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Hmm, witzig das 123people Ich habe gerade mal nach mir gesucht. Und obwohl ich mich selbst als Netzbürger sehe und auch ziemlich aktiv bin findet sich über mich fast gar nichts. Zumindest nichts wo ich nicht explizit meinen Namen angegeben habe und wo es mir auch gar nichts ausmacht. Da wären: - Mein Facebook Account und mein Profilbild - bei beidem war mir klar dass ich mich damit im öffentlichen Raum bewege. - Ein Bild auf der Homepage meiner alten Schule - auch hier habe ich kein Problem damit dass jemand herausfindet wo ich zur Schule gegangen bin. In einen Lebenslauf müsste ich das ja auch reinschreiben. Es sind allerdings keinerlei Informationen über irgendwelche Aktivitäten oder Noten verfügbar. - Auf der Homepage meiner Uni werde ich unter "Lehre" geführt. Auch hier darf gerne jeder wissen dass ich als Tutor arbeite. Auch das würde ich in einem Lebenslauf anführen. Hier findet sich auch mein offizielle Uni-Email in plaintext. Das muss allerdings so sein, da ich ja für meine Studenten erreichbar sein muss. Besser wäre es natürlich wenn es erst eine Authentifizierung gäbe wie bei launchpad. - Ein Artikel den ich für ein renommiertes Online-Gamingmagazin geschrieben habe. Da das eine Veröffentlichung ist muss hier sogar mein Name stehen. - Dass ich mich für Softwareentwicklung und spezielle Ubuntu interessiere und deswegen bei launchpad registriert bin. Auch hier habe ich bewusst meinen realen Namen gewählt und keinerlei Verschleierung betrieben. - Ein Eintrag beim Italienischen Verband für Sportklettern, dass ich für die Datenauswertung eines nationalen Wettkampfes verantwortlich war. Auch das würde ich in einem Lebenslauf anführen. Immerhin ist es doch eine Leistung für einen damals Minderjährigen so etwas zustande zu bringen. Zu finden wäre über mich noch einiges mehr. Aber sonst scheint nichts auf. Keine Email-Adressen (bis auf oben genannte Ausnahme die sein muss), keine Telefonnummer, keine Blogs, keine IM's, kein Amazon, keine Homepage - obwohl ich durchaus so einiges dazu angegeben habe. Zum Beispiel stehen in Facebook meine Telefonnummern, hier im Forum meine IM-Adressen. Einen Blog hatte ich auch mal, ist inzwischen aber versteckt... Ich sehe das Problem schon, denke aber wenn man etwas schizophren ist, ist alles halb so wild.
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moderiert Euer allererster Midgardcharakter
Tellur antwortete auf Tarai's Thema in Midgard-Smalltalk
Mein allererster Charakter war ein Schamane nach M3. Da ich in eine laufende Gruppe eingestiegen bin durfte ich ihn direkt auf Grad 4 steigern. Gekämpft hat er mit Streitaxt und kleinem Schild. Im Nachhinein wäre er wohl hoffnungslos unpassend aber er hat mir viel Spaß gemacht und würde es wohl auch heute noch machen. Ich habe den Schamanen ursprünglich ziemlich an meinen damaligen World of Warcraft-Charakter angelehnt, also musste er zuhauen, Blitze schleudern und Heilen können. Stärke, Verfluchen, Verdorren und Verursachen von Wunden rundeten ihn ab. Zudem lernte er Blutsbrüderschaft stiften. Als magische Artefakte besaß er die Streitaxt des inneren Feuers (+1/+0) mit der geraubte LP/2 als AP regeneriert werden konnten. Zudem hatte er noch das Amulett der Naturverbundenheit, ein Artefakt mit "Leveln" Bei der Erschaffung geholfen hat mir der damalige Spielleiter. Gesteigert wurde mithilfe eines Computerprogramms. Dabei hatte ich allerdings klare Vorgaben, wie schon erwähnt.- 78 Antworten
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- charaktererschaffung
- anfänger
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(und 1 weiterer)
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@Abd: Sowas wie einen friedliebenden, Alkohol abstinenten irischen-katholischen Priester GIBT es nicht... Der ist also ohnehin ein wandelndes Paradoxon und kann sehr wohl in London Spaß haben
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moderiert Wie führt man einen Neuling durch die Charakterfindung
Tellur antwortete auf sayah's Thema in Midgard-Smalltalk
Ein sehr wichtiger Punkt ist, wie ich feststellen konnte, dass hier das alte Sprichwort "Viele Köche verderben den Brei" voll zutrifft. Ansonsten hängt alles sehr von der Einstellung des neuen Spielers ab. Hat er keine Ahnung, was er gerne spielen möchte ist es vielleicht sinnvoll erstmal die Attribute auszuwürfeln und ihm dann für diese Konstellation mögliche Abenteurertypen zu erklären. Ist nichts für ihn dabei würfelt man einen zweiten Charakter aus oder hat im Gespräch Anhaltspunkte gefunden was dem Neuling denn gefallen könnte. -
Ja aber hallo
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Ich finde man sollte pro Rolle zwei bis drei Vorschläge angeben und sich nicht versuchen mit den 6 Charakteren eine fertige "Anfängergruppe" zu konstruieren. Mein Vorschlag dazu: Die Dose: Krieger, Ordenskrieger Agiler Nahkämpfer, sozialer Charakter: Glücksritter, Assassine Naturbursche: Waldläufer, Schamane, Barbar Heiler: Heiler, Priester (Weisheit od. Fruchtbarkeit) Zauberer: Hexer, Priester (Herrschaft, Krieg) Spitzbube und Glücksritter sind einander zu ähnlich um sie beide zu führen. Hexer und Magier ebenfalls. Durch die Sonderregelung der Magierspezialisierung habe ich den Magier weggelassen. Einflüsse des Mentors sind hingegen weniger wichtig, da man einfach einen generischen oder menschlichen Mentor nehmen kann.
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Könnte man das oben in das Forum "Neu auf Midgard?" schreiben? Prinzipiell eine gute Idee, allerdings würde ich ungern die ganze Diskussion dorthin verlagern. Wenn jemand jedoch einen zusammenfassenden Text aus der Diskussion hier dort reinstellen würde, fände ich das ganz toll. Der zusammenfassende Text steht doch schon da! Entschuldige, da waren die Finger mal wieder schneller als das Hirn. Ich dachte du wolltest den ganzen Strang dorthin schieben.
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Könnte man das oben in das Forum "Neu auf Midgard?" schreiben? Prinzipiell eine gute Idee, allerdings würde ich ungern die ganze Diskussion dorthin verlagern. Wenn jemand jedoch einen zusammenfassenden Text aus der Diskussion hier dort reinstellen würde, fände ich das ganz toll.
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So ich habe das Abenteuer in abgewandelter Form auf dem KlosterCon geleitet. Ich denke das Abenteuer eignet sich wunderbar für einen solchen Con, da es einige atmosphärische Möglichkeiten zum Rollenspiel bietet. Da auch für Kampf gesorgt ist sollte für jeden etwas dabei sein. Das Abenteuer benötigte etwas über 5 Stunden (von 9.30 bis 12.00 und von 12.30 bis 14.45) wurde von mir allerdings etwas gestrafft. So wurde die Befreiung von Meherdates umgewandelt in eine Rettung. Die Abenteurer - 2 Barden, drei Kämpfer - konnten die Räuber in die Flucht schlagen, allerdings wurde Meherdates verwundet, ebenso wie eine Bardin die beinahe ein Auge verloren hätte. Er bat die Abenteurer in bei seiner Reise zu begleiten. In der ersten Nacht wurde die Gruppe vom guten Geist in ihrem Höhlenlager (die Räuberhöhle) besucht und wurde freundlich aufgenommen. Wie auch meine Hausrunde wollte die Gruppe das Amulett zurückbringen und bemerkte so die verschwindenden Spuren (EW:Spurenlesen kritisch geglückt). In der nächsten Nacht hatte Meherdates seinen Fiebertraum und die übernächste verbrachte die Gruppe in der Oase. In der folgenden Nacht bekamen sie besuch vom Kel el Suf den sie (inzwischen schon überaus paranoid) direkt vertrieben ("Raus!"). Die Übernahme durch den Geist am übernächsten Morgen (eine der Figuren war eine zeitgereiste Meketerin, ich baute die Prinzessin zu einer Verwandten um) trug natürlich weiter zur wachsenden Paranoia bei. Die Humbumbas konnten recht einfach bezwungen werden auch wenn es wieder einige verletzte gab. Der Hohenpriester bereitete dieser Gruppe etwas mehr Probleme. Zudem war er für mindestens einen Spieler ziemlich langweilig. Ich würde empfehlen ihn etwas umzuwandeln. Eine Möglichkeit wäre ihn in einen größeren Raum und einen Sarkofag zu stecken. Dadurch könnte er leichter von mehreren bekämpft werden. Spielt man ihn streng nach Regeln ist er eine ziemliche Lusche. Einzig durch Würfelpech und durch die starke Rüstung und hohe LP-Zahl ist er ansatzweise fordernd. Als Spielleiter musste ich beides Mal die Regeln etwas biegen (Macht über Menschen auch auf Grad 7, kein +4 gegen wehrlosen Gegner). Ein Spieler kam sogar auf die Idee gezielte Hiebe einzusetzen und wollte dem Priester die Kehle durchschneiden. Aber wie reagiert ein Todloser darauf? Wohl gar nicht... Auch dieser Gruppe gestand ich mehr Gold zu als eigentlich vorgesehen. Ich finde immer wieder, dass die Belohnungen einfach zu mickrig sind. 3000 Gold sind gerade mal 300 EP und auch für Selbststudium erlauben sie gerade mal das verlernen von 3000 EP (die noch aus anderen Quellen stammen müssen...). Aber das ist eine andere Geschichte...
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Wo liegen die Stärken der verschiedenen Zauberer?
Tellur antwortete auf Kobal's Thema in Neu auf Midgard?
Auf den ersten Blick sicher wahr, allerdings können sich Magier spezialisieren, wohingegen Hexer eher Einschränkungen aufgrund ihrer Mentoren treffen müssen ("Darf keine schwarzmagischen Sprüche lernen"). Was ich noch vergessen habe ist die Fähigkeit der Priester Weihwasser zu verwenden. Bei den Heilern kommt noch die relativ billige Schaffung von Heil- und Krafttrünken hinzu. Auch das ist ein wahrer Segen für die Gruppe. -
Wo liegen die Stärken der verschiedenen Zauberer?
Tellur antwortete auf Kobal's Thema in Neu auf Midgard?
Hallo! Du hast dir die Beschreibungen der einzelnen Zauberertypen im Arkanum durchgelesen nehme ich an? Hier mal kurz ein paar Punkte zu den einzelnen Zauberern: Magier: Er hat wohl die größte Auswahl an Sprüchen und durch sein Spezialgebiet einiges an Potential zur Individualisierung. Es lassen sich Kampfzauberer, Informationszauberer und auch Unterstützer basteln. Gerade seine Möglichkeit zum Gegenzaubern macht ihn sehr mächtig finde ich. Da er sehr viele Wissensfertigkeiten erlernen kann ist er auch außerhalb des Kampfes gut zu gebrauchen. Die Einbindung in eine Magiergilde kann ebenfalls soziale Vorteile bringen. Hexer: Der Hexer ist über den Mentor ebenfalls sehr variabel aber wird wohl nie den Umfang an Sprüchen erreichen wie der Magier. Dafür kann er ähnlich wie ein Gotteskämpfer (Priester, Ordenskrieger) auch mal seinen Mentor um Hilfe bitten. Der Hexer lernt einige mächtige Sprüche dubiosen Ursprungs billiger als der Magier und Binden des Vertrauten ist auch eine sehr interessante Option. In Punkt Fertigkeiten sind Hexer und Magier in etwa ebenbürtig. Der Hexer ist mit Gassenwissen und Giftmischen etwas zwielichtiger veranlagt. Thaumaturgen sind schwieriger zu spielen. Eine sinnvolle Vorbereitung ist der Schlüssel zu, wie ich finde, einem der mächtigsten Abenteurertypen. Prinzipiell sind Thaumaturgen in der Lage sowohl unterstützend (Zaubersiegel, Zaubersalze mit Blasrohr) als auch offensiv (Vollrüstung, Feueramulett und Feuerkugel auf Runenstab sind eine sehr mächtige Kombination) in den Kampf einzugreifen. Als Fertigkeiten sticht insbesondere Fallen entdecken und Thaumatographie hervor. Amulette sind wohl ebenfalls für jede Gruppe interessant und Binden ist wohl in jeder Gruppe gern gesehen. Beschwörer: Lassen sich ohne den Regelband "Meister der Sphären" nicht spielen. Auch finde ich, dass sie eher etwas für erfahrene Spieler sind. Druiden: Druiden lernen eine Menge an Zaubern die in verschiedenen Situationen sehr mächtig sind. Am besten lassen sie sich mit den Magiern vergleichen, auch wenn sie nicht deren Spruchvielfalt erreichen und ihre Fertigkeiten eher in der Wildnis zum tragen kommen. Besonders interessant ist die Befähigung zur Nutzung der Linienkreuzung, sowohl zur AP-Regenerierung als auch als Möglichkeit schnell den Linien entlang zu reisen. Heiler: Meiner Meinung nach einer der besten Zauberer. Sowohl unterstützend (Heilzauber!) als auch offensiv (Schlaf, Lähmung, Blutmeisterschaft,...) kann dieser Typ trumpfen. Dadurch dass er überall auf Midgard gern gesehen ist öffnen sie der Gruppe so manche Tür. Schamanen: Wenn Druiden die Magier der Wildnis sind, so sind die Schamanen die Hexer. Bei ihnen ist insbesondere interessant, dass sie mehr AP bekommen als andere Zauberer. Das ermöglicht ihnen auch mal in den Nahkampf zu gehen und dort mit ihren Berührungszaubern (Verdorren) für Unheil zu sorgen. Mit Vision ist ihnen auch ein Spruch gegeben der sehr viel Einfluss auf viele Abenteuer haben kann. Als Naturburschen sind ihre Fähigkeiten natürlich speziell dort brauchbar. Priester: Je nachdem welcher Typ gewählt wird erreicht man fast eine ähnliche Vielfalt wie Magier. Kriegspriester stehen fast noch eine Stufe höher als Ordenskrieger was die Kampfkraft anbelangt. Fruchtbarkeitspriester sind am ehesten vergleichbar mit Heilern. Weisheitspriester sind Meister von Informationszaubern. Herrschaftspriester sind gute Kampfzauberer, ebenso wie Todespriester. Mit der Möglichkeit Göttliche Gnade zu erlangen können sie die Gruppe selbst aus verzwicktesten Lagen noch einmal retten. Besonders in ihrem eigenen Kulturkreis haben sie in der NSC-Interaktion meistens Vorteile vor allen anderen. Zauberkundige Kämpfer: Ordenskrieger: Sein Zauberpotential reicht bei weitem nicht an den anderer Zauberer heran, jedoch ist der dafür als Kämpfer sehr zu gebrauchen. Die Zauber wirken meistens nur auf den Ordenskrieger selbst und sind sehr auf Kampf fixiert von Bannzaubern und Heilzaubern mal abgesehen. Da auch sie Göttliche Gnade erhalten können sind sie oft Retter aus hoher Not. Gerade zum Umstieg von Kämpfer auf Zauberer eigenen sie sich recht gut. Auf Lange Sicht ähneln sie allerdings zu sehr den anderen Kämpfern. Tiermeister: Ok, wir hatten: Druide=Magier, Schamane=Hexer - jetzt kommt noch Tiermeister=Beschwörer. Na gut, der Tiermeister ist auch ein passabler Kämpfer, insbesondere im Fernkampf. Die Macht der Tiermeister liegt - wen wunderts - in der Vielfalt an tierischen Begleitern. Er ist schon beinahe eine Gruppe für sich und kann viele Fertigkeiten ganz alleine abdecken. Barde: Normalerweise würde ich sagen: Meh. Nachdem ich allerdings gestern auf dem Con zwei Barden in Aktion erleben durfte... Interessante Klasse. Am ehesten vergleichbar mit Glücksrittern was ihre Fertigkeiten und den Kampf anbelangt. In sozialer Interaktion vergleichbar mit Heilern (jeder mag Barden...). Die Zauberlieder können sowohl unterstützend (WM+1 auf EW Angriff und WW Abwehr), heilend (+2 AP pro Person) als auch Kampfkontrollierend (Alle hören dem Lied zu und werden aggressiv gegenüber denen die weiterkämpfen wollen) sein. Ähnlich wie Ordenskrieger ein guter Übergang von Kämpfer zu Zauberern, aber natürlich nicht the real deal. -
@Rosendorn: Es gab einen Würfelbeutel mit dem Logo des Klostercons bestickt. Sehr edel das Teil Auch ich bedanke mich für den super organisierten Con! Besonders die Kaffeemaschine war sehr lobenswert Danke speziell an Markus für die tollen Bilder und die unkomplizierte Möglichkeit der Bezahlung! (Ich wäre auch durch den Schnee zum Bankomaten gestapft...) Danke dem/n Wettergott/ern/Petrus für das anreisefeste Wetter das allerdings atmosphärisch perfekt war während des Con's selber! Guido, dein Spielleitern war wieder spitze! Auch wenn wir Samstags um halb vier dann doch etwas müde und in meinen Fall vielleicht nervig wurden. Meinen Mitspielern der CK ebenfalls ein herzliches Dankeschön für viele lustige Stunden und eine angenehme Atmosphäre um den Tisch. Ich hoffe meinen Spielern die ich heute quälen durfte hat es gefallen und nachträglich bitte noch einmal um Entschuldigung, dass das Abenteuer nicht wie geplant schon am Samstag anfangen konnte. Es hat mir auf jeden Fall sehr viel Spass gemacht euch durch die Wüste zu jagen. Bis zum nächsten Jahr!
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Waldläufer aus Alba ist das erste mal in den Küstenstaaten. Es soll ein Badehaus besucht werden und dabei sind 5 Goldstücke zu bezahlen. Der Waldläufer schockiert: "Baden ist ja hardcore!" Und geht natürlich nicht mit.
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Midgard spezifisch: Ich erweitere meine Aussage von oben, dass man die Fertigkeiten doch nur als Angebot ansehen soll. Das ist sogar im Regelwerk so vorgesehen! Ich zitiere den ersten Absatz Des Buchs der Begabungen: Zu Deutsch: Prinzipiell sind wirklich nur die ersten 2-3 Sätze jeder Fertigkeit relevant. Alles andere ist ein Angebot damit man eine Basis konsistenter Regeln hat. Die kann man annehmen oder auch nicht. Damit hat man eine ähnliche Beschreibung wie anscheinend in Savage Worlds, überlässt aber die Umsetzung komplett dem Spielleiter. Gut. Warum nicht. Wie gesagt, ich halte mich inzwischen an diese Regel. Erscheint es mir sinnvoll in einer Gegebenheit eine Fertigkeit einzusetzen frage ich ob ich darf bzw. lasse es zu. Besteht ein Spieler auf die Vorschläge des DFR soll mir das auch Recht sein. Dann wird eben kurz nachgeschaut. Weiter hinten findet man auch noch einen auch noch einen Kasten in dem erklärt wird, dass man jederzeit neue Fertigkeiten einführen kann, dies aber besser über Prüfwürfe oder auf Attribute basierende Erfolgswüfe abwickelt (Stärke/5...).
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moderiert Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Tellur antwortete auf Dengg Moorbirke's Thema in Midgard-Smalltalk
Also diese Äußerung finde ich geht am Thema vorbei... Wo ist die Moderation, wenn man sie braucht? Die liest mit, findet aber, dass Lukarnams Beitrag einer der sinnvollsten der letzten Seiten ist... Und fürs nächste Mal: Es gibt den schönen Knopf "Beitrag melden" für alle Beiträge die einem moderationswürdig erscheinen. Im Strang selber nach einer Moderation fragen macht uns auf jeden Fall Arbeit, denn der Moderationswunsch gehört eben nicht in den Strang und gehört auf jeden Fall gelöscht. (Hier im Badehaus ist es natürlich nicht so schlimm, weswegen ich deinen und meinen Beitrag auch nicht lösche) -
Hallo und Willkommen! Ich finde, dass Wildläufer (Elfen) und Tiermeister (Menschen) ganz passable Fernkämpfer abgeben können. Durch die Möglichkeit Tiere abrichten zu können verfügen sie praktisch über einen schützenden Ring aus Nahkämpfern. Eine weitere Möglichkeit sind reitende Bogenschützen. Normale Charaktere hingegen müssen sehr auf Deckung und Positionierung achten, dann funktioniert es auch aber eben nicht in jeder Situation. Der Zauber Beschleunigen ist natürlich auch eine Möglichkeit mit dem man ungeliebte anstürmende Nahkämpfer wirksam auf Distanz halten kann. Insofern würde sich also auch ein Ordenskrieger eignen.
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Ich bin definitiv nicht alt, aber ich kann dir da aus vollem Herzen Recht geben...
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Wie wäre es die Fertigkeiten als Angebot zu sehen aus der sich jede Gruppe frei bedienen kann? Am Anfang geht man die Liste durch und streicht die Fertigkeiten die man als Gruppe nicht haben will oder die man zusammenfassen möchte. Das heißt dann nicht, dass niemand mehr Singen kann! Singen wird dann einfach als Fertigkeit ohne Erfolgswert gehandhabt. Wie gut man singen kann wird von der Gruppe bzw. der Vorgeschichte festgelegt. Ob man dann noch ein System wie von Arenimo vorgeschlagen (pro Grad kann man nach Wahl solche Charakterfertigkeiten lernen) überlegen will sei erstmal freigestellt. Da kann der Spieler dann durchaus Dinge wie "Wissen über alte albische Zeichentrickfilme" vorschlagen. Solange es der Gruppe Spaß macht finde ich das charakterbildender als irgendwelche verregelten Fertigkeiten...
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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Tellur antwortete auf Kazzirah's Thema in Spielsituationen
Es gibt mehrere Gründe, warum ein Charakter "verskillt" werden kann und es dann gutes Rollenspiel ist. Und sogar zugleich ein Charakteroptimieren. Beispiel Schwimmen: Jeder Nichtschwimmer der schon mal ins Wasser gefallen ist wird so bald wie möglich Schwimmen lernen - oder versuchen das feuchte Element in Zukunft zu meiden. Der Magier der regelmäßig bei Verfolgungsjagten aus der Puste kommt und deshalb ins Hintertreffen gerät wird sich auch überlegen ob er Geländelauf und/oder Laufen lernt. Das finde ich ist gutes Rollenspiel. Der Charakter wird mit einem Problem konfrontiert, überlebt es (mitunter knapp) und bereitet sich auf das nächste mal vor. Natürlich wird er die Fertigkeit nicht so hoch steigern wie ein Spezialist - aber genug um das nächste Mal nicht eine nicht ganz so miese Performance abzuliefern. -
Damit der Parallelwelten-Ansatz funktioniert müsste es genau umgekehrt funktionieren: Ursprünglich waren es zwei Welten die jeweils nach den Schöpfungsmythen einer Religion entstanden sind. An einem Punkt der Zeit vereinten sich diese beiden Welten. Damit wären dann beide Schöpfungsmythen wahr. Ungeachtet dessen gibt es allerdings eine Geschichte Midgards VOR der Zeit der Götter. Man kann also sehr wohl eine "Hauptwelt" für Midgard definieren in der es nie zu den in den Schöpfungsmythen erwähnten Ereignissen gekommen ist.
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Tellur antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Nachdem die Gruppe das letzte mal gegen einen übermächtigen Dämon (nur mit einer speziellen Waffe zu verletzen) fast versagt hätte und nur in letzter Sekunde von ihrem Auftraggeber den sich eigentlich dort gesucht hatten gerettet und sofern notwendig wiederbelebt wurden, standen sie heute nackt im Urwald von Rawindra und sollten einen Ring für ihren Retter besorgen. Schön - nur dass niemand einen Plan hatte wohin wir jetzt gehen sollten. Einzig das Bild des Ringes wurde uns mit auf die Reise gegeben. Nachdem wir also festgestellt hatten, dass unsere Ausrüstung, insbesondere natürlich unsere magischen Waffen, Thaumagrale und Zaubermaterialien, fehlte versuchte unser Priester an einem Zauber - und oh Schreck! - nichts passierte. Aber was war das? Rauch am Himmel! Da wir keinen besseren Plan hatten machten wir uns auf in diese Richtung. Zuvor suchte unsere Waldläuferin die Lichtung auf der wir gestrandet waren nach Spuren ab - und siehe da: Hirschspuren die in Richtung des Rauches führten. Bewaffnet mit Knüppeln und spitzen Steinen machten wir uns also auf den Weg. Nach kurzer Zeit kamen wir an eine weitere Lichtung - und tatsächlich - friedlich grasend stand dort ein Hirsch. Unsere Waldläuferin wurde plötzlich panisch. Den das war kein gewöhnlicher Hirsch! Nein! Das war einer von der menschenfressenden Sorte die sich nur als friedliche, gewöhnliche Hirsche tarnen! Die Asassine hingegen dachte: Aus dem Geweih lässt sich vielleicht ein oder auch zwei Dolche improvisieren. Das ist zumindest besser als ein >Stein<. Also auf den Hirsch zugeschlichen. Dieser bemerkt sie und rennt davon - scheinbar doch kein Appetit auf Menschenfleisch ("Der hat nur erkannt dass wir in der Übermacht sind"). Also wo war gleich noch der Rauch? Oh, da sind ja schwarze Punkte um den Rauch. Was sind denn das? Die Waldläuferin weiß es natürlich wieder: Das sind die fliegenden Hirsche von Rawindra. Eigentlich sind die fleischfressenden Hirsche wie der von eben nur die Jungen. Die Erwachsenen Tiere fliegen und stürzen wie Adler auf richtige Hirsche. Für Menschen sind sie aber ungefährlich, sie greifen sie eigentlich nie an... Knapp eine Minute später hatte sich einer von den Flugdrachen den Ordenskrieger geschnappt und ist damit davongesegelt...- 807 Antworten
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- kritischer erfolg
- kritischer fehler
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(und 1 weiterer)
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Ich habe sie vielleicht falsch formuliert. Ich wollte die Diskussion als solche nicht abwürgen, aber viele der längeren Beiträge beschäftigen sich mit Dingen die eigentlich besser in einen Müllhalde-Strang passen würden. Ich wollte die Teilnehmer daran erinnern worum es eigentlich geht und vorschlagen, dass man den Bogen wieder dahin zurück schlagen könnte. Ich denke ich mache einfach den grünen Kasten weg, denn es soll ja kein Schiedsspruch oder sowas sein...
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moderiert Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
Tellur antwortete auf Dengg Moorbirke's Thema in Midgard-Smalltalk
Wir sind hier im Badehaus. Diskussionen dürfen und sollen hier auch mal etwas weiter ausholen. Das gesagt, bitte euch dennoch so langsam wieder auf das Ausgangsproblem zurückzukommen. Es geht hier weder darum, ob Midgard eine exakte (und wenn nein bis zu welchem Grad) Nachstellung historischer Gegebenheiten noch ob unser Bild derselben auch korrekt ist, ja es geht noch nicht einmal darum ob totale Gleichberechtigung in offiziellem Material praktiziert wird. Es geht darum ob eine solche totale Gleichberechtigung erstrebenswert ist. -
Kompliziert ist sie nicht - aber äußerst ungewöhnlich und auf Midgard gibt es keinen Baumarkt, indem man sich mal schnell alles notwendige besorgen kann. Manche Teile musst du wahrscheinlich selber herstellen oder sie zumindest bei einem Feinschmied (Kunstschmied?) in Auftrag geben. Das meinte ich damit, dass man eine Werkstatt haben muss. Dann handelt es sich um ein experimentelles Gerät und dein Charakter ist kein Meisteringenieur sondern bestenfalls ein Lehrling. Er kann Ursache und Wirkung erkennen und einfache Mechaniken nachbauen. Eigenständig etwas ganz neues entwickeln - da kann viel schiefgehen. Denk bitte daran, dass der Charakter zwar aus einer relativ fortschrittlichen Gegend stammt, aber im Verhältnis zu heute verwenden sie noch immer banale Geräte. Kompliziertere Apparate wurden als Betriebsgeheimnis gehandelt (Bauhütten als Urform der Freimaurerlogen) und es ist unwahrscheinlich dass ein popeliger dahergelaufener Abenteurer diese erfährt. Und behindern: Dein Gerät muss irgendwie Ellenbogen und Oberarm verbinden und dort fixiert werden sonst kann es ja nicht auf das Strecken reagieren. Wenn das Scharnier/Gelenk kaputt geht, dann kann dich das notwendige Gestänge schon behindern. Vielleicht geht auch nur die Robe oder das Kleidungsstück kaputt - was hättest du denn lieber? Von der Dolchscheide gehe ich natürlich aus, sonst wäre der Schaden größer. Es könnte ja z.B. passieren, dass die Feder ihren Geist aufgegeben hat (So kleine, aber starke Federn sind nicht einfach herzustellen...). Der Dolch springt zwar raus, aber nicht so schnell wie gewohnt. Statt dass du den Dolch am Griff erwischt greifst du voll in die Schneide. Das tut weh. Es geht hier in erster Linie darum ein Gleichgewicht zu finden, das die erlangten, nicht vorgesehenen Vorteile ausgleicht. Ansonsten hätte das ganze eher den Charakter einer Belohnung. Aber Belohnung wofür?
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Nutzt ihr die Verfügbarkeitsregeln aus dem H&D?
Tellur antwortete auf SMH's Thema in Spielleiterecke
Ich nutze sie nicht, besitze sie nicht und es wäre mir auch zu viel Aufwand. Bei uns gibts in jedem Kuhdorf (naja fast... zumindest in jeder Stadt mit Magiergilde) sämtliche Materialkomponenten zu kaufen, sofern sie nicht für finstere Rituale benötigt werden. Und zwar immer zu genau den Preisen wie sie im Arkanum festgelegt sind. Anscheinend gibt es da ein großes, midgardweit operierendes Materialkomponentenkartell das die Preise festlegt. (Das könnte man sicher in ein oder mehrere schöne Abenteuer verwursten )