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Tellur

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  1. Hallo! Machen kann man, was einem gefällt - und was der Spielleiter zulässt. In deinem Fall wo es eher um einen Effekt geht solltest du ihn aufzeigen, dass es sich um keinen echten Vorteil handelt. Dann solltest du schon die Möglichkeit erhalten deine Wünsche umzusetzen. Handhaben würde ich das so, dass du den Apparat mittels Fallenmechanik herstellst. Die Grundprinzipien sind ja mehr oder weniger die selben, also sollte das schon klappen. Überleg dir dazu am besten wie das funktionieren soll. Den Wurfdolch der dir in die Hand gleiten soll könnte ich mir gut vorstellen - die Frage ist: willst du wirklich immer wenn du den Arm streckst (auch ohne mörderische Hintergedanken) den Dolch im Arm haben? Dann wirds schon etwas komplizierter. Und je komplizierter etwas wird, desto wahrscheinlicher ist ein Patzer. Du solltest dich mit deinem Spielleiter auf Würfelmodifkatoren einigen. Ich würde für einfache Apparate pro Woche einen EW:Fallenmechanik zugestehen den der Spielleiter würfelt. Natürlich kostet so ein Versuch auch etwas... So ein einfaches Gerätchen würde ich zwischen 1GS und 10GS veranschlagen. Wurde eine 1 gewürfelt scheint der Apparat zunächst zu funktionieren - aber bei der ersten unpassenden Gelegenheit geht das Ding kaputt und verletzt dich eventuell sogar. Ist das Gerätchen erstmal hergestellt (hoffentlich richtig) dann entscheidet bei jeder Anwendung ein Ausbrennwurf ob das Ding kaputt geht. Den Ausbrennwert könnt ihr euch entweder ausmachen oder über Würfel bestimmen. Eine Ausbrennwahrscheinlichkeit zwischen 10% und 20% sollte passen. Diese wird halbiert, wenn ein kritischer Erfolg beim zusammenbauen erzielt wird. Geht das Ding kaputt ritzt der Dolch vielleicht deinen Unterarm und richtet 1W6-3 Schaden an. Da das Ding unter der Rüstung getragen wird, schützt diese natürlich nicht. Der Dolch muss natürlich erstmal normal gezogen werden. Eventuell behindern dich verbogene Mechanismen oder ähnliches und du erhältst z.B. -1 auf deinen Angriff. Der Apparat kann allerdings mit etwas Zeitaufwand wieder repariert werden. Dafür ist ein EW:Fallenmechanik notwendig. Das Geschoss könnte auch funktionieren. Das ganze würde ich ähnlich handhaben wie oben. Den Angriff führst du auf jeden Fall mit einem EW von +4 durch, +6 bei einem kritischen Erfolg bei der Konstruktion. Der Schaden sollte vergleichsweise harmlos sein. 1W6-4 denke ich wären angemessen.
  2. Die Naturgeister und Totems gibt es sicher länger als alle Götter. Prinzipiell ab dem Moment ab dem es die entsprechende Tierart gibt. Die Götter allgemein gibt es eigentlich erst ab dem 2. (?) Kataklysmus in dem der Gelbe Herr alle ausgetrickst hat. Insofern gibt es die Dunkle Dreiheit (in Form als Schwarzer, Roter und Weißer Herr) eigentlich am längsten, möglicherweise sogar länger als es Midgard gibt. Angebetet werden sie allerdings erst seit der Zeit der Dunklen Meister. Am ältesten sollten deshalb die Götter der Zwerge sein, auch wenn es sie noch nicht ewig gibt. Danach kommt wahrscheinlich Ta-Meket, aber da bin ich mir nicht sicher. Mit dem Rest solltest du Recht haben. Aber ich glaube die Küstenstaaten beten noch immer die Gleichen Götter wie die Valianer an, oder sehe ich das falsch?
  3. Den haben wir in der Arbeit, ich kann nichts negatives über ihn sagen. Das ist toll. Den müsste ich Anfang nächster Woche bekommen
  4. Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich mich nicht an meine eigene Moderation erinnert habe und die neuen Beiträge auch nur überflogen habe. Sonst hätte ich die Beiträge gelöscht.
  5. Alles Gute Forum! Auf die nächsten neun Jahre! :bier:
  6. Ich habe das jetzt etwas modernisiert ausgedrückt. Aber soweit ich weiß hatten altgediente Professoren auch früher jüngere Mitarbeiter die ihnen auf ihren Expeditionen zur Hand gegangen sind und wenn die schon etwas erfahrener waren dann konnten die auch mal alleine ausgesandt werden. Und warum sollte ein "Beschaffer" nicht auch ein Magier sein können? Ich wage sogar zu behaupten, dass ein solcher Beschaffer Magier sein muss. Komplexere Probleme wird man wahrscheinlich nicht ohne Magie bewältigen können. "Erkennen von Zauberei" und "Erkennen der Aura" oder ähnliche Informationssprüche sind für einen solchen Beschaffer wohl zwingend notwendig. Handlanger ist meiner Meinung nach etwas übertrieben. Famulus wäre denke ich der treffende Ausdruck. Der Mentor (nicht im Sinne eines Hexermentors) muss eben einen entsprechenden Ruf haben, dass er einem Grad 7 Magier noch etwas bieten kann. Aber wenn es sich um eine Koryphäe auf dem Gebiet der Druidenforschung (dass es daran Interesse gibt sieht man ja im MdS) handelt sollte das kein Problem sein.
  7. Der Gildenchef will ihn eigentlich nicht wirklich verlieren - die Gilde ist vor kurzem abgebrannt und viele Mitglieder sind tot - demnach ist jeder verbliebene Magier wertvoll, gerade jemand, der ein so großes Talent hat (aber oft viel zu impulsiv handelt ). In Cambryg zu lehren wäre zwar verlockend, da dort gerade seine Frau lernt, aber aus anderen Gründen kommt das nicht in Frage - zumal es auch gar nicht zu diesem Char passen würde. Hallo, als wissenschaftlicher Mitarbeiter muss er nicht zwingend lehren. Er würde dann von einem echten Professor beauftragt werden mal hierhin, mal dahin zu latschen und dieses und jenes zu überprüfen. Ein Feldforscher eben. Eventuell könnte er auch öfters "offene" Phasen haben, in denen dein Magier einfach aus Eigeninitiative in die Welt zieht und seinem Prof alles bringt was er eben so findet. Abenteueraufhänger: Der Chef deines Magiers plant eine Feldexkursion mit seinen Studenten. Dein Magier soll ihn dabei unterstützen und die Abenteuergruppe wird als Begleitschutz angeheuert. Und natürlich passiert was aufregendes... Aber ich kann natürlich nicht wissen was mit "anderen Gründen" gemeint ist. Du solltest aber beachten dass es in Cambryg drei Kollegs gibt. Solange er es sich nur mit einem verscherzt hat macht das ja noch nichts. Die Vraidosanhänger z.B. sind da sicher nicht so zimperlich...
  8. Breaking the 4th wall and headbutting your creator: (leider ohne Sound)
  9. Nach 2-3 Ansätzen auf ein Neues... Ich tendiere dazu, die Spruchbeschreibungen etc. im Arkanum als nicht abschließend zu betrachten. Fast alle Sprüche können mehr als dort steht. Es ist nur so, dass in Kampfsituationen* die Balance erhalten bleiben muss. Man sieht es ja oft bei NSC's die Magie wirken die es so gar nicht im Regelwerk gibt. Das selbe gestehe ich prinzipiell auch Spielern zu. Möchte z.B. aus irgend einem Grund ein Spieler ein ganzes Dorf für eine bestimmte Zeit einschläfern dann kann er das tun. Die Anforderungen dafür werden natürlich etwas größer sein als "Du hast ja den Zauber Schlaf. Würfel mal deinen EW:Zaubern". Das wird dann eben eine Queste im Rahmen des Abenteuers. Magie auf Midgard ist verwissenschaftlicht. Das ist nur natürlich, da Menschen nun mal ständig auf der Suche nach Mustern sind die sie dann kategorisieren und abstrahieren können. Das hilft uns sehr mit der Welt zurecht zu kommen. Man sollte sich allerdings immer vor Augen halten, dass nur weil man gewisse Regelmäßigkeiten bzw. Muster erkannt hat man noch lange nicht die Realität vollständig erfasst hat. Je mehr man sich von den klaren Bereichen des sicheren Musters wegbewegt, desto eher können Brüche mit dem Erwarteten auftreten. Die sicheren Muster sind notwendig, denn sonst wäre die Magie überhaupt nicht nutzbar. Wenn man nie sagen kann, ob man jetzt eine Feuerlanze, eine Feuerkugel oder einen popeligen Feuerfinger zaubert dann würden die meisten Zauberer wohl nie auf Abenteuer ausziehen oder das Zauberergewerbe als lukrativ gelten. Wer beauftragt schon einen Magier wenn dieser seine Dienste folgendermaßen anbieten muss:"Wir schützen ihr Haus vor magischen Spionagen. Oder fabrizieren faszinierende Diskokuben für ihren Partysaal. Lassen sie sich überraschen!" Die Zauberei auf Midgard ist also schon zauberhaft. Sofern man den Mut hat** den sicheren Bereich zu verlassen und sich auf Neuland begibt. Man sollte aber auch mit den Konsequenzen leben können. ____________ *) Auch aufgrund des Gleichgewichts. **) Und der Spielleiter bzw. die Gruppe es zulässt.
  10. Wie ist dein Gildenchef gegenüber deinem Magier eingestellt? Hat er Gründe auf ein Angebot einzugehen, das es der Gilde erlaubt ihr Gesicht zu wahren und gleichzeitig deinem Magier den Austritt ermöglicht ohne als ehrenlos zu gelten? Der Gildenchef könnte ja mitunter Beziehungen nach Cambryg haben. So wie ich die Kollege dort interpretiere sollte das ganze Parallelen zur magischen Multiversität zu Candranor aufweisen. Laut Wiki beschäftigen sich dort sogar Leute mit Eldalyn und der Ogam-Schrift. Es ist also sicher nicht völlig auszuschließen dass es dort eine druidisch angehauchte Fakultät gibt. Dein Magier könnte dort als freier wissenschaftlicher Mitarbeiter oder sogar als Dozent tätig werden.
  11. Ob sich die Art zu spielen groß verändert hat kann ich nicht sicher sagen. Da ich relativ früh in meiner Rollenspielerkariere hier gelandet bin war mein Spielstil ohnehin noch im Wandel. Insofern vermute ich zwar stark eine Einflussnahme, kann aber deren Reichweite nicht abschätzen. Eine nähere Beschäftigung mit Midgard aufgrund des Forums steht aber außer Frage. Durch das Forum habe ich inzwischen an 3 (bald 4) Con's teilgenommen, mache beim Medjis-Projekt mit und habe viel über Rollenspieltheorie usw. gelernt. Das beeinflusst zwar nur mittelbar meinen Spielstil erweitert aber den Horizont.
  12. Schlussendlich hängt vieles davon, wie deine Spieler an Kämpfe herangehen, wie die Figuren ausgerüstet sind und welcher Art die Gegner sind. Du musst uns schon ein paar mehr Informationen geben, damit wir dir helfen können. Wenn du das ganze nicht hier in der Öffentlichkeit breittreten willst, dann kannst du dich auch gerne per PN an mich wenden. Ein paar generelle Dinge die du Beachten solltest: Habt ihr einen "großen Strategen" in der Gruppe der es sehr gut versteht gezielt Stärken und Schwächen zu erkennen und auszunutzen? Wenn ja kann auch eine vermeidlich schwächere Gruppe gewinnen ohne ernste Verluste einzustecken. Kennen die Spieler das volle Potential ihrer Charaktere? Sind verschiedene, teilweise kreative, Einsatzmöglichkeiten von Zaubern bekannt? Gezielte Hiebe, konzentrierte Abwehr und ihre Wirkung sind bekannt? Wie schwer hast du vor die Gegner zu spielen? Die Meinungen mögen auseinander gehen, wie viel Zurückhaltung gerade noch angebracht ist (manche sagen gar keine), aber manche Spielleiter tendieren dazu die Gegner etwas weniger stark zu spielen als sie könnten. Insbesondere zauberkundige Gegner ab einen gewissen Grad die geschickt gespielt werden können beinahe jede Gruppe stark dezimieren, solange sie nicht gerade frontal gegen sie geführt werden. Es gibt bestimmte Zauberkombinationen gegen die einfach kein Kraut gewachsen ist... Oder zumindest gegen die nur äußerst paranoide Gruppen eine Chance haben - von wegen Schutzamulette gegen mehr oder weniger jede Art von offensiven Zauber. Schlussendlich musst du dich auch fragen: Wie herausfordernd mag es deine Gruppe? Sind Kämpfe auf Leben und Tod kein Problem oder möchten sie möglichst keine Figuren verlieren? Schlussendlich ist auch der Gradbereich. Unterschiede machen in den ersten Graden noch wesentlich mehr aus als später. Dort reicht ein gut gerüsteter Gegner der ein paar Stufen über den Abenteurern ist oft schon auf. Miserable Trefferquote der Abenteuerer und starker Rüstungsschutz und bessere Trefferquote des Gegners könnten den Abenteurern zum Verhängnis werden.
  13. hey, irgendwo müssen ja alle Fußballspiele übertragen werden, ebenso wie die unzähligen strunzdummen Shows deren Qualitätsgehalt antiproportional zur gezeigten nackten Haut ist... Und man möchte gar nicht glauben wie viele Wasserstoffblondinen sich für sowas hergeben.
  14. Jetzt ist es aber langsam genug Nächster bitte!
  15. 2. und 3. sind regeltechnische Fragen, 1. hingegen ist eine Frage aus Charaktersicht.
  16. Verlink ihn doch permanent in beiden Bereichen. Dann ist allen Bedenken gerecht geworden.
  17. Es gibt meiner Meinung nach einen konzeptionellen Unterschied zwischen Dämonenfeuer und Elfenfeuer: - Bei Dämonenfeuer hilft die Rüstung. Die Waffe/Strahl bleibt also im Normalfall an der Oberfläche des Körpers. In diesem Sinn wirkt Dämonenfeuer also wie eine ganz normale Waffe aus herkömmlicher Materie, die eben mehr Schaden anrichtet. - Elfenfeuer ignoriert jegliche Rüstung. Es kann also nur dann Schaden anrichten, wenn es durch belebte Materie durchgeht. Allerdings kann es dazu nicht kommen, da die materielle Waffe die Rüstung nicht so durchdringen kann wie Elfenfeuer das normalerweise machen würde. Und auch wenn die Waffe offene Wunden schlagen würde: Die Wunde ist bereits da - dort ist keine lebende Materie mehr die das Elfenfeuer angreifen könnte. Es ist also der Unterschied wie die beiden Feuer mit belebte/unbelebter Materie reagieren der es unmöglich macht, dass Elfenfeuer auf eine materielle Waffe gezaubert wird. Der rein physische Schaden der Waffe macht die Wirkung von Elfenfeuer unmöglich.
  18. Würfel gibts im Spieleladen im Sillpark (oberster Stock). Da gibts 6er, 10er und 20er sicher, 8er und 12er vielleicht. Bücher findest du meines Wissens überhaupt nicht, aber im Prinzip kannst du über jede Buchhandlung bestellen. Und Amazon liefert prompt und ohne Versandkosten. Miniaturen usw. wirst du leider auch bestellen müssen. Sind das jetzt echt 4 Runden die in Innsbruck spielen?
  19. Ich hatte zwar auch einige Anfangsschwierigkeiten mit Magus, aber inzwischen läuft es sehr stabil und uneingeschränkt... Und ein reines shell-Linux ist für einen reinschnupperer sinnlos und demotivierend. Was will man denn damit machen, wenn man nicht gerade einen Server aufstellt?
  20. Ja, jeder einigermaßen fähige Thaumaturg sollte in der Lage sein zumindest grob die Komplikationen zu erfassen. Also: Legt ein gänzlich unwissender das Amulett an, so erhält er den Bonus nur auf Widerstandswürfe, erhält -2 auf seinen WW:Abwehr und seine pA ändert sich eventuell ein bisschen. Lässt er das Amulett von einem Thaumaturg untersuchen kann dieser ihn über die Wirkungsweise informieren. Dann lässt sich das Amulett auch aktiv einsetzen (Erfolswürfe, Wagemut). Zudem wird mindestens der erste ABW erklärt (der ABW 10). Das kritische Ausbrennen ist eine andere Sache (eventuell ein Wurf für den Thaumaturg und nur bei einem kritischen Erfolg?) Ich bin noch unschlüssig ob man Wagemut im Kampf auch entschieden nicht nutzen kann. Eventuell mit einem PW Selbstbeherrschung... Übrigens hat das das Amulett bei der Prinzessin leicht anders gewirkt (anderer ABW) da es ja natürlich auf sie abgestimmt war.
  21. Hmm, was genau heißt "permanenter" Berserkergang? Das der Träger einfach wild umherläuft und alles und jeden angreift, während er die Vorteile von Berserkergang genießt? Nach mehreren Stunden bricht er dann auch mal erschöpft zusammen, oder? Wann läuft er nach dem Schlafen oder ähnlichen wieder Amok? Ja so ähnlich. Wie das im Detail gehandhabt wird, dass der Charakter bei der kleinsten Aufregung sofort in einen Blutrausch (Berserkergang) verfällt oder ob er einfach alles bekämpft was ihm vor die Axt/Schwert/[Weapon of choice] kommt sei jetzt mal dahingestellt. Regeltechnisch sollte es allerdings ein Berserkergang sein, an dessem Ende eben kein Wurf auf 18-Wk/5 erfolgt. @Bro: Der Prinzessin war natürlich nicht bewusst worum es sich da genau handelt. Der Hohepriester hat ihr das Amulett geschenkt entweder ohne sie über die wirkende Magie zu informieren (was darin resultierte dass sie weniger leicht verführbar war) oder ihr nur erklärt hat, dass das Amulett sie vor böser Beeinflussung schützen sollte. Von den Nebeneffekten hatte sie keine Ahnung.
  22. Vielleicht besser "zurückhaltend" statt "furchtsam"? Das klingt so nach "ängstlich", aber jeder gute und mutige Krieger baut auch auf eine gute Verteidigung. Ansonsten: heftiges Teil... Besser so? Furcht kennt jeder Kämpfer. Nur ein guter Kämpfer weiß wann er sie überwinden muss und wann er sie zulässt um sich selbst vor Schaden zu bewahren. Ignoriert er sie hingegen vollständig fällt die schützende Wirkung weg. Ist er sich dessen aber nicht bewusst kann er daraus auch keinen Vorteil gewinnen. Und ansonsten: In welchem Hinblick heftig? Zu stark? Zu zweischneidig?
  23. Ich habe das Abenteuer in meiner Gruppe jetzt als Zwischenabenteuer geleitet. Das Abenteuer lässt sich gut zwischen zwei längere Abenteuer einschieben, da es sehr einfach gestrickt ist. Es bietet zwei solide Problemstellungen die zumindest im Fall der Räuberbande auch taktisches Vorgehen möglich machen. Da meine Gruppe insgesamt aus 7 Grad 7 Figuren bestand habe ich die Gegner etwas härter gestaltet und die Belohnungen etwas großzügiger ausfallen lassen. 3000 GS sind halt doch ziemlich wenig für den Schatz einer Prinzessin... Wie nicht anders zu erwarten waren die Räuber relativ einfach überwältigt. Die Assassine konnte die beiden Wachen mit Scharfschießen ausschalten, Druide und Priester haben dann mit Hilfe von Unsichtbarkeit und Stille die Höhle "gestürmt" und die restlichen Räuber mit Schlaf unschädlich gemacht. Da unsere Gruppe nur sehr wenige magische Waffen besitzt (und diese fast ausschließlich Thaumagrale sind) hat Meherdates seine magische Waffe zur Verfügung gestellt (Ich habe daraus einen Rapier gemacht, da unser Glücksritter einer der häufigeren Spielleiter ist hatte er bisher noch keine Gelegenheit auf eine magische Waffe). Am Ende konnte der Glücksritter sie für 3000GS von ihm kaufen. Auch die Hyänen waren kein größeres Problem. Der Glücksritter hat sich todesmutig in die Schlacht gestürzt und konnte die Werhyäne töten, bevor sie großen Schaden anrichten konnte. Leider war der letzte Schlag ziemlich massiv... Den Kel-es-Suf hat die Gruppe zwar misstrauisch beäugt, aber keine weiteren Schritte unternommen. Ein Amulett hatten sie abgenommen, nachdem dieses zersprungen ist behielt die Barbarin ihres an. Im unterirdischen Tempel habe ich 4 Skorpioinwachen aufgestellt. Durch teilweise sehr hohe Resistenz- und Abwehrwürfe meinerseits war der Kampf recht ausgeglichen. Dreimal wäre ein Abenteuer fast vergiftet worden. Die Gruppe spielte dann lieber auf Sicherheit und langsam aber sicher wurden die Gegner bezwungen, ohne größere Verletzten (-7 auf Angriff und tevarisch Fechten machen es auch ziemlich schwer...) Die Grabkammer der Prinzessin habe ich wie gesagt etwas reicher bestückt. Pro Person habe ich am Ende 4000GS ausgegeben. Da ein EW:Suchen kritisch geglückt ist habe ich als Zusatzfund ein magisches Amulett in den Sarkophag eingebaut. Das Relief welches besagtes Amulett nachstellte konnte geöffnet werden und das Amulett geborgen werden. Das Amulett werde ich noch näher ausarbeiten und beschreiben. Der geheime Trakt konnte leicht gefunden werden. Der Architekturstudent unserer Gruppe bemerkte natürlich sofort die gebrochene Symmetrie der Tempelanordnung und vermutete genau an der Stelle einen Geheimgang. Ein vereinfachter EW:Suchen war dann erfolgreich. Der Kampf gegen den todlosen Hohepriester war dann zwar nicht weiter schwierig, allerdings konnte nur ein Abenteurer gleichzeitig den Priester angreifen. Dieser übernahm mit Macht über Menschen (das ich ausnahmsweise auch gegen Grad 7 erlaubt hatte) und einer gewürfelten 18 die Barbarin mit ihrem Ogerhammer. Versuche den Zauber zu brechen oder sie einzuschläfern schlugen wegen ihres hohen Grads und dem schweren Zauberduell fehl. Der Todespriester konnte jedoch geistesgegenwärtig den Ogerhammer mittels "Heranholen" unschädlich machen. Darauf ging die Barbarin ins Handgemenge mit dem Druiden der bisher mittels Ring des Lebens den meisten Schaden angerichtet hatte und schlug auf diesen ein. In diesem Moment konnte der Glücksritter den Todesstoß anbringen und den Hohepriester besiegen. Alles in allem lies sich das Abenteuer in einer kurzen (3 Stunden) und einer längeren (6 Stunden) Sitzungen durchspielen, was sicher auch an der relativen Stärke der Gruppe gelegen hat. Als Zwischenabenteuer hat es den Spielern allerdings viel Spaß gemacht. Insbesondere da es komplett anders gestrickt war als "Die Suche nach dem Regenstein" welches unser letztes Abenteuer war. Erfahrungspunkte bekam der Glücksritter mit ~300 (Summe KEP, AEP) am meisten. Da ich um zu große Streuungen zu vermeiden nochmal dieselbe Summe als Abenteuer-AEP vergebe lag der EP Gewinn der Figuren zwischen 500 und 600 EP, z.Z. 4000GS Dazu gab es wie erwähnt die Möglichkeit für 3000GS die magische Waffe zu kaufen, sowie die 3 verbliebenen Amulette. Hier der Link zum Amulett: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1543772#post1543772
  24. Moderation : Siehe Moderation im ersten Beitrag. Vielen Dank. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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