Alle Inhalte erstellt von Branwen
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DFR 4 V2
Ich persönlich halte es nicht für sinnvoll, sich nur wegen einer neuen alten Sprache das Regelbuch nochmal zu kaufen. Aber das muß jeder selbst entscheiden. Die Errata sind im Forum zu finden; ob sie Eingang bei mo halten, ist noch ungewiß. Auf mo sind im Augenblick einige andere Dinge wichtiger.
- Eradórisch, eine alte Sprache Erainns
- MIDGARD-Tischdecke
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MIDGARD-Würfel
Keine Ahnung, was Du mit "entsprechender" Schrift meinst, MIDGARD verwendet keine "typische" Schrift. Die Verwendung einer bestimmten Schrift statt der "üblichen" würde bedeuten, daß es teurer wird. Leute: wir sind am Ball. Wartet doch mal ab, bis ich Zahlen in der Hand habe und mehr dazu sagen kann. Kostenvoranschläge dauern etwa 8-14 Tage. Und wenn´s wirklich nichts mit den "typischen" Würfeln wird, gibt es ja noch Würfelbeutel und Würfelbecher. Der Würfelteller erscheint mir zu teuer nachdem was ich so anhand Eurer Links gesehen habe.
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MIDGARD-Würfel
Mario hatte mir was anderes erzählt. Die Strichdicke bei der Zeichnung muß bei 1pt liegen. Damit scheiden fast alle Vorschläge aus. Schlange mit M drin halte ich für völlig unrealisch.
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Das DSA-Prinzip für Midgardzauber
Ach? Das ist mir neu. DiRi hat wohl eine uralte Fassung vorliegen. Also bitte keine Freundensprünge!
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MIDGARD-Würfel
Wie aus meiner Antwort (#216) ersichtlich: nein.
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MIDGARD-Würfel
Ja, klar. Aber was soll ich mit 1500 Würfelsets, die keiner will?
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MIDGARD-Würfel
Da ich nicht den Rest meines Lebens auf Würfeln schlafen mag, sollten wenigstens 500 Interessenten auftauchen. Aber vielleicht sieht die Kalkulation (ich habe noch nichts vorliegen) auch bei geringeren Stückzahlen noch machbar aus. Lassen wir uns überraschen.
- MIDGARD-Tischdecke
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MIDGARD-Würfel
Wenn es dabei bleibt, daß wir - aus welchen Gründen auch immer - 2000 Würfelsets nehmen "müssen", mache ich den Spaß nur mit, wenn über Vorausbestellungen (und Vorauskasse) genügend Bestellungen eingehen.
- MIDGARD-Tischdecke
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KiDo steigern/Meistertechniken
Auf vielfachen Wunsch ein Kommentar von JEF: Für 2000 FP gibts Erwerben von Te+0; der Erfolgswert dieser Fertigkeit kann gesteigert werden, und zwar maximal bis auf (Grad5)/2. Diese Fertigkeit ist Voraussetzungen dafür, später überhaupt Te zu bekommen, hat aber erst mal keine Auswirkungen. Erwerben von Te kann eingesetzt werden, um das Dao in einer vom Spieler gewählten Fertigkeit zu erkennen und darin Te zu erwerben. Das ist frühestens dann möglich, wenn der Abenteurer den maximalen Erfolgswert aus der jeweiligen Tabelle 5.1/5.5,/5.6 in DFR bzw. bei kanthanischen Fertigkeiten aus der Tabelle auf S. 295 (nicht S. 285, wie unter der Beschreibung von Erwerben von Te steht) erreicht hat. Mit besonders hohen Werten in der Leiteigenschaft gehts auch schon bei einem um 1 oder 2 niedrigeren Erfolgswert. Nehmen wir jetzt mal einen KiDoka mit Gw70. Der muß KiDo+19 beherrschen, was er erst auf Grad 9 schafft. Er kann dann frühestens bei Erreichen von Grad 10 seinen ersten EW:Erwerben von Te machen. Vorher kann er aber seinen Erfolgswert für Erwerben von Te noch auf +2 steigern und sollte das auch machen, wenn er wirklich das Dao erkennen will. Er muß dann also mindestens 18 würfeln, also eine Chance von 15%. Bei Erreichen von Grad 11 hat er noch mal dieselbe Chance, bei Erreichen von Grad 12 dann 20%, weil er nochmals den Erfolgswert von Erwerben von Te um 1 steigern konnte usw. Das ganze ist so austariert, daß von denen, die ihre Chancen optimieren, bei Erreichen von Grad 13 insgesamt ca. 55% das Dao erkannt haben und von denen jeweils ca. ein Viertel bei Erreichen von Grad 10, 11, 12, 13 (die Chancen werden zwar ab Grad 12 besser, aber die, die es schon auf Grad 10/11 geschafft haben, brauchen ja nicht mehr zu würfeln). Das hört sich jetzt schlimm an, aber unserer Erfahrung nach hat der "normale" Midgard-Abenteurer in der Haupteigenschaft seines Typs (beim neuen KiDoka wäre das Gw, beim alten Zt) keinen Wert unter 80, und wir müssen vor allem an die gar nicht so seltenen Leute mit Wert 96-100 denken. Bei KiDokas mit Gw96 und mehr haben grob gerechnet 50% der Abenteurer das Dao im KiDo spätestens auf Grad 11 erkannt und darunter die Hälfte (also insgesamt 25% aller Abenteurer, die diesen Weg wählen) auf Grad 9. Voraussetzung ist, daß Erwerben von Te immer so hoch wie möglich gelernt wird. Grad 9 wird in regelmäßig spielenden Gruppen mit einem nicht zu knausrigen Spielleiter durchaus erreicht. Das ganze ist ein Glücksspiel, aber der Profit ist auch sehr hoch, wenn man gewinnt. Als KiDoka stehen einem die Meistertechniken offen, die in ihrer Wirkung mit Zaubern der Stufen 6 / Große Magie vergleichbar, dafür aber spottbillig sind. Da bekommt man die FP, die für Erwerben von Te ausgegeben worden sind, wieder herein. Das Erkennen des Dao (im KiDo und in anderen Fertigkeiten) war nach den alten KanThaiPan-Regeln nicht so unterschiedlich: abhängig vom Leiteigenschaftswert konnte der KiDoka damit auch erst auf Grad 7 bis 9 beginnen. Dann mußte er Jahre außerhalb des Spiels bei einem Meister lernen und Jahre innerhalb des Spiels mit deutlich schlechteren Erfolgswerten auf Abenteuer ausziehen (und das sollte ausgespielt werden - nicht einfach nur ein Fingerschnippsen, und 2 Jahre sind vergangen). Das Erkennen des Dao in normalen Fertigkeiten ist bewußt so und nicht anders geregelt: bei "billigen" Fertigkeiten (Teezeremonie, Reiten, ...) kann man schon recht früh zum Meister werden - damits nicht zu früh passiert, ist Erwerben von Te nicht ganz billig. Bei "teueren" Fertigkeiten (Waffen, Meucheln, ...), die wirklich durchschlagend wirken, wenn man das Dao erkannt hat, kann man das erst auf hohen Graden zulassen, wo auch "westliche" Abenteurer von vergleichbarer Kampf- und Zauberkraft sind. Bei KiDo haben wir allerdings lange überlegt, ob wir die Meistertechniken wie im alten Quellenbuch an das Erkennen des Dao koppeln sollten. Wir haben uns dann doch dafür entschieden, da es unserer Meinung nach besser die Atmosphäre aus einschlägigen Fantasy-KungFu-Filmen (im Gegensatz zu den realistischen, die sich am realen Kampfsport orientieren) einfängt: dort sind die Meister sehr selten und sehr mächtig (also nach Midgard-Maßstab: Grad 10 und höher). Wenn man als Spieler Glück hat, gehört man früh zu diesem erlauchten Kreis, wenn man Pech hat, schafft man es nie. Von den Kosten her ist das alles fair im Vergleich zu anderen, westlichen Abenteurertypen - es ist halt nur frustierend, wenn man zu den Pechvögeln gehört. Die Alternative wäre das Abkoppeln der Meistertechniken vom Dao gewesen; dann müßten aber die Lernkosten für Meistertechniken deutlich höher liegen. Bedingung wäre weiterhin, daß man KiDo+19 kann (bzw. KiDo+18 oder +17 bei hoher Gw), was ab Grad 9 (bzw. Grad 8 oder 7) der Fall wäre. Diese Alternativregel ist nicht voll entwickelt, aber eventuell stellen wir die mal ins Netz, wenn wir Zeit finden, sie auszuarbeiten - sicher nicht vor Weihnachten, da wir vorher mit anderen Produkten beschäftigt sind). Nebenbei bemerkt: Auch Zauberer können angesichts der hohen Kosten meist erst ab Grad 7 anfangen, Schritt für Schritt ihre "Meistertechniken" (Stufe 6 / Große Magie) zu lernen, wenns dazu nicht gerade Spruchrollen gibt und der Spielleiter ihnen gnädig eine in die Hände fallen läßt. Warum dann überhaupt Meistertechniken (und - analog - z.B. Sprüche der Großen Magie)? Damit der Spielleiter wirklich mächtige Nichtspielerfiguren (Grad 10 und höher) entwerfen kann, die Vorbildern aus Film/Literatur entsprechen. Wenn in einigen Spielergruppen die Abenteurer so hochgradig werden, daß sie auf diesem Niveau mithalten können, sollten sie auch eine Chance zum Lernen haben, aber Du schreibst ja selbst, daß ein KiDo-Meister hochgradig sein sollte.
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Meditieren - Allgemeine Fragen zur Fertigkeit
Eine Anmerkung von JEF, die vielleicht weiterhilft (wir hatten beim letzten Spiel das gleiche Problem): Meditieren soll helfen, in Notsituationen verborgene Kraftreserven zu aktivieren. Irgendwann müssen die wieder aufgefüllt werden. Nach dreimaligem Meditieren muß daher 24 Stunden am Stück geschlafen werden. Es reicht nicht, nach zweimaligem Meditieren 8 Stunden zu schlafen und dann wieder von neuem AP zu regenerieren und bis zu drei Mal meditieren zu können. Das würde effektiv die AP-Zahl verdreifachen - nicht im Sinne des Erfinders und des Spielgleichgewichts. In einer aktiven Abenteuersituation, die sich über wenige Tage erstreckt, heißt das strikt: Wer meditiert, kann das höchstens drei Mal. Anschließend muß er 24 Stunden schlafen, egal wieviele kürzere Nickerchen er zwischen den Meditationen eingelegt hat. Die füllen nur das normale Ausdauerreservoir auf, nicht die verborgenen Reserven. Wenn Bruder Egan an einem Tag einmal meditiert, dann die Nacht über 8 Stunden schläft und am nächsten oder übernächsten Tag noch einmal meditiert, dann ist er fällig für einen 24stündigen Schönheitsschlaf. Es ist auch okay, wenn man als Hausregel festlegt, daß die durch 1 oder 2maliges Meditieren erschöpften Reserven durch eine etwas kürzere Schlafperiode ergänzt werden können: z.B. 13 Stunden nach einmaligem, 18 Stunden nach zweimaligem und 24 Stunden nach dreimaligem Meditieren - 8 Stunden normaler Schlaf zzgl. rund 5 Stunden für jedes Meditieren (das letzte, das die völlige Erschöpfung der Reserven bringt, braucht 6 Stunden). Und jetzt die Einschränkungen: wenn zwischen den eigentlichen Meditationsvorgängen längere Zeit vergeht und der Abenteurer normalen Schlaf findet, dann werden die Reserven auch ohne extralangen Schlaf wieder aufgeladen. Grob gesagt: wenn der Abenteurer genügend Ruhe gehabt hat, daß er sich Zeit für einen 24stündigen Schlaf hätte nehmen können, weil nichts Anstrengendes passiert ist, und wenn er einigermaßen normal zum Schlafen gekommen ist, dann hat er sich auch so ausgeruht. Wenn Bruder Egan zwei Mal meditiert hat, sich dann aber eine Woche lang nichts Wesentliches tut und es sich erst danach wieder abspielt, dann darf er die beiden Meditationen vergessen, wenn er zwischenzeitlich seine regelmäßige Nachtruhe gehabt hat. Er kann in dieser Zeit durchaus Spielrelevantes machen, z.B. 14 Stunden am Tag die Schriften einer Bibliothek auf der Suche nach Informationen durchgehen. Generell sind die Zeitangaben beim Schlafen nur grobe Richtlinien. Wenn ein Krieger nur 6 Stunden schläft, anschließend in Ruhe frühstückt und dann noch auf der sonnenbeschienen Terrasse ein paar Stunden bei guten Männergesprächen mit seinen Kumpels verbringt, dann ist er auch so erholt wie nach 8 Stunden Schlaf. Es muß nur vermieden werden, daß jemand bis zur völligen Erschöpfung kämpft oder zaubert, sich dann irgendwo 1-2 Stunden aufs Ohr haut und dann wieder mit Volldampf weiter macht. Das wäre nicht realistisch und würde das Leben vor allem für Zauberer, die ein geringeres Risiko für LP-Verluste haben, zu leicht machen. Alles gilt entsprechend auch für die Trance der Heiler. Im übrigen kann ich mich voll und ganz Christophs Bemerkungen anschließen. Wenn Spieler und Spielleiter Meditieren realistisch handhaben und es durch die äußeren Umstände einschränken, dann kann man die Einschränkungen hinsichtlich Schlafdauer auch lockerer handhaben.
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Sieben kamen nach Corrinis
Es handelt sich dabei um ein Abenteuer von Mario Truant, zu dem auch bereits Josef Ochmann Illus angefertigt hatte. Es wurde dann doch nicht mit in den Band aufgenommen - warum weiß ich nicht mehr genau. Ich glaube, Klee wollte maximal 64 Seiten haben. Später sollte das Abenteuer nochmal überarbeitet werden, wozu es aber nie kam.
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (M4)
- KiDo steigern/Meistertechniken
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Midgard-Soloabenteuer
Das erwähnte Buch ist ja auch nicht für MIDGARD ...
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[Suche] Midgard M3
Nein, M3. Die Klee-Box ist M3.
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Midgard-Soloabenteuer
Mit "Die dritte Expedition" von Markus Heitz ist nun bei Pegasus ein Solo-Abenteuer erschienen. So wie die Abenteuer-Spielebücher vor ein paar Jahrzehnten. Zwar nicht für Midgard, aber ...
- Quellenbuch LFT
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Neuerscheinung zur SpieleMesse Essen
Ich bin bereits von der Messe zurück: Beim Drachenland-Verlag und den Doden Drollen gab es dieses Mal keine neuen Publikationen. Caedwyn-Games hat "Grenzgänger" geschafft (4 Abenteuer / Alba, Alba, Clanngadarn, Vigales). Bei MIDGARD ist der überarbeitete Nachdruck von "DFR" da und "Unter dem Schirm des Jadekaisers". Der Jadekaiser hat 304 Seiten und die bekannte Farbkarte (leider nicht in einer Tasche); die Kritik an der Länge des Lesebandes verstehe ich nicht (die Bänder meiner Belege haben die übliche Länge). Wieso die "Midgard-Druiden" Eingang in die Neuerscheinungen gefunden haben, ist mir nicht klar. Ich hatte lediglich mal Pegasus gegenüber erwähnt, daß man zur Messe im Prinzip einen Nachdruck von Druidenabenteuern ins Auge fassen könnte. Nach einer ausführlichen Diskussion wurde das Projekt aber nicht weiter verfolgt. Es könnte vor dieser Diskussion eine Neuerscheinungenen-Meldung von Pegasus Spiele an den Merz Verlag (= Veranstalter der Spiel) gegeben haben.
- Unter dem Schirm des Jadekaisers (Alt)
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SPIEL 05 - 13.-16.10.05
Spielrunden gibt es am: Do: 13-16 Uhr, 16-19 Uhr Fr: 10-13 Uhr, 13-16 Uhr, 16-19 Uhr Sa: 10-13 Uhr, 13-16 Uhr, 16-19 Uhr So: 10-13 Uhr An Abenteuern wird geboten: Mord im Halfdal und Auf Giollans Spur. (Für Perry Rhodan gibt es zu den gleichen Uhrzeiten eine Demorunde mit dem Abenteuer Begegnung im All.) Rainer und ich werden nur sporadisch am Stand sein; falls Gespräche erwünscht sind, bitte bis 10.10. per Email Termine vereinbaren.
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QB: Göttliches Imperium
Ich dachte schon, ich hätte was verpasst.