Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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PROJECT DEIOS - Karteneditor für Battlemaps, Städte, Regionen, Welten und Mehr! Jetzt auf Kickstarter
Mir fällt gerade eine sehr wünschenswerte Funktion ein: Die Möglichkeit einer automatischen Nummerierung des Grids. Bei einem Hex-Grid ist es sonst nicht so einfach, ein genaues Hex zu benennen.
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Errata (Tipp-/Satzfehler): Die Welt (M5)
@Patrick: Bewirb dich doch mal bei Branwen als Fehlersucher. Das ist ja ein Wahnsinn, was du alles findest!
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Die Demographie Midgards - Einwohnerzahlen
... Kriege mögen einen maßgeblichen Effekt auf die Bevölkerung gehabt haben. Aber Überfälle von Banditen, hungrigen Wölfen oder anderen Bestien? Wenn sich Dorfbewohner überhaupt noch die Mühe machen, wegen Wolfsrudeln, Werwölfen, Banditen oder einzelnen, verschwundenen Personen in überschaubarer Zahl die Hilfe von Abenteurern zu suchen - sind ja alles mögliche Abenteuerauftakte - dann muss all das ja eine Abweichung vom Normalzustand sein. Dass das aber maßgeblich ins Gewicht fällt gegenüber Seuchen, Hungersnöten... kann ich nicht sehen. Und gerade die realistischen Haupttodesursachen spielen wir in Midgard nun gar nicht aus. Würde ja auch keinen großen Sinn ergeben, wenn liebgewordene Spielfiguren oder NPCs laufend nicht über den Winter kämen. Also ist es müßig, an einzelnen Stellen über den Realismus der Demographie auf Midgard zu spekulieren und ihn in vielen anderen Bereichen vollkommen außen vor zu lassen. Wir brauchen Wildnis zum spielen und wir brauchen Städte zum spielen. Also haben wir beides. Und eventuell auch direkt nebeneinander, wenn es das Abenteuer erfordert. Obwohl so eine Stadt doch von enorm großen landwirtschaftlichen Flächen ernährt werden müsste. Das Spiel, nicht der Realismus bestimmen die Demographie und die Geographie. Nicht umgekehrt. An Realismus braucht es nur eben jenes Mindestmaß, damit sich die Spieler von der Weltbeschreibung nicht sofort verarscht fühlen.
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Die Demographie Midgards - Einwohnerzahlen
Ich halte Vergleiche der Bevölkerungsdichte von Midgard mit der Erde im Jahre XXXX für relativ unsinnig. Man kann einen groben Anhaltspunkt bekommen, wo man in etwa landen könnte. Aber wenn es nun fünfmal mehr oder fünfmal weniger sind, dann ist das vollkommen egal. Warum? Weil MIDGARD keine Weltsimulation, sondern eine Spielwelt ist. Für eine Spielwelt brauche ich eine gewisse Anzahl von Menschen, Elfen ... , damit meine Abenteurer sich nicht langweilen. Ich will dort Stadtabenteuer machen und auch mal mehrere verschiedene Stadtabenteuer in der selben Stadt. Dann mag eine Stadtgröße von 500 Leuten für mittelalterliche Verhältnisse in Schottland im Jahre 1000 n.Chr. schon eine realistische Größe sein. Es ist aber wenig spannend, wenn man am erstem Markttag alle Bewohner von Haggisburgh gleich persönlich trifft und es nur zwei Kneipen gibt und fünf Leute von der Stadtwache. Ich möchte auch nicht drei Tagesreisen bis zum nächsten Dorf reisen müssen, nur weil die Bevölkerungsdichte es nicht anders hergibt, oder darauf achten müssen, dass für eine zünftige Clanfehde alle waffenfähigen Leute aus 500 km² zusammengezogen werden müssen. Wir haben uns damals mal Gedanken über eine "realistische" Bevölkerungsdichte von Medjis gemacht. Wenn man dann noch ab und zu irgendwo ein vergleichsweise kleines Stammeslager hinsetzte und vielleicht sogar noch einmal noch etwas stadtähnliches, dann war der Rest des Landes leer! Wollte man das Land ungesehen durchqueren, dann wäre das ohne jede Mühe der Regelfall gewesen, eine Begegnung mit Menschen ein 5er im Lotto und Medjisisch eine überflüssige Sprache. Aber man kann Abenteuer nicht dauernd nur um Bäume und Wölfe konstruieren. MIDGARD dient als Hintergrund für Abenteuer, daran hat sich auch die Bevölkerungsdichte zu orientieren. Die Menschen auf der Erde um das Jahr 1.000 mögen gern ein langweiliges und ereignisloses Leben in einer menschenleere Welt geführt haben. Meine Abenteurer nicht.
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Gold und Lernen
Thema von Der Himmel ist blau wurde von Eleazar beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch halte den Vorschlag mit dem "virtuellen Lerngold" für richtig genial: Das ist ein Mechanismus, mit dem man bei Midgard a.) die Standesunterschiede in einer Gruppe beibehalten und ausspielen kann. Wird mit dem Geld gelernt, muss der Unfreie so viel kriegen, wie der Adlige, sonst hinkt die Figur des Unfreien hinterher. Ist das Gold nur für den Konsum da, würde ein Auftraggeber nur den Adligen entlohnen und der könnte überlegen, wie großzügig er sich gegenüber den Figuren aus dem Volk und den Unfreien zeigt. Und natürlich: Wenn die Gruppe aus der Gruppenkasse (Börse des Adligen) neu eingekleidet wird, dann geschieht das jeweils standesgemäß. Und dann ist es doch toll, dass noch Gold für Heiltrünke übrig bleibt, weil nur einer aus der Gruppe Seidenwäsche trägt. Ohne Lerngold wäre das Konzept nach der ersten Bezahlung quasi auf den Kopf gestellt: Das privilegierteste Mitglied der Gruppe würde hinterherhinken. b.) überhaupt vernünftig in primitiven Kulturen spielen könnte, die wohlstandsmäßig homogen sind oder auf Tauschwirtschaft beruhen. Was soll man in einer barbarischen Kultur denn bekommen oder seinen Lehrmeistern zahlen, wenn man lernt? Wie tausche ich meine Reichtümer von Glasperlen über Felle und Muscheln wieder zu Gold?
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Veröffentlichungsmöglichkeiten eigener Karten
@SolwacNur mal zur Klarheit, damit ich weiß, was du meinst: Welches Urheberrecht wofür meinst du denn? Der Verlag hat sicherlich ein Urheberrecht über alles, was er unter dem Begriff "Alba" veröffentlicht hat. Insofern dürfte es auch mit jeder Detailkarte, die etwas Offizielles beinhaltet, grundsätzlich Probleme geben können. Dann hat noch die Person, die die offizielle Alba-Quellenbuch-Karte gezeichnet hat, Rechte an eben dieser Karte. Wahrscheinlich darf man die nicht kopieren, drei Dörfer dazu malen und dann veröffentlichen. Es ist quasi das Recht an dem "Gemälde". Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, dass diese Person auch das Recht an einer entsprechenden Karte von Alba hat. Würde jemand die Landschaftsmerkmale im eigenen Stil an die gleiche Stelle setzen, wie das ja bei einer Karte zwangsläufig wäre, müsste es gehen. Oder sehe ich das falsch? Wäre es anders, würde ja auch Branwen Probleme bekommen, jemals eine neue Karte in neuem Stil in Auftrag geben zu können.
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Gold und Zauberladenpreise
Das ist aber auch eine etwas an den Haaren herbei gezogene Antwort, um die letztlich gewünschten Preise irgendwie zu begründen. Ein Produzent von magischen Stockschleudern würde in einer mittelgroßen Stadt ernste Absatzprobleme haben. Magische Dolche oder Langschwerter hingegen könnte man sicher und ohne geschäftliches Risiko in gewissem Maße auf Vorrat produzieren. Oder einkaufen. Midgard ist halt keine Wirtschaftssimulation. Oder wenn, eine ziemlich schlechte.
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Veröffentlichungsmöglichkeiten eigener Karten
@Patrick hat das schon ganz richtig erkannt, aber vielleicht schickst du deine Karte mal an @Branwen (Elsa Franke) oder @Fimolas. Vielleicht gibt es ja die Möglichkeit einer offiziellen Veröffentlichung hier oder auf der Homepage des Verlags. Ich selber empfinde gerade die Alba-Karte als ein bisschen altbacken und nicht unbedingt als die best denkbare aller Möglichkeiten, wie man so eine Karte machen kann. Sie ist ja auch schon sehr alt und inzwischen gibt es ganz andere Tools für sowas.
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7te See - Das Mantel-und-Degen Rollenspiel
Schönes Video. Vielleicht packe ich die Bücher ja mal aus ;).
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Gold und Zauberladenpreise
Ich finde es total gut, dass die Waffen und normalen Gegenstände inzwischen so teuer geworden sind. Das passt für meinen Geschmack. Die magischen Sachen finde ich alle zu billig bis auf die Dienstleistung. Das magische Langschwert halte ich für viel zu günstig. Sobald ein bisschen Geld in die Gruppe kommt, könnten sie sich so viel kaufen, wie ich ihnen nie als magische Waffen ins Abenteuer legen würde. Nun sehe ich ja auch das umgekehrte Problem: Sind die magischen Waffen zu teuer, dann kriegen die Abenteurer über solche Waffen zu viel Geld. Cool wäre, wenn der Wiederverkaufswert eben sehr niedrig wäre, z.B. indem sich eine von einem Feind erbeutete Waffe erst einmal ein paar Jahre an den neuen Besitzer gewöhnen müsse. Bei "herrenlosen" Waffen kann diese Prägung ja im Lauf der Jahrzehnte erloschen sein. Wenn ein Käufer eine Waffe erst mal zwei Jahre mit sich rumtragen muss, dann geht der Preis halt in den Keller.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
@thomasjunk: In meinen Gruppen fällt mir auf, dass nur "EPs und Schätze" als Motivation nicht mehr funktioniert. Dafür sind die alten Säcke einfach zu vorsichtig oder zu sehr um ihre Figuren besorgt. Aber wenn ich in einem Duungeon nach etwas bestimmtem suche oder ich mit bestimmten Gefahren rechne, dann läuft es oft genau so: Jeder Millimeter wird begutachtet und der Staub auf dem Boden wird noch mal gesiebt Ich glaube, dass es weniger was mit der Mode der Gegenwart zu tun hat, sondern mit der Erfahrung der SpielerInnen: Wenn wir mit 15 oder mit 20 durch eine Falltür gerasselt sind, dann war das noch was Neues und wir haben auch in jedem Gang gesagt: "Wir klopfen die Bodenplatten vor uns ab" oder "Wir untersuchen die komische Tür nach Fallen" oder "Wir machen dies und das". Heute wird das oft schon mal subsummiert unter "Tür? Standardvorgehen." Ein Problem dabei ist, dass wir die allerallermeisten Abenteuer selbst schreiben. Schreibe ich in mein Abenteuer Fallen rein, die durch das Standardvorgehen der Gruppe entdeckt werden können? Schreibe ich Fallen ins Abenteuer, die genau den blinden Fleck der Gruppe treffen? Will ich aber, dass sie noch paranoider werden? Mein Fazit: Die klassischen Dungeons waren noch geiler, als wir noch unbedarfter waren. Wenn 10 Minuten Spielzeit + draufgehen, weil alle Eventualitäten vor einer komischen Tür abgeklärt werden, dann hängt das allen zum Hals raus. Dann lieber eine harte Nuss, die dann aber mit Ansage. So nach dem Motto: "Die sechs Arme der Statue scheinen alle beweglich zu sein. Du hast aber spontan keine Ahnung, was so eine Bewegung auslösen würde. " Heute gibt es einen Grund, warum wir in ein Dungeon gehen und an bestimmten Stellen verhalten wir uns wie früher.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Wieso muss man ein Dungeon Raum für Raum durchsuchen? Ich habe mal ein Dungeon gespielleitert, durch das die Gruppe fliehen konnte. Es gab mehrere Wege ans Tageslicht. Der kürzeste war der gesündeste. Aber man konnte natürlich gerne noch mehr auskundschaften. Ich habe schon Dungeons gespielt, wo wir einen bestimmten Gegenstand rausholen wollte. Als wir den hatten, standen wir vor der Frage, ob wir noch weitergehen oder zurück. Manche Dungeons sind darauf angelegt, dass ich mich für einen oder verschiedene Wege entscheide. Ist die Entscheidung gefällt, fallen eventuell gewisse Teile des Dungeons ganz raus. Wir haben mal zwei Geheimtüren gefunden und sind damit an 90% der Gefahren vorbeimarschiert. Die Motive einer Gruppe, durch ein Dungeon zu gehen, können doch sehr, sehr unterschiedlich sein. Und damit unterscheidet sich auch die Art, wie sie das tun.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Mal von der anderen Seite: "Dungeonslayers" ist ein relativ neues, bewusst "altmodisches" Rollenspiel. Ich kenne das jetzt nicht weiter und erst recht nicht die Abenteuer, aber der Name ist ja schon mal vielsagend. Steckt dahinter eine Renaissance der guten alten "Tür eintreten-Schwerter raus-Leichen plündern-weiter gehen"-Spielweise?
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Magierstecken/Stockwaffen
Okay, das ist regeltechnisch so. Aber warum oder wie soll ich mit das vorstellen? Bislang bin ich immer davon ausgegangen, dass ein Magierstab oder -stecken einfach irgendwie, aber durchaus auch mit Schmackes auf den Gegner gekloppt werden muss: Nur Berühren würde ja wahrscheinlich +4 geben. Spielte die Kraft gar keine Rolle, dürfte der Schadensbonus (gibt ja auch krägftige Magier) keine Rolle spielen. Zwar muss der Angreifer ein Zauberer sein, damit der Stab oder Stecken seine besondere Wirkung hat, aber er muss nicht zaubern (keinen EW machen) und er braucht auch keine AP und keine für Zauber sonst nötige Konzentration. Nehme ich das alles zusammen, dann frage ich mich aber, warum schließt die Zusatzkompetenz "Stockwaffen" den magischen Zauberbonus aus? Der Zauberer kloppt ja nur ein bisschen sportlicher mit dem Ding herum. Ja. ich kann mit "Zauberstäbe" auch mit weniger Platz angreifen. Aber wenn ich den habe? Soll ich mir als besondere Kampftechnik vorstellen, dass man den Magierstecken einfach vor sich hält, damit sich die magischen Entladungen aufbauen können? Muss ich irgendwie in einer bestimmten Art und Weise posieren? Aber so ganz logisch finde ich das nicht. Okay, ich möchte auch keine Killer-Kombo haben, in der alle Zauberer nachher die besseren Kampfstabschwinger sind und damit kann es ja gut sein. Aber nachvollziehen kann ich das so nicht.
- Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Dann ist es ja gut. Vielleicht bearbeitest du deinen Beitrag noch oder löschst den Hinweis auf mich. So ist es missverständlich formuliert. Wenn das klar ist, beantrage ich die Löschung meines Beitrags. Da ich fürchte, dass es nicht fruchtbar ist oder der Strangtreue dienlich wäre, wenn wir uns hier weiter aufeinander beziehen, beende ich die Diskussion mit dir an diesem Punkt,
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Sieben Posts vor deinem schreibe ich: "Ich plädiere doch nicht für Unlogik und für mich muss ein Dungeon auch kein Hack&Slay sein." Das kann doch nicht sein, dass du mir das du mir das Gegenteil von dem unterstellst, was ich geschrieben habe! Unterlasse das! Das hatten wir vor ein paar Monaten schon mal.
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Ist das Forum eingeschlafen?
Einfach mal ausprobieren oder vorher mal per PN kontakten und telefonieren.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Okay, mal abgesehen davon, dass das geschilderte Dungeon von dir dicht an eine Karrikatur grenzt (die Frage ist, von welcher Seite), unterstützt das Regelsystem von Midgard so ein hack and slay tatsächlich nicht optimal. Da gäbe es bessere Systeme. Und das wäre für die allermeisten Midgard-AutorInnen wohl auch grundsätzlich zu simpel.
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Übersetzungen von Midgard in andere Sprachen
Wirtschaftlich interessant wäre ja wohl nur eine englische Übersetzung und ob man da mit einem deutschen Rollenspiel gegen den großen Konkurrenten was werden kann? Vielleicht wenn man sich über Foren wie World Anvil eine Gruppe von Fans aufbaut. Aber ich weiß gar nicht, ob ich mir das wünschen soll, selbst wenn sich ein kompetenter, freiwilliger Übersetzer fände. Dann müssen auch noch englische Übersetzungen durch die Endkontrolle. Und ob die Frankes jetzt noch so ein Fass aufmachen wollen? Dafür müsste man sicher einen heftigen Betrag investieren. Ich sähe nur eine Chance, wenn ein gestandener und entsprechend begabter Midgard-Autor auswanderte und unbedingt in Liverpool mit Liverpoolern Midgard spielen wollte. Aber dafür den Aufwand?
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Natürlich existieren Dungeons nur für die Abenteurer: Kaum eine Zivilisation hat in der Geschichte nennenswert irgendwelche Tunnelsysteme in den Fels getrieben und eigentlich alle Naturhöhlen, die ich besichtigt habe, wären für ein Abenteuer ziemlich ungeeignet. In echt gibt es praktisch keine Dungeons. Nur in der Fantasy oder in Horror- oder Abenteuergeschichten. Doch natürlich können und sollen PnP-Dungeons eine Logik haben: Entweder als natürliches Gebilde oder als auf wundersame Weise von hochbegabten Baumeistern erbautes Dungeon oder aus Mischung von beidem. Und dann versucht man eine Synthese aus beidem: Nachgemachtem Realismus und einem Abenteuerspielplatz für Abenteurer. Ich plädiere doch nicht für Unlogik und für mich muss ein Dungeon auch kein Hack&Slay sein. Aber in einem Dungeon sind andere Dinge logisch möglich als in einem normalen oberirdischen Bau und es gibt andere Herausforderungen. Deshalb differenziere ich.
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Ideenschmieder gesucht
Wenn ich mir die Beschreibungen von waffenlosem Kampf oder Faustkampf oder den KiDo-Techniken so ansehe, dann kann ich mir einen Zusatzangriff aufgrund eines Horns am Helm überhaupt nicht vorstellen. Der Abenteurer muss doch irgendwie den Kopf senken und auf seinen Gegner losgehen, am besten mit Schwung. Das ist doch so eine besondere Bewegung, dass die sich nicht noch mit ein paar Schägen in die Magenkuhle ergänzen und aufwerten lässt. Mal abgesehen, dass so ein Helm in echt für den Kampf bestimmt komplett unsinnig wäre - sonst hätte das in der Geschichte doch mal irgendein Volk ausprobiert - sind wir ja in einer Fantasywelt. Wie wäre es denn, wenn der Abenteurer mit diesem Helm eine Art Sturmangriff im waffenlosen Kampf machen könnte: Sechs Meter auf den Gegner zulaufen, Kopf senken, 2W6-4 Schaden. Oder meinetwegen noch 2 Punkte Schaden mehr. Oder alternativ oder zusätzlich: Lass dann noch wie beim Faustkampf würfeln, ob der Gegner umkippt (Bewusstlosigkeit würde ich nicht zulassen). Und beim KiDo käme es darauf an, ob es irgendeine Technik gibt, die man sinnvoll adaptieren könnte und die ohnehin schon sehr gut passt. Ich würde keine Fertigkeit frei erfinden.
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Ist das Forum eingeschlafen?
Dann müsstest du diese Vorgehensweise einfach ändern. Meine Erfahrungen mit dem Gildenbrief waren, dass du da eine sehr gute Unterstützung und ein tolles Lektorat kriegst. Für die Frage "Ist mein Material gut und was ist daran noch zu ändern" kriegtest du vom Gildenbrief eine kompetente, freundliche und qualtitativ hochwertige Antwort. Zu dem Zweck bräuchtest du die Rückmeldung aus dem Forum dann auch nicht mehr.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Ich stimme dir zu, dass eine Durchsuchung eines Hauses sehr ähnlich wie ein Dungeoncrawl sein kann, vor allem, wenn es ein besonderes Haus ist oder man sich in den Keller begibt. Aber in der Regel sehe ich keinen Sinn darin, alles in einen Topf zu werfen. Äpfel und Birnen sind auch ziemlich ähnlich, trotzdem würde ich nicht alles Apfel nennen. Was ist ein Dungeon? Bleiben wir erst mal beim Wortsinn: Ein Verlies, ein unterirdisches Gewölbe. Insofern definiert sich ein Dungeon erst mal über seinen Ort und in Abgrenzung von anderen Orten von Abenteuern. Insofern hast du Dungeons, Überlandabendteuer oder Stadtabenteuer. Inhaltlich könnte man auch Dungeons von Detektivabenteuern unterscheiden, weil du in Dungeons oft ja weniger "ansprechbare" Leute hast und Detektivszenarien sich oft durch soziale Interaktionen auszeichnen und man im Dungeon selten geeignete Gesprächspartner hat und daher eher Rätsel löst oder eine Art Schnitzeljagd macht - aber theoretisch könntest du auch ein Detektivszenario im Dungeon oder nur mit Indizien konstruieren. Aber ein Haus kommt einem Dungeon eben wesentlich näher. Wo ist der Unterschied? Das Besondere bei einem Dungeon gegenüber einem Haus ist, dass ich bei einem Haus von vornherein die Ausmaße kenne. Bei einem Dungeon ist da nicht so: Es kann sich nach unten und zur Seite beliebig weiter verzweigen. Bei einem Haus sehe ich von außen, dass es zweistöckig ist. Ein Dungeon kann x- Ebenen haben und hunderte Meter nach links und rechts weitergehen. Bei einem Haus ist nach einem Kellergeschoss in der Regel Schluss. Ebenso an den ersichtlichen Außenmauern. Hat ein Haus noch ein geheimes zweites Kellergeschoss und einen Geheimgang in die Kanalisation, dann hätten wir ein Haus auf einem Dungeon. Dieser Unterschied hat Konsequenzen: Ein "normales" Haus folgt sehr stark einer vorgegebenen Logik: Bestimmte Räume müssen sein und die Außenwände und die übersichtliche Bauform, geben relativ klar vor, was wo zu sein hat und vor allem, was wo nicht sein kann. So kann ich in einem Haus nur mit Mühe einen Geheimgang oder geheime Räume verstecken. In einem Dungeon verstecke ich ohne Mühe ganze Trakte. In einem Wohnhaus weiß ich, dass ich darin eine Küche, einen Schlafraum und eventuell noch eine Stube finden werde. In einem Dungeon weiß ich oft nicht mal, ob es überhaupt bewohnt ist oder von wem. Ein Haus wird in der Regel vollständig genutzt, ein Dungeon kann eine "unterirdische Wildnis" beinhalten, einen halbverschütteten Durchgang von der Mine in eine Orkhöhle usw. Ein Dungeon ist in der Regel unübersichtlich, ein Haus ist in der Regel extrem übersichtlich. Wenigstens kann ich mich darin nicht verlaufen, ein Stockwerk oder einen Trakt übersehen. Dungeons sind in der Regel abgeschlossene Systeme. Oft ist der Rückweg beschwerlich oder unmöglich. Ich arbeite mit beschränkten Ressourcen. Wenn ich in ein Haus einsteige, kann ich im Zweifelsfall sogar während des Runs noch mal vor die Tür treten und mir zwei Amphoren Lampenöl kaufen. In Dungeons gibt es kaum kreative Umwege: Wenn im Boden des Ganges eine Falle ist, muss ich sie überspringen, entschärfen, drüberfliegen... In einem Haus kann ich im Zweifelsfall durch ein Fenster raus und durch das nächste Fenster oder durch eine Dachluke wieder rein. Die Grenzen eines Dungeons sind hingegen unverrückbar. Offensichtlich fragt er ja, ob "klassische" Dungeons noch in Mode sind oder ob es von diesen klassischen Dungeons aktuellere Versionen gibt. Da hilft es wenig, wenn man den Dungeonbegriff so abstakt und weit macht, dass auch ganz andere Sachen da rein passen. Wenn ich weit genug abstrahiere, könnte ich irgendwann nahezu alles als Dungeon auffassen. Aber was bringt das? "Gibt es noch Äpfel?" "Ja, wir haben Birnen als bessere Äpfel, Erdäpfel, Liebesäpfel..." Die Sprache und die Abstraktion lässt das zu, aber viel weiterhelfen tut das in dieser Situation nicht. Ich könnte wahrscheinlich noch eine ganze Weile so weiter machen. Und bestimmt gibt es Häuser, die einige dungeonartige Züge hergeben. Trotzdem kann ich richtige "Dungeons" davon immer noch abgrenzen, weil die meisten Dungeons sich als Gattung doch ähnlicher sind. Und bei Definitionen sollte man erst mal auf das Normale gucken. Ich denke auch, dass das im Sinne des Strangerstellers sinnvoll ist.