfluss haben wird. Die Tabelle geht eben in die Richtung, dass im Kopfkino des Beschwörers die beschworene Kreatur mehr Tiefe und ein schärferes Profil bekommt. Wenn eine solche Kreatur dann aber tatsächlich wie du sagst z.B. von Grad 7 ist und zahlreiche Fertigkeiten besitzt, würde auch ich das nicht über "Sammelbeschwörungen" (wie Kaligin) verfügbar machen, sondern voraussetzen, dass der Name eines solchen Wesens zur Individualbeschwörung bekannt ist.
  11. Ist mir schon klar, dass damit die vielbeschworene Balance durcheinandergeworfen wird. Aber meiner Meinung nach sind Beschwörer auf den für Gruppen in denen ich spiele relevanten niedrigen bis mittleren Graden (also maximal Grad 7) sehr stark benachteiligt (warum und ob das "stimmt" ist Ansichtssache und braucht jetzt nicht diskutiert werden. Wenn ich da jetzt dann Spezialdämonen mit abweichenden Werten entwerfe und dafür noch extra EP ausgeben muss, sollten die mehr drauf haben als nur Geländelauf +15. Bei starken Abweichungen wie z.B. einem tödlichen Gift und Flugfähigkeit bei Jurugus Affendämonen finde ich das gerechtfertigt. Bei einer von Abenteurern normal erwerbbaren Fertigkeit hingegen würde ich keinesfalls nochmal den Preis für Kaligin I, II, III oder IV beschwören zahlen. Das ist einfach unverhältnismäßig, und es würde den Beginn des Sparens auf die mächtigeren Individualbeschwörungen mit allem Drum und Dran noch weiter nach hinten verschieben. Der Beschwörer muss sowieso schon so viel teures Zeug lernen, das erst in Kombination funktioniert (angefangen von Beschwören, Dominieren, Knechten, Knecht rufen/entlassen und Schutzkreisen bis hin eben zu den Individualanrufungen mit Schnickschnack, der sich im Bereich ab 1000 FP pro Spruch -grob überschlagen- bewegt); da will ich nicht noch mehr Punkte für etwas ausgeben, das im Einzelfall eher zum Flair als zum tatsächlich praktischen Nutzen beiträgt - man betrachte hier die Wahrscheinlichkeiten, eine "mächtige" oder ungewöhnlichere Fertigkeit wie Meucheln, die den Dämon spezifischer einsetzbar machen, zu bekommen: Die liegen nämlich bei 2%. Die 5-8%-igen Fertigkeiten sind Bewegungsfertigkeiten, die m.E. wenig aus der Balance werfen. Deine Anmerkung zum Knechten ist natürlich richtig. Aber genau das ist ja mein Ziel: Dass der Beschwörer wenn er Glück hat und geduldig ist tatsächlich auf ein Repertoire aus Spezialisten zurückgreifen kann. Meiner Erfahrung nach verschleißen Knechte aber ohnehin so schnell, dass man sich eine solche "Armee" nicht züchten kann. Mein Beschwörer ist noch immer auf Grad 2, hat aber schon einen Knecht im Kampf verloren, einen durch das Ausbrennen eines Rings, und einen noch bevor er ihn dominieren konnte. Das ist eine Quote von ca. 50% aller jemals beschworenen Dämonen ... will sagen, es KANN beim Beschwören nicht nur ein Haufen schiefgehen, es TUT es auch. (Hmh, irgendwie argumentiere ich hier jetzt doch in Richtung "Balance". ) Aber vielleicht sollte ich anmerken, dass diese Tabelle ein Hausregelvorschlag (naja, eigentlich ist auch das schon zu stark) für Gruppen ist, die wie ich den Beschwörer an sich für schwächer als andere Klassen (zumindest über einen langen Zeitraum zu Beginn) halten und so über die gerufenen Kreaturen einen kleinen Ausgleich schaffen möchten. Mit leichten Änderungen bei den Empfindlichkeiten kann die Tabelle natürlich auch auf manche Elementare (Dvergar z.B.) angewandt werden. Grüße, Mormegil
  12. Die Datei im Anhang. Layout überträgt sich nicht automatisch, sonst hätte ich direkt gepostet. Ich hoffe, das funktioniert. Oh, und Edit(h) meint, sie ist sich nicht sicher, ob das hierher oder in die Kreativecke des Arkanen Kodex gehört. Sie hofft aber, dass sie richtig ist. Fertigkeitstabelle Dämonen.doc
  13. Hi, Dämonen sind ja schon individualisierbar durch die fünf Punkte, die man als Beschwörer verteilen kann. Jetzt hat sich mir aber als Spieler eines DBe die Frage gestellt, ob es nicht spielweltlich unlogisch sei, wenn diese Dämonen alle Fertigkeiten nur auf dem universellen Basiswert beherrschen. Warum also nicht eine Möglichkeit auftun, dass so ein Dämon vielleicht eine einzelne Fertigkeit auf höherem Wert beherrscht? Ja, die Dämonen werden dadurch theoretisch stärker, weil vielfältiger einsetzbar. Aufgrund der eingeschränkten Möglichkeiten der Auftragsvergabe (nämlich genau einer) bei normalen Beschwörungen ist diese Tabelle also hauptsächlich für dämonische Knechte interessant, wenn der Beschwörer denselben Dämon mehrfach einsetzt und um dessen besondere Fertigkeit weiß. Um die Balance nicht komplett durcheinanderzuwerfen, habe ich aber eine 15%ige Chance auf negative Ergebnisse sowie die realistische Möglichkeit, keinen Vorzug zu erhalten eingebaut. (Kombiniert mit einem "Humanoiditätswurf" (W%; je höher, desto menschenähnlicher) kann die Fertigkeit außerdem einen Fingerzeig in Bezug auf das Aussehen des Dämons geben.) Grüße, Mormegil
  14. Bei Mogadil habe ich auf einem Con mal ein schönes Hochzeitsabenteuer gespielt mit dem Titel "Ein Perfekter Tag."
  15. Am Samstag wurde ein neuer Charakter eingeführt. Er ist Erainner und heißt Aisthaer/Aisthir oder so ähnlich. Da der Spieler bei der Vorstellung etwas undeutlich gesprochen hat, hat sein Name sofort die ganze Bandbreite abgegriffen von "Eistee" über "Eistier" zu "Is(s)t Hier".
  16. Grillen ist eine Religion! Wir grillen fast jedes mal. Wenn das Wetter es irgendwie erlaubt (also: kein Niederschlag, Temperatur egal). Dieses Jahr haben wir die Grillsaison am 1. Februar eröffnet. Es gab Fleisch mit Fleisch. Ansonsten häufig Pizza und Kekse und so. Die Umfrage sollte Mehrfachantworten erlauben; so musste ich für "sonstiges" stimmen.
  17. Oh ja. Es gelingt all meinen Runden in jeder Sitzung, jedem auftauchenden neuen NPC einen schönen neuen Namen zu geben, der in der Regel Lautfolgen beinhaltet, die ich hier nicht niederschreiben möchte. Stattdessen lieber den Namen eines rawindischen Händler-Spielercharakters: Manamanampramampf, kurz Mampfi. (Nein, ich konnte ihn nicht dazu bringen, sich einen ernsthaften Namen zu geben.)
  18. Weil ich gerade schon eine PN mit Voranmeldungsversuch erhalten hab: Als bekennender Gegner von Vorabsprachen (muss schon echt gute Gründe geben! ) werde ich keine Plätze vorreservieren, sondern den Zettel leer aushängen. Auch netzferne Helden sollen gleiche Chancen bekommen die vor dem bösen , oder zu retten. Das waren jetzt genügend kindische Smileys für die nächsten Monate. Aber irgendwie muss man ja versuchen, Antipathiepunkte bei vergraulten Vorabsprechern wieder reinzuholen.
  19. [drupal=2043]Abenteuertitel: Rosendorns Abenteurergilde: Der Hexer[/drupal] Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2043]diesen Link[/drupal] gehen! Spielleiter: Martin "Mormegil" R. Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: 3-7 (maximal 1 Grad Unterschied) Beginn: Samstag nach dem Mittagessen Dauer: Den ganzen Samstag Art des Abenteuers: Eure Wahl! Aus einem Pool von ca. 4 Abenteuern könnt Ihr innerspielweltlich wählen, nachdem Ihr Euch außerspielweltlich auf eine funktionierende Charakterzusammenstellung geeinigt habt. Voraussetzung: Ruhm, Ehre und/oder Reichtum sollte der angehende Held nicht unbedingt verabscheuen. Beschreibung: Hier möchte ich Rosendorns Ankündigung vom Breubergcon 2010 zitieren (Quelle: Dr. Stefan von und zu Rosendorn): Teaser: Endlich ist es soweit. Ihr habt eine Einladung in die GILDE bekommen. Der Treffpunkt aller berühmt-berüchtigten Abenteurer. Aber nur wenige snd es wert, hinein zu dürfen. Die Einladung selbst ist ein magisches Artefakt, das euch zum geheimen Gilden-Lokal bringt. Sie wird euch entzogen, wenn ihr euch nicht bewährt. Was macht die Gilde so besonders? Nun, hier gibt es Aufräge und Abenteuer in aller Herren Länder. Hier kann man aber auch in Ruhe entspannen und den berühmtesten Helden bei ihren Geschichten zuhören oder von ihnen lernen. Ihr gehört jetzt dazu. In jedem Fall dürft ihr nun in den Gastraum, mit etwas Glück vielleicht sogar ins Hinterzimmer. Die geheimen Gemächer und ihre Bewohner, bzw. Stammgäste sind euch allerdings noch verwehrt. Es sei denn, ihr bewährt euch außerordentlich. Beschreibung: Ich möchte mit dieser Abenteuerserie etwas Neues ausprobieren: Die Spieler suchen sich ihr Abenteuer selbst aus und verändern die Welt. Immer, wenn sich eine Gruppe in die Gilde begibt, werden ihnen mehrere Aufgaben angeboten. Aus diesen wählen sich die Spieler die Aufgabe aus, die sie sich anhand ihrer Figuren zutrauen. Das setzt natürlich Kommunikation und den Willen zur Zusammenarbeit, sowie ein halbwegs realistisches Einschätzen der eigenen Fähigkeiten und der Ressourcen des Charakters voraus. Ihr dürft völlig frei spielen und alles angehen, was ihr wollt. Allerdings endet das Spiel zum angegebenen Zeitpunkt - so oder so. Es gibt keine Erfolgsgarantie! Wenn ihr dann mit derselben Figur wieder einmal in die Gilde kommt, dann habt ihr Reputation und könnt auch neue Aufträge angehen. Ich schreibe diese Geschichte kampagnenartig weiter, was ihr erledigt (oder verbockt), kann kein anderer mehr tun (oder muss er eventuell wieder richten). Nachdem ich nun am letzten Südcon das Vergnügen hatte, im Zuge der "künftige-Gildenspielleiter-Runde" endlich das Gildenkonzept kennenzulernen, freue ich mich darauf, als ein Alternativspielleiter Rosendorns Konzept auf einem Con anbieten zu dürfen. Erworbener Ruhm ist bei allen Gildenspielleitern gültig: Die Gilde bleibt bei allen dieselbe. Achtung! Bitte hier keine Änderungen vornehmen, sondern immer über [drupal=2043]diesen Link[/drupal] gehen!
  20. Interessant. Heißt das, bei dir könnte auch mal eine Gruppe von Fünftgradern in einen Hinterhalt von Grad-10-Assassinen geraten und danach gibt es eben eine neue Gruppe? Das wäre natürlich realistisch, aber die meisten Spieler, die ich kenne, wären wohl trotzdem angepisst. Hier halte ich es inzwischen auch wie Rosendorn (nicht zuletzt seit ich jetzt mal bei ihm spielen durfte und das doch sehr inspirierend war). Ich glaube aber nicht, dass ein solcher Hinterhalt (insbesondere die Gradstufe, die ich speziell im Falle mehrerer Assassinen für sehr stark übertrieben halte - da tut es ein einzelner Grad 7-Assassine mit Scharfschießen auch) Teil dieses "ehrlichen Spiels" sein sollte, weil es letztlich ein Spiel ist an dem man Spaß haben sollte und keine Simulation von Realsituationen. Und der Spaß bleibt doch stark auf der Strecke, wenn die Gruppe keine Möglichkeit hat, gegenzuhandeln. Will sagen, Hinterhalte mit möglichen Instantkills sind sehr sparsam einzusetzen, und die "Ehrlichkeit" bezieht sich eher auf die offensichtlicheren Herausforderungen, wo die Spieler selbst eine Entscheidungsmöglichkeit haben. Erst wenn eine bestimmte Entscheidung getroffen wurde und die Spieler sich möglicherweise massivst überschätzt haben sehe ich mich als SL legitimiert, alles aufzufahren und möglicherweise den Tod der ganzen Gruppe zu riskieren. Wenn ich als SL hingegen der Gruppe eine Herausforderung aufzwinge (wie den genannten Hinterhalt), die die Gruppe unmöglich lösen kann, bleibt doch ein sehr fader Beigeschmack. Ergo: 100%ige "Ehrlichkeit" gleichgesetzt mit "Realismus" gibt es wohl nicht, wenn man gleichzeitig Spaß am Spiel und nicht nur an der Charaktererstellung haben will. Herausforderungen ergeben sich aus der Spielwelt, und wenn sich niedriggradige Charaktere mit dem falschen Leuten anlegen, haben sie eben unter Umständen ein Problem. Aber eigentlich gehört das schon nicht mehr hierher.
  21. Nicht notwendigerweise maximal, aber gleich. Ja. Im Prinzip ist es egal mit wieviel Punkten jemand beginnt, solange alle gleich anfangen. Ich mag als SL Abenteurer, die viel können. Deshalb bin ich ein Vertreter der maximalen Punkteregel Nennt mich Power-SL-Gamer Aus dem Grund setze ich als SL als Mindestwert beim Erschaffen für F, W und Z 7 Punkte an. Schon immer. Mein SL hat das bei einer Runde mal nicht gemacht, und dann hat der Spitzbube der Gruppe, der bei Fachkenntnissen 4 und bei Waffenfertigkeiten 3 LP erwürfelt hatte, bis Grad 4 gebraucht, um die Essentia nachzulernen (also Verteidigungswaffe und die elementaren Diebesfertigkeiten Schleichen/Tarnen, Schlösser öffnen, Stehlen, Fallen entdecken/entschärfen etc). D.h. er war auf Grad 4 abgesehen von AP, Abwehr und Resistenz etwa so gut wie ein anderer Char auf Grad 1-2. Sehr frustrierend für ihn und kein Wunder, dass er (damals Neuling) bald die Motivation verloren hat und sich bei Wiederbelebungsversuchen der Gruppe nicht beteiligt hat. Aus dem Grund werden unter meinen Spielern die Rufe nach einem einfachen (!) Kaufsystem statt Auswürfeln immer lauter. Das -so die Ansicht- würde die Ungerechtigkeiten innerhalb der Gruppe deutlich reduzieren. Was wir um dem gegenzuwirken schon getan haben ist, eine Pauschalverteilung der AEP unter Abschaffung von KEP und ZEP einzuführen (aufgekommen ist das mit dem Beschwörer, der besonders in niedrigen Graden absolut keine Möglichkeit hat, Punkte im Kampf zu sammeln). Die Kämpfer fühlen sich hier auch nicht benachteiligt, weil sie genau wie die anderen Klassen eben eine Nische besetzen und einsehen, dass z.B. die sozialen Fertigkeiten zum Erfolg eines Abenteuer mindestens genauso beitragen und entsprechend honoriert werden sollten. Wir vergeben also Punkte nach Spielerleistung und entkoppeln das ganze vom Zufallselement Würfelwurf. (Als SL find ich das super. Reduziert den Verwaltungsaufwand während des Spiels immens.)
  22. Dann senfe ich auch mal bissl zum Preis. In meinem Freundes- und Bekanntenkreis gibt es einige wenige Freaks die gern mti mir auf Cons gehen, und es gibt solche die das einmal getan haben und nie wieder tun werden. Der ersten Gruppe ist der Preis wurscht; 10 Euro hin oder her reißen da echt nichts raus (auch für studentisches Klientel nicht). Die zweite Gruppe hat dank eher mäßiger Erfahrungen (hauptsächlich Pech mit den Spielrunden und Verhältnis Anreise-Spielzeit) am Erstcon für sich befunden, dass sich Geld und Aufwand für zwei Tage spielen schlicht nicht lohnen.* Preisdifferenzen zwischen den einzelnen Cons spielen hier gar keine Rolle. *Das könnte daran liegen, dass sie von der Heimrunde "verwöhnt" sind, die in fast so großen Zeitabständen zusammenfindet wie Cons stattfinden und dann auch meist über ein ganzes Wochenende gehen.
  23. Harr! Ich nehm an wenn ichs net vergesse müsst ihr mit mir auch rechnen. Schlafplatz brauch ich keinen; irgendwie wird man schon zurück in die Stadt kommen. Regensburg hat ne Stadtmauer? Also, so richtig ne Mauer und net nur ab und an mal ein Tor? Stadtführung wär wohl so nach 3 Jahren mal ganz sinnvoll ... Hast du dann zwei Parallelrunden geplant bei nem Dutzend Leuten? (Ach so, ich könnte was anbieten.)
  24. Auch wenn die Route zwar wohl schon erschlossen ist, wird eine Umschiffung Rawindras im QB als extrem gefährlich und mühsam beschrieben, sodass da effektiv nahezu kein Handel stattfindet. Vielleicht finden die Abenteurer da ja eine bessere Route, um den gierigen Zöllnern von Ulwar zu entgehen? (Ist vom Setting her wohl ähnlich wie die Umschiffung Lamarans, aber wirtschaftlich wohl eher sinnvoll. Warum würden Händler südlich um Buluga rumfahren, wenn sie von Mokattam/Urruti nach Elhaddar wollen?)
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