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seamus

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  1. - Reiterkampf (bisher) entfallen - Streuangriffe unter M4 nur alle 2 Runden möglich (Deluxekodex S.272), dafür in M5 Auswirkungs-Beispiele angelistet (Kodex S.84) - Wahrnehmung ist ein nicht steigerbarer "Sinn" - Gassenwissen beinhaltet das Beschatten in der Stadt - Alle Sprüche (bis auf Zauberlieder) sind per Spruchrolle (oder Gleichartiges) erlernbar -"Bestiarium": Skelett & Stich-/Spießwaffenspezialität entfallen, vorerst keine speziellen Angriffsformen mehr (Kehlbiss, ..., wobei Niedertrampeln/Rammen im M5 Rawindra-QB wieder "auftauchen") Tab. 1: 1 Zauberbonus maximal nur noch +2 statt +4 -aber Zaubern auf +11 statt +10 bzw. +(3) statt +(2) 2 Körperresistenz von KÄM nur noch +1 statt +2, ZAU nur noch +2 statt +3 -aber Resistenz angehoben auf +11 statt +10 14a Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung. 14b Bei ZAU entfallen die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber (<> Grund/Spezialgebiet) bzw. Lernen von Spruchrollen -2 (Ma -1) entfallen. 14c Lernen von Spruchrollen (Fehlschlag-PW entfallen) 16 Statt 117 Fertigkeiten nun noch 74, mindestens +8 auf Fertigkeit ->Da hast du die 7 aus dem MYS schon mit eingerechnet? 25 Ein in Schach Gehaltener wird nur noch kritisch getroffen, wenn er auch gleichzeitig bewegungslos ist. -> gezielter Hieb/Schuss und der ist ja (derzeit) entfallen s.M4 Deluxekodex S.137 "Angriff&Abwehr - Ahnungs-..." &282 "spezielle Fernkampftechniken" +299 "Drohung mit stoß/schußbereiter Waffe" Tab. 2: 1 Berufe haben keine Regeltechnischen Auswirkungen mehr - Stand ist weiterhin auszuwürfeln, es gibt aber den ZuSatz, dass man ihn sich auch aussuchen darf. edit: "Bestiarium" ergänzt&überarbeitet 21. Spruchrolle erlernen ergänzt
  2. Und was machst du bei >10sek. Zaubern? Ausserdem soll man diese Bewegung/Handlung-Reihenfolge nicht zu "sklavisch" sehen (Kodex S.59). Bsp. Du bist Zauberer es rennt jemand zu einer Alarmglocke (>50m entfernt) und du könntest ihn aber Erdfesseln, sofern Bewegung+Handlung "gleichzeitg" ablaufen würde.
  3. Bzgl. Strahl schaut euch doch auch bitte nochmal Arkanum S.14 an:" Die Magie breitet sich entlang eines sichtbaren oder unsichtbaren Strahls vom Zauberer in Richtung des Ziels aus. Die arkane Energie entlädt sich, sobald sie auf ein Wesen oder ein Objekt trifft, das mit dieser Art von Magie verzaubert werden kann. Sprüche, die in der Art eines Strahls wirken, sind stets Umgebungszauber und werden von den Regeln her wie ein Fernkampfangriff behandelt. " Für mich fängt ein Spruch erst an zu "wirken", wenn er zu Ende gezaubert wurde -S.12 Rundenende ausser augenblicklich-, oder? Diese reine am Rundenende-Betrachtung gilt für mich generell & somit auch bei Geist/Körper-Sprüchen -auch wenn Prados das anders sieht- Ein Zauberer entscheidet ja beim Beginn des Zauberns selbst! wieviel AP er ausgeben will (S.11). Sofern sich also ein (potenzielles) Opfer - aus der Reichweite/dem Wirkungsbereich bewegt, hat der Zauberer Pech gehabt (da AP verschwendet) - wäre bei gradabhängigen AP-Kosten und zu gering geschätzt ja genauso. - in die Reichweite/den Wirkungsbereich rein bewegt & die ganze Zeit über für den Zauberer sichtbar war (S.18 Sichtbarkeit) & der Zauberer genügend AP investiert hatte (bzw. keine Spruchlimitierung a la x Ws eintritt), hat er Glück gehabt und könnte dieses auch verzaubern. Aus effektvollen Gründen kann ja die ganze Zauberdauer über Energie am Körper/Fingern des Zauberers langzüngeln, aber für mich baut sich die Magie nicht die ganze Zauberdauer über bis zum Zielpunkt auf (ausser es wird ggf. so etwas explizit beim Spruch erwähnt -aber selbst bei "Austreibung des Bösen" wird ja jetzt unter MK5 erst am Ritualende eine Kugel "erschaffen").
  4. a denn wie schon in einem anderen Strang geschrieben :-) Arkanum S,12 da steht bei der Zauberdauer (>= 10sek) -Wirkung- jeweils am Rundenende.
  5. Wäre das dann nicht besser generell/auch auf Strahl-Zauber erweitert -Bspw. Feuerlanze kann ja auch daneben gehen?
  6. Arkanum S,12 da steht bei der Zauberdauer (>= 10sek) jeweils am Rundenende. Habe auf die Schnelle keine 5sek.-Sprüche gefunden. @Panther: Das wäre was für deine Liste der M4->M5-Unterschiede (sofern dort noch nicht aufgeführt). edit: 5sek. ergänzt
  7. Das gilt doch bei allen Sprüchen, denn auch dort wird ein Resistenzwurf (erst) notwendig, sofern das Opfer in der Reichweite ist (sei diese nu auch verdoppelt durch krit. Zaubererfolg oder eben "nur" normal).
  8. Danke genau das meinte ich doch -habe ich mich echt so missverständlich ausgedrückt?
  9. Nein, bei Umgebungszaubern muss ein Ziel (Ziel gleich potenzielles Opfer) eben nicht innerhalb der Reichweite gewesen sein. Ein Ziel wird dann zum konkreten Opfer, wenn es sich nach Ende der Zauberdauer innerhalb der dann aktuellen Reichweite befindet. Diese Reichweite kann durch einen kritischen Erfolg beim Zaubern erhöht werden. Unabhängig von der Anwesenheit eines Opfers entsteht aber dennoch die Magiewirkung (Blitze, sumpfiger Boden, eisiger Nebel). Ach herrje jetzt wirst du lieber Prados aber schon spitzfinding, erweitere meinen Beitrag daher bitte um ;-) Da das Opfer doch erstmal (mind. am Zauberende) in der Reichweite*1) gewesen sein muss ... Auch in diesem Fall macht es für den Zauberer keinen Sinn eine weitere Reichweitenverdopplung auszuwählen, sofern der Resistierende/Abwehrende kritisch patzt, oder? *1) einschl. ggf. Reichweitenverdopplung sofern EW:Zauber kritisch gelang und Zauberer dies wählte Beispiel Blitze schleudern, wo es unsinnig wäre bei einem Resistenz/Abwehr-Patzer die Reichweite (weiter) zu erhöhen, Gegner musste ja schon resistieren & ist somit in der möglichen Reichweite: EW:Zaubern gelungen & Gegner <=200m krit. gelungen + 2*Rw. gewählt & Gegner 200,01m-400m
  10. zur Regelantwort: Superfrage, darüber musste ich erstmal nachdenken, über 200m keinen WW:Abwehr, aber unter 400m wäre ja bei einer 1 auf WW:Abwehr doch eine Abwehr nötig.... Hä? Das ist doof... Aber wie ich die Regelantwort lese, über der Reichweite ist kein WW:Abwehr nötig, fertig. Was habt ihr eigentlich immer mal wieder mit der Reichweitenverdopplung bei einem Widerstandswurfpatzer (1 ->WW-Patzer)? Der Zauberer kann sich dort die Wirkung a la beim krit. Erfolg aus diversen Dingen aussuchen. Da das Opfer doch erstmal (mind. am Zauberende) in der Reichweite gewesen sein muss, um einen WW:Resistenz/Abwehr durchführen zu müssen, macht bei einem WW-Patzer die Auswahl der Reichweitenverdopplung mangels Wirkung überhaupt keinen Sinn.
  11. Ich fand den Beitrag als "Erfahrungsbericht" interessant, hätte mir allerdings auch gewünscht, dass du das am Beitragseingang kurz direkt erwähnst. Zumindest fragte ich mich beim Lesen: Na wann kommt denn jetzt (endlich) eine Frage & zu was wird sie wohl gestellt. Da du kein Meinungs/Regeltag benutzt hast, hätte mich das stutzig machen sollen ;-)
  12. Spurensuche +Helm -> wird korrigiert (Helm ist natürlich Metallhelm) + Res. 1/Zaubern 20 wird nachgetragen -gute Idee Danke für die schnell Rückmeldung PS. Ich werde jetzt natürlich erst ein paar Tage sammeln ;-) und die Datei dann jeweils überarbeitet einhängen (einschl. edit: -Datums/Versionsvermerk & Versionsvermerk auf letzter Seite) edit: PS ergänzt 17.:überarbeitete Datei in Beitrag#11 hochgeladen
  13. Da ich ja einige Dinge vermisste, habe ich dabba's PDF zur Hand genommen und ein paar Dinge dazugepackt, aber auch seine Aufbereitung/Reihenfolge teilweise abgeändert (bspw. kein Blutsymbol hinbekommen -> § oder teilweise Seitenangaben ergänzt): - Sturzschadenstabelle >5m - Fortbewegung & Reisegeschwindigkeit - Fernkampf WM - Dabei fiel mir auf diese WM gelten auch dafür, oder: +4 sehr leicht +4 erschöpfte/wehrlose Gegner panisch fliehende Gegner -4 sehr schwer -4 erschöpft liegend falsche Hand ->ggf. bei Wurfwaffe interessant ? Sofern euch was auffällt bitte melden, ich korrigiere/ergänze das natürlich gern edit: 20160117 V1.01 hochgeladen M5_SLschirm.docx alte version ;-) aktualisert nach Dabbas 2017er Beitrag (auch wenn dort RTF mit dabei- u.a. Kampfhandlungen, Scharfschießen ohne Grafik dabei) M5_SLschirm.docx
  14. Mir gefielen die ersten 3 erschienenen Trilogien ganz gut - allein schon wegen der Generationen-Geschichte. Die 1. war mir allerdings schon zu sehr abgekupfert. Die 2-3 Bände direkt danach wurde es mir zuviel Geschreibse ohne wirkliche Handlung*1) + ohne zumindest in deutscher Übersetzung wirklich interessant geschrieben zu sein *2). Das müsste der Beginn von dieser 300 Jahre später-Reihe gewesen sein. Daher wurde der Zyklus von mir ad acta gelegt. Das Ganze ist aber auch schon gut 2 Jahrzehnte her, mag somit arg eingetrübt sein. *1) - a la George R.R.Martins letztem Buch *2) - tolle Gegenbeispiele sind die Bücher von Tad Williams edit: "Fußnoten" eingebaut, damit es lesbarer bleibt
  15. Also auf Grund der Formulierung Kampfaktion und dem Begriff Aktionsphase (Kodex S.59 -> Runde -> 10sek.) vermute ich, dass wirklich ein einzelne Angriff/Abwehr-Aktion gemeint ist -> jeder weitere Angriff in der Runde geht gegen einen Erschöpften. Das würde ja auch mit der EP-Vergabe zusammenpassen (S.149 - keine EP bei 0 AP Gegnern). Sofern der Angegriffene erst nach dem Treffer selbst angreift, muss er dafür natürlich auch schon die Erschöpfungs-WM berücksichtigen. Damit hat man aber immer noch den Spezialfall, dass es 2 gleichzeitige Angriffe geben könnte (sprich beide Gegner haben gleiche Gw). Diese müsste man dann genau genommen auch gesplittet ansehen -Sekundenbruchteile o.ä.- Da aber wiederum ein Angriff/Abwehr ja die ganze Runde abbildet, ist es für mich auch genauso korrekt zu sagen: 2.Angriff ist davon noch unbeeinflusst (genauso wie alle weiteren bis Rundenende). Sofern der Angegriffene nach dem Treffer erst angreift wäre er dafür dann natürlich auch noch nicht erschöpft. "Meinung": Wir spielen Midgard seit Jahren nach der 1.Version, da wir das durch die Regeln vorgegebener (0AP -> Bonus/Malus -> keine EP mehr), obwohl unrealistischer, finden. edit: 2 gleichzeitige Angriffe erweitert
  16. Dass man Verteidigungswaffen nie alleine würfelt ist ein guter Punkt, zählt aber meiner Meinung nach nicht ganz. Erstens stimmt es nicht, da man mit drei von fünf Verteidigungswaffen noch angreifen kann, zweitens gibt es mit Scharfschießen einen weitere Fertigkeit deren Fertigkeitenwert zu einem anderen EW dazugezählt wird. Interessanterweise wird hier auch ein doppelter Bonus angewendet - und zwar ein doppelter Angriffsbonus! Nur weil man mit einigen Verteidigungswaffen angreifen darf, willst du denen einen weiteren Abwehrbonus geben? Bei den Angriffen erhälst du doch ggf. den Angriffsbonus "angerechnet". Bei Scharfschießen erhälst du den Leiteigenschaftsbonus doch nur beim EW:Scharfschießen in Nahkampf/Handgemenge Wenn du den Scharfschießen-Fertigkeitswert auf den EW:Angriff addierst (-kleines Ziel bspw.-.) wird nur ggf. der Angriffsbonus "angerechnet" & du erhälst da nicht auch noch den Leiteigenschaftsbonus des Scharfschießen - es steht ja extra FERTIGKEITSWERT. Da wurde halt vor Jahren ein Regelkonstrukt abseits der "20 reicht" erschaffen.
  17. Bei "Arm der Götter" ist auch das "schwere" bei magischer Waffe entfallen. "Meinung": Damit ist der Spruch teurer & einiges schwächer (Stufe 3-1, Z-B 1Ws, 2-1AP), ermöglicht aber dafür auch andere Anwendungen: Hand&Unterarm! a la "massives Metall". - WaloKa -Faustkampf- ist für mich bei "Arm der ´Götter" auch möglich, da WaloKa ja das ungelernte bloße Hand im Nahkampf/Handgemenge -nicht B-Zaubern- "ersetzen darf" (zumindest verstehe ich den Abschnitt "Waffenloser Kampf" im Kodex S.141 so). Allerdings ist ein halber massiver Metallarm sicherlich (etwas) un"handlich" und vielleicht der Grund, warum Faustkampf nicht aufgelistet ist. - "schwere magische Waffe" ist für mich genauso gegeben, da es ja heißt: a la "aus massivem Metall" (& das dürfte ja wohl nicht weniger wuchtiger sein als massiver Fels) Das ist vielleicht beides ein "Arm der Götter"-Errata wert. Golem -"Schadenswaffen" s.Arkanum-Ergänzung:"... kann nur mit schweren magischen Waffen, z.B. mit magischen Morgensternen, Streitkolben, Kriegshämmern, Schlachtbeilen, Stabkeulen, Stielhämmern oder Kriegsflegeln, getroffen werden. " edit: Golem ergänzt
  18. Super - herzlichen Dank für deine Mühe und erst recht für die Bereitstellung Ich würde Abwehrwaffen & Sturzschaden noch vertauschen zumindest bei mir steht das "ab 6m..." unter den Abwehrwaffen Macht es ggf. Sinn auch noch die Helm-WM beim Zaubern aufzulisten -da scheint auch ein Fehler zu sein (Ark S.19): -4 kurzes Kettenhemd (KR) oder Metallhelm -8 Kettenhemd (KR) mit Metallhelm -12 langes Kettenhemd (PR) ohne Helm -12 Plattenharnisch (PR) ohne Helm -16 Vollrüstung (VR) aus Metall * statt EW:Raufen auch immer EW:Waffenloser Kampf möglich ->TR (WM-4 L&KR/-8 PR) & vor allem: Ringen Eine 4.Seite mit Zauberpatzern + Scharfschießen würde das Ganze dann noch abrunden Falls du die Ränder auf 1,5cm verkleinerst passt vielleicht auch noch was zur Reisegeschwindigkeit mit drauf edit: Sturzschaden hatte Nyarlathotep schon erwähnt +vorher genau lesen
  19. Dornen(oder Donner?)würmer - wenn ich das noch richtig im Kopf habe - tauchte da bei jeder "Auslösung" (Altar berühren/"Gong" schlagen/in ein Horn stoßen/in bestimmtem Bereich stehen - leider vergessen, was es war) ein Wurm auf, und die versiegten bei uns damals auch nicht, wir waren da recht begriffsstutzig ;-) Kiste: Leg doch noch ein Skelett daneben und denk bspw. an die Whiskyvorräte eines verfluchten Karibikpiraten ;-) Die Kiste ist - ein kleiner Teil eines größeren Schatzes und zufällig liegt die Karte dahin in einer Lederhülle beim Skelett (oder in der Kiste) - Pandoras Büchse nur halt in schicker Kistenform oder das uralte Böse oder ein lieber/böser Elementarmeister wurde dort verbuddelt&vergessen - unglückliche Liebe -ein Waeländer hat dort einschl. Abschiedsrunen das Hochzeitsgeschenk seiner verstorbenen/ihn doch verschmähenden Verlobten vergraben, bevor er sich selbst in die Fluten stürzte/auf Abenteuer zog
  20. Klingt nach einer interessanten Hausregel Wobei für mich allerdings auch schon ein PW:Gw bei einem Zauberer seine Konzentration unterbrechen würde - er ist beim Zaubern immerhin wehrlos. Ich würde bei deinem Beispiel das aber eher so regeln: Ausnahmsweise einfach zusätzlich den überstürzten Angriff (WM-6) zulassen, allerdings muss der Angreifer dazu ohne Rücksicht an Gegner per Akrobatik/Geländelauf vorbeirennen. ohne Rücksicht, weil der Angreifer ja dadurch 2.Handlung erhält: Der WW:GW/10 & anschließender Angriff auf ihn wird erleichtert (WM+2 & +4) + er erhält WM-4 auf den entsprechenden WW:Abwehr
  21. Schöne Umsetzung zu einer Hausregel, das gefällt mir richtig gut. Einiges davon könnte man wahrscheinlich auch gut in Heilkunde "unterbringen" bzw. dort erweitern. Was hälst du denn noch von einer Verbesserung bzgl. verbesserter Halsverband Stufe 1-2 (TE 50/80) Halsschlagaderwunden/Halswirbelverletzungen können besser behandelt werden, so dass die Chance des Aufbrechens/Verband lockerns auf 8/5% (statt 10%) sinkt. Für mich werde ich es wohl etwas mehr zusammen"fassen" & die Kosten an die 2er Tupel angleichen -Bsp.: - verbesserte Behandlung von Verstauchungen (50 TE): die Zeitdauer der Einschränkung bei Verstauchungen (S. 112) wird auf 12 Stunden halbiert - verbesserte Rippenbandagierung: die Abzüge bei Rippenbrüchen (S. 64) werden pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE) um 1 reduziert -> Stützbandagen: Stufe 1-5 (TE 80/80/100/100/150) zuerst Verstauchungen (Reduzierung 12/8h) & dann Rippen (WM-3/-2/-1 statt -4) - erhöhte Heilung: bei einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit können dem Versorgten mehr LP & AP zurückgegeben werden; pro Stufe (I: 100 TE, II: 150 TE, III: 200 TE) sind dies jeweils +1 LP & AP - besonderer kritischer Erfolg: bei einem kritischen Erfolg werden statt der üblichen 2 LP & AP mehr nun bei Stufe I (50 TE) 3 LP & AP mehr und bei Stufe II (100 TE) 4 LP & AP mehr geheilt -> verbesserte Heilung: Stufe 1-5 (TE 80/80/100/100/150) zuerst die beiden krit.Erfolge & dann mehr AP&LP zurückgeben
  22. - "Anwendungsdauer" verkürzt sich um x min., mind. 5min. - "Anwendungszeitraum" erhöht sich von 10min auf bis zu 30min -sprich volle 1w6 heilung auch nach 10min noch möglich- *) - kritische Erfolge haben bessere Wirkung (+2/3/4 statt +2/+1) *) War noch zu M4 Zeiten als Hausregel aus der Not geboren in einer sehr kleinen Gruppe -max. 3 Spieler- ohne Hl/PRI zu spielen ;-)
  23. KOD S.151 vorletzter Absatz, sagt doch eindeutig, dass der Abenteurer EP bekommen sollte, wenn er mit Fertigkeit/Fähigkeit/Zauber zum Erfolg der Gruppe beiträgt oder (mind. in der Anfangsphase) charaktergetreu spielt. Mind. über den 1.Punkt -Gruppenerfolg- kann doch nur der SL als Abenteuerleitender wirklich entscheiden und das wird im 1.Satz auch so gesagt.
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