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seamus

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  1. Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf). a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats! View full artikel
  2. a artikel von seamus in Sonstiges
    a) im Kampf mit der Natur: "Manöver": Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren – mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit. – Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt. Lenker Zusatz- "ruderer" Abstand in Bootslängen + Floss / sonst aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4 -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst; mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.; aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal; Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2; auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1; Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen „Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung „Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten) zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u. zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen 3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“: Lenker Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall: Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein Kanu: Streben geknickt Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden. EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden: Lenker-Bootfahren gelungen (bei krit.Erfolg: +4) Lenker-Bootfahren misslungen (bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus) „Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8) Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf: a) Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich). b) Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.). b) Kampf: i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich: Gegner kann/springt hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt) „Situation“ Angriff Abwehr Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6 "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2 „Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6; Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum) "Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2; "Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4; auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6; Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss") Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
  3. Die teilweise schön überarbeiteten Innengrafiken, der Farbdruck und vor allem das PDF sind also leider nicht überzeugend genug -für mich rechtfertigt das locker den Preis.
  4. Sehr interessantes Konzept und durch die Kategorien in M5 bestimmt auch übersichtlich/"einfach" entwickelbar -bspw. auch 1/2Vollzauberer, die dafür Fertigkeiten (etwas) leichter lernen können. Für mich ist das eher nix - Mir gibt es auch in M5 eh schon mehr als genug Klassen (& als SL: für Nspf. brauch ich keine solche (wohl)durchdachte Regelung)
  5. Wo ist dir der Begriff denn aufgefallen, eine eigene "Überschrift" gibt es dafür ja nicht? KOD S.60/63/64&87 ist dafür aber sehr eindeutig -nur leider verteilt-: Verliert eine Person das Bewusstsein oder wird sie auf andere Weise handlungsunfähig, bevor ... Innere Verletzungen: Der Verletzte ist handlungsunfähig. Er kann keine Fertigkeiten ausüben, keine Treffer abwehren und sich nur noch mit B4 dahinschleppen. Besitzt ein Abenteurer nur noch 3 Lebenspunkte ...wie bei schweren inneren Verletzungen handlungsunfähig Menschenähnliche...können auf jeden Fall so festgehalten werden, dass sie handlungsunfähig sind Er kann also nix mehr wirklich Aktives tun -ausser ausgeknockt sein oder "labern" +ggf.kriechen" (+festgehalten: natürlich noch losreiss-versuch)- ;-)
  6. Ich vermute, dass da nicht soooviel Info*) zu holen ist -hatte es "nur" als Quelle für Lizenzgrund verlinkt-. Mit Blick nach unten: *) zu Magira (&nur dazu) war damit gemeint, denn auf genau das hatte ich ja verlinkt :-)
  7. https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Magira - lizenzgrund
  8. Thema von Panther wurde von seamus beantwortet in Rollenspiel-Smalltalk
    Im Sinne des Senders verstanden, oder?
  9. Was genau willst du daran Ingame begründen -bspw. Magira immer noch in den Sphären als Welt vorhanden, aber alle Bewohner nach Midgard "gedoppelt"? Ab einer neuen Regelversion galt eine neue Welt, in denen dann die Frankes (&Land-Autoren) die Geschichte so fortführen können, wie sie es möchten. M2: ich versteh nicht, wie wir uns damals, dass PP-Lernen antun konnten ;-)
  10. Schau dir mal die Zonenkarte beim See genau an - sie sind etwas schlecht zu lesen (&sehr nah zusammen :-))
  11. Gerade daher (& wg. Schwäche) böte sich dann doch eine Resistenz-Angabe an, sofern mit Spruch mindestens Hälfte des Schwarms innerhalb 2-3 Runden verzauberbar wäre.
  12. & dann keine WM fürs Körperteil bzw. WW:Abwehr oder negative WM auf EW:Meucheln fürs Körperteil (also -4/6/8) zusätzlich, aber kein WW:Abwehr oder ...? Sprich Grad-Abzug & weiterhin WW:Abwehr ist für mich zuviel des Guten
  13. Abc

    Thema von Sulvahir wurde von seamus beantwortet in Testforum
    Gibbet vielleicht mal nen lieben "kann hier im Forum HTML-Code-"Eintragenden, der mal die Muße hat, weitere Beispiel Tabellen zum Einfügen zu erstellen? Bsp.e 2 Spalten 8 Zeilen 3 Spalten 5 Zeilen 3 Spalten 3 Zeilen 4 Spalten 4 Zeilen 4 Spalten 7 Zeilen 6 Spalten 7 Zeilen Herzlichen Dank PS. HTML freigeschaltet nähme ich natürlich auch, aber das finde ich bei "nur" MODs passender aufgehoben.
  14. Thema von Panther wurde von seamus beantwortet in Rollenspiel-Smalltalk
    Ist doch auch nicht verwunderlich, wenn dann auch alle aktiveren Fans ihren Einzelbeitrag dazu leisten (statt ggf.mit likes (&jetzt sad/thanks) Beiträge nur bewerten würden). Ist doch genauso als wenn du in der FanA-Ecke B-Club bejubelst (oder A-Club ausbuhst) Hut ab & gefälliger wäre, falls jemand kritisiert und (danach) auch eine Regel als mögliche Lösung ausdenkt & hier beiträgt.
  15. Ich hatte ihm eine PN genau deswegen geschickt, nachdem ich den "knappen" 42er-Löschvollzug & seinen Austrittsbeitrag entdeckt hatte. Den hatte er (leider) nie gelesen (& er war noch einige Zeit danach hier "aktiv") :-(
  16. Für mich ist es eine offizielle Landes-Regel, da es ja erstmal nur eine KanThai-Kampfweise beschreibt. Somit ist es eine Abwandlung/Verfeinerung/Sonderregel, da halt nicht allgemein üblich/vorhanden. Genauso gelagert ist bspw.: Im Alba-QB wird der Sack für startende Albai-Abenteurer & Fechtwaffen/Parierdolch erstmal zugemacht. Was Spieler&SL dann daraus machen ...
  17. Damit sind dann auch die Löschungen von euch MOD.s weg, weil ihr die erstmal "nur" im Thema ausblendet (oder versteh ich das technisch jetzt falsch)? In einer Mail steht dann auch nur noch: Deleted Member <lesestatus>
  18. Vielleicht bekommt das LP-Meter ja mal noch ein paar weitere Anhängsel, wo man sich da was passendes ranhängen kann.
  19. Das klingt ja schrecklich Das ist doch genial, kannst du dich ganz aufs Geschichte erzählen & Schwierigkeitsabstufungen abwägen konzentrieren (sofern du nicht lieber in Richtung Brettspiel/Tabletop tendierst)
  20. Wenn ich ehrlich bin, habe ich zuerst ein paar der Karmodin-Abenteuer durchgeflippt -wg. Landkarten und irgendwo dabei Hinweis auf Uchana entdeckt & erst das führte mich dann zwecks weiterer Suche zu Midgard-Wiki--Suche, aber da einfach Uchana/Tegare eingetippt und schwupps war der Link da ;-)
  21. Hast du dich schon mit den Gildenbriefen 46-8 -Tegaren I-III- & 51 -Stadt Uchana- beschäftigt (aus http://www.midgard-wiki.de/index.php/Tegarische_Steppe - da sind auch noch zig Abenteuer erwähnt)
  22. Jo, aber erwähnt wurde das nicht, darauf wollte ich doch nur hinaus - eben auch für Neue ein deutlich sichtbarer Hinweis was droht. Hab ich mich da echt wieder so verquer ausgedrückt?
  23. Mir gefällt eine Regelung mit Token/Jetons gut, die zuerst jeder Spieler hat und bei Nutzung (Wurf-Boni/Geschichte für Spieler wenden) dann an den SL gehen (um Wurf-Mali/weitere Hindernisse einzubauen). Der SL gibt die dann wieder an Spieler zurück (nach seiner Nutzung). Spieler starten je mit 2 & SL hat 2*Anz.Spieler zu Abenteuerbeginn Natürlich kann man sie dem Gegenüber auch abluchsen - Spieler nehmen freiwillig Malus in Kauf (bzw. SL verteilt Bonus), das geht aber nur wenn noch jeweils welche vorhanden sind. Einsatz: 1 an SL für +2 (& -2 zurück an Spieler) 3 für +/-4 oder dein guter Freund-Bsp.
  24. Vielleicht könntet ihr bei eurem Mod.kasten generell sowas hinzufügen wie -macht es Neuen vlt. verständlicher-: Nach dieser Mahnung bzgl. Thementreue folgt noch 1 weitere, danach wird hier gelöscht (Diese können dann gern in neuem/passendem zu benennden Thema zu Verfügung gestellt werden).
  25. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von seamus in Elektronik
    Bei den beiden Alba-Zaubern ist die Kategorie allerdings nicht eindeutig -Wundertat/Erschaffen- Erstmal sparen oder ggf. in ein paar Wochen nochmal dran schrauben nötig

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