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Alan

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  1. Das mit der Münzgröße ist weniger eine Sache der historischen Vorlage, als viel mehr, wie ich mir einen Goldschatz in einer Welt von Magie und Fantasy vorstelle. Und das geht (und ich vermute mal, das geht vielen so) eher in Richtung von dem, was man bei Piratenfilmen oder Fantasy-Filmen zu sehen bekommt. Eine Münzgröße, die zwischen einer Heftzwecke und einem Daumennagel rangiert, ist natürlich näher an der Realität, keine Frage. Und wie teuer eine Reparatur bezogen auf den Neupreis nun tatsächlist ist, ist auch abhängig vom Grad der Beschädigung. Und das legt der Spielleiter fest. Ich bin mir auch ganz sicher, dass jede Spielrunde ihre eigene Balance bzgl. der Goldsummen findet und realisiert und dazu muss das eben passen. Augenmaß und Ausgewogenheit ist besser als blinde Regeltreue. Und... War mir jetzt nicht präsent, zeigt aber doch, dass meine Einschätzung genau so in den Regeln zu finden ist und ich intuitiv richtig lag. LG Alan
  2. Hallo allerseits! Es gibt hier eine ganze Reihe von Problemen bei der Einschätzung der Kosten. Erstens der Bezugsrahmen! Bei Alchimistenmetall findet sich noch der klare Hinweis auf den 50fachen Preis. Geht man mal von vergleichbarer Arbeitsleistung aus, so sollte die Ver50fachung weitestgehens vom Rohstoffpreis abhängig sein. Selbst wenn ein Meisterschmied den doppelten oder dreifachen Preis verlangt, fällt das kaum ins Gewicht. Wie ich aus dem Thread entnehme, gibt es also für diesen Fall keinen festen definierten Bezugsrahmen für das Aithinn Artefakt. Die Lösung kann also nur lauten, dass man einen definiert, der in die jeweilige Gruppe passt und dann auch schlüssig ist. Bei uns wäre dass dann vielleicht das 100-fache oder so. (Wir hatten noch kein Aithinn-Kettenhemd in unseren Runden.) Ein weiteres Problem ist, dass das Goldsystem nicht passt. Bei den großen Summen ist Gold quasi wertlos. (siehe auch Diskussionsthread zu Midgard- Regeln Zehn-zu-Eins-Entwertung -> Viele spielen ja schon so) Jeder kann bei Wikipedia die Dichte von Gold nachschlagen (19,32 g/cm3), aber es fällt schwer sich etwas darunter vorzustellen. Jeder kennt aber die "normalen" W6 Würfel - ich rede da vom 0815-Würfel, wie er bei Kniffel oder Mensch-Ärger-Dich-Nicht zu finden ist. Dieser würde aus Gold knapp 70g wiegen. Bei 10g Münzgewicht für ein albisches Goldstück müßte man also aus dem Volumen eines Würfels 7 Goldstücke herstellen können. Also entweder haben die Goldstücke die Größe einer Knopfleiste bei einer 501 von Lewis oder sind so dünn, wie die Pappe einer Toiletten- rolle. Meine Vorstellung von einem Goldstück ist da anders! Zurück zu dem Reparaturkosten-Problem: Ich finde einen anderen Ansatz interessant. Wenn wir etwas reparieren lassen und es ist eine größere Reparatur hat jeder von uns einen Bezugsrahmen, wenn es um ein Auto geht. Da kann die Reparatur schnell 5 oder gar 10% des ursprünglichen Kaufpreises betragen. Und genau so würde ich die Kosten für die Wiederherstellung des Kettenhemdes festlegen. Wie teuer ist das Kettenhemd, wenn man es bei einem Meisterschmied bestellen würde und dann davon vielleicht 5%. Und als Spielleiter würde ich da gar nicht diskutieren, sondern einen Preis festlegen. Und das wäre dann der richtige. LG Alan
  3. Ja Der Effekt ist es auch ganz sicher - aber... ...die Frage ist doch eher, wie man spielen will. Näher an der Realität wären deine Ideen - keine Frage. Aber wie ich schon sagte - für mich muss ein Spielsystem vor allem einfach sein. Weniger Regeln = besser! (Hier bitte keine Diskussion - ist nur meine Meinung) LG Alan
  4. Zur Umsetzung in Midgard: Mir ist wichtig, dass das Spiel spielbar bleibt. Ich für meinen Teil mag Kämpfe, in denen ich kein einziges Mal irgendwo nachschlagen brauche. Wer maximalen Realismus will, spielt nicht Midgard . Daher auch der Konjunktiv. Ich habe in einem Sportverein mit dem Bogen geschossen. Dem entsprechend hatte ich Sportpfeile mit rund konischen Spitzen. Aber egal welche Pfeile man wählt, die Physik bleibt natürlich erhalten. Die Spitzen der Sportpfeile sind auf minimalen Luftwiderstand aus- gelegt. Pfeile für den Jagdsport sind teilweise auf Schaden ausgelegt, so dass ein Tier auch erlegt wird. Diese Pfeile fliegen natürlich weniger weit. Spannend war mal ein Bericht im Fernsehen über historische Reitervölker aus der heutigen Mongolei. Die hatten eine Taktik, dass sie an Feinde heran geritten sind und aus relativ kurzer Distanz geschossen haben. Aus den Darstellungen würde ich mal 15m schätzen. Die konnten außergewöhnlich gut reiten und ihre Pferde komplett mit den Beinen dirigieren, so dass sie sich im Sattel frei bewegen konnten. Dazu kommen noch effektive Kompositbögen, die diese Völker bereits herstellen konnten. Aber durch die Kompositwurfarme waren diese Bögen natürlich sehr kurz und ganz sicher nicht vergleichbar mit der Fragestellung "Langbogen zu Pferd". Als Spielleiter würde ich bei dem Problem mit entsprechenden Mali improvisieren - je nach Situation. LG Alan
  5. Anfangs mit 40lbs, später mit 60lbs. Die Wurfarme sind ja austauschbar. Geschossen haben wir mit Blankbögen (barebows), also ohne Stabilisatoren, wohl aber mit Visirvorichtung. Einmal ging auf 25m ein Pfeil komplett durch die Scheibe durch, was sehr ärgerlich ist, weil dann die Befiederung abreißt und man ewig sucht, bis man den Pfeil im Gras wiederfindet. (Zum Wiederfinden empfielt es sich neonfarbene Befiederung zu wählen. Wer meint, schwarze Befiederung sei cooler ist entweder steinreich oder sucht sehr gerne herum^^) Bei 120m muss man schon sehr ballistisch schiessen. Das ist mehr ein Flug, als ein Schuss. Bis 60m ist der Pfeil aber relativ linear unterwegs. LG Alan
  6. Ich habe früher Bogensport betrieben und die Distanz zum Ziel (Scheibe) hat ganz wesentlichen Einfluss auf die Wucht (Kraft) des Einschlags. Die erste typische Distanz sind 25m. (In der Halle wird auch auf 16m geschossen.) Auf diese Distanz hat der Schütze das große Problem, seine Pfeile unbeschadet aus der Scheibe zu ziehen. Die Scheiben sind geschätzte 20cm dick und aus verdichtetem (gepressten) Weichholz. Das Problem gibt sich bei der 60m Distanz nicht. Die Pfeile stecken zwar noch fest in der Scheibe, lassen sich aber ohne größere Probleme herausziehen. Ähnlich sieht das bei 80m aus. Bei 120m (maximale Distanz, die in dem Verein geschossen wurde) bleiben die Pfeile kaum stecken, bzw. fallen trotz Treffer durch das Eigengewicht gerunter. Würde man aus diesem energetischem Verlust der Pfeile Rückschlüsse auf den verursachenden Schaden ziehen wollen, müßte der Schadensverlust bei größerer Distanz entsprechend drastisch ausfallen. MfG Alan
  7. Ich kann mich noch lebhaft an ein Abenteuer erinnern, in dem wir quasi Zugriff auf eine beliebige Menge Gold hatten, aber nur einmal. Das bedeutete, dass wir nur soviel mitnehmen konnten, wie wir schleppen/tragen/transportieren konnten. Am Ende sind wir aus diesem Abenteuer nicht besonders reich hervorgegangen. Man muss sich ja mal nur ein realistisches Münzgewicht für ein Goldstück über- legen und kann dann einfach hochrechnen. Das mit dem Münzgewicht haben sicher schon viele gemacht und jeder soll da mit seiner Hausregel glücklich werden. Anmerken möchte ich aber als Besitzer eines Krügerrands, dass diese Münze mit einem Gewicht von einer Unze (also grob 33g) eher mickrig wirkt und sich nicht unbedingt mir meiner Vorstellung von Gold in Fantasiegeschichten deckt. Aber 33g wären schonmal eine sinnvolle Orientierungsgröße, um das Gewicht eines Goldstücks festzu- legen. Will man dabei realistisch bleiben, ist da nach unten hin nicht besonders viel Spielraum. LG Alan
  8. Das ist das wohl einzige System, das mich restlos überzeugt hat. Absolut sinnfrei und parodistisch - geniale Story, kurzes knappes und einfaches Regelwerk und trotzdem ein Quell der Inspiration. Ganz großes Kino einfach. Ich sach nur P,P & P !!! (Eben nur nix für Dauer) Midgard ist wegen der Ausgewogenheit überzeugend. Nachvollziehbar, aber nicht zu komplex und die Mathematik hinter dem System (Statistik) stimmt. Die Welt gibt einen Rahmen vor mit ansonsten viel Freiraum zur Entfaltung. Da ist DSA eben genau der Gegensatz. Katastrophale Statistik (DSA4 ist nur wenig besser) und die Welt ist liebevoll bis ins letzte Detail ausgearbeitet. Da fehlt mir der Raum für die eigene Phantasie. (jaja, das haben die auch gemerkt und neue Kontinente hinzugefügt...) Pendragon kann mit dem schönsten Heraldik-System aufwarten. Mir reicht das aber nicht. Wild West - naja, nur mal angespielt. Der Wilde Westen ist nicht mein Revier. Aber hier hab es das erste Mal das System von gegenläufigen Achsen (Würfelwurf gegen Fähigkeit) gesehen, wo man durch Anlegen eines Lineals oder so das Ergebnis ablesen kann. War irgendwie witzig. Hab ich später bei anderen System auch wieder gesehen. GURPS - Vielseitigkeit ist nicht alles! (Meine Meinung) Recon (wird das so geschrieben?) - naja, hatte mal einer irgendwo auf einem Con gekauft. Einmal angespielt - ich steh nicht so auf Vietnamkrieg als Backround für nen RP-Game... Traveller - eigentlich ganz nett. Regelwerk ist überschaubar und Story bzw. Atmosphäre echt klasse. Hat mir gut gefallen. Hab einmalig sicher noch irgend einen Ramsch gespielt - wenn nicht einmal was hängen geblieben ist, konnte das nur Müll sein LG Alan
  9. Danke Solwac, mit dieser Betrachtung macht es natürlich Sinn. Ich bin (vermtl. fälschlich) davon ausgegangen, dass das Zauberduell über die Entfaltung der Auflösung entscheidet. Damit paßt dann Regelwerk und Sinn des Zaubers wieder prima zusammen! LG Alan
  10. Deine Antwort entspricht dem, was wahrscheinlich gemeint war und was auch Sinn macht. Aber du behandelst das Zauberduell in diesem Fall von der Zauber- machanik her wie eine Resistenz. Siehe Frage. Vielen Dank Alan p.s.. möglicherweise (oder auch wahrscheinlicherweise) ist die Überlegung so speziell, dass sie durch das Regelwerk gar nicht abgedeckt ist. Aber das kann ja auch das Ergebnis der Überlegung sein
  11. Hallo, ich habe eine Frage zum Zauber "Auflösung". Im Arkanum S.87 heißt es im letzten Satz: Soll verzauberte Materie wie z.B. magische Artefakte, ein versteinerter Mensch oder eine Eiswand aufgelöst werden, muß der Zauberer ein Zauberduell gewinnen. Interessant ist dabei die Tatsache, dass explizit auf ein Zauberduell hingewiesen wird und nicht auf eine Resistenz oder resistenzähnliche Situation. Der Charakter eines Zauberduells ist es schliesslich, den fremden Zauberspruch unschädlich zu machen. (Analogie zu einer Feuerkugel: Figur ist resistent => Feuerkugel kann weitere Wesen treffen, ZaK zaubert gegen und gewinnt das Duell => Feuerkugel erlischt) Dieser Umstand hätte aber zur Folge, dass bereits durchschnittlich ausgerüstete SC oder NPC´s von höherem Grad mit hoher Wahrscheinlichkeit gar nicht der Wirkung der Auflösung unterliegen, weil bereits eines der mitgeführten Artefakte die Auflösung in einem erfolgreichen Duell "besiegt" hat. Nun zu meinen Fragen: Ist das so gewollt? Vielleicht mache ich ja auch einen Fehler bei meiner Argumentation? Falls es nicht so gewollt ist, wie läßt sich das dann mit dem Regelwerk untermauern? Vielen Dank schonmal Alan
  12. Bei dieser Vorgehensweise würde man für einen hochgerüstetes Skelett (Vollrüstung etc,) viel mehr EP bekommen, als für ein "nacktes" Skelett. Man könnte nun pfiffig argumentieren, dass ein gerüstetes Skelett ja prinzipiell gefährlicher wäre. Dabei würde man aber die Waffe z.B. außer Acht lassen - obwohl auch diese wesentlich zur Gefährlichkeit eines Skelettes beiträgt. Aus diesem Grund ist diese Lösung regeltechnisch inkonsistent. Bei anderen Kämpfen ist die Anzahl der KEP durch die AP eines Gegners mehr oder weniger definiert. Zählte man die in der Rüstung hängen gebliebenen Punkte mit, könnten ausgefuchste Spieler KEP durch die Wahl der Waffe generieren. Diese Option würde ich daher in jedem Fall verwerfen! In unserer Runde hängen die Punkte nur vom tatsächlich verursachten Schaden ab. Eine bessere Lösung ist mir hier nicht bekannt. Andere Betrachtung: Was ist mit anderen Wesen, die keine AP besitzen, aber nicht diese geringe Anfälligkeit gegen Stichwaffen haben? Da müßte konsquenter Weise die gleiche Regel gelten! Das will ja auch niemand haben. my 50 cents, mfg Alan
  13. Hallo, Hausregeln einzuführen ist natürlich eine Lösung. Mir persönlich behagt in diesem Fall diese Lösung weder aus Sicht des Spielers, noch aus der des Spielleiters. Es steht immer der unausgesprochene Vorwurf im Raum, die Spieler entgegen der bestehenden Regeln zu begrenzen. Das widerspricht dem Neutralitätsgrundsatz des SL. Ich würde vor der nächsten Runde klar ansagen, dass die NPC´s die gleichen Fähigkeiten nutzen werden, wie die Spieler auch. Nach der ersten oder zweiten Nah-Tod-Erfahrung wird ein Umdenken stattfinden - ganz sicher . Bei uns in der Runde gibt es zwar noch die Anwendung von "Scharfschiessen", aber direkt tödliche Schüsse sind eine absolute Seltenheit geworden. Ich bin ziemlich sicher, dass das helfen wird. MfG Alan
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