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Die derzeitige Diskussion bewegt mich dazu, ein Artefakt für Zwerge vorzustellen, verbunden mit der Frage, was ihr denn so davon haltet?

Meine Motivation dafür war damals das Gefühl von Unbefriedigung im Umgang mit dem Hort,
den ja jeder Zwerg anlegen muss und in dem er bevorzugt wertvolle kunsthandwerkliche Gegenstände ablegt.
Da das nun mal so ist, fehlte mir dabei die Möglichkeit, den Hort meines Zwerges repräsentativ zu gestalten,
denn wofür sonst sollte er denn solche Gegenstände sammeln?
Außerdem war mir bei dem ganzen Konzept nie so ganz klar, wo denn das ganze Geraffel eigentlich bleibt,
da noch nicht einmal der Zwerg als Eigentümer darauf zurückgreifen kann?
Und da auch dies so in den Regeln steht (DFR S.167), kann der Hortinhalt nach meiner Lesart auch nicht gestohlen werden.
Das wiederum aber bedeutet für mich, dass diese anwachsende Menge von Kostbarkeiten auch nicht ständig von ihrem Besitzer durch die Landschaft geschleppt werden muss.

Wo also bleiben die ganzen schönen Dinge, die ein Zwerg im Laufe der Zeit so ansammelt?
Meine Antwort auf diese Frage ist *Tusch*

der Schlüssel zum Hort:

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Soso, ich soll Euch eine Geschichte von Zwergen erzählen?
Dann macht es Euch bequem, rückt zusammen und sperrt die Ohren auf:

Wie Ihr wisst, erlebte ich einige meiner abenteuerlichen Reisen auf unserer wunderbaren Welt gemeinsam mit einer Gruppe von Zwergen.
Viele der Gerüchte über ihr seltsames Verhalten entspringen der Unkenntnis, und eines von ihnen ist ganz bestimmt unwahr,
nämlich dass Zwerge sich unkameradschaftlich verhielten!
Mir zuliebe unterhielten sie alle sich in einer Sprache, derer ich mächtig war, sogar abends am Feuer in der Wildnis, wenn doch nun jeder besonders von Heimweh geplagt wird.

Eines Abends kreisten die Gespräche um Familie und Kindheit und nach kurzer Zeit wurden fröhliche Anekdoten erzählt, nur von unterdrücktem Lachen unterbrochen.
Doch dann fiel unvermittelt das Wort Hortpate, worauf tiefes Schweigen folgte.
"Ach, ja..." seufzte da der eine, "was er jetzt wohl so treibt?" ein anderer, der dritte räusperte sich: "Ich hol' mal Holz..."
Als sie meinen fragenden Blick bemerkten, klärten die Zwerge mich auf:

Der Erhalt des ersten persönlichen Besitzes eines jeden Zwerges bildet Anlass zu einer freudigen Zusammenkunft seiner Familie und ihres Freundeskreises.
Dann stehen sie im Kreis um die Wiege und schauen erwartungsvoll zum Hortpaten des Säuglings.
Die Bitte, Hortpate zu sein, gilt als große Ehre und Ausdruck tiefer Freundschaft.
Obwohl mit der Annahme keinerlei Verantwortung für das weitere Wohlergehen des neugeborenen Zwerges verbunden ist,
fühlen viele Hortpaten sich doch aus freien Stücken zu dieser Aufgabe hingezogen.
Der Hortpate befindet sich im Kreis mit den anderen Zwergen, er steht am Fußende der Wiege. Nun zeigt er der Runde den Hortschlüssel, den er gewählt hat.
Die versammelten Verwandten und Freunde äußern sich beifällig und zustimmend, dann legt der Hortpate sein Geschenk dem Säugling in die Hand.
Die Verarbeitung eines solchen Schlüssels ist in jedem Fall ausgesucht hochwertig, doch Material und Gestaltung drücken vieles aus:
Die Achtung vor dem Handwerk, das die Eltern des Kindes ausüben ebenso wie die Liebe des Hortpaten zum eigenen Beruf,
gesellschaftliche Stellung genauso wie persönlichen Wohlstand, auch den Wunsch, dem beschenkten Kind möge dieses oder jenes Schicksal zuteil werden.

Nachdem dieser Bericht meiner zwergischen Freunde meine Neugier geweckt hatte, zogen einige von ihnen stolz ihre Hortschlüssel hervor:
"Meine Familie betreibt schon immer eine Silberschmiede" begann der eine "und mein Hortpate ist Steinmetz."
Er hielt ein handlanges Hämmerchen aus Silber, in dessen Kopf seltsame Symbole graviert waren:
"Dies hier ist die Meisterpunze meines Hortpaten und dies das Zeichen der Steinmetze. Auf dem Hammerstiel steht mein Name."
Ein anderer zeigte mir einen Schlüssel in Schwertform aus einem dunklen Metall, dessen Klinge mit winzigen Runen bedeckt war, die im Mondlicht zu glühen schienen:
"Mein Hortpate war Priester, er..." Seine Augen glänzten feucht und er räusperte sich: "Und mein Vater ist ein Thaumaturg."
Der Schlüssel des dritten Zwerges war ein faustgroßer Knauf aus Halbedelstein mit einer flachen Stelle, auf der ein Goldblech mit Runen aufgebracht war,
der eines vierten sah aus wie ein handtellergroßer Ritterschild, auf den ein Harnisch graviert war.
Jeder der Schlüssel schien für seinen Besitzer mit einer Unzahl von persönlichen Erlebnissen verbunden zu sein, was mich nicht im geringsten verwunderte.

Ich glaubte, verstanden zu haben:
Jedes Zwergenkind bekam also nach seiner Geburt den ersten persönlichen Besitz von einem Freund der Familie geschenkt, aha.
Ich konnte gut nachfühlen, mit welchen Erinnerungen ein solcher Gegenstand beladen war und welchen Trost er seinem Träger fern der Heimat bieten konnte.
Da grinsten die Zwerge mich zunächst belustigt an, erklärten mir dann jedoch sehr ernsthaft: Nur mit diesem Schlüssel kann der Beschenkte seinen Hort betreten.
Auch kann niemand außer ihm selbst diesen Schlüssel bedienen, jeder Zwerg ist durch ihn mit seinem Hort auf immer untrennbar verbunden.
Diese Erläuterung erschien mir zunächst verblüffend einfach und eingängig - bis auf eine winzige Kleinigkeit:

Was bei allen Göttern mochte ein Hort sein?

Überrascht und augenscheinlich verunsichert blickten sich die Zwerge über das Feuer hinweg an,
kratzten sich im Nacken, strichen sich durch den Bart und zogen nachdenkliche Gesichter.
Einer nach dem anderen schüttelte langsam und ablehnend den Kopf, keiner von ihnen sah zu mir.
Ich begriff: Bis zu meiner Frage war für einen Augenblick lang eine Schranke gefallen, hatten sie vergessen, was sie alle verband und mich unüberbrückbar ausschloss.
Sie waren Zwerge, ich war keiner, würde niemals einer sein und deshalb viele ihrer Sitten niemals verstehen können.

Doch dann, gerade in dem Augenblick, als die Stille unangenehm wurde, erhob sich einer von ihnen,
glättete seinen weißen Bart, zeigte mit dem Finger auf mich und sprach: "Du, Kamerad! Ich lade dich in meinen Hort ein; komm mit!"
Wir entfernten uns vom Feuer und gingen eine Weile hin und her, scheinbar ziellos.
Einige Male blieben wir vor großen Findlingen stehen, die der Veteran dann umrundete, misstrauisch untersuchte, sie beklopfte und manchmal sogar an ihnen roch.
Keiner der großen Steine schien seinen Ansprüchen zu genügen, bis er vor einem zu stehen kam,
dessen steil aufragende Flanke knapp über Kopfhöhe in einer scharfen Bruchkante endete und als tiefe Einwölbung im Boden verschwand.
Zufrieden brummte der alte Zwerg, zog seinen Schlüssel und zeigte ihn mir kurz.
Er war geformt wie eine kleine Spitzhacke und der Zwerg erklärte mir:
"Bergleute seit Anbeginn der Zeiten. Alle Schlüssel in unserer Familie sehen so aus, immer schon. Tradition, du verstehst."

Zuerst spuckte er auf den Felsen, dann auf den Schlüssel.
Anschließend presste er mit Schwung das Metall auf die feuchte Stelle im Stein und trat einen Schritt zurück.

Ich hörte ein Knirschen wie tief aus dem Felsen heraus, es wurde langsam lauter und schien sich zu nähern, dann platzten Splitter aus der Oberfläche.
Zuletzt hörte ich ein kurzes dumpfes Geräusch, während sich ein Teil der Oberfläche bewegte.
Beherzt griff der Zwerg in den Felsspalt und zog die Tür auf, die sich soeben im Gestein gebildet hatte.
"Willkommen! Tritt ein, bring Glück herein!"
Ich sah eine Treppe hinunter, so steil, dass mir schwindelte.
Sie schien direkt aus dem Stein gehauen zu sein, genau wie die grob behauenen Wände, die einander in einer niedrigen Bogendecke trafen.
In regelmäßigen Abständen wurde dieser Abgang von verkeilten Balkenkonstruktionen gestützt wie in einem Bergwerk.
Den Türsturz des Eingangs und die Wände beleuchteten Halbkugeln wie aus Glas.
"Die Leuchtsteine habe ich im Grenzbereich des EIS gebrochen, fast wäre ich dabei drauf gegangen..." meinte der Zwerg nicht ohne Stolz.
Die Decke war niedrig, für Zwerge bemessen. Ich stolperte mehr, als dass ich ging;
erst als ich mich auf Anraten meines Gastgebers hin umdrehte und die Treppe wie eine Leiter rückwärts hinabstieg, ging es besser.
Sogar ein Geländer war angebracht:
"Orkspieße, ich war jung und wild damals und hatte mich freiwillig gemeldet. Dachte, jetzt wäre ich ein großer Krieger und wollte mich damit schmücken..."
Ich fühlte mich zu einer Antwort gedrängt: "Keine falsche Bescheidenheit, es sind immerhin Trophäen deiner Kämpfe!"
Meine Stimme klang dumpf in dem engen Gang, außerdem begann mich die ungewohnte Art der Fortbewegung anzustrengen, ich keuchte leicht.
Über mir antwortete der Zwerg: "Danke, ich merke, mein Gast weiß die Einladung zu schätzen."
Da vermeinte ich zu verstehen, was ein Zwergenhort ist: Eine zauberische Erinnerungskammer - doch damit sollte ich gründlich falsch liegen!
In einer Wendelung der Treppe stand ich staunend vor einer Nische, ausgefüllt mit dem tönernen Standbild einer monströsen Figur,
fremdartig bekleidet, behängt und ausgestattet mit offensichtlich magischen und überaus wertvollen Accessoires.
"Wer soll das sein?" fragte ich vorsichtig.
"Dieser Arracht trat mir dort entgegen, woher die Leuchtsteine stammen. Störe dich nicht an der Tonfigur, die ist nur provisorisch;
ich habe eine Marmorstatue in Auftrag gegeben, zu Ehren meines Gegners und damit sein Schmuck besser zur Geltung kommt:
Schau hier, allein die Halskette ist wenigstens fünfzehnhundert wert..."
Wohl eine halbe Stunde lang erging mein Gastgeber sich nun in der Schilderung seines einsamen Kampfes untertage gegen den Arracht,
uralte Zauberei und Bösartigkeit gegen Schlachtbeil und unbeugsamen Zwergenwillen!
Mit einfachen Worten und leuchtenden Augen rollte er vor mir ein Kriegerepos aus, mit dem er mich in seinen Bann schlug, bis er schließlich fragte:
"Hast du mitgerechnet? Ich habe in diesem einen Kampf mehr als siebentausend erbeutet, und jetzt kommst du!"

Am Fuße der Treppe gelangten wir in einen niedrigen Gang, von dem aus Nischen abgingen und beleuchtet von goldenen Laternen, auf die mein Gastgeber deutete und dabei missmutig schnaufte:
"Finstermagier, kein starker Gegner, wie ich heute weiß. Hat mich trotzdem eine Allheilung gekostet, am bittersten waren die Kosten für die Reise in den Berg dafür.
Und dann stellte sich heraus: Die Laternen sind nur vergoldet..."
In einer der Nischen kniete eine Sandsteinstatue, mit einer dunklen Robe behängt, verzweifelt und in bittender Stellung, den Stab in den flehentlich erhobenen Händen.
"...ist leicht kitschig, ich weiß, aber damals wollte ich sein Leiden vor meinem finalen Schlag festhalten. Heute würde ich ihn anders gestalten, aber das Wichtige, schau hier:"
Er zog eine Handvoll schwarzer Kugeln aus einer der Robentaschen, "Jede dieser Perlen bringt mindestens vierhundert!"

So ging es weiter, in jeder Nische waren Kostbarkeiten arrangiert, standen Truhen,
hingen wertvolle Teppiche an den Wänden und lagen Dinge auf kleinen Säulen, gebettet auf Pelzen, Samt, Brokat oder Seide.
Ein großes albisches Schwert, Rüstung, Helm, Schild:
"Vorkämpfer, guter Mann, hat mir das letzte abverlangt! Alles in allem schlappe achthundert, aber das Fell, auf dem alles liegt, das ist von einem schwarzen Einhorn, mindestens zweitausend!"
Unter einer großen goldenen Deckenlampe ein aufgebautes Skelett in glänzender Rüstung, gekrönt und mit Schlachtbeil:
"Die Lampe habe ich aus Eschar, etwa elfhundert. Schlachtbeil und Krone sind aus Waeland, sieh doch mal die Bernsteine, wie schön!
Allein die bringen sieben-, achthundert!
Die Rüstung gehörte einem scharidischen Fürsten, auch ohne Schild und Schwert ist sie fast zweitausend wert!
Der Knochenhaufen aber ist mir das Liebste im Ensemble, der hätte mich fast geschafft..."

Wie lange wir so flanierten, vermag ich bis heute nicht zu sagen.
Tatsächlich glaube ich, die Zeit verging an diesem seltsamen, unwirklichen Ort anders als in der Außenwelt.

In der letzten Nische stand im roh behauenen Stein eine einzelne kleine Stele aus schwarzem Marmor, dorniges Blattwerk aus Goldblech rankte an ihr empor.
Eine einzelne goldene Rosenblüte streckte sich mir entgegen, noch nie hatte ich eine so schöne Arbeit gesehen. Neugierig trat ich näher.
Auf der Stele lag ein verkrustetes Stück Irgendwas, halb so lang wie mein kleiner Finger.
Als ich zu meinem Gastgeber blickte, wirkte der fast verlegen.
"Eines Tages hob ich eine Trollhöhle aus, in einer Grube fand ich ein kleines Orkmädchen. Sie hielt mir ein Stück altes Brot hin und fragte: 'Bist du auch so hungrig? Ich teile mit dir!"
Mein Gastgeber betrat die Nische nicht, fast schien es, als scheue er davor zurück.
"Die Stele übrigens kommt aus dem Haushalt eines berüchtigten Finsterzauberers in Moravod, ebenso das goldene Blattwerk; Gesamtwert etwa tausend..."
Nach dem weiteren Schicksal des Orkmädchens wagte ich nicht zu fragen...

Als wir anschließend dort unten beisammen saßen, nach Zwergensitte tranken und mein Gastgeber die Geschichten zu ausgewählten Lieblingsstücken vertiefte,
beugte er sich unvermittelt zu mir und meinte:
"Zur Sitte gehört übrigens, niemals darüber zu sprechen, was einer im Hort eines Zwerges gesehen hat."
Mir war klar, wie todernst er das meinte, obwohl er lächelte.
Ich war sehr ergriffen, schlagartig wusste ich um die Größe des Geschenks, das mein Gastgeber mir erbracht hatte.
Was er mir zeigte, war weitaus mehr als nur ein wirres Sammelsurium von angehäuften Schätzen und Erinnerungen;
mir war, als habe er mich direkt in sein Herz geführt und mir dort sein Innerstes offenbart.

Sehr viel später saßen wir wieder am Feuer bei den anderen.
Neugierig blickten sie mich an, und einer fragte nach einer Weile gemeinsamen Schweigens:
"Weißt du nun, was ein Zwergenhort ist, Kamerad?"
Ich zögerte und sah in die Runde.
In der Gesellschaft dieser bärtigen Gesellen fühlte ich mich geborgen, doch zugleich so weit entfernt von ihnen, als würden Meere uns trennen.
"Ja und nein. Ich habe einen Hort erblickt, aber seine Bedeutung werde ich wohl niemals verstehen."
Da grinste der junge Zwerg mich breit an:
"Da gibt es nichts zu verstehen: Du hast den Hort eines Zwerges besucht, der völlig irre ist und volltrunken durch sein Leben schwankt!"
"Pah, und das sagt einer, dessen Hort kleiner ist als die Besenkammer meiner Oma," konterte mein Gastgeber, "und jetzt gehen wir schlafen!"

So endete dieser Abend, an dem ich erfuhr, was ein Zwergenhort ist, und so endet meine Geschichte für heute.

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Funktionsweise des Hortschlüssels:
göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff > ABW=0

- Zugang zum eigenen Hort > Räumlichkeiten in den göttlichen Gefilden der Zwerge
- Bei Diebstahl wirkt sofort eine "Verpflichtung" auf den Dieb, den Hortschlüssel unverzüglich zurückzugeben (keine Resi)
- Bei Verlust automatische Wirkung auf den Eigentümer wie "Dinge wiederfinden"
- Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel

Funktion und Funktionsweise des Horts:

Ein Hort wesentlich mehr als eine begehbare Schatzkiste!
Er ist in seiner Gesamtheit Ausdruck und Manifestation der Persönlichkeit seines Eigentümers; kein Hort gleicht dem anderen.
Die Größe der Räumlichkeiten eines Horts wächst nicht nur automatisch mit der Menge der deponierten Gegenstände,
sondern auch ihre Gestaltung und Ausstattung ist abhängig von der inneren Haltung und den persönlichen Vorlieben des Zwerges.

Um seinen Hort zu betreten, benötigt der Zwerg eine unbearbeitete naturbelassene Felsoberfläche, die er als geeignet für eine Tür empfindet.
Auch hier unterscheiden sich die Geschmäcker:
Der eine Zwerg lehnt Kalkstein ab, der andere bevorzugt flechtenbewachsene Felsen, der dritte nahezu waagerechte Gesteinsflächen.
Nun spuckt der Zwerg dort auf den Stein, an der er seinen Schlüssel befestigen möchte, dann auf den Schlüssel selbst.
Anschließend drückt er den Schlüssel auf die befeuchtete Stelle, er haftet von selbst und die Tür zum Hort öffnet sich.

Es ist zwar nicht nötig, nach dem Betreten die Tür zu schließen, doch viele Zwerge tun dies aus Routine, um sich das Gefühl von Privatsphäre zu wahren. 
Ein Fremder kann einen Hort nur dann betreten, wenn der Eigentümer ihm die Tür aufhält und ihn ehrlich willkommen heißt.
Die Einladung zum Besuch in den Hort gilt als größter Ausdruck von freundschaftlicher Vertrautheit, da ein Zwerg an diesem Ort seine Persönlichkeit, sein Innerstes schonungslos offen legt.

In seinem (und jedem anderen) Hort befindet der Zwerg sich dann in einer Zeitblase:
Betritt er ihn, werden sämtliche momentanen Effekte ausgesetzt, die auf ihm lasten (z.B. Zauber, Vergiftungen, Blutungen usw.).
Verlässt er den Hort, befindet er sich wieder in einer unveränderten körperlichen, geistig-seelischen und Umweltsituation;
auch die Beeinträchtigung durch eventuelle Effekte setzt sofort wieder ein.

Es ist daher nicht möglich, im Hort LP und AP zu regenieren.
Nahrung, die im Hort zu sich genommen wird, sättigt lediglich für die Zeit des Aufenthaltes, die Wirkung von Alkohol, der im Hort konsumiert wird, ist beim Verlassen augenblicklich verflogen.
Auch ist es nicht möglich, von außen in den Hort hinein Zauber zu wirken oder aus ihm heraus in die Außenwelt.
Einmal deponierte Wertgegenstände können aus dem Hort nicht wieder entfernt werden, sie müssen dort verbleiben.
Gebrauchsgegenstände wie Fässchen oder Geschirr z.B. zur Bewirtung von Gästen sind davon ausgenommen, ebenso provisorische Präsentationsmöbel, die später ersetzt werden.

Aus demselben Grund ist es einem Zwerg nicht möglich, sein Leben im Hort zu beenden: Er kann dort nicht sterben.
Fluff-Idee: Spürt ein Zwerg sein Ende nahen, versammelt er ein letztes Mal seine Liebsten in seinem Hort um sich.
Hier erzählt er aus seinem Leben und nimmt zugleich Abschied von ihnen, aber auch von all den Kostbarkeiten, die ihm so viel bedeuten und ihn durch sein Leben begleitet haben.
Danach schließt er den Hort ein letztes Mal und begibt sich zur letzten Ruhe; er hat seinen Frieden gemacht.

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Ende der Vorstellung.

Jetzt bin ich gespannt auf eure Reaktionen...
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

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Vorläufige Ergänzungen zum Artikel (for discussion):

Arbeitshypothese und ihre Erweiterung zu Fragen, die sich aus der Thematik Tod und Loslassen ergeben haben...
Optionale Funktionsweisen des Artefaktes, um den Hort an die verschiedenen Spielweisen anzupassen...

Edited by Drachenmann
Rechtschreibung und "Geas" in "Verpflichtung" geändert, Funktionsweise ausformuliert, Links gesetzt.
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Zitat

Funktionsweise:
göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff

 

Äh.. was du beschreibst, hat Spielrelevanz, also ist es kein Fluff......

Aber ansonsten ein nettes Teil....

Es kann KEIN Gold aus dem Hort herausgenommen werden, also kein ein "Bag of Holding". Gut, aber Naja, der Zwerg würde seine Hort nicht für Gebrauchsgenstände missbrauchen lassen, aber ich fände es schon, man könnte seinen gerade während des Abenteuer gefunden Hort-Krams da einlagern und "zu Hause" dann wieder rausholen und in den für die Rente zugänglichen Hort umschaufeln.

Damit ist das ein heftiges Artefakt. Der Zwerg würde ein Metall-Sammler für seinen Hort... Ach, 50 Orc-Schwerter, wo ist ein Felsen? Ah da, dann man rein mit den 50*5 GS, immerhin wieder 250 GS für den Hort.

Edited by Panther

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Vielen Dank für diese stimmungsvolle & sehr nette Kurzgeschichte (=Fluff*4))

Mich stört etwas die Verbindung Hort zu Göttern*1), habe aber auch keinen Alternativvorschlag -ausser vlt. Elementarmeisterverbundenheit (Erde), aber das wäre ja dasselbe nur umbenannt.
Insgesamt empfinde ich es als "Viel zuviel des Guten" für Midgard (vor allem da jeder Zwerg dann wohl so etwas besitzt)*2) - aber da du es selbst ja als Fluffgegenstand*3) bezeichnest:
Tolle Idee (für Hausrunden)

 

*1) Geas (Dweomer) ist dann bei Zwerg wohl "unpassend", als Wunder heisst es "Neu-Midgardisch": "Verpflichtung"

*2) "Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel"
-  Warum keine Silberfadenverbindung, weil bspw. ein Teil der Zwergenseele mit in den Schlüssel geht?

*3) Was es definitiv NICHT ist (auch nicht rein narrativ) ;-), denn es entbindet den Zwerg u.a. von "schweren Lasten".
Andererseits erklärt du damit ja endlich die Affinität von Zwergen zu Stein ;-)

 

*4) der mich leider nur sehr nachrangig interessiert

Edited by seamus

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Mit so einem Silberfaden ist das Teil wieder völlig uninteressant, eine schwarze Bannsphäre und du bist dein Hort los... neee...

 

Edited by Panther
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Hallo Drachenmann

 

Erstmals vielen Dank für diesen stimmigen Artikel! Er ist schon in meinen Zwergenordner gewandert. Du hast damit genau den Punkt getroffen, den ich auch für passend halte (etwas analoges zum rawindischen Seiltrick, nur auf zwergisch) und du hast das ganze noch in eine wunderschöne Geschichte gepackt. Das finde ich hervorragend!  :clap:  :clap:  :clap:

Die Verbindung Hortpate-Zwergenkind lässt eigentlich nur einen stimmigen Schluss zu: Der Schlüssel ist mit dem Zwerg über dessen wahren Name verbunden, und damit ist er einzigartig. Und logischerweise wird kein Zwerg seinen wahren Namen jemand anderem verraten, insofern passt das sehr gut mit der Tatsache, dass Zwerge über diese Schlüssel nicht sprechen.

Zu deiner Schlussfrage: Warum muss es immer Dramatik sein? Ich finde es sogar sehr passend, dass sich ein Zwerg am Ende seines Lebens in seinen Hort zum Sterben zurückzieht, ähnlich wie Elefanten sich zu den seltenen Elefantenfriedhöfen zurückziehen. Dort kann er dann im Glanz seiner eigenen Geschichte friedlich entschlafen. UND der Schlüssel wird damit automatisch der Nachwelt entzogen.

 

Ein ganz kleiner Mückenschiss ist mir noch aufgefallen: Als Rechtschreibfetischist will ich darauf hinweisen, dass es Stele heißt. Das Wort Stehle klingt in Verbindung mit einem Zwergenhort doch sehr zweideutig und ist eindeutig inkorrekt.

 

Lieben Gruß
Galaphil

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vor 1 Stunde schrieb Panther:

Mit so einem Silberfaden ist das Teil wieder völlig uninteressant, eine schwarze Bannsphäre und du bist dein Hort los... neee...

Ne, nur ne weitere Motivation sich den Schlüssel wieder zu besorgen

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vor 5 Minuten schrieb seamus:

Ne, nur ne weitere Motivation sich den Schlüssel wieder zu besorgen

naja, klar, aber da der silberfaden leicht gesehen werden kann, ist das Ding wie ein Rotes Tuch "Hallo hier ist einer"...

Ich kann Silberfäden nicht ausstehen....

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vor 5 Stunden schrieb Panther:
Zitat

Funktionsweise:
göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff

 

Äh.. was du beschreibst, hat Spielrelevanz, also ist es kein Fluff......

Aber ansonsten ein nettes Teil....

Es kann KEIN Gold aus dem Hort herausgenommen werden, also kein ein "Bag of Holding". Gut, aber Naja, der Zwerg würde seine Hort nicht für Gebrauchsgenstände missbrauchen lassen, aber ich fände es schon, man könnte seinen gerade während des Abenteuer gefunden Hort-Krams da einlagern und "zu Hause" dann wieder rausholen und in den für die Rente zugänglichen Hort umschaufeln.

Damit ist das ein heftiges Artefakt. Der Zwerg würde ein Metall-Sammler für seinen Hort... Ach, 50 Orc-Schwerter, wo ist ein Felsen? Ah da, dann man rein mit den 50*5 GS, immerhin wieder 250 GS für den Hort.

Die Erwähnung von Gebrauchsgegenständen ist dem Umstand geschuldet, dass ein Zwerg ja einen/mehrere Gäste einladen kann, denen will er ja auch etwas anbieten können,
Getränke, Häppchen, Salzbrezeln, einen Käse-Igel...
Und das benutzte Geschirr muss er ja wieder spülen, das wird nach meiner Vorstellung nicht im Hort möglich sein.

Zu den 50 Schwertern: Mit diesem Artefakt soll keinesfalls die Regelfunktion des Horts ausgehebelt werden, im Gegenteil: 
Ich will den Hort in seiner Funktion unterstützen und ihm durch eine Ausgestaltung ein größeres Gewicht verleihen, ohne die Regel aufzuweichen.
Deshalb käme kein Zwerg je auf die Idee, seinen Hort als Zwischenlager für Altmetall zu missbrauchen.
Wobei ich zugebe, das erfordert ein wenig Spielerdisziplin... :notify:

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vor 5 Stunden schrieb seamus:

Vielen Dank für diese stimmungsvolle & sehr nette Kurzgeschichte (=Fluff*4))
*4) der mich leider nur sehr nachrangig interessiert

Ganz ehrlich: Am Anfang dafür stand für mich die Frage, wie ich die leicht verschrobene Anwendungsweise des Artefaktes beschreiben kann,
ohne dass jeder Leser sich davon verkaspert fühlt.
Außerdem schreibe ich gern Geschichten...

vor 5 Stunden schrieb seamus:

*1) Geas (Dweomer) ist dann bei Zwerg wohl "unpassend", als Wunder heisst es "Neu-Midgardisch": "Verpflichtung"

Geändert, danke für den Hinweis!

vor 5 Stunden schrieb seamus:

*2) "Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel"
-  Warum keine Silberfadenverbindung, weil bspw. ein Teil der Zwergenseele mit in den Schlüssel geht?

In diesem Moment erhält das Artefakt eine Spielrelevanz: Der Silberfaden kann entdeckt und durchtrennt werden.
Dann steht der Zwerg ziemlich dumm da, und es ließen sich ganze Abenteuer um diesen Umstand konstruieren.
Außerdem ist die Vorstellung einer solchen Verbindung zwischen Zwerg und inaktivem Artefakt für mich zu hart,
denn dadurch würde der Schlüssel auf eine gewisse Weise zu einem permanent aktiven Artefakt, So ist es aber nicht gemeint.
Die Vergleiche mit den Wirkungsweisen "Dinge wiederfinden" auf den Zwerg bzw "Verpflichtung" auf den Dieb sind keine gebundenen und automatischen Zauber,
sondern sollen im Gegenteil verhindern, dass der Verlust seines Hortschlüssels als Aufhänger für ein Abenteuer benutzt wird.
Ich fände schade, wenn ein Spieler die Idee zwar hübsch findet, das Artefakt aber aus der Sorge ablehnt, sein Zwerg könnte dadurch seinen Hort verlieren.

vor 5 Stunden schrieb seamus:

*3) Was es definitiv NICHT ist (auch nicht rein narrativ) ;-), denn es entbindet den Zwerg u.a. von "schweren Lasten".
Andererseits erklärt du damit ja endlich die Affinität von Zwergen zu Stein ;-)

Ich glaube, das kommt darauf an, wie der Hort bisher ausgespielt wurde:
In keiner meiner Runden habe ich bisher erlebt, dass ein Zwerg seinen Hort als tatsächliche Sammlung mit sich transportieren musste.
Die ganzen Sachen waren immer einfach "weg", und wohin, war niemandem so richtig klar.

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vor 22 Minuten schrieb Drachenmann:

Die Erwähnung von Gebrauchsgegenständen ist dem Umstand geschuldet, dass ein Zwerg ja einen/mehrere Gäste einladen kann, denen will er ja auch etwas anbieten können,
Getränke, Häppchen, Salzbrezeln, einen Käse-Igel...
Und das benutzte Geschirr muss er ja wieder spülen, das wird nach meiner Vorstellung nicht im Hort möglich sein.

Zu den 50 Schwertern: Mit diesem Artefakt soll keinesfalls die Regelfunktion des Horts ausgehebelt werden, im Gegenteil: 
Ich will den Hort in seiner Funktion unterstützen und ihm durch eine Ausgestaltung ein größeres Gewicht verleihen, ohne die Regel aufzuweichen.
Deshalb käme kein Zwerg je auf die Idee, seinen Hort als Zwischenlager für Altmetall zu missbrauchen.
Wobei ich zugebe, das erfordert ein wenig Spielerdisziplin... :notify:

naja, 50 Orc SChwerter, die Orcs, die der Zwerg besiegt hat, haben einen Hort-Wert (nicht viel aber wer das KS nicht ehrt, ist des GS nicht wert). 250 GS bringen einen immer knapp bei Kasse ZWerg schon weiter.

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vor 5 Minuten schrieb Drachenmann:

In keiner meiner Runden habe ich bisher erlebt, dass ein Zwerg seinen Hort als tatsächliche Sammlung mit sich transportieren musste.

ich habe einen M4-ZWerg (Gs 21) von Grad 1 bis Grad 13 gespielt. Ich musste immer im Abenteuer den Lohn bis zum Ende des Abenteuers schleppen. Dann konnte ich in der Phase beim hochlernen zwischen 2 Abenteuern ohn SL immer zum Hort und diesen füllen.

Natürlich hat mein ZWerg sich eine Zwegenburg gebaut (Extrakosten nebenbei).... Diese Kosten gingen nicht in den Hort, logo...

 

 

Edited by Panther

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Und genauso funktioniert das Artefakt, nur ohne Schlepperei und Baukosten. ;)

edit: Dabei stellt sich mir als Erbsenzähler allerdings folgende Frage:
Wenn jeder Zwerg ein eigenes Bauwerk für seinen Hort errichtet,
kommen trotz niedriger Fortpflanzungsrate mit den Jahren eine ganze Menge Gebäude zusammen...

Edited by Drachenmann
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vor 7 Stunden schrieb Drachenmann:

Und genauso funktioniert das Artefakt, nur ohne Schlepperei und Baukosten. ;)

mein kanuseriger ZWerg würde natürlich als, was für ihn ein Wert ist, da rein tun... Grins! also auch die 50 Orc Schwerter

(Hatte ich schon erwähnt, das der ZWerg die ALLLLLEEEEEE eigenhändig mit seiner Doppelaxt niedergemäht hat??????)

Diese Verlustangst des Zwerg nimmst du dann als Spielflair raus mti dem Artefakt.... Ich finde das schade.

Hauptfazit aber: Der SL sollte die Gruppe aber schon angemessen mit GS "versorgen" (eben die 1 EP > 3 GS Regel)

 

Edited by Panther

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vor 1 Stunde schrieb Galaphil:

Die Verbindung Hortpate-Zwergenkind lässt eigentlich nur einen stimmigen Schluss zu: Der Schlüssel ist mit dem Zwerg über dessen wahren Name verbunden, und damit ist er einzigartig. Und logischerweise wird kein Zwerg seinen wahren Namen jemand anderem verraten, insofern passt das sehr gut mit der Tatsache, dass Zwerge über diese Schlüssel nicht sprechen.

Also große Magie, richtig?
Und da es für die keine konkrete Regelvorgabe gibt, muss ich keine bestehenden Regeln biegen, auch richtig?
Bei zweimal richtig gefällt mir dieser Lösungsvorschlag richtig gut...!

vor 1 Stunde schrieb Galaphil:

Zu deiner Schlussfrage: Warum muss es immer Dramatik sein? Ich finde es sogar sehr passend, dass sich ein Zwerg am Ende seines Lebens in seinen Hort zum Sterben zurückzieht, ähnlich wie Elefanten sich zu den seltenen Elefantenfriedhöfen zurückziehen. Dort kann er dann im Glanz seiner eigenen Geschichte friedlich entschlafen. UND der Schlüssel wird damit automatisch der Nachwelt entzogen.

Deine Idee ist zwar sehr dramatisch, ich sehe schon ganze Gänge und Schächte vor mir, in denen hinter unzähligen Horttüren Zwerge ihre letzte Ruhe gefunden haben, aber:
Ich habe das Zwergen-QB nicht geschrieben, und eine solche Anwendung des Artefaktes stellt für mich schon einen massiven Eingriff in die Zwergengesellschaft dar.
Privat kann ich ja sowas machen, aber wenn ich hier im Forum ein Artefakt vorstelle, wirkt ein solcher Eingriff respektlos gegenüber der geistigen Arbeit eines anderen...

vor 1 Stunde schrieb Galaphil:

Ein ganz kleiner Mückenschiss ist mir noch aufgefallen: Als Rechtschreibfetischist will ich darauf hinweisen, dass es Stele heißt. Das Wort Stehle klingt in Verbindung mit einem Zwergenhort doch sehr zweideutig und ist eindeutig inkorrekt.

Ist korrigiert, danke!

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vor 1 Minute schrieb Panther:

mein kanuseriger ZWerg würde natürlich als, was für ihn ein Wert ist, da rein tun... Grins! also auch die 50 Orc Schwerter

(Hatte ich schon erwähnt, das der ZWerg die ALLLLLEEEEEE eigenhändig mit seiner Doppelaxt niedergemäht hat??????)

Du wirst lachen: Genau deshalb habe ich das Treppengeländer aus Orkspießen in die Geschichte eingebaut,
mit dem der Gastgeber inzwischen sehr unzufrieden ist, weil aus seiner heutigen Sicht nicht nur zu wertlos, sondern auch nicht repräsentativ.
Aber wohin mit den Dingern?
Entfernen kann er sie nicht mehr, und eine Rumpelkammer wird sich in keinem Hort finden...

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vor 15 Minuten schrieb Panther:

Diese Versultangt des Zwerg nimmst du dann als Spielflair raus mti dem Artefakt.... Ich finde das schade.

Ah, du gehst also diesen Weg:
Bis zur Lernpause schleift dein Zwerg die gesamte Beute seit der letzten Pause mit sich herum.
Das macht ihn angreifbar, weil er das Zeug aus emtionalen Gründen bitter nötig hat.
Ein Zwerg hasst aber dieses Gefühl von Verletzlichkeit, und dieses Dilemma spielst du gerne aus, weil es für dich zu einem Zwergen unbedingt dazu gehört.

Ja klar, läuft und leuchtet mir völlig ein.
In diesem Moment ist mein Artefakt natürlich nichts für dich, weil es dein Rollenspiel torpediert...

vor 15 Minuten schrieb Panther:

Hauptfazit aber: Der SL sollte die Gruppe aber schon angemessen mit GS "versorgen" (eben die 1 EP > 3 GS Regel)

Äh...ja. Dem ist nichts hinzuzufügen.

Edited by Drachenmann
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vor 14 Stunden schrieb Drachenmann:

Um eine Frage habe ich mich bisher erfolgreich gedrückt:
Was passiert, wenn ein Zwerg allein in seinem Hort verstirbt?

Ganz einfach, der Zwerg kann in seinem Hort nicht sterben. Der Hort ist doch in einer Zeitblase in den göttlichen Gefilden.

Ich fände zwar Galaphils Vorschlag auch super, verstehe aber deine Argumentation. 

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vor 1 Stunde schrieb daaavid:
vor 16 Stunden schrieb Drachenmann:

Um eine Frage habe ich mich bisher erfolgreich gedrückt:
Was passiert, wenn ein Zwerg allein in seinem Hort verstirbt?

Ganz einfach, der Zwerg kann in seinem Hort nicht sterben. Der Hort ist doch in einer Zeitblase in den göttlichen Gefilden.

Ich fände zwar Galaphils Vorschlag auch super, verstehe aber deine Argumentation. 

Stimmt, und konsequent ist dein Vorschlag auch:
Wenn die Wirkungen von Nahrungs- und Alkoholkonsum im Hort beim Verlassen "abgestreift" werden,
dann natürlich ebenso andauernde Effekte (Vergiftungen, Blutungen usw.) aus der Außenwelt beim Betreten des Horts und für die Zeit des Aufenthaltes.
Altersschwäche wirkt sich ebensowenig aus.
Offizielle Zwerge und ihre Gottheiten lehnen einfach diese Form einer "Bestattung" als unangemessen ab.
Und wenn eine Spielergruppe das für sich anders handhaben möchte, kein Problem, aber in das Zwergen-QB ist auf diese Weise nicht hineingepfuscht.

Danke!

edit: Gleichzeitig bleibt sogar ein wenig von Galaphils Idee erhalten:
Spürt ein Zwerg, dass es mit ihm zu Ende geht, kann er ein letztes Mal seinen geliebten Hort besuchen,
vielleicht die engste Verwandtschaft und Freunde dazu einladen, ihnen aus seinem Leben erzählen
und danach beruhigt seinen Frieden machen.

Edited by Drachenmann
"...und für die Zeit des Aufenthaltes"
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Daaavids Vorschlag ist einleuchtend und klingt logisch. Da hätte man auch selbst darauf kommen können. :patsch:

 

Allerdings finde ich meinen Vorschlag auch nicht ganz so schlecht. Wenn man sich das Zwergenquellenbuch hernimmt, dann gibt es ja mit den Eingeweiden der Erde (Krazza murda) schon das tiefe Reich der Toten. In der Beschreibung auf Seite 144 gibt es viele schöne Details, die mit der Geschichte von Drachenmann gut in Einklang zu bringen sind - die Horte könnten quasi ein Nebenbereich, bzw eine Raum-Zeitblase in den Eingeweiden der Erde sein.
Allerdings mache ich folgende Änderung: Wenn ein Zwerg normal bestattet wird, dann kommt es zu dem Auf Seite 143f beschriebenen Ritualen vom Quellenbuch. Stirbt ein Zwerg allerdings in völliger Einsamkeit weitab seiner Heimat und anderer Zwerge und hat noch genügend Zeit und Kraft zur Verfügung, kann er sich zum Sterben in seinen Hort zurückziehen. Das vor allem dann, wenn er nicht will, das sein Leichnam nicht anständig begraben oder gar geschändet wird.
Oder wenn sein Geist so verblendet ist durch den Gleißwurm, dass ein Zwerg den Versuchern anheim fällt und der Hort für ihn das wichtigste auf der Welt wird, wichtiger als die Gesellschaft der anderen Zwerge, und er so in verbitterter Einsamkeit zumindest in der Nähe seines Hortes sterben will.

 

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vor einer Stunde schrieb Galaphil:

@Panther: Was bitte ist eine Versultangt des Zwerges?

Verlustangst, icn hasse tablet android Tastaturen

 

Edited by Panther
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So, ich habe versucht, eure Vorschläge möglichst passend und in eurem Sinn einzuarbeiten.
Vielen Dank für die konstruktive Auseinandersetzung @seamus @Panther @Galaphil @daaavid, ihr habt mir sehr geholfen!

Meine Hochachtung dir, Panther: Sich so wohlwollend und sachlich mit einem Artefakt auseinanderzusetzen, das der eigenen Spielweise widerspricht, ist großes Tennis! :männlicherhändedruc

Galaphil, deine Idee mit der Namensmagie und auch deine Bezugnahme auf das Zwergen-QB (mit Seitenangaben, top!) führt so weit, dass ich mich erst mal einlesen muss.
Mit einer dermaßen fundierten Auseinandersetzung habe ich ehrlich gesagt nicht gerechnet, du hast mich mit deinem Fachwissen schlicht überholt.
Aber aus der Welt sind deine Ansätze nicht!
(Außerdem habe ich noch einen Fehler gefunden: ...einen Heldenepos, das Epos, nicht der...)  :D

Insofern: work in process...

Edited by Drachenmann
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Arbeitshypothese (und Erweiterung):

1. Prinzipiell ist es einem Zwerg nicht möglich, in seinem Hort zu sterben.

2. Es kann passieren, dass ein Zwerg sich dazu gezwungen fühlt, dauerhaft in seinem Hort zu verbleiben,
obwohl ihm klar ist, dass während seines Aufenthaltes die Zeit in der Außenwelt nicht verstreicht.

3. Dies führt nicht nur zu einem Zeitparadoxon, sondern auch jede Spielleitung an die Grenzen der nervlichen Belastbarkeit.

4. Um dieses Dilemma aufzulösen, folgende zwei Ideen:

2a. Der Zwerg spürt in der Fremde und allein den Tod kommen, niemand bietet sich an, seinen Leichnam in die Heimat zu überführen,
damit eine würdevolle Bestattung erfolgen kann. Also zieht er sich in seinen Hort zurück und schließt die Tür.
Obwohl er dort Nahrung konsumieren kann, muss er das nicht, da sich der Hort in göttlichen Gefilden befindet und dort andere Gesetze gelten.
Aus demselben Grund ist seine Seele fähig, sich vom Körper zu lösen und in den Schlüssel zu fahren, der ja immer noch unlösbar außen am Fels klebt.
Wer auch immer nun den Schlüssel berührt, setzt sich der Übernahme durch die "gebundene Seele" (BEST S. 108f) des Zwerges aus, die alles daran setzt,
für die Überführung in die Heimat zu sorgen:
Der Übernommene ist fähig, den Hort zu öffnen, dort den reglosen aber lebendigen Körper des Zwergen zu bergen (geiler Reim!),
den Hort zu schließen und den Schlüssel zu entfernen.
(Und genau an diesem Punkt kann das Artefakt sehr wohl als Aufhänger für ein Abenteuer dienen...)

In diesem Fall sorgen die Götter für eine Angleichung der zeitlichen Abläufe zwischen Hort und Außenwelt.

2b. Der Zwerg ist dem Gleißwurm unterlegen (Zwergen-QB S. 11f), überwältigt vom Glanz des eigenen erworbenen Reichtums zieht er sich in seinen Hort zurück.
Misstrauisch und weltabgewandt bewacht er ihn von nun an, bereit, ihn gegen alles und jeden zu verteidigen.
Zwar ist der Hortschlüssel auch hier außen am Felsen unlöslich angebracht, doch ist der Zugang zum Hort für immer verwehrt.
Im Inneren des Hortes hat sich auch in diesem Fall die Seele des Zwerges von seinem Körper gelöst, doch mit einem anderen Ergebnis:
Während die Seele zu einem Gespenst wird (BEST S.109), mutiert sein Körper zu einem Entseelten (BEST S.81)
Dieses Schicksal ist das traurigste, das einen Zwerg ereilen kann, er hat sich der Welt auf ewig entzogen,
sich bedingungslos dem Schein hingegeben und das Sein verdrängt, ohne Aussicht auf Befreiung oder Ruhe...

In diesem Fall lassen die Götter eine dauerhafte zeitliche "Verkapselung" des Horts zu.
(Nicht mal zu einem Aufhänger für ein Abenteuer kann er mehr werden, er ist ganz einfach verloren für die Welt!)

Edited by Drachenmann
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Hallo Drachenmann, danke fürs Kompliment. Deine Idee und Geschichte ist allerdings so genial, dass ich sie gerne verbessern helfe.

Da ich selbst sehr viel zum Volk der Zwerge verfasst habe, habe ich auch eine halbwegs gute Kenntnis über das Volk. Und,  um ein bisschen Werbung zu machen, ich hab mir mal einen eigenen Strang mit meinen Artikeln zusammengestellt.  Vielleicht gefällt dir ja das eine oder andere Stück daraus.

Lieben Gruß, Galaphil 

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    • By Fabian Wagner
      Hallo,
      ich plane das Abenteuer Der zerbrochene Ring in Kürze zu leiten. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Würde mich über konstruktive Hinweise freuen!
    • By Chillur
      Das beste Gasthaus in ganz Waeland - Zum Steinernen Krug in Boras
       
      Nachdem man mich nun mehrfach darauf angesprochen hat, gebe ich diesen Schauplatz mal für die Öffentlichkeit "frei", so dass auch andere Spielleiter und Gruppen sich darin gemütlich einfinden können.
       
      Gleich vorneweg vielen lieben Dank an Thufir Hawatt, der einige der Beschreibungen bereits in einer Abenteuermitschrift verewigt hat und diese mich freundlicherweise hier mit benutzen lässt.

      Zum Gasthaus und Waeland allgemein, sowie "mein Boras"...
      Das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" ist im Hafenviertel von Boras. Da der Hafen mehr oder minder aus dem Fels herausgehauen ist, war dies ein natürlicher Wahlort für das Gasthaus, aber ich greife vor.

      Normalerweise gibt es in Waeland ja keinerlei Gasthäuser, was den "Zum Steinernen Krug" ja eben so besonders macht. In Waeland wird man normalerweise über das Gastrecht und bei besonderen Ehren sogar beim Jarl als Gast aufgenommen. Daher kann sich das Gasthaus  "Zum Steinernen Krug" mit Fug und Recht als bestes Gasthaus in ganz Waeland rühmen.
       
       
      Mein "Boras" in Waeland besteht aus zwei "Ebenen"
      Boras ist eine ungewöhnliche und dadurch bemerkenswerte Hafenstadt. Ein weit gemauerter und aus Fels gehauener Schutzwall umgibt den Hafen und lässt nur einen relativ schmalen Durchlass frei. Auf diesem Schutzwall sind links und rechts beeindruckende und schwerbewaffnete Türme, die die Einfahrt flankieren. Auf diesem Schutzwall stehen rechts und links jeweils drei Dutzend Masten, an denen Käfige mit mehr oder minder verwesten Leichen im Wind schaukeln um Piraten, Unruhestiftern und anderen Geschmeiss zu zeigen, dass hier das Gesetz und Recht des Jarls herrscht.

      Auch Boras selbst ist für eine waelische Stadt ziemlich ungewöhnlich errichtet worden. Die Hafenstadt besteht im Wesentlichen aus zwei Ebenen. Die erste Ebene liegt knapp über Meereshöhe, nur wenige Fuß über der Wasserlinie befinden sich robuste und wehrhafte, aber eigentlich eher untypische Steinhäuser. Genauere Beobachter können hier valianische Einflüsse entdecken. Geschichtsschreiber werden sich nun sicherlich darüber streiten, ob dies eine alte Valianische Festung ist, wie es einige der Anlagen suggerieren und Andere werden dagegen wettern, dass die Seemeister nie in Waeland so richtig Fuß fassen konnten. Dennoch einige der Häuser und alte teilweise zerstörte Statuen, die stark verwittert sind, zeugen von einem Teil eines valianischen Erbes. Auf dieser Ebene befindet sich natürlich auch der eigentliche Hafen, mit diversen Handelskontoren, großen Lagerhallen und Läden, die meist nicht nur aus Stein sondern nach oben hin mit Holz erweitert wurden.

      Von dieser unteren Ebene befindet sich ein breiter Pfad auf der linken Seite der Stadt. (Von, wenn man in den Hafen einfährt und so von "vorne" auf die Stadt schaut, aus gesehen.) Dieser breite Pfad führt auf die höher gelegene zweite Ebene der Hafenstadt hinauf, wo sich das Auge des Waelingers nun an den typischen waelischen Langhäusern und weitere, typisch waelischen Lagerhallen, erfreut. Einige wenige beeindruckend große Langhäuser wirken wie größere Anwesen, befinden sich aber alle im Schatten eines gewaltigen und strahlenden Langhausanwesens, dass über diese zweite Ebene eindrucksvoll zu herrschen scheint. Dies ist der Stammsitz des Jarls von Boras. Arne "Einauge" Mennigson herrscht über Boras, Herr des Handelshauses Mennigson und enger Freund des Großjarls. Weiterhin erblickt das Auge am hinteren Rand der zweiten Ebene einen groberen aber robust wirkenden (für Menschen) Steinwall, der die Hafenstadt offensichtlich gegen Angriffe aus dem Landesinneren schützen soll. Natürlich wirkt jener Steinwall bei weitem nicht so massiv und gewaltig, wie der Schutzwall zur Seeseite.

      Die Bauweise auf den beiden Ebenen zeugt davon, dass sie zu unterschiedlichen Zeiten errichtet worden sein mussten, wobei der untere Teil der deutlich, um Jahrhunderte, ältere der beiden Ebenen ist.
       
       
      Nun das Gasthaus "Zum Steinernen Krug"
       
      Wenn man sich dem Gasthaus nähert, fällt einem das Steingebäude direkt ins Auge. Das Gasthaus befindet sich direkt auf der unteren Ebene und ist ein Steingebäude. Beim Näherkommen, so fällt einem geneigten Beobachter auf, dass es offensichtlich tief in den massiven Felsen getrieben und zum Hafen hin mit gewaltigen Felssteinen, die sich fugenlos wie natürlicher Fels zusammenfügen und damit ein gut vier Schritte aus dem Fels herausragendes steinernes Bollwerk bilden, dass nicht nur Wind und Wetter, Regen und Schnee, Hitze und Eis, sondern auch Überfällen, sowohl den gewaltigsten Übermächten seit Äonen, bis zum Ende aller Tage, erfolgreich die Stirn bieten würde.

       


      Zu der steinernen Schenke führen zwei gut einen halben Fuß hohe Felsstufen zu einer gut achteinhalb Fuß hohen und sechs Fuß breiten Felsplatte, die als Tür dient und deren Existenz nur durch ein ornamentales Relief am äußeren Rand, sowie eine schwere Klinke an der rechten Seite, zu erkennen ist. Beim Griff an die Klinke lässt sich die Tür fast spielerisch leicht öffnen. Offenbar hat der Erbauer die massive und gut eine Handbreite dicke Felstür so gekonnt gelagert, dass sie sich fast federleicht öffnen lässt. Hier war offenbar ein begnadeter Meister der Baukunst am Werke gewesen.

      Betritt man das Gasthaus, so erblickt man den gut fünfundzwanzig Schritte großen Schankraum, dessen Felsendecke sich in einer Höhe von gut zwanzig Fuß spannt.
       
      [spoiler=Zwerge]Dieser Schankraum ist der Wirklichkeit gewordene Traum eines jeden Sohns und jeder Tochter des Volkes der Meister aus Feuer und Stein. Man fühlt sich fast wie zu Hause in einer Binge.
       
       
      Alles in diesem Raum scheint irgendwie aus Fels oder Stein zu bestehen. Der gewaltige, gut fünf Fuß hohe, fünfzehn Schritte lange und vier Fuß breite Tresen wirkt, wie direkt aus dem Fels gehauen. Auch die Tische scheinen direkt aus dem Felsboden gewachsen zu sein. Um die Tische gibt es steinerne Bänke, Stühle und Hocker, alles aus massivem, ehrlichen Stein oder Fels. Die Felsbänke und Hocker usw. sind reichlich mit Fellen und anderen Bequemlichkeiten bedeckt, so dass man angenehmen Sitzkomfort erwarten kann. Hinter dem gewaltigen steinernen Tresen, auf dem drei gewaltige Holzfässer stehen, erwartet der Wirt seine Gäste. Hinter ihm befinden sich eine erkleckliche Anzahl an großen und noch größeren Humpen, Krügen und Trinkhörner, sowie viele Flaschen und Amphoren unterschiedlichster Köstlichkeiten. Von der Türe aus befindet sich zur linken hinteren Ecke die Bar an deren äußeren, zum Wandende hin, sich der Durchgang für den Wirt befindet. Hinter der Bar und daher von der Türe blicktechnisch von den Fässern verdeckt, befindet sich der Eingang zur Küche und der Vorratsräumlichkeiten. Im hinteren rechten Drittel befindet sich ein Steinkamin und nicht so weit rechts davon entfernt, ein Durchgang zu den Gasträumlichkeiten. 
       
      Beim Wirt handelt sich sich nach der Gesichtsphysiognomie, den an Schaufeln erinnernden Pranken, der vollen, gepflegten und zu drei dicken Zöpfen geflochtenen feuerroten Haarpracht, sowie dem akkurat in einem halben Dutzend feiner Zöpfe mit Edelsteinen und silbernen Bartringen verzierten feuerroten Vollbart, um einen Vollblutzwerg. Das Gasthaus führt Gloinar "Riesenkrug". In der Küche wirkt die Hand seiner Frau Birli "Würzhand" und ihre gemeinsame Tochter Catti, wobei Gäste im Höchstfall Frau Birli "Würzhand" zu Gesicht bekommen würden. Als Bedienhilfe ist im Gasthaus noch der Berggnom Magnus "Zweiaxt" unterwegs, der mit seinen zwei Äxten durchaus auch mal den Eingang zum Badezimmer verteidigt, sollte es die weibliche Kundschaft wünschen oder er selbst meinen, dass dies im Sinne der Schicklichkeit angemessen ist.

      Auf die Frage nach einem Zimmer, bietet der Wirt dem freundlichen Gast die Gastlichkeiten seines Hauses an. Das Gasthaus an sich bietet einen Schlafsaal für zehn Personen, zwei Vierbettzimmer, drei Doppelbettzimmer und zwei Einzelzimmer. Da der Gastraum das ganze Steingebäude einnimmt erlebt der Gast eine kleine Überraschung als er hinten rechts den Durchgang betritt. Eine kleiner Raum indem sich eine runde Steintreppe befindet. Die Steintreppe führt nach unten. Die Gasträume befinden sich unterirdisch und die Treppe geht sogar in ein zweites Untergeschoss. Wer sich am Kamin in der Gaststube umsieht findet bei genauerer Betrachtung am Hauptstein des Kamines einen eingemeisselten Segensspruch, der den Segen und Schutze Zornals über dieses Haus legt. Wenn man den Wirt darauf anspricht, so wird er bestätigen dass ein Ehrengast, ein Zornalpriester, nach seinem Aufenthalt das Haus gesegnet hat und man merkt, dass Gloinar an diesen Besuch wohlwollend zurückdenkt.
       
       
      Erstes Untergeschoss
      Hier kommt man von der Treppe in einen von links nach rechts verlaufenden Gang. Auf der linken Seite befindet sich direkt eine Tür die zum grösseren 10 Personen Schlafsaal führt. Der Gang nach rechts führt zu den kleineren Gästezimmern. Direkt nahe an der Treppe liegen die Vierbettzimmer jeweils gegenüberliegend am Gang. Danach zwei Doppelbettzimmer ebenfalls gegenüberliegend am Gang und ganz am Ende des Ganges ist auf der linken Gangseite (der Treppe also gegenüberliegend) eine Tür die zum letzten dritten Doppelbettzimmer führt. Auf der Treppenseite des Ganges, also gegenüber dem letzten Doppelbettzimmer, befinden sich hier dann nochmal zwei Türen für die zwei Einbettzimmer.

      Alle Zimmer haben, außer der entsprechenden Anzahl an Betten, eine aus dem Fels gehauene Aufbewahrungstruhe und sind mit geschickten Luft- und Lichtschächten (Spiegel usw.) ausgestattet, so dass die Zimmer tagsüber normal hell "beleuchtet" und nur in der Nacht auf Kerzenschein angewiesen sind. Jedes der Zimmer besitzt einen kleinen Kamin als Feuerstelle. Ebenso ist, der Raumgröße angemessen jeweils ein kleiner Tisch und ein Hocker vorhanden (nur in den kleineren Zimmern! Der 10 Personenschlafsaal ist ein reiner Schlafsaal mit Aufbewahrungstruhe und Bett usw.).
       
      Zweites Untergeschoss
      Hier führt die Treppe erneut in einen Gang der von links nach rechts verläuft. Auf der linken Seite befindet sich nach einiger Entfernung eine große Steinerne Doppeltür die zur Badeeinrichtung des Hauses führt. Wer dieses Portal öffnet erblickt eine Zierde zwergischer Baukunst. Ein ziemlich großes Becken fängt den Blick in der Raummitte ein. Der Boden scheint aus mit feinsten glatten und farbigen Mineralien durchzogenen Marmor zu bestehen. An der Wand befindet sich ein beeindruckendes Mosaik das wohl vier Personen abbilden soll und eine einladende Gemütlichkeit in den Raum stellt. In diesem kreisrunden Raum befindet sich, wie Gloinar dem geneigten Gast mit sichtlichem Stolz verkünden wird, seine privates Thermalbad; Das größte und Beste was es außerhalb Dvarheims gibt. Es gibt vier kleinere Nischen zwei links und zwei rechts in denen sich von Flauschigen Handtüchern bis zu Salben, Tinkturen und Duftwässerchen alles befindet, was das Herz begehrt. Das Wasser im Becken kann ablaufen und binnen kurzer Zeit wieder gefüllt werden, dazu hat Gloinar keine Kosten und Mühen gescheut. Die Nutzung des Bads ist den Gästen natürlich ausdrücklich erlaubt, wobei beim Gastwirt vor der Nutzung zu erfragen ist, ob das Bad denn auch frei ist. Schließlich will nicht jeder Gast beim Baden ggf. gestört werden. Im Bad selbst ist das Wasser von Kalt bis sehr Heiss stufenlos regelbar, so dass Eiskaltbadende und auch Kanthai "Ofuro" Heissbadliebhaber auf Ihre Kosten kommen können.
       
      [spoiler=Zwerge -> EW Baukunde]Dieser ganze Mosaikgebündelte Baderaum ist ein Meisterwerk.

      Wenn man genauer auf das Mosaik hinblickt, erkennt man, dass hier die vier Zwergengötter den Reisenden einladen zu rasten und nach einigem starren und suchen erkennt ihr die fast schon spielerisch versteckte Inschrift, die da besagt: "Söhne und Töchter der Meister aus Feuer und Stein. Hier wachen Eure Götter über Euch. Hier könnt Ihr Eure Seelen baumeln und Euch von den Härten des Kampfes und der Arbeit sorgenfrei erholen und es Euch gut gehen lassen!“
       
      Wenn ihr euch Recht erinnert, so ist das die Steinschleifhandschrift von Olgrimm von Dvarheim, einem der bekanntesten Steinschleifer der Geschichte Dvarheims und ihr vermutet dass es wohl keinen zweiten Raum wie diesen außerhalb von Hamur Gathol, der glorreichen Königsstadt der Zwerge Dvarheims, gibt. Sprecht ihr Gloinar darauf an, so wird er zugeben, dass Olgrimm sein Vetter ist und für eine unverschämt hohe Summe mit seinen Steinmetzen hier in Boras für ihn diese "Binge" außerhalb der Heimatbinge geschaffen hat.
       
       
      Auf der rechten Seite des Ganges ist eine verschlossene Tür die euch vom Gastgeber als die Privaträume der Gasthausfamilie genannt wird und hier ist verständlicherweise der Zutritt für Gasthausgäste nicht möglich.
       
       
      Und was ist mit Stallungen?
      Das Gasthaus hat keine Stallungen, da man von aus dem Inland anreisenden ausgeht, dass deren Tiere bei einer der Stallungen am Stadtrand untergebracht wurden. Bei Schiffsreisenden sind seltenst Reittiere dabei und hier wird man dem Reisenden anbieten, das Tier in einer der Stallungen unterzubringen.
       
       
      Und das Essen und so?
      Die Zwergendame Birli "Würzhand" trägt ihren Beinamen zurecht und serviert den Gästen gut gewürztes und reichliches Essen. Egal ob Fisch, Fleisch oder anderes, was am Ende auf dem Tisch steht ist lecker. Gloinar kann den Gaumen der Reisenden mit Met, Bier, zwergischen Doppelbock (Starkbier) und natürlich diversen Schnäpsen und Uisge verwöhnen. Für besondere Anlässe hat er doppelt geeisten Doppelbock namens "Winterlicht" auf Lager (Zwergenstarkbier mit mehr Alkoholgehalt als normal). Für Waelische Gäste, die darauf bestehen, kann man hier sogar Götterfunken bekommen. Des weiteren hat er noch ein oder zwei Fässer des berühmten Tvarsker 2209, einem besonders leckeren Zwergenbieres auf Lager (Normales Zwergenbier, sehr sehr sehr lecker). Magnus der das Essen serviert trägt größere Tablets mit beiden Händen über seinem Kopf und die Steintische haben an der Aussenseite, was vorher von den Gästen nur als Ziersteine wahrgenommen wurde, Trittsteine, damit er Problemlos die Speisen und Getränke auf die Tischoberfläche bringen kann.
       
       
      Zum Abschluss noch...
      Gloinar "Riesenkrug" war früher selbst mal Abenteurer, der sich hier in Boras zur Ruhe gesetzt hat. Je nachdem wie freundlich ihn die Gäste fragen erzählt er auch mal, wie er eine alte verschollene Binge fand und sich dort durch Horden von Orks wieder nach draussen kämpfen musste. Gloinar ist ein herzlicher freundlicher Gastwirt, der jedoch ziemlich ungehalten wird, wenn jemand grundlos Alkohol verschüttet oder schlimmer noch, seiner Aufforderung zu gehen und das Gasthaus zu verlassen nicht folgt. Er unterhält dieses Gasthaus nicht weil er Geld verdienen muss, sondern weil es ihm Spaß macht.
       
      Birli "Würzhand" ist die unangefochtene Herrscherin der Küche und wird unter keinen Umständen "Fremde" in Ihrer Küche dulden. Glaubt mir, wenn ihr mal mit einem Nudelfels gehauen worden seit, vergeht euch die Lust es zu versuchen! (Ja, Zwerge benutzen kein Nudelholz, viel zu Zerbrechlich! ... ach ja Gehauen ist untertrieben, Birli verdrischt und verprügelt euch nach Strich und Faden, wenn nötig...)

      Die Tochter Catti ist ein nettes aber auch ziemlich schüchternes Zwergenmädchen, dass noch keine einhundert Jahre auf der Welt ist. Sie ist die ganze Lebensfreude und der Stolz der Familie. Sollte Sie jemand mal treffen, so spricht sie nicht und versucht sich selbst zurück zu ziehen, meist lächelt Sie dabei und wird recht Rot im Gesicht.
       
      Magnus ist ein Berggnom der früher Gloinar auf seinen Reisen als Abenteuer begleitet hat. Er versteht durchaus mit seinen zwei Handäxten umzugehen und ist der Gasthausfamilie ein treuer Freund. Wenngleich er bei manchen Reisenden und Gästen sich einen harmlosen Schabernack erlaubt, so kann dem gewinnend lächelnden Gnom nie einer lange ernstlich böse sein. Er ist meist guter Laune und steckt damit die Gäste an.
       
      Als regelmäßige namenhafte Gäste gibt es manchmal den Skalden Sven "Goldkehlson", der die Menge mit seiner zauberhaften Stimme mit fröhlichen Gesang unterhält. Gegen entsprechendes Entgelt ist er natürlich stets bereit Musikwünschen zu folgen und man munkelt, dass er ab und an für einige Gönner deren Liebsten, natürlich im Auftrage der Gönner, ein Ständchen hält um jener Liebsten von der wahren und unerschütterlichen Liebe ihres um Sie Werbenden zu überzeugen.
       
      ---
       
      So, das ist das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" in Boras. Ich hoffe der Schauplatz gefällt dem einen oder anderen und er taucht tatsächlich in einigen meiner Abenteuer auf. Ich versuche stets ein recht konsistentes Universum beizubehalten, so dass in meinem Boras auch das Gasthaus vorhanden ist, wenn die Spieler es besuchen/bereisen wollen. Natürlich ist alles mehr oder minder frei erfunden und jegliche Übereinstimmung mit lebenden Zwergen oder Häfenstädten ist rein zufällig und nicht beabsichtigt.

      Beste Grüße
      Mathias
      aka
      Chillur
    • By Einherjar
      Spielleiter: daaavid
      Anzahl der Spieler: 5
      Grade der Figuren: ca. 8 (M5)
      Beginn: Mittwoch ca. 15 Uhr
      Dauer: bis zum Ende
      Art des Abenteuers: mutig sein
      Voraussetzung/Bedingungen: Zwerg
      Beschreibung: siegen
      Mitspieler:
      1. Einherjar / Durin Schildkrähe (Mahalpriester, Gr 8)
      2. Herothinas / Wharik Stahlkrähe (Krieger, Gr 8)
      3. Bro / Khorin Barangir (Mahalpriester, M4-Gr 5)
      4. Solwac / Arwil Grenzgänger (Kundschafter (Wa), Gr 7 oder 8)
      5. Mogadil / Rungor Tiefgang (Magister und Wasserbauer)
    • By Diomedes
      N'abend allerseits!
       
      Ich stellte mir gerade, beim Durchsehen des Charakterhintergrunds meines geliebten Zwergensöldnerls die Frage, ob sich wohl irgendwo Quellenmaterial zum Kriegswesen der Zwerge findet. Das muss nicht direkt auf Midgard bezogen sein, ein vergleichbarer Fantasy-Stil wäre aber sicherlich hilfreich. Und, bevor einer fragt: Nein, ich verfüge zu meiner tiefen Trauer immer noch nicht über die "Meister von Feuer und Stein". Hat jemand Ideen, wo man Denkanstöße in Richtung zwergisches Militärwesen herbekommen könnte? Fände ich irgendwie spannend...
       
      Schon mal danke im Voraus!
       
       Diomedes, der Rossebezwinger
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung -> Plätze werden ausschließlich am Brett vor Ort gefüllt!

      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß

      Voraussetzung / Bedingung:
      Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind.
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden.
      Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch)

      KEINE M4 oder M3 Chars usw. -> keine Mischbesetzung.

      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame.

      Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Eintreffende Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt. Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt. Er stellt eine kleine Statue vor sich hin.
      Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her. Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt.
       
      Mitspieler:
      1. -frei-
      2. -frei-
      3. -frei-
      4. -frei-
      5. -frei-
      6. -frei-


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