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Das ist auf Rüstungsschutz bezogen. Normaler leichter Schaden bei einem gezielten Angriff (also 1. Abwehr erfolgreich) ist und bleibt leichter Schaden. Nachdem der Gegner wehrlos ist, ist natürlich jeder Schaden schwer.
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@Kyilye: Du kannst den Blog abonnieren und bekommst dann für jeden neuen Eintrag eine Mail geschickt
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Fechten und Beschleunigen - wieviele Angriffe?
Tellur antwortete auf Brakiri's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Moderation : Da es sich hier eher um eine Regelfrage und Regeldiskusion handelt habe ich das Thema in den Regelbereich verschoben. Der Verweis bleibt 2 Wochen stehen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen -
Ihr könntet doch einfach als Gruppe euch angewöhnen, statt der Summe immer zu sagen: "15 gewürfelt, macht 20". Der Spielleiter hat dann im Fall des rechenschwachen Spielers eine Kopie des Charakterbogens und kontrolliert nochmal das Ergebnis. Das sollte man deswegen als Gruppe machen, damit sich der eine Spieler nicht bloßgestellt fühlt - auch wenn er vielleicht weiß, warum diese Vorgehensweise gewählt wird.
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Moderation : Bei Airlags Beitrag ging es um die Vorstellung einer ergänzenden Hausregel. Ein eventuell in ungewisser Zukunft erscheinendes KüSta-Quellbuch kann wohl schlecht schon jetzt Auswirkungen haben. Wie Allheilung regeltechnisch funktioniert soll bitte in dem von BF verlinkten Strang diskutiert werden. Die entsprechenden Beiträge wurden dahin ausgelagert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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Der gemeine Forentroll Eine anatomische Studie
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Tellur antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Genau hierin sehe ich ein Problem: Je abstrakter und weniger informativ ich eine Szene gestalte, desto weniger aussagekräftig und demnach weniger interessant wird sie. Liebe Grüße, Fimolas! Den Spielfiguren bringt das ganze natürlich wenig, das stimmt. Den Spielern hingegen bringt es das Gefühl in etwas größeres eingebunden zu sein. Das ist in etwa so wie bei Filmen in denen man oft eine Blick auf den Bösewicht bekommt ohne dass diese Szene viel zum eigentlichen Plot beiträgt. Man bekommt keine Informationen zum Plan. Trotzdem liefert sie Atmosphäre. Zum Beispiel wie in Star Wars - war es der 6.? - die Szene in der der Imperator ankommt, das ganze Dock gefüllt ist mit Truppen... Natürlich kann man die Sache gut aber auch schlecht machen. Es ist ja auch durchaus möglich doch Informationen unterzubringen, solange diese die Handlung der Spielfiguren nicht beeinflussen. Wechsel der Perspektive erfolgt immer nur für die Spieler. Niemals für die Spielfiguren (außer in Form eines Traums oder in Folge von Magie, aber wie du schon angemerkt hast ist das eigentlich kein richtiger Perspektivenwechsel). Als solches dient das Plotelement in erster Linie Spannung zu erzeugen. Eine andere Möglichkeit ist es einen Rückblick auf eine Szene aus der Perspektive einer anderen Figur (am besten natürlich eines Widersachers) zu geben. Ich denke insbesondere für Neulinge (allgemein oder in der Gruppe) ist das interesant, da sie so die Eigenheiten lernen auf was alles zu achten ist. -
Han Solo 69% Palpatine 69% Obi-Wan Kenobi 69% Luke Skywalker 63% Leia Organa 63% Padme Amidala 56% Anakin Skywalker/Darth Vader 56% Yoda 44% Darth Maul 44% Boba Fett 31% Der Tie-Braker hat für mich Palpatine entschieden. Tja ich glaube halt wirklich, dass man Menschen leicht manipulieren kann. Heißt ja nicht dass ich es immer tue
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Außergewöhnliche Erzählperspektiven – Erfahrungen & Möglichkeiten
Tellur antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Ich könnte mir solche "Cut-Scenes" gut am Ende eines Spielabends oder vor einer Pause vorstellen oder bevor eigentlich alle wissen dass etwas passiert. Beispiel: Die Spieler müssen irgendwen bewachen. Nachdem alle Vorbereitungen getroffen sind wechselt der Spieler in die Cut-Scene in der er beschreibt wie sich die die Widersacher der Charaktere vorbereiten. Er muss dies allerdings so gestalten, dass die Spieler keine Informationen erhalten die sie als Charaktere nutzen können. Oder die Spieler müssen sehr gut Spieler- und Charakterwissen unterscheiden können. Oder nach Abschluss eines Kampagnienabschnitts in dem der Big Bad of the Week der Gar ausgemacht wurde oder dem Ultimate Big Bad ein Strich durch die Rechnung gemacht wurde, wechselt der Spielleiter wieder die Perspektive und macht den Spielern klar, dass es noch nicht zu Ende ist. Denn der Sohn des Bösen hat überlebt und schwört Rache! Oder so in der Art. Der Mehrwert ist für die Spieler wie bei jedem Cliffhanger die Spannung die aufgebaut wird. Sie erhalten keine relevanten Informationen für ihre Charaktere, aber sie können sich auf etwas freuen. -
Ich würde die erweiterung des negativen kritischen Bereichs weglassen. Sonst musst du sie unzerstörbar machen, denn die geht schneller kaputt als man schauen kann. Praktisch verdoppelst du ja die Chance auf den kritischen Fehler mit diesen Folgen. Betrunkene haben ohnehin schon genug Nachteile. Auch würde ich noch klarstellen, dass mit einem normalen kritischen Erfolg (also einer 20) weiterhin die komplette kritische Tabelle gilt. Wäre ja unfair sonst.
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Der Vorschlag von Einsi gefällt mir am besten, ich möchte ihn aber noch erweitern bzw. leicht abändern. Die Waffe ist nur magisch in den Händen des leicht betrunkenen Ordenskriegers. Die Waffe kompensiert die Mali auf den EW:Angriff bei Betrunkenheit, jedoch nur auf diesen. Je stärker der Ordenskrieger betrunken ist, desto schneller gibt es einen kritischen Erfolg. Bei normaler Betrunkenheit sind 19 und 20 kritische Treffer, bei starker Betrunkenheit schon eine 18 (man hat ja als Ausgleich nicht unerhebliche negative Nebenwirkungen). Ich fände es aber interessant das ganze nicht an der Waffe fest zu machen, sondern an dem Ordenskrieger und dem Waffentyp Keule. Sprich, für ihn bekommt jede Keule diese Eigenschaft nach einem kritischen Treffer auf Arme oder Beine im betrunkenen Zustand. Er muss damit eine Keule nur einmal "aktivieren" und schon ist sie gewachsen. Dadurch erübrigt sich das auch mit der Unzerstörbarkeit.
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Manche Begiffe tauchen so oft in verschiedenen Strängen auf, dass die Suche nach ihnen im Titel bessere Ergebnisse liefert. Diese Suchmöglichkeit sollte (wenn möglich) nicht ausgeschlossen werden. Solwac Das kann ich nachvollziehen für Themen in denen es unmittelbar um den Begriff geht. In diesem Fall hat sich die Diskussion aber so entwickelt, dass die Charakterklassen nur mittelbar eine Rolle spielen. Die Diskussion hätte man zu großen Teilen auch mit anderen Charakterklassen führen können.
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Ich bin eigentlich ein Freund kurzer Titel. Die Abkürzungen (wobei Sowac natürlich Recht hat - TBe wäre besser gewesen) würden die Suchfunktion nicht behindern, da ja meistens sowieso die Volltext-Suche verwendet wird. Und Totenbeschwörer und Fruchtbarkeitspriester kommen in den Beiträgen oft genug vor. Dass der Titel nicht mehr zur Anfangsfrage passt ist mir klar. Deswegen wurde er ja geändert, wie von sayah, dem Strangeröffner, vorgeschlagen. Aber Einsi hats ja gerichtet
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Na ja, an und für sich gesehen ist Schicksalsgunst an sich das ja auch. Stimmt. Aber Schicksalsgunst ist limitiert. Wenn sie aufgebraucht ist, dann wars das. Hier hingegen ist der Tod im Normalfall ein besseres Ohnmächtig werden. Ich mag die Regel überhaupt nicht. In einer Gruppe voll von Method Actors mag das noch funktionieren. Aber am anderen Ende des Spektrums, bei den Gamisten, Powergamern usw., funktioniert das System sicher nicht.
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Woher erkennt der Leihe, ob ein Zauber schwarzmagisch, dämonisch oder gar göttlich ist? Heiliger Blitz oder wie der heißt kann ja auch ganz schön aua machen - und wo da der offensichtlich Unterschied zu Feuerlanze ist, ist zumindest mit nicht ganz klar... Klar, das eine heißt "Heiliger soundso" - aber Bauer Sepp weiß das ja nicht. Irgendwo stand auch mal, dass auch eigentlich dämonische Sprüche als vermeidlich schwarzmagisch geahndet werden. Ebenso ist Giftmischen in vielerlei Hinsicht nicht von Heilkunde, Kräuterkunde oder Alchemie (oder einer Mischung von alledem) unterscheidbar. Erst wenn es wirklich um die aktive Anwendung von Giften geht kann man klar eine böse Absicht unterstellen. Giftmischen kann man auch als spezialisierte Ausbildung in Heilkunde ansehen, solange es sich um Gegengifte handelt. Man darf einfach nicht vergessen, dass Fertigkeiten und Zauber Regelmechanismen sind, von denen die Figuren gar keine Ahnung haben. Das Vereisen eines Winterpriesters unterscheidet sich in der prinzipiellen Wirkung nicht von dem eines Finstermagiers, schwarzen Hexers oder ähnlichem Gesöcks. Ebenso natürlich das Versteinern, Vertieren, Todeszauber usw.
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Die "Regeln" bestehen in diesem Zusammenhang aus DFR, ARK und MdS. Dort gibt es ein paar halbseichte Andeutungen, dass Totenbeschwörer nicht überall gerne gesehen werden. Aber wie Diotima schon zitiert hat, sind sie dennoch unter gewissen Umständen spielbar. Diese Umstände sind aber der Gruppe überlassen. Die "Quellen", also hauptsächlich das Quellbuch Alba, sind etwas anderes. Fragt man danach, was die Quellen dazu sagen ist die Antwort etwas weniger eindeutig. Allgemein sind Totenbeschwörer in Alba wohl nicht gerne gesehen. Anderseits gibt es mit dem Lykenwaek ein totenbeschwörendes Ritual das im Prinzip jedem verfügbar ist. Auch gibt es in Alba wohl ungewöhnlich viele Geister, denen ganz offensichtlich die Einkehr ins ewige Torquine verwehrt wurde. Und was mit denen passiert dürfte den Dheis Albai relativ egal sein. Was nicht egal sein wird, ist was mit ihrer Hilfe angestellt wird. Sogesehen kann ich mir einen regeltechnischen Totenbeschwörer der sich die Macht der Geister für neutrale bis gute Zwecke zunutze macht in Alba gut vorstellen. Immerhin spricht das Quellbuch ja von regelrechten Geisterarmeen. Und irgendwo müssen die ja herkommen... Dass der Totenbeschwörer aber nicht offen mit seiner Kunst hausieren geht dürfte aber ebenso klar sein. Ein Fruchtbarkeitspriester dürfte damit übrigens weniger Probleme haben als andere Priester. Fruchtbarkeitsgötter kümmern sich um alles Lebendige. Tote, also auch Untote und Geiser, fallen nicht in ihren direkten Zuständigkeitsbereich. Eher Sorgen würde ich mir bei einem Todespriester machen. Die könnten der Meinung sein, Geister gehören gebannt. Auch Herrschaftspriester könnten problematisch sein, immerhin verstößt Totenbeschwörung gegen Recht und Ordnung.
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Ich muss zugeben, dass mich dieser Strang hier etwas verwirrt... Wozu muss hier zum xten Mal diskutiert werden, was jeder geübte Leser nach etwa einer halben Stunde hier im Forum mitbekommt. Nämlich dass es so viele Midgards, wie Spielrunden gibt und dass jede ihr eigenes Ding durchzieht. Wieso muss hier gleich mit "Das ist falsch" und "so muss man einen Priester spielen" gewertet werden? Das mag ja für euer persönliches Midgard das in euren Köpfen existiert so zutreffen. Wahrscheinlich sogar für eure Gruppe. Möglicherweise stimmt diese Vorstellung sogar mit der "offiziellen" Darstellung in den Quellbüchern überein. Aber dieses "offiziell" hat nichts mit irgendwelchen unumstößlichen Regeln zu tun. Quellbücher sind einfach Arbeitserleichterungen für Spielleiter, die so eine gute und schlüssige Anregung für ihr Setting bekommen. Und dass Spieler ihre Spielfiguren auf eine gemeinsame Basis setzen können. Aber es bleibt ein Vorschlag. Ich weiß, dass einige hier sehr darauf schauen, ihre Äußerungen klar als persönliche Meinung kenntlich zu machen. Das begrüße ich sehr. Allerdings sind solche Aussagen oft nur Augenwischerei, wenn der Text dazu in einem sehr eindeutigen Ton gehalten ist... Und @Saya: Bitte ändere doch deinen Eingangsbeitrag. So wie du zitierst, könnte man meinen Einskaldir antwortet mit seinem Beitrag auf Kayllan seinen und nicht auf deinen.
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moderiert 1. Abenteuer als Spielleiter: selbst erdacht oder vorgefertigt?
Tellur antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich habe mit einem frei verfügbaren Abenteuer von Kassaia angefangen. Ansonsten gemischt. -
AEP für Fertigkeiteneinsatz - auch ohne würfeln?
Tellur antwortete auf Ma Kai's Thema in Spielleiterecke
Sehe ich genauso. Für irgendwas kann man die Punkte auch immer rechtfertigen. Sei es jetzt gute Idee, gutes Rollenspiel... -
Es gibt eine Mechanik in Midgard, dass für bestimmte Fertigkeiten und Umstände (z.B. Spurenlesen bei Verfolgungsjagden) nur der höchste Wert der Gruppe zählt und es für jeden weiteren Boni gibt. Diese lässt sich sicher auch auf andere Anwendungen ausdehnen. Eine weitere Methode die ich mir vorstellen könnte wäre z.B. dass man mit kritischen Fehlern die Information zerstört oder ein Erfolg für andere verhindert wird und damit automatisch zuerst die besseren drankommen sollten.* Will man z.B. einen Geheimmechanismus suchen und betätigen so kann es bei einer gewürfelten 1 passieren, dass der Mechanismus zwar gefunden wird, aber er zerstört wird. Möchte man eine Schriftrolle (magisch oder auch nicht) lesen und der EW schlägt kritisch fehl kommt man aus versehen an eine Fakel/Kerze und ein Teil des Textes verbrennt bzw. die Rolle wird unbrauchbar. *) Der beste hat immer die höchsten Erfolgsaussichten. Vermasselts aber ein Anfänger sodass er gar keine Chancen mehr hat ist dieser Vorteil verschwendet. Das sollte der Gruppe auch klar sein.
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Besonders geil irgendwo tiefer, wo das Micro space craft beschrieben wird: Statt aktiviertem Wasser bekommen wir jetzt Weltraumwasser oder was?
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Blizzard Entertainment ist für seine sehr guten Spiele bekannt. Sicherlich ein Mitgrund für ihren enormen Erfolg ist die sehr detaillierte Ausgestaltung der Spielwelt. Jede der 3 Universen braucht den Vergleich mit in anderen Medien erfolgreichen Vertretern nicht zu scheuen. Das Starcraft Universum ist das düstere Sciencefiction-Setting für das wohl einflussreichste Computerspiel des letzten Jahrzehnts. Mitte des aktuellen Jahrtausends ist die Erde komplett überfüllt. In einem Pilotprojekt werden 40.000 Strafgefangene in Kolonialschiffen in den Weltraum geschickt. Das Projekt schlägt fehl, die Schiffe stranden im Korpula-Sektor wo die Überlebenden ihre eigene Zivilisation aufbauen. Und da es sich um Strafgefangene und ihre Nachfahren handelt ist das System natürlich ziemlich korrupt. Als die Bewohner von Korhal IV sich von der Gemeinschaft lösen wollte wurde der komplette Planet einfach mit Nuklearen Sprengkörpern zerstört. Die Konföderation wird von innen heraus von Rebellen angegriffen. Zu allen Überdruss entscheiden zwei Alienrassen sich gerade diesen Moment auszusuchen um sich bemerkbar zu machen. Während die Zerg - vergleichbar mit den Bugs aus Starship Troopers - einfach alle anderen Wesen zerstören wollen versuchen die Protoss diese Plage auszulöschen. Auch wenn das bedeutet infizierte, bewohnte Welten zu rösten. Im Spiel selbst erlebt man diesen Konflikt aus drei Perspektiven (der Rebellen, der Zerg und der Protoss). Zudem erschienen eine Reihe Bücher. Starcraft Ghost Nova spielt am Anfang des Konflikts, als noch niemand so recht weiß, ob man den Berichten von Aliens überhaupt trauen kann. Ghosts sind Spezialagenten des Militärs. Psychisch begabte Telephaten und - sehr selten - Telekineten. Dank ihrer Technik und ihren Fähigkeiten können sie von den meisten aktiven und passiven Sensoren (inkl. Augen) unentdeckt über das Schlachtfeld schleichen und Ziele für die gefürchteten nuklearen Sprengkörper markieren. Das Buch folgt Nova Terra, Tochter eines der mächtigsten Männer der Konföderation. Anders als die "Alten Familien" wird er als harter aber zu seinen Arbeitern und Dienern fairer Geschäftsmann dargestellt. Seine Kinder liebt er über alles und so wächst Nova in einem behüteten Umfeld auf. Früh wird klar, dass Nova telephatisch veranlagt ist, denn sie kann die Gefühle ihrer Mitmenschen spühren. Eigentlich müsste sie in die Ghost-Akademie geschickt werden. Aber als Mitglied der Terra-Familie bleibt ihr das erspart. Da ihre Fähigkeiten bis zu ihrem Fünfzehnten Geburtstag sich auch nie vollständig entfalten fällt sie auch nicht auf. Das sollte sich kurz nach ihrem Geburtstag ändern. Zusammen mit einigen anderen jungen Sprösslingen reicher Familien sollte sie auf einen ruhigen Planeten gebracht werden - fernab der Gefahr der Rebellen und Aliens. Im letzten Moment verlässt sie jedoch das Shuttle* das sie in den Orbit bringen sollte. Plötzlich hört sie in ihrem Kopf die Gedanken ihres Vaters - und etwas läuft gewaltig schief. Sie kommt gerade noch rechtzeitig in der Terra-Residenz an um den Tod ihres Vaters und ihrer Mutter zu spüren und den Tod ihres Bruders mit eigenen Augen zu sehen. Auch sie wird entdeckt und soll ebenfalls erschossen werden. Die Perspektive wechselt zu der des Wranglers Mal - einem Spezialisten Telephaten aufzuspüren. Man bekommt mit, dass mehrere Blöcke um die Terra Residenz alle Menschen einfach tot umgefallen sind, Blut aus den Augen, Nase und Ohren rinnend. Nova ist natürlich nirgends zu finden. Mals Aufgabe ist es sie zu finden. Man schätzt, dass sie eine der mächtigsten Telephaten/Telekineten ist. Nova flüchtete in den als Gutter bekannten Bezirk. Hier leben die Ärmsten der Armen, ein Sumpf aus Drogen, Prostitution und Korruption. Und natürlich dauert es nicht lange bis sie die Aufmerksamkeit der lokalen Mächte auf sich lenkt. Das Buch beschreibt sehr gut den Gefühlszustand der Protagonistin. Nicht nur dass sie den Tod ihrer Eltern und dreihundert weiteren Menschen nicht nur mitansehen sondern jeden ihrer letzten Gedanken mitfühlen musste, nein ab diesem Moment war sie den Gedanken aller Menschen in ihrer unmittelbaren Umgebung ausgesetzt - einer Kakophonie von sich gegenseitig überlagernden, manchmal inkohärenten Strängen. Der zweite Protagonist - Mal - wird weniger gut dargestellt. Aber auch er wirkt glaubwürdig. Außerdem bekommt man Einblick in eines der - wie ich finde - besten Science Fiction Settings der letzten Jahre. Auf jeden Fall Empfehlenswert. ____________ * einem Phuddle Jumper - die erste von zwei Stargate-Chameos die mir aufgefallen ist. Die zweite ist ein Einheit Marines die nach Charakteren und Schauspielern der Serie benannt ist.
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Irgendwie war die gestrige Spielsitzung als ganzes merkwürdig - teilweise zum lachen, teilweise zum kopfschütteln. Nachdem wir nach einem kleinem Ausflug Zurück in die Zukunft sind standen wir wieder vor dem Dämon der uns vor Weihnachten die halbe Abenteurergruppe geplättet hat (6 von 8 tot oder sterbend). Eigentlich hätten wir wissen müssen was auf uns zukommt. Dass wenn man die drei Furchen überquert dort Feuerwände entstehen die ein Durchkommen für Nachzügler zu einem höchst interessantem Erlebnis machen... Aber der Ordenskrieger springt frohgemut (nachdem er einige Zeit eigentlich gar nicht das besondere Schwert des Dämonentötens schwingen wollte) über die Furchen - der Rest darf erst mal draußen bleiben.. Naja, der erste Schlag des Ordenskriegers geht in die Hose und der erste Schlag des Dämons trifft kritisch - 6 Runden bewusstlos und danach eine halbe Stunde kampfunfähig. Der Spielleiter ist gnädig und lässt meinen Hexer durch das Feuer - der Mentor hat eingegriffen. Da der Hexer der einzige mit Langschwert gelernt war, traf sich das natürlich ganz gut... Aber dank einem kritischen Patzers beim Marmorhaut zaubern startete er nur mit einer Lederrüstung, ohne Beschleunigen und da er das besondere Schwert des Dämonentötens nehmen musste natürlich auch ohne Thaumagral. Naja der Kampf war eigentlich relativ uninteressant. Er war zwar potentiell tötlich, da leichte Treffer mit 10 reinhauten, aber ich hatte Glück und konnte mehrere Runden lang abwehren und selbst mehrere schwere Treffer landen. Interessant waren die Ideen der restlichen Gruppe doch noch unbeschadet eingreifen zu können. Zunächst probierte der Priester mit einer Eiswand die Feuerwand zu neutralisieren. Trotz einer gewürfelten 19 reichte es nicht. Dann wollte man einen Fallenauslöser suchen (sehr wahrscheinlich...). Man war gerade dabei eine Eimerkette zum 80 Höhenmeter tiefer gelegenen Wasser zu bilden (nachdem Steinblöcke mit einem Ogerhammer abschlagen zu lange gedauert hätte) als jemanden die rettende Idee kam: Eiswände konnten ja nicht nur Feuerwände auslöschen - nein man konnte ja auch auf ihnen stehen! Also flugs eine Eiswand parallel zur Feuerwand gezaubert, mit Dolchen und Räuberleiter erklimmt. Der Priester von oben wollte auch gleich helfend in den Kampf eingreifen und holt einen schweren Bidhänder heran - während er auf einer 1 Meter breiten Eiswand steht - vier Meter ober den Boden am schmalen Rand einer 80 Meter hohen Pyramide! Der weitere Plan sah vor, dass weitere Eiswände zwischen den Feuerwänden gezaubert werden sollte und in klassischer Jump 'n Run Manier von Eisblock zu Eisblock gehopst werden sollte. Bei einem Fehltritt erwartete einen im besten Fall ein 4 Meter Sturz - im schlimmsten Endete dieser in einer 2W6 Feuerwand... Man entschloss sich dann doch lieber die erste Eisplattform zu vergrößern und mit Fernkampfwaffen und Zaubern zu unterstützen.