Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Midgard - Das Bestiarium
Ups, wusste ich gar nicht. Bist du jetzt die Geschmackspolizei? Soll ich dir Beiträge vorher vorlegen? Das hättest du dir mal sparen können!
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Internetseite "thispersondoesnotexist" - künstlicher Porträtgenerator
Ich habe eine ganz eigenartige, emotionale Reaktion an mir erlebt: Ich klicke die Bilder an und manche der "Personen" wirken auf mich sehr sypathisch. Ich denke: "Den oder die würdest du gerne mal kennenlernen", dann aber: "Nee, geht ja nicht." Dann denke ich: "Hättest du das Bild mal nicht gesehen". Ganz rational ist das wohl irgendwie nicht: Ich sehe ja auch sonst sympathische Menschen in der Zeitung oder im Fernsehen, die ich nie persönlich kennenlernen werde. Aber dass es bei diesen Bildern prinzipiell nicht geht, wurmt mich. Sie provozieren eine emotionale Reaktion, die ich dann aber nicht haben will, weil diese Menschen nicht echt sind.
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Midgard - Das Bestiarium
Was soll ich sagen? Das alte Cover gefiel mir wesentlich besser. Dies hier erinnert mich von der Stimmung ein bisschen an die Brotdose meiner Tochter aus der Grundschulzeit. Nur mit weniger Einhornfliegepferden . Oder ist da sogar eins im Hintergrund? Aber das war irgendwie auch zu erwarten. Das Best 4 ist auch mein Lieblingscover von allen Regelwerken bisher. Okay bis auf das klassisch-puristische von M1. Sozusagen dem "Casablanca" unter den Buchcovern. Und irgendwie kommt es ja auch auf den Inhalt an. Sehr gespannt bin ich auf das Aufmotzen von Normalo-Monstern. Und ein bisschen beiße ich mich in den Arsch, dass ich es am nächsten Wochenende noch nicht schon haben werde. Das ist nämlich unser halbjähriges MidGöGard-Wochenende. Oder kann mir jemand heimlich schon ein PDF rüberschicken? Ich habe sowieso ein Abo. Ich will es haben. Mein Schatz!
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Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons.
Noch mal eine Grundsatzentscheidung: Was soll eigentlich vergleichbar sein? a.) Die insgesamt verbratenen um Gold, Lehrerstunden und PPs erweiterten EPs? b.) Oder die umgerechnet eingesetzten TEs und LEs, also der tatsächliche Ausbildungsstand am Ende? Nähmen wir mal den Fall, ein Spieler würde seine Figur in großem Maße für seinen Typ "teure" Fertigkeiten lernen lassen, dann bekäme er für die gleiche Zahl der EPs ja weit weniges TEs und die Figur wäre objektiv am Ende schwächer. Variante b wäre dann genauer. Andererseits sind ja nicht jede Fertigkeiten für jedes Abenteuer gleich wichtig und wer wenige Fertigkeiten extrem hoch lernt ist ja auch eine anders effektive Figur als wer etwas in die Breite geht. Ich wäre ja für a.). Für mich wäre entscheidend, was für Lernmöglichkeiten der Figur zur Verfügung gestanden hätten. Was man dann daraus macht, ist Sache des Spielers.
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Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons.
Na ja, manche SLs verlangen einen MOAM-Charakter. Manche verlangen eine Vorgeschichte. Manche eine Art Vorgespräch. Als SL kannst du schon Forderungen aufstellen. Ich finde es sympathisch, wenn du es nicht tust und auf Freiwilligkeit setzt. Das bedeutet aber auch, dass a.) sich nicht alle Spieler dran halten (vor allem, wenn es mühsam wird) und b.) ein anderer SL aus deinem Vorschlag für seine Runden eine Pflicht macht. Aber das muss dich ja nicht jucken. Ich finde es gut, dass du für das Problem für eine Lösung suchst.
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Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons.
Ich kann das beides mit Nein beantworten. Ich arbeite mit einem eigenen Datenblatt, auf das ich Änderungen zuerst mit Bleistift oder Filzer einttrage. Und wenn es unübersichtlich wird, übertrage ich den neuen Stand in den Computer, drucke aus und schmeiße den alten Kram weg. Normalerweise notiere ich meine PP mit Bleistift auf dem Datenblatt, ebenso die freien EPs. Nach jedem Ausbauen radiere ich die PPs auf Nimmerwiedersehen weg. Mein Datenblatt benutze ich vielleicht maximal über zwei, höchstens drei Ausbaustufen, dann wird die neueste Fassung in den Compi getippt und das neue Dokument ausgedruckt. Was ich lerne, das notiere ich auf einem Schmierpapier und schmeiße ich gleich im Anschluss weg. Ich denke, es gibt für jeden Spieler und jede Spielerin ein anderes "normalerweise". Dein Vorschlag funktioniert aber fast nur für dein "normalerweise".
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Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons.
Die händische Buchführung halte ich für relativ unpraktikabel. Sie enthält zu viele "wenns" und zu viele alte Figuren fallen durch das Raster. Außerdem ist es dann doch eine Masse Arbeit und viele machen das dann nicht und sitzen doch mit ihrer Figur in der Gruppe. Dann doch lieber Biggels beknien oder mit entsprechenden Abos bestechen, dass er auf MOAM eine entsprechende Funktion anlegt: Ich baue einen "Grundkrieger auf Grad 1", dann pflege ich meinen Grad 24 Krieger ein und kriege aus der Differenz einen Wert für "Erfahrungsschatz". Sicher kann man das ohne großen Zusatzaufwand so programmieren, dass sogar zusätzlich die Segmente "Fertigkeiten", "Waffen" und "Zauber" zugleich auch einzeln ausgeweisen werden. Selbst wenn ich nicht mehr weiß, was mein Krieger am Anfang tatsächlich gewählt hat, komme ich mit meinem Grad-1-Nachbau doch recht dicht ran. Vielleicht brauche ich den Grad-1-Nachbau auch gar nicht und es reicht ein fester Bespielcharakter pro Abenteurertyp. Ob ich zuerst "Balancieren" und nachher "Klettern" gelernt habe oder andersrum ist doch für meinen Grad24Krieger wumpe. Dieser Aufwand der Einpflegung seiner Figur nach MOAM kann von einem SL als Zulassungsbedingung eingefordert werden, ist selbst auf einem laufenden Con bei entsprechend W-LAN noch zu leisten und führt MOAM noch ein paar neue Nutzer zu. Dass auch diese Maßnahme keine absolute Vergleichbarkeit bietet, ist klar. Aber irgendwo muss man auch mal den Ball flachhalten. Letztlich ist die Stärke einer Figur ja auch von den Fähigkeiten des Spielers und der Spielerin abhängig. Wenn ich die Hälfte meiner Zauber gar nicht kenne, dann bringt es auch nichts, die mitzuzählen. Wenn ich mit Streitaxt+18 dennoch feige im Hintergrund halte, sagt der Wert nichts aus. Usw. Und wer seinen Krieger als Schöngeist mit 5 bis zum Anschlag ausgebauten Instrumenten, einer perfekten Tanz- und Ettiketteausbildung gestaltet hat, der kann ja dennoch mal ein offenes Wort mit seinem Spielleiter sprechen und die Lage schildern. So ein "Erfahrungsschatztool" kann auch in einer Nicht-Con-Heimgruppe allerhand bringen: Wenn ich sehe, dass die Erfahrungswerte sehr auseinander driften, kann ich einem Spieler gezielt ein Artefakt oder eine Spruchrolle zuspielen. Wenn ich eine neue Mitspielerin in die Gruppe aufnehmen möchte, kann ich ihr eine Figur geben, die tatsächlich mithalten kann. Natürlich kann ich auch selber schätzen, wie stark meine Figur im Vergleich zu anderen ist, aber tatsächlich fehlen mir doch die wichtigsten Daten dafür: Erstens gehe ich doch davon aus, dass das Level in meiner Heimgruppe die Normalität darstellt. Eine Verzerrung ist vorprogrammiert. Und wenn ich mit einer durchschnittlich ausgebauten Figur (vollkommen normal) neben vier mit Lehrmeistern und Gold hockgezüchteten Power-Figuren sitze, merke ich das auch erst im Spiel. Also zu spät.
- Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons.
- Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons.
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Vorschlag: Der Con-Grad - Vergleichbarkeit für Cons.
Besteht irgendeine Möglichkeit, das auch für bestehende Figuren rückwirkend zu machen? Das Problem tritt ja erst bei älteren, also schon länger gespielten Figuren auf. Sonst hast du ewig ein Nebeneinander von Con-Graden und Normal-Graden. Ich glaube, du brauchst auch irgendeinen Mechanismus, den Powerlevel von bestehenden Figuren abzuschätzen.
- Der Ton im Forum
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Wieso hat @Fimolas eigentlich kein Abo? Kriegst wohl zu viele Belegexemplare für deine Autorentätigkeit ;). Spaß bei Seite: Ich freue mich wahnsinnig auf das Bestiarium und hoffe für den Verlag, dass es sich besser verkauft als das letzte. Obwohl ich das M4-Best auch großartig fand. Was mich ein bisschen wurmt: a.) Ich möchte so gern das Titelbild sehen, aber das wird ja frühestens nach dem Wochenende was. b.) Ich hätte so gerne vorab das PDF. Das erste Mal seit einem Jahr leite ich am vorletzten Septemberwochenende unsere alte Gruppe. Ich könnte so schön und spontan aus dem Vollen schöpfen. Erfahrungsgemäß treffen wir uns danach erst wieder in einem halben Jahr. Vor allem aber freue ich mich sehr und bin sehr, sehr gespannt. Und worauf warten wir dann als nächstes? Ich tippe auf Eschar. Oder völlig überraschend kommen die Küstenstaaten und tags drauf der Messias und bricht das Ganze Treiben ab. Wenn ein Ereignis die Apokalypse auslösen kann, dann das Küstenstaatenquellenbuch.
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Wurfklinge vs. Stichwaffe
Schade, dass die Analogie mit dem Schlachtbeil als Spezialwaffe nicht besteht. Da beherrsche ich das Schlachtbeil zweihändig mit Zweihandschlagwaffen +x+2 und einhändig mit Einhandschlagwaffen +y+2. Dann wäre Wurfmesser als Spezialwaffe eine verdammt gute Wahl. Aber das Wurfmesser wird weder auf Seite 135 genannt noch erscheint das Wurfmesser bei der Erschaffung als Stichwaffe. Schade.
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Die Demographie Midgards - Einwohnerzahlen
Hiram hält die Zahl für beachtlich und nicht für zu gering. Er schreibt nicht, dass er ein Problem hätte und unzufrieden wäre. Midgard ist eine Spielwelt. Ich habe mit einer x-beliebigen Bevölkerungszahl kein Problem. Meinetwegen könnte es auf Midgard einen 10-Millionen-Moloch geben. Oder eine 100.000-Leute-Stadt in einer Höhle. Oder in den Wolken. Ein Problem hätte ich jedoch, wenn mir ein Hobby-Demograph vorrechnete, dass das jetzt schon das zweite 300-Leute Dorf in Alba innerhalb einer Tagesreise ist und das das mit der zu erwartenden Dinkelernte nicht hinhaut und außerdem dann keine Bewohner für Corinnis mehr übrig wären. Hiram nennt die Bevölkerungszahl nur als einen Anhaltspunkt, wobei die Jahreszahl "1800" ja auch nicht viel sagt. Ich habe ein vages Bild, wie es in Mitteleuropa oder in Teilen Nordamerikas so ausgesehen hat. Aber was in Afrika ode weiten Teilen Asiens so los war, entzieht sich meiner Kenntnis. Niemand möchte Paris oder London 1800 auf einer Fantasywelt haben. Aber schon bei Mecklenburg-Land wäre ich mir gar nicht so sicher, ob wir das nicht in den Abenteuern beschreiben. Und Zentralafrika wird bestimmt gut gepasst haben. Vielleicht passt es sogar Weltweit hervorragend, wenn man die großen Städte vonn vor 200 Jahren abzieht. Die Jahreszahl und Weltbevölkerungszahl ist nicht so aussagekräftig, wie es scheint. Ich jedenfalls entdecke in den Beschreibungen in den Abenteuern eher das typische Museumsdorf von um 1800 wieder als eine mittelalterliche Siedlung.
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PROJECT DEIOS - Karteneditor für Battlemaps, Städte, Regionen, Welten und Mehr! Jetzt auf Kickstarter
Mir fällt gerade eine sehr wünschenswerte Funktion ein: Die Möglichkeit einer automatischen Nummerierung des Grids. Bei einem Hex-Grid ist es sonst nicht so einfach, ein genaues Hex zu benennen.
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Errata (Tipp-/Satzfehler): Die Welt (M5)
@Patrick: Bewirb dich doch mal bei Branwen als Fehlersucher. Das ist ja ein Wahnsinn, was du alles findest!
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Die Demographie Midgards - Einwohnerzahlen
... Kriege mögen einen maßgeblichen Effekt auf die Bevölkerung gehabt haben. Aber Überfälle von Banditen, hungrigen Wölfen oder anderen Bestien? Wenn sich Dorfbewohner überhaupt noch die Mühe machen, wegen Wolfsrudeln, Werwölfen, Banditen oder einzelnen, verschwundenen Personen in überschaubarer Zahl die Hilfe von Abenteurern zu suchen - sind ja alles mögliche Abenteuerauftakte - dann muss all das ja eine Abweichung vom Normalzustand sein. Dass das aber maßgeblich ins Gewicht fällt gegenüber Seuchen, Hungersnöten... kann ich nicht sehen. Und gerade die realistischen Haupttodesursachen spielen wir in Midgard nun gar nicht aus. Würde ja auch keinen großen Sinn ergeben, wenn liebgewordene Spielfiguren oder NPCs laufend nicht über den Winter kämen. Also ist es müßig, an einzelnen Stellen über den Realismus der Demographie auf Midgard zu spekulieren und ihn in vielen anderen Bereichen vollkommen außen vor zu lassen. Wir brauchen Wildnis zum spielen und wir brauchen Städte zum spielen. Also haben wir beides. Und eventuell auch direkt nebeneinander, wenn es das Abenteuer erfordert. Obwohl so eine Stadt doch von enorm großen landwirtschaftlichen Flächen ernährt werden müsste. Das Spiel, nicht der Realismus bestimmen die Demographie und die Geographie. Nicht umgekehrt. An Realismus braucht es nur eben jenes Mindestmaß, damit sich die Spieler von der Weltbeschreibung nicht sofort verarscht fühlen.
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Die Demographie Midgards - Einwohnerzahlen
Ich halte Vergleiche der Bevölkerungsdichte von Midgard mit der Erde im Jahre XXXX für relativ unsinnig. Man kann einen groben Anhaltspunkt bekommen, wo man in etwa landen könnte. Aber wenn es nun fünfmal mehr oder fünfmal weniger sind, dann ist das vollkommen egal. Warum? Weil MIDGARD keine Weltsimulation, sondern eine Spielwelt ist. Für eine Spielwelt brauche ich eine gewisse Anzahl von Menschen, Elfen ... , damit meine Abenteurer sich nicht langweilen. Ich will dort Stadtabenteuer machen und auch mal mehrere verschiedene Stadtabenteuer in der selben Stadt. Dann mag eine Stadtgröße von 500 Leuten für mittelalterliche Verhältnisse in Schottland im Jahre 1000 n.Chr. schon eine realistische Größe sein. Es ist aber wenig spannend, wenn man am erstem Markttag alle Bewohner von Haggisburgh gleich persönlich trifft und es nur zwei Kneipen gibt und fünf Leute von der Stadtwache. Ich möchte auch nicht drei Tagesreisen bis zum nächsten Dorf reisen müssen, nur weil die Bevölkerungsdichte es nicht anders hergibt, oder darauf achten müssen, dass für eine zünftige Clanfehde alle waffenfähigen Leute aus 500 km² zusammengezogen werden müssen. Wir haben uns damals mal Gedanken über eine "realistische" Bevölkerungsdichte von Medjis gemacht. Wenn man dann noch ab und zu irgendwo ein vergleichsweise kleines Stammeslager hinsetzte und vielleicht sogar noch einmal noch etwas stadtähnliches, dann war der Rest des Landes leer! Wollte man das Land ungesehen durchqueren, dann wäre das ohne jede Mühe der Regelfall gewesen, eine Begegnung mit Menschen ein 5er im Lotto und Medjisisch eine überflüssige Sprache. Aber man kann Abenteuer nicht dauernd nur um Bäume und Wölfe konstruieren. MIDGARD dient als Hintergrund für Abenteuer, daran hat sich auch die Bevölkerungsdichte zu orientieren. Die Menschen auf der Erde um das Jahr 1.000 mögen gern ein langweiliges und ereignisloses Leben in einer menschenleere Welt geführt haben. Meine Abenteurer nicht.
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Gold und Lernen
Thema von Der Himmel ist blau wurde von Eleazar beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch halte den Vorschlag mit dem "virtuellen Lerngold" für richtig genial: Das ist ein Mechanismus, mit dem man bei Midgard a.) die Standesunterschiede in einer Gruppe beibehalten und ausspielen kann. Wird mit dem Geld gelernt, muss der Unfreie so viel kriegen, wie der Adlige, sonst hinkt die Figur des Unfreien hinterher. Ist das Gold nur für den Konsum da, würde ein Auftraggeber nur den Adligen entlohnen und der könnte überlegen, wie großzügig er sich gegenüber den Figuren aus dem Volk und den Unfreien zeigt. Und natürlich: Wenn die Gruppe aus der Gruppenkasse (Börse des Adligen) neu eingekleidet wird, dann geschieht das jeweils standesgemäß. Und dann ist es doch toll, dass noch Gold für Heiltrünke übrig bleibt, weil nur einer aus der Gruppe Seidenwäsche trägt. Ohne Lerngold wäre das Konzept nach der ersten Bezahlung quasi auf den Kopf gestellt: Das privilegierteste Mitglied der Gruppe würde hinterherhinken. b.) überhaupt vernünftig in primitiven Kulturen spielen könnte, die wohlstandsmäßig homogen sind oder auf Tauschwirtschaft beruhen. Was soll man in einer barbarischen Kultur denn bekommen oder seinen Lehrmeistern zahlen, wenn man lernt? Wie tausche ich meine Reichtümer von Glasperlen über Felle und Muscheln wieder zu Gold?
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Veröffentlichungsmöglichkeiten eigener Karten
@SolwacNur mal zur Klarheit, damit ich weiß, was du meinst: Welches Urheberrecht wofür meinst du denn? Der Verlag hat sicherlich ein Urheberrecht über alles, was er unter dem Begriff "Alba" veröffentlicht hat. Insofern dürfte es auch mit jeder Detailkarte, die etwas Offizielles beinhaltet, grundsätzlich Probleme geben können. Dann hat noch die Person, die die offizielle Alba-Quellenbuch-Karte gezeichnet hat, Rechte an eben dieser Karte. Wahrscheinlich darf man die nicht kopieren, drei Dörfer dazu malen und dann veröffentlichen. Es ist quasi das Recht an dem "Gemälde". Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass diese Person auch das Recht an einer entsprechenden Karte von Alba hat. Würde jemand die Landschaftsmerkmale im eigenen Stil an die gleiche Stelle setzen, wie das ja bei einer Karte zwangsläufig wäre, müsste es gehen. Oder sehe ich das falsch? Wäre es anders, würde ja auch Branwen Probleme bekommen, jemals eine neue Karte in neuem Stil in Auftrag geben zu können.
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Gold und Zauberladenpreise
Das ist aber auch eine etwas an den Haaren herbei gezogene Antwort, um die letztlich gewünschten Preise irgendwie zu begründen. Ein Produzent von magischen Stockschleudern würde in einer mittelgroßen Stadt ernste Absatzprobleme haben. Magische Dolche oder Langschwerter hingegen könnte man sicher und ohne geschäftliches Risiko in gewissem Maße auf Vorrat produzieren. Oder einkaufen. Midgard ist halt keine Wirtschaftssimulation. Oder wenn, eine ziemlich schlechte.
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Veröffentlichungsmöglichkeiten eigener Karten
@Patrick hat das schon ganz richtig erkannt, aber vielleicht schickst du deine Karte mal an @Branwen (Elsa Franke) oder @Fimolas. Vielleicht gibt es ja die Möglichkeit einer offiziellen Veröffentlichung hier oder auf der Homepage des Verlags. Ich selber empfinde gerade die Alba-Karte als ein bisschen altbacken und nicht unbedingt als die best denkbare aller Möglichkeiten, wie man so eine Karte machen kann. Sie ist ja auch schon sehr alt und inzwischen gibt es ganz andere Tools für sowas.
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7te See - Das Mantel-und-Degen Rollenspiel
Schönes Video. Vielleicht packe ich die Bücher ja mal aus ;).
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Gold und Zauberladenpreise
Ich finde es total gut, dass die Waffen und normalen Gegenstände inzwischen so teuer geworden sind. Das passt für meinen Geschmack. Die magischen Sachen finde ich alle zu billig bis auf die Dienstleistung. Das magische Langschwert halte ich für viel zu günstig. Sobald ein bisschen Geld in die Gruppe kommt, könnten sie sich so viel kaufen, wie ich ihnen nie als magische Waffen ins Abenteuer legen würde. Nun sehe ich ja auch das umgekehrte Problem: Sind die magischen Waffen zu teuer, dann kriegen die Abenteurer über solche Waffen zu viel Geld. Cool wäre, wenn der Wiederverkaufswert eben sehr niedrig wäre, z.B. indem sich eine von einem Feind erbeutete Waffe erst einmal ein paar Jahre an den neuen Besitzer gewöhnen müsse. Bei "herrenlosen" Waffen kann diese Prägung ja im Lauf der Jahrzehnte erloschen sein. Wenn ein Käufer eine Waffe erst mal zwei Jahre mit sich rumtragen muss, dann geht der Preis halt in den Keller.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
@thomasjunk: In meinen Gruppen fällt mir auf, dass nur "EPs und Schätze" als Motivation nicht mehr funktioniert. Dafür sind die alten Säcke einfach zu vorsichtig oder zu sehr um ihre Figuren besorgt. Aber wenn ich in einem Duungeon nach etwas bestimmtem suche oder ich mit bestimmten Gefahren rechne, dann läuft es oft genau so: Jeder Millimeter wird begutachtet und der Staub auf dem Boden wird noch mal gesiebt Ich glaube, dass es weniger was mit der Mode der Gegenwart zu tun hat, sondern mit der Erfahrung der SpielerInnen: Wenn wir mit 15 oder mit 20 durch eine Falltür gerasselt sind, dann war das noch was Neues und wir haben auch in jedem Gang gesagt: "Wir klopfen die Bodenplatten vor uns ab" oder "Wir untersuchen die komische Tür nach Fallen" oder "Wir machen dies und das". Heute wird das oft schon mal subsummiert unter "Tür? Standardvorgehen." Ein Problem dabei ist, dass wir die allerallermeisten Abenteuer selbst schreiben. Schreibe ich in mein Abenteuer Fallen rein, die durch das Standardvorgehen der Gruppe entdeckt werden können? Schreibe ich Fallen ins Abenteuer, die genau den blinden Fleck der Gruppe treffen? Will ich aber, dass sie noch paranoider werden? Mein Fazit: Die klassischen Dungeons waren noch geiler, als wir noch unbedarfter waren. Wenn 10 Minuten Spielzeit + draufgehen, weil alle Eventualitäten vor einer komischen Tür abgeklärt werden, dann hängt das allen zum Hals raus. Dann lieber eine harte Nuss, die dann aber mit Ansage. So nach dem Motto: "Die sechs Arme der Statue scheinen alle beweglich zu sein. Du hast aber spontan keine Ahnung, was so eine Bewegung auslösen würde. " Heute gibt es einen Grund, warum wir in ein Dungeon gehen und an bestimmten Stellen verhalten wir uns wie früher.