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Eleazar

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  1. Kann sich nicht auch der Bonus aufgrund einer Leiteigenschaft ändern?
  2. Ich verstehe das so: Die Textstelle auf Seite 91 bezieht sich auf all die kritischen Ereignisse, bei denen bei einem LP-Schaden eine längerfristige Beeinträchtigung eintreten würde. Bei 0 LP-Verlust hat man eben nur 30 Minuten damit zu tun. Kritische Ereignisse, die von sich aus keine derart dauerhaft schwerwiegenden Ereignisse hätten, führen dann auch 30 Minuten nicht zu einer kompletten Handlungsunfähigkeit. Ich treibe es mal auf die Spitze: Es kann ja nicht sein, dass du 4 LP Schaden bekommst und damit nur für eine Runde verwirrt bist, aber falls du keinen LP verlierst eine halbe Stunde handlungsunfähig wärst. Das kann nicht gemeint sein. Aaaaber: Du schreibst es ja selbst: Bei Rippenbrüchen braucht es erst einen (erfolgreichen?) Einsatz von Erster Hilfe, damit man mit -4 davon kommt. Ohne ersthelferische Versorgung läuft dann ja wohl ebenfalls gar nichts. Auf jeden Fall müsste es ja (deutlich) schwerwiegendere Konsequenzen haben als nur -4. Da könnte ich mir 30 Minuten Handlungsunfähigkeit durchaus vorstellen oder eben bis Erste Hilfe geleistet wurde. Oder wohl eher so, wie @Nadrarak es schreibt.
  3. Ob es zum Spielen sooo praktisch wäre, würde ich fast bezweifeln: Allein schon die Teelichter in den Straßen aufzustellen war nicht so einfach. Da Miniaturen hin und her zu schupsen ist echt mühsam. Und die Mitte oder der Bereich direkt hinter den Mauern ist auch schwer zu erreichen. Was ich mir in meinem jugendlichen Leichtsinn gedacht habe: Vielleicht könnte man Bodenpläne von den Häusern kreieren und einen Stadtplan zeichnen. Dann könnte man sich das Modell ansehen, aber die Häuser oder einen Straßenkampf auf dem projizierten Plan oder auf einem Ausdruck machen. Dafür müsste der Mist aber angemalt sein.
  4. Wie gesagt, ich rauche seit 17 Jahren nicht mehr. Aber stimmt, damit hätte man auch was Sinnvolleres anfangen können. Ich bin sonst in etlichen Bereichen echt genügsam.
  5. Wenn ich jetzt noch rauchen würde...
  6. Ich wollte endlich mal wieder meine Tabletop-World-Sammlung aufbauen. Damit es einen tieferen Sinn macht, nenne ich die Stadt Arning. Einerseits ist es eine der kleineren auf der großen Karte verzeichneten Karten. Außerdem kann man sie aus der Aikanta ganz gut erreichen. Vielleicht wird sie ja mal ein Schauplatz für meine Gruppe. Allerdings wohl nicht als Modell, denn es braucht Stunden, sie aufzubauen und sie steht auf drei rechteckigen und vier Trapeztischen. Und leider fiel mir erst heute um 14 Uhr ein, dass ich vielleicht noch eine zwei Rasenmatte brauchen könnte. Dann hätte ich kaum noch Platz zum Spielen. Aber ich verspüre einfach eine tiefe, kindliche Freude, wenn ich meine Burg aufgebaut habe. Die Teile sind die gesammelten Werke der kroatischen Firma Tabletop World, die wohl die schönsten Tabletop-Bauwerke zusammenbasteln. Weil ich überhaupt noch nicht zum anmalen gekommen bin, habe ich für ein ästhetischeres Ergebnis auch ein paar Nachtbilder gemacht und einfach Teelichter in die Burg gestellt. Ich habe keine Ahnung vom Fotografieren, aber ich bin mit dem Effekt ganz zufrieden. Ihr könnt meine Fotos gern privat frei nutzen. Super bemalte Modelle findet ihr in der Gallerie auf deren Homepage. Dass der monstergeile Magierturm mitten in der Stadt liegt, ist natürlich etwas schräg. Genau wie der Wachturm. Aber so lange noch alles reinpasst... Jetzt mache ich Schluss für heute. Morgen wird alles wieder eingepackt.
  7. Arning(G4): Arningen ist eine autrische Stadt im äußersten Südwesten des Königreichs Autringen. Sie liegt im Großherzogtum Landing-Jersbelt und ihre Feste ist der Sitz des greisen Großfürsten Reymbert II. Sie ist im Dreiflussland direkt an der Isber gelegen und zählt mit 39.000 Einwohner. Damit ist die kleinste Pfalz des autischen Königs. In direkter Nachbarschaft zu Kenjera und zur Aikanta obliegt dem Großfürstentum auch der Schutz der Außengrenzen des Königreiches. Gegenüber den barbarischen Aikantarern bieten die Ausläufer der Grauen Türme hier nicht mehr den gleichen Schutz wie weiter im Norden.
  8. Klänge interessant, aber ich stecke selbst in einem Projekt, dass so schon bloß schneckengleich vorangeht.
  9. Theoretisch ja, praktisch hat unser SL hier ein bisschen was draufgepackt. Aber so eine ganze Spielwelt wäre natürlich geil. Und wenn auch nur zu Anschauungs- und Lernzwecken. Was willst du denn drauftun und wie willst du es aufarbeiten?
  10. Schade aber sehr vernünftig.
  11. Wie meinst du denn das genau? Wenn ich eine Karte von dem unbekannten Kleinkleckersdorf in Alba machen will und nur "Kleinkleckersdorf in Alba" draufsteht, dann gibt es sowieso kein Problem, insofern da nicht unabgesprochen eine Arracht-Siedlung auftaucht. Wenn ich "Kleinkleckersdorf" in einen Ausschnitt packe, so dass ich sehen kann, wo das Kaff in Bezug auf Corinnis und Thame liegt, dann müssen die anderen offiziell bekannten Städte, Berge und Wälder an der richtigen Stelle auftauchen, sonst ist es eine "falsche" Midgardkarte. Daran kann der Verlag überhaupt kein Interesse haben. Insofern müssten Namen und Orte und Lage der offiziellen Karten zu übernehmen sein. Das Was und Wo ist also grundsätzlich freigegeben - kommt nur auf eine Prüfung an. Dann kann ich mir nur vorstellen, dass das Wie urheberrechtlich problematisch sein könnte. Ich mach es mal extrem: Ich scanne die offizielle Alba-Karte, schreibe einen Ortsnamen dazu und stelle sie wieder ein. Dann ist die Frage, ob Rechte betroffen sind. Aber wenn ich quasi die Karte mit einer eigenen künstlerischen Note abzeichne und Rahmen und Kästen selbst und anders erstelle und auch nicht die vorgegebenen Einhörne und Meeresungeheuer kopiere oder an die gleiche Stelle setze, dann sehe ich das als von Branwen grundsätzlich genehmigt an. Bleibt noch das "z.B." von Branwen, hinter dem sich ja auch noch eine Überraschung verbergen kann, die bei der ein oder anderen Karte greifen mögen. Insofern kommt man um eine Vorabanfrage nicht herum.: "Ich hab edas und das vor. Geht das?"
  12. Prolog: M4? Dann vermute ich mal, dass ihr den Weltenband nicht benutzt habt. Ich würde dir eigentlich empfehlen, vor dieser Entscheidung da noch einen Blick reinzuwerfen. Mit dem Weltenband hast du eine ziemlich geniale Beschreibung von Midgard mit einem vergleichbaren Schärfegrad und einer Vielfalt von Kulturen. Ich könnte mir vorstellen, dass man mit dessen Hilfe noch mal bessere Anhaltspunkte hat, wie man Abenteuer und Schauplätze nach Midgard verpflanzen kann. Doch zu deiner Frage: Gehen geht sicher alles. Ich kann dir allerdings nicht mit konkreten Erfahrungen für einen "Komplettumzug" dienen. Für mich zeichnen sich aber ein paar Probleme ab: Wenn du zu 100% auf der DSA-Welt spielst und dann vielleicht noch einen DSA-Spieler in der Gruppe hast, kriegst du irgendwann man Schwierigkeiten mit der DSA-Regelmechanik, die nicht recht zu Midgard passt oder zu kulturellen Besonderheiten, bei denen die Midgard-Figuren nicht passen. Heikle Punkte sind sicher Magie und Priester oder die ganze Zauberei. Irgendwann wirst du irgendwo Figuren oder Spielwelt anpassen müssen. Das ist jetzt sicher keine Überraschung. Ein Problem sehe ich aber in der Erwartung der Spieler: Wo gehen sie von Sachen aus, die jetzt nicht mehr stimmen. Und wahrscheinlich knirscht es erst vernehmbar, wenn du schon weit in die verkehrte Richtung unterwegs bist. Das muss zumindest vorher kommuniziert werden. Ich könnte mir dazu zwei Alternativen vorstellen: Erstens: Du versetzt die Plots nach Midgard. Am besten holst du dir das Weltenbuch und guckst, wo dein DSA-Abenteuer oder deine DSA-Stadt am besten hinpasst. Und dann gibst du dem Ding entweder einen eigenen Namen oder du nimmst eine Midgardstadt, aber deinen DSA-Stadtplan. Und alles, was nicht passt und nicht unbedingt gebraucht wird, lässt du weg. Zweitens: Du machst dir eine eigene Welt und füllst die mit DSA-Material. Wenn du unter der Lupe beginnst (alle kommen aus der selben Stadt, in der die ersten zwei Abenteuer spielen), dann ist das keine großartige Arbeit und deine Spieler und du kennen sich in den selben paar km² sehr gut aus und erkunden dann den Rest. Und wieder das Gleiche: Was bei Midgard nicht passt, wird aus der DSA-Welt gestrichen. In beiden Fällen kannst du mit der Grundmechanik von Midgard weitermachen und aus dem übervollen Angebot von DSA schöpfen. Streichen oder auslassen macht weit weniger Arbeit als immer ganz neu kombinieren. Ich habe schon einige DSA-Abenteuer an Midgard angepasst und auf einer Eigenbau-Welt nie Probleme damit gehabt. Wobei bei "Eigenbau-Welt" jetzt keine übermäßige Arbeit oder Schöpfungshöhe gegeben war: Es war eher eine Collage aus vielen geklauten und aufgeschnappten Ideen. Das kriegt man auch mit dem DSA-Fundus hin. Mich würde interessieren, welche Entscheidungen du triffst und welche Erfahrungen du machst.
  13. @Drachenmann: Wie gesagt, ich sehe das Problem nicht, sondern ein ziemlich gute Lösung für ein an dieser Stelle vermurkstes M4. Ein Glück, wurde dieser Wahnsinn nicht mit anderen Begrifflichkeiten auf M4 wiederholt Und diese "Erstes-Mal-Unlogiken" findest du bei Midgard zuhauf. Das mit dem Hintergrund ist doch eh eine Frage der Kampagne: Entweder alle spielen in der selben Wüste mit dem selben Strauß an Wüstentypen (dann gibt es da dann offensichtlich auch keine Türen*) oder der Wüstenwaldläufer hat sich auf seinem Weg nach Corinnis irgendwie aklimatisiert und kann seine Fertigkeit auf andere Untergründe transferieren. Und warum soll ein Wüstensohn, der vielleicht verschiedene Käferarten an ihrer Spur unterscheiden kann und ein geschultes Auge für Details hat, nicht erkennen, dass ein Türschild übelst und frisch zerkratzt ist und die von den Nachbartüren nicht. Vielleicht kommt er nicht darauf, dass da mit Dietrichen rumgekratzt wurde, aber das kann ihm jeder Städter sagen. Ich sehe es nicht als schlechtes Rollenspiel an, wenn ich den Figuren einige Transferleistungen zugestehe. Eher im Gegenteil. Dieses "ich komme aus dem Wald oder gar aus dem Dschungel, deshalb bin ich in der Stadt der Trottel" ist doch eher ein problematisches Klischee. Dass eine frisch angekratzte Tür vielleicht zum Zwecke einer widerrechtlichen Öffnung zerkratzt wurde, ist keine sonderlich hohe Denkleistung. Für weitere Details wenden sie sich bitte ohnehin an den Typen mit Schlösser öffnen. *Gegenüber dem gewaltigen Erkenntnisgewinn, den Abenteurer binnen weniger Wochen in ihren ersten zwei, drei Abenteuern haben und den sie frei in Fertigkeiten umsetzen können, würde ich die Grad 1-Ausbildung nicht zu hoch hängen und auch nicht gegen die Spieler auslegen. Auch ein Wüstenwaldläufer mag in seiner Jugend öfter in Städten zu Besuch gewesen sein und sich mit seinen rudimentär entwickelten Fähigkeiten und mit seinen Interessen dann dort auch das ein oder andere angesehen haben - wenn er denn die entsprechende Fertigkeit erlernt. Fertigkeiten zu "regionalisieren" führt doch bei Midgard nur dazu, das bei den offiziellen Abenteuern alle nicht-Alba-Leute gearscht sind und -2 oder -4 auf alles mögliche bekommen, weil sie nur Kamele oder Kakteen kennen, weil sie Spuren bei Regen nicht verfolgen können, weil die albischen Türschlösser und Fallen nach einer anderen DIN-Norm funktionieren und ihr Überlebensskill wie ihre Etikette, Landeskunde... eh auf immer und ewig nie abgefragt werden. Dazu kommt, dass der Spieß selten in Eschar umgedreht würde, da der durchschnittliche SL in Eschar hier nicht so in die Details mit seiner Performance gehen kann. Gründe gäbe es genug, aber natürlich kann jede Gruppe sehen, wie es für sie passt. Sollten meine Hinterwäldner einmal in die Zivilisation geraten, werden sie natürlich mit Mali zu kämpfen haben. Aber da betrifft es die gesamte Gruppe, nicht eine einzelne Figur
  14. Spurensuche ist wesentlich interessanter als früher, also wird es häufiger von Anfang an mitgenommen. Du musst am Anfang nicht so viele ähnliche Fertigkeiten wählen oder in der Gruppe vorhalten. Außerdem steigt Spurensuche in den unteren Graden schnell um ein oder zwei Stufen allein wegen der PPs. Hinzu kommt der Leiteigenschaftsbonus. Da kommt allerhand zusammen. Wahrnehmung unter M4 lag bei +4. Auch da mussten etliche EPs rein, um auf das Niveau von M5 zu kommen.
  15. Mit der gleichen Argumentation könntest du dem Waldläufer im Kampf gegen Menschen und dem Krieger im Kampf gegen Tiere einen Malus auf Angriff oder Schaden geben. Warum? Der Waldläufer kennt genau die verwundbaren Stellen von Tieren, aber mit denen der Menschen hat er sich nie befasst und umgekehrt. Keiner würde das so spielen. Aber Kratzspuren an einem Fensterrahmen oder an einem Baum im Wald werden anders behandelt? Ich finde das a) übertrieben kleinteilig und b) recht willkürlich. Mal ganz abgesehen davon, dass ein Waldläufer und ein Ermittler in der selben Gruppe ab Grad 1 wohl exakt gleich viel Zeit auf Abenteuern in Städten und Wäldern verbringen. Wann schleifen sich denn die Unterschiede ab?
  16. Beim ersten Teil hast du mich einfach missverstanden: Ich meinte, der Gesuchte ist weg und wir nehmen zügig die Verfolgung auf und folgen eben seiner Spur. Bei M4 musstest du mit schlechten EW so oft würfeln, dass das Verlieren der Spur nach einer kurzen Strecke quasi vorprogrammiert war. Das Zweite: Mit (gelernter) Wahrnehmung hattest du meiner Meinung nach auch die Chance, zum Beispiel einen Hinweis auf so manche Fallen, Geheimtüren oder ähnliches zu entdecken (einen Luftzug, einen Schalter, einen Draht). Häufig reichte das schon aus, um in der Situation weiterzukommen. Also gehörte zumindest Wahrnehmung auch zu dem must haves an Fertigkeiten, auf die die EPs verteilt werden mussten. An ähnlicher Stelle kamst du mit Fallen entdecken auch nicht weiter, wenn du nicht Fallen entschärfen hattest. Also brauchtest du insgesamt in dem Komplex wesentlich mehr EPs, um überhaupt was beschicken zu können. Das ist bei M5 gerade in dem Bereich an mehreren Stellen konzentriert. Und das finde ich gut.
  17. Ja, natürlich, aber Spurensuche hat da schon auch eine besondere Stellung: Zum einen gehören Verfolgungsjagden und Ermittlungen mit zu den Grundsituationen eines Fantasy-Rollenspiels, zum anderen eröffnet die Fertigkeit selbständig im Abenteuer weiterzukommen und eine neue Szene zu eröffnen. Ich kann es auch anders lösen, als alles an dem einen EW aufzuhängen (der Entkommene schlägt noch mal zu, beim nächsten Mord werden mehr Spuren hinterlassen ...), aber bei M4 war der Wert zu schlecht und die Bedingungen zu mies, als dass in den Graden bis 4 eine regelgerechte Verfolgungsjagd nach mehr als 500 Metern anders mit einem Misserfolg der Gruppe enden konnten. Und weil du ja noch Suchen und Wahrnehmung und Fallen entdecken brauchtest, war die Chance auf ein zweites Mal Spurenlesen schon recht gering.
  18. Letztlich ist es mir vollkommen egal, ob der Ermittler die Hasenfährte und der Waldläufer die Kratzspur am Fensterrahmen findet. Eine Gruppe ohne Waldläufer müsste sich ja ohnehin behelfen. Davon unbenommen ist die Frage der PPs und des Erfolgswertes, der in der Gruppe zur Verfügung steht. In dem Fall hat es doch aber der SL komplett in der Hand. Ist die Gruppe bis unters Dach voll mit Spurenlesern, dann klappt die Verfolgung durch den dichten Wald ohne Würfelei und erst auf dem Geröllfeld geht es mit Abzügen zur Sache. Ebenso entdecken sie die Kratzspuren am Fenster ohne Probleme, aber für das Auffinden des roten Augenbrauenhaars wird mit deftigem Abzug gewürfelt. Und ab einem gewissen Level ist mit einem PP ja auch nicht mehr viel geholfen. Und noch mal: Wenn am Spuren finden so einiges hängt, dann stehe ich als SL auch blöd da, wenn nur ein Abenteurer mit +8 würfeln darf.
  19. Vielen Dank und vielen Dank auch allen, die für den Kartenstrang abgestimmt haben. Das bedeutet mir ehrlich was, wenn euch die Theia-Sachen gefallen. @Patrick: Ich hoffe, dass ich bald das Protokoll vom zweiten Spielwochenende bekomme, Dann kann ich es etwas überarbeiten und hier einstellen. Zur Zeit gehe ich gerade die geschriebenen Texte durch und überarbeite sie per Hand. Irgendwann später tippe ich das dann ab. Aber das Material will ich noch nicht einfach so veröffentlichen. Vielleicht einen Teil. Eventuell setze ich mich demnächst mal an ein, zwei Hausregeln. Aber zur Zeit bin ich nicht sonderlich produktiv, sondern eher couchaffin.
  20. Könnte das Material nicht ins Midgard-Forum umziehen? Ich habe etwas gestöbert und fand es gut und anregend.
  21. Ja, Spurensuche ist eine Superfähigkeit. In meiner Gruppe noch mehr, weil wir Indianer in einem dichten Urwald spielen und das Volk einen Bonus auf Spurensuche hat. Und ich finde es großartig. Bei M4 brauchte man doch einen Kleinbus von Leuten, um in einem Dungeon eine Tür o.ä. zu untersuchen. Und mir ist es nicht klar, warum man mit doch sehr ähnlichen Fertigkeiten hauchdünn neben der Kernkompetenz gar nichts mehr anfangen konnte. Dicker Pluspunkt für M5. Und ja, es ist gut, wenn man Spurensuche in der Gruppe mehrfach und höher hat. Bei M4 war doch eine Verfolgungsjagd im Wald nach 300 Metern vorbei, weil der Waldläufer die Spur verloren hatte. Und dann konntest du als SL Würfel drehen oder dein Abenteuer abhaken. Spurensuche hilft im Zweifelsfall an einem Flaschenhals der ganzen Gruppe. Ebenso finde ich @Abd al Rahmans Hinweis gut: Vielleicht zielen die Abenteuer ja auch zu sehr in die gleiche Kompetenz. Auf keinen Fall wieder aufspalten oder verkleinhausregeln!
  22. Thema von droll wurde von Eleazar beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich habe heute das erste Mal intensiver im Bestiarium geblättert. Wie einige meiner Vorschreiber finde ich das Titelbild jetzt besser als beim Erstkontakt am Computer. So richtig gefallen tut es mir aber immer noch nicht. Die allermeisten anderen Illustrationen finde ich hingegen richtig gelungen. Natürlich gibt es immer Ausreißer in die ein oder andere Richtung, aber im Großen und Ganzen ist es richtig gut. Schön auch, dass sich viele Bilder stilistisch ähneln. Überhaupt ist die Ausgabe edel gestaltet. Ich mag den M5-Look. Die Auswahl der Biester scheint mir bei einem oberflächlichen Durchgang auch gelungen. Ich kann verstehen, dass es keinen wiederholten Abdruck von Geistern oder Untoten geben kann, aber ein bisschen blöd ist es schon, dass die im Bestiarium fehlen. Ich hoffe inständig, dass das elektronische Bestiarium dann komplett sein und auch diese Teile umfassen wird und ich hoffe auf eine Luxusausgabe, in der die Dunklen Mächte und das Mysterium dann aufgeteilt und ordentlich einsortiert werden. Details zu den einzelnen Viechern erspare ich mir. Sehr schön nur, dass der Ventiko aus den Tiefen des Medjis-Quellenbuchprojekts bis ins offizielle Midgard gelangt ist. Eine Sache liegt wahrscheinlich an mir und meinem alten, ausgeleierten, urlaubsreifen Kopf: Trotz zweimaligen Lesens flirren die Regeln für die Erstellung erfahrener, herausragender und legendärer Wesen in meinem Kopf herum. Ähnliches bei der Erstellung Hochgradiger Personen. Ist ja möglich, dass beim dritten Lesen das wohltuende Licht umfassender Erleuchtung kommt. Es kann aber auch sein, dass diese Abschnitte zumindest für einen Teil der LeserInnenschaft nicht ganz einfach zu verdauen sind. Aber ich mag mich irren In jedem Fall: Bei den Hochgradigen Personen weiß ich mir auch keine rechte Abhilfe, aber bei den besonderen Wesen wünsche ich mir im lexikalischen Teil einfach weniger Abkürzungen und die kompletten Werte AP/LP/Angriff/Abwehr/Schaden und Gf. Ein eigener Absatz für die erfahrenen, herausragenden und legendären Werte sollte sein. Und bitte keine Matheaufgaben. Das kostet zwar Platz, aber elektronischer Platz ist ja reichlich vorhanden. Ich sehe es sonst schon kommen, dass ich zwischen dem Anfangs- und dem lexikalischen Teil mehrfach hin und herblättern muss. Das nervt. Ich will zur Not auch einen besonderen Wolf mit Blick an eine Stelle aus dem Hut zaubern können. Die Druckausgabe darf komprimieren, die elektronische sollte das auf keinen Fall. Ebenfalls wünsche ich mir, dass bei der Tabelle mit der Kampfstärke (S.258 ff) die Kopfzeile in jeder Spalte und auf jeder Seite abgedruckt ist. Kurz: Es gibt stellen, wo das Bestiarium etwas nutzerfreundlicher gestaltet werden könnte. Nichtsdestotrotz ein gut gelungenes Buch.
  23. Du musst es im Kontext sehen: Fimolas hat eine Gruppe, in der der Kampf offensichtlich keine sonderlich große Rolle spielt. Kämpfer können ihre Kampfspezialisierung aufgeben, ohne im Spiel einen Nachteil zu haben. Der Krieger bekommt für seine drei Spezialwaffen und seine elend vielen Waffenfertigkeiten viel anderes bei der Erschaffung vorenthalten. In einer Gruppe, in der nicht viel gekämpft wird, ist der Krieger ohnehin benachteiligt. Wenn die anderen Kämpfer darauf reagieren können und er nicht, verstärkt sich das. Warum sollte das gerecht sein?
  24. Sehe ich nicht so. Der Krieger ist recht schmal begabt. Die drei Spezialwaffen sind ein Ausgleich dafür. Damit sind die Krieger aber untereinander auch sehr ähnlich, denn sooo viele sinnvolle Kombis gibt es ja nicht. Und ein Krieger mit Spezialwaffe Streitaxt ist ja eigentlich auch nichts anderes als einer mit Langschwert. Er macht im Kampf mit Variante A und B exakt dasselbe. Wenn, dann schafft die Hausregel gerade bei Kriegern eine singifikante Spezialisierung und Individualisierung.
  25. Thema von Abd al Rahman wurde von Eleazar beantwortet in Beitrag des Monats
    Ja, aber vielleicht ließe sich das ja auch technisch ändern.

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