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Eleazar

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  1. Klar natürlich (stirnpatsch). Ich war geistig bei dem Alba-Quellenbuch mit meinem Lieblingscover!
  2. @Einskaldir Du bringst da so eine harte Wertung rein. Ich weiß gar nicht, ob das sein muss. Ich will meine Beiträge auch nicht als Jammern oder überhaupt als Klage verstanden wissen. Was ist das Forum denn in allererster Linie? Eine Quatschecke: Der Schwampf wird gern genutzt, um zwischen den Cons zweckfrei zu plaudern. Für mich ist der nichts, weil ich kaum jemanden persönlich kenne und auch die Chat-Kommunikation mir eh nicht so liegt. Dann hast du den Politik-Club, in dem ich viel mehr schreibe, als ich eigentlich möchte. Aber auch der Bereich läuft gut. Und in den letzten Monaten kam neu die Koch-Ecke dazu. Mit Midgard oder Kreativem hat das alles nüscht zu tun und ist eher soziale Kontaktpflege, virtueller Dorfbrunnen und für alle, die das mögen, ja auch ein Wert an sich. Viele Foren haben so einen Bereich überhaupt nicht. Die Con-Ecke: Organisation, Vor- und Nachbereitung der Cons mit eigener Quatschecke. Hat mit Midgard zu tun, ist aber keine Kreativecke. Und ist ein Bereich, der für einen entweder sehr oder überhaupt nicht wichtig ist. Lexikon- und Regelfragenabteilung: Und hier wird es interessant: Für neue ForumsianerInnen und SpielerInnen ist das wichtig und nützlich. Für alle alten HäsInnen ist das ein weitgehend abgegrastes Feld. Die meisten entscheidenden Fragen sind schon mal gestellt, ausdiskutiert und behandelt worden. Hier funktioniert das Forum eher als Nachschlagewerk oder Verweisarchiv und weniger als ein Diskussionsforum. Außer für die Neuen. Ich glaube, dass hier die Interessen der Alten und der Jungen auch gewaltig auseinander gehen: Die Jungen wollen eher diskutieren, die Alten wollen lieber bereits geklärt haben. Der Stellenwert dieser Abteilung beeinflusst aber auch den Charakter der Forumsgemeinde und der Leute, die sich in den letzten Jahrzehnten hier dauerhaft aktiv gehalten haben: Es sind die WissensbewahrerInnen und -verwalterInnen mit ihren speziellen Kenntnissen und Bedürfnissen. Und ich habe den Eindruck, der Bereich ist im Forum stark besetzt. Das ist nicht gut oder schlecht, aber ich meine, es ist besonders. Ich meine, dass Abd sogar mal gesagt hätte, dass das für ihn der Hauptzweck des Forums ist. Sicher ist das eine Stärke dieses Forums Jetzt kommen wir zur Kreativabteilung: Ich denke mal, dass es zwei Aspekte gibt, warum das Midgard-Forum nicht unbedingt optimale Bedingungen für die kreative Entfaltung bietet. Das Eine ist die fast ausschließliche Konzentration auf den offiziellen Midgard-Kanon. Kreativität bedeutet erst einmal Offenheit und Wildwuchs. Im Forum wird aber regelmäßig alles auf die Regeln und die offiziellen Kulturbeschreibungen von Midgard getrimmt. Das macht es schwer, irgendwelche andere Inspirationen hier fruchtbar zu machen. Und das macht es frustrierend, irgendwelche anderen Impulse hier einzuführen und dann nicht oder kaum an den Mann/Frau bringen zu können. Zum zweiten weiß ich nicht, ob die WissensbewahrerInnen und WissensverwalterInnen deswegen schlechtere Kreative sein müssen. Ich fürchte aber, sie sind nicht gerade das optimale Publikum oder die optimalen FeedbackerInnen für die Kreativen. Als KorrektorInnen wären sie perfekt, als Inspirationen eher weniger. Oft stehen beide Bereiche in Konkurrenz miteinander und gedeihen nicht optimal nebeneinander Ich fürchte, dass die Stärke des Forums nicht die optimalen Bedingungen für die Kreativen schafft. Und das meine ich wertfrei. Aber das bewirkt eben, dass das Forum so ist, wie es ist, und warum es manche Sachen besser leisten kann als andere. Sehr kreative und fleißige Leute wie ... (ich habe die Namen mal wieder gelöscht - nachher vergesse ich wen)... sind in den letzten Jahren aus dem Forum verschwunden und teilweise dann anderswo gelandet. Wettbewerbe oder ähnliches werden daran wenig ändern können. Ich fürchte, es bräuchte einen ordentlichen Schwung Kreativer, die sich gegenseitig bestärken und den "Spirit" im Forum so verändern, dass ich entweder das ganze Forum ändert (und damit auch für manch einen unattraktiv würde, der jetzt sehr zufrieden ist!!!) oder zumindest ein stabiles, kreatives Biotop schafft. Ich freue mich über jede und jeden, die sich im Forum austoben und mal was aufmischen, aber ich weiß nicht, ob das Forum tatsächlich "eingeschlafen" ist oder ob es nicht eher auf eine recht unspektakuläre Weise wach ist. (Und ich frage mich, warum ich hier rumdoziere und schlauschwätze, statt mein Abenteuer weiter vorzubereiten, was ich eigentlich tun wollte - 🤨)
  3. Okay, ich dachte, du hast den aus dem Alba-Quellenbuch. (Nachtrag: Und da war ich Depp gedanklich bei der zweiten Auflage, nicht bei der aktuellen.)
  4. Ich habe mal spaßeshalber fünf Bücher aus dem Regal gezogen, darunter dreimal Fantasy: A: Würmer, Wanderung, Geruch, Schrei, zerrte, rufen, verfolgten, gurgelnd, grimmig, schön. B: Trunkenheit, Pferd, Ring, Schlachttag, verdrießlich, erbleichend, glänzt, verloren, ärgerlich, tiefsten, sterblich C: Halbrelief, Hobelbank, Schmerz, Birkenrute, weinen, bestaunen, schwebte, prachtvollen, minutenlang, zerfledderter D: Narren, Kapuze, Horizont, Krämpfe, befreiten, schwor, wetten, vorsichtiger, zerklüftet, verschlimmert E: Seeräuber, Krug, Zwiebeln, Strophen, eingeladen, aufgetrumpft, zermalm, haargenau, durchgebrannte, fünfundsiebzig. Das geht eigentlich ziemlich leicht.
  5. Ein neues Bestiarium ist in der Mache und wohl weit vorangeschritten. Eschar wird überarbeitet. Einge Quellenbücher (z.B. Thalassa) gibt es auch als PDF. Bei Waeland ... bleibt nur Ebay. Bei KanThaiPan oder Buluga weiß ich nicht mal, ob die alten Quellenbücher sich so einfach in M5 übersetzen lassen. Ein großes Problem sind auch die alten Gildenbriefe, in denen versteut viel geltendes Material zu finden ist. Da würde ich einfach auf den Weltenband vertrauen, dem ja zumindest nichts Älteres widersprechen darf. Ich glaube, dass es für jedes Land einen "Sachverständigen" gibt, der wahrscheinlich mit dem Autor des entsprechenden Abschnitts im Weltenband identisch ist. Wenn du also ein Abenteuer in Moravod spielen lassen willst, dann würde ich da mal gucken und freundlich anfragen. Oder mal im Forum fragen, ob jemand Kompetentes über deinen Text drüberguckt. Früher war der Gildenbrief auch immer das Testfeld für angehende Neuautoren: Bevor du einen Quellenband oder ein 64-seitiges Abenteuer für den Verlag schreiben wolltest, konntest du dich im kleinen Rahmen austoben, dein Talent zeigen oder eben auch das Gegenteil und ungeahnte Schwierigkeiten und Mühen entdecken. Vielleicht können die Drolle jetzt die Rolle übernehmen. Für den Midgard-Verlag findest du hier ein paar wenige Informationen: https://midgard-online.de/verlag/haeufig-gestellte-fragen.html Eventuell kannst du Branwen für nähere Informationen direkt anschreiben. Was man wissen muss: Midgardpublikationen haben teilweise einen ewiglangen Vorlauf und es wird nicht viel an die große Glocke gehängt. Es mag also sein, dass Abenteuer oder Quellenbuch xy, über das offiziell noch kein einziges Wort verloren wurde, seit fünf Jahren irgendwo in der Mache ist und vielleicht in weiteren fünf Jahren fertig wird. Und das legendäre Küstenstaatenbuch belegt, dass fünf plus fünf Jahre sehr kurz gegriffen sein kann. Da kannst du nur anfragen: "Ich will dieses und jenes Küstenstaaten-Abenteuer mit diesem Exposee schreiben, was habe ich zu bedenken?"
  6. Oder man lässt die Monatsthemen überlappen: Besondere Monster: August und September, Gegenspieler: September und Oktober, Artefakte: Oktober und November. Ich habe zwei Monate Zeit für jedes Thema und kann zum Beispiel trotz Urlaubs oder Starkarbeitsphasen was schreiben. Ich kann immer was schreiben, aber zum Beispiel das ungeliebte Thema "Gegenspieler" auslassen. Trotzdem kommt außer im ersten Monat jeden Monat was raus. Weitere Idee: Der Kreativitätsschub, den ein Thema an sich auslöst, ist eher beschränkt. Ich kenne aus Schreibwerkstätten die Übung, in einem Text vorgegebene Begriffe unterbringen zu müssen. Da springt das Hirn tatsächlich an. Ein Thema könne dementsprechend sein: "9 von 10: Frosch, Zwielicht, Scherbe, Lache, krachen, wispern, schweben, schimmern, morsch, prächtig. Verwende neun der zehn Begriffe. Natürlicht geht auch "schimmert" statt "schimmern" usw." (theoretisch kann man ein x-beliebiges Fantasybuch aufschlagen und die Worte von einer Seite aussuchen) Bei Bildern oder Karten würde ich sagen, dass man die Zahl der Begriffe halbieren kann. Könnte man wenigstens mal als "Thema" versuchen und gucken, was da rauskommt.
  7. Das Fehlen des Gildenbriefes ist ein echter Punkt. Einen Artikel zu schreiben, war durchaus ein Ziel, auf das man hinarbeiten konnte. Und dann wurde eben auch ansonsten mehr geschrieben. Jetzt ein offizielles Abenteuer oder ein Quellenbuch zu veröffentlichen, ist eher was für die "Profis". Die Möhre ist im Forum außer Reichweite, deshalb ruckt der Wagen nicht. Ob ehrlich gesagt die Halblingspost überhaupt die gleiche Attraktivität haben kann, wage ich zu bezweifeln. Sein eigenes Machwerk gedruckt zu sehen, ist noch mal was andereres, als es auf dem Bildschirm zu sehen. Streng genommen, sehe ich es auf dem Bildschirm ja ständig ;).
  8. Mein Problem ist zum einen, dass mich die Welt Midgard nicht mehr sonderlich interessiert. Auch zum Teil weil mir hier einige Leute zu sehr an der "reinen Lehre" hängen. Da bleibt mir für mich zu wenig kreative Freiheit ... und tatsächlich auch oft zu wenig Aussicht auf ein sonderlich ermutigendes Feedback. Irgendein "Korinthenkacker" meldet sich immer zu Wort und dann geht es um Kleinigkeiten und nicht mehr um die kreative Idee oder es kommt die "in meinem (strikt an die Vorgaben orientiertem) Midgard gibt es das nicht"-Schiene (ja, war ja auch nicht deine Idee oder du stehst eben nicht so auf noch mal was ganz anderes). Die Formumsianer, die sich da schnell zu Wort melden, sind mir da irgendwie tendenziell zu konservativ. Und die Diskussion darüber dann zu ermüdend. Und ja auch voraussehbar. Und darauf, noch ein Gasthaus, eine albische Burg oder ein Bürgerhaus zu entwerfen, habe ich dann keine Lust. Aber beides ist mein persönliches Ding. Und dann eben auch meine persönliche Reaktion. Tatsächlich ist das Forum für mich kein kreativ anregendes Umfeld. Der zweite Punkt ist mein eigener Perfektionsdrang. Ich habe eine komplette neue Weltkarte, politisch und geographisch bei mir liegen. Eigentlich könnte ich die mal zeigen. Aber die Darstellung ist noch nicht so, wie ich sie mir wünsche. Ich habe mehrere Völker beschrieben, aber noch nicht korrigiert und die Historie und die Magie noch nicht endgültig fest gelegt, also ist das nicht endgültig fertig. Also schiebe ich es noch auf die lange Bank. Ich habe ein Abenteuerprotokoll, aber die dazugehörige Detailkarte müsste noch aufgemotzt werden... Ich habe eine Liste mit Völkerboni angefangen, die ist aber noch nicht fertig. Bringt auch nichts ohne die Karte. Ebenso ein System zur Bestimmung des Ruhms und entsprechender Vorteile. Bringt aber nichts ohne die Beschreibung der Völker... Soll ich weitermachen? Vor allem und in der Summe aber: Ich sehe nicht wirklich meinen Nutzen dabei, kreative Beiträge hier im Forum einzustellen, weil mich die Reaktionen in der Breite eher entmutigen als motivieren. Und frustrieren. Eher würde ich bestimmte Leute gezielt anschreiben, ob ich ihnen was schicken kann und ob sie mir ein Feedback geben können. Ich finde es aber sehr gut, dass diese Diskussion endlich mal wieder angestoßen worden ist. Vielleicht tut sich ja was und wir kriegen noch mal die Kurve. Wäre doch schade, wenn Polit-Club, Koch-Club und Abenteuerankündigungen und Schwampf das einzige wären, was hier lebt. Andererseits ist das Forum eben auch wie es ist. Und wenn die Mehrzahl zufrieden ist, dann hat das ja sein recht.
  9. Mein schönstes Dungeon, das ich mal gespielleitert habe, war ein abgewandeltes Drachenland-Dungeon. Das schöne dabei: Die Abenteurer wollten ihren sehr vielen Feinden eine Falle stellen und haben sie zu einer verlassenen Burg gelockt und wollten ihnen dort einen Hinterhalt legen. Beim Erkunden der Burg stolperten sie über das Dungeon und machten den ersten Crawl. Dann aktivierten sie die Fallen neu, erweckten ein paar neue Verbündete, nutzten das Teleportersystem und nahmen das Dungeon quasi als vorletzte Verteidigungslinie. (Erstes Wochenende) Zum Schluss des Wochenendes sahen sie, dass sie sich ein bisschen verschätzt hatten. Statt der erwarteten 30 Leute rückten etwa doppelt so viele an. Am zweiten Wochenende wurde dann ein sehr geiler Showdown ausgespielt. Wir haben quasi ein ganzes Wochenende: "Haltet den Berg, die Burg, das Dungeon" gespielt. Und es kam auch genau hin für den Fast-Schluss einer epischen Kampagne: Am Ende stand noch einer der sieben Abenteurer und fünf Verbündeten mit 0 AP und 6 LP und versetzte dem Boss und letzten Überlebenden den Todesstoß. Ein paar der Verbündeten waren tot und die Abenteurer lagen mit 1-3 LP oder gebrochenen Beinen irgendwo im Dungeon oder dem Geheimgang nach draußen versteckt. Dann kam nur noch die Heimreise, die Enttarnung eines letzten Verräters, der -Fortsetzung wäre möglich - mit Hilfe eines Fesselballons entkam. Aber ein Dungeon erst zu erleiden und dann als Waffe zu benutzen, war sehr geil. Doch insgesamt sind die Ansprüche an Dungeons und ihre Logik viel größer geworden.
  10. Einfach mal ein herausforderndes Gelände auf den Bodenplan malen und auf demselben spielen. Macht den Kampf nicht kürzer aber abwechslungsreicher.
  11. @ Heptor: Deinen Kommentar kann ich voll und ganz unterschreiben. Wobei ich selber kein Freund von Let's Play Videos bin. Schon allein, weil mein Sohn sich ab und zu solche Fortnite-Videos anguckt und ich die da die Lebenszeit für so was von vergeudet finde. Aber das ist eher eine allergische Reaktion von mir. Wie von dir gesagt: Ein normales Let's Play bringt einem Midgard-Unkundigen wohl kaum lohnende Erkenntnisse. Die Besonderheiten des Regelsystems kommen kaum zur Geltung oder werden leicht fehlgedeutet ("Doppelte Buchführung"). Hängen bleiben die darstellerischen Qualitäten der SpielerInnen und die Story des Szenarios, was aber mit dem Spielsystem eher wenig zu tun haben. Im Prinzip fand ich das kurze Feedback am Ende fast schon am aussagekräftigsten. Vielleicht kann man das beim zweiten Mal noch ausbauen oder das Spiel mit einer Einleitung versehen. Gleich mehr, erst mal Abendessen.
  12. Das würde ich persönlich lieber bleiben lassen, weil das die Balance in vielen Bereichen sehr durcheinanderbringt: Abenteurer hätten gegen aufgebrachte Bauern nicht mehr den Hauch einer Chance; Wurf- oder Schusswaffen oder Dolche und Keulen wären nur noch die Hälfte wert. Beidhändiger Kampf und zweihändige Waffen oder schwere Rüstungen würden gewaltig aufgewertet. Zauberer würden noch mehr APs in Kämpfen verlieren. Die Würfelei nimmt unterm Strich eher zu als ab. Das hat viele weitere dauerhafte Auswirkungen für ein Problem, dass sich in Grad 3 nahezu aufgelöst haben könnte.
  13. Kämpfe dauern bei Midgard und auf dem ersten Grad haut man oft daneben. Mich selbst stört das nicht sonderlich, weil ich Kämpfe quasi als Spiel im Spiel und darum als spannend empfinde. Schließlich geht es da ums Überleben der Spielfigur. Ein bisschen hilft auch die Vorstellung oder das Narrativ: Bei einer 15 oder 19 hat man ja nicht einfach an einem stehenden Ziel vorbeigeschlagen: "Dein Schwert zielt auf den Kopf des Kobolds, aber der duckt sich locker weg." Leichte Treffer bedeuten, dass man sich nur mit einer sehr kräftezehrenden Ausweichbewegung vor einem Volltreffer bewahren konnte. Eventuell bleiben Schrammen oder blaue Flecken zurück. Zehn oder zwanzig Minuten empfinde ich bei einer Gruppe von fünf SpielerInnen dann auch nicht als sonderlich viel. Das sind pro Person nur zwei bis vier Minuten. Was aber ins Kontor schlägt, sind Kämpfe mit vielen Gegnerinnen und dann noch mal Fernkampf wie in der zweiten Situation. Und die Zeit im Spiel verfliegt in Kämpfen sehr schnell. Ich habe selten einen Kampf erlebt, der wesentlich länger als eine Minute (6 Kampfrunden) gedauert hätte, kaum einen, der über mehr als 12 Runden ging. Ein paar Sachen fallen mir auf: - Ihr habt frisch mit Midgard angefangen. Vielleicht sitzen die Kampfregeln noch nicht so. Wenn es vor jedem Würfelwürf noch Fragen und Sucherei auf dem Datenblatt gibt, dann artet es aus. Ebenso wenn man auf einem Bodenplan spielt und lange an der Taktik gefeilt wird. Bei letzterem muss man einfach wissen, ob man so überhaupt spielen will (Spiel im Spiel) oder ob Kämpfe einfach schnell runtergewürfelt werden können. Wir organisieren das in der einen Gruppe so, dass die SpielerInnen in der Reihenfolge der Gewandtheit sitzen. Das Rätseln, wer wann dran ist, sparen wir uns dann. Und dann geht es immer Angriff - Gegenangriff. So springst du quasi von Szene zu Szene und bangst um die Figuren deiner Mitspieler mit. - Magier sind in Grad 1 nichts, was einen Kampf groß voranbringt. Ein Waldläufer mit Spezialwaffe Bogen und ein Assassine mit Spezialwaffe Dolch beschleunigen Kämpfe auch nicht gerade. Nahkampf geht schneller als Fernkampf. Ein Krieger mit Streitaxt und Schadensbonus von 3 zieht da wesentlich tiefere Furchen. Genau so ein Glücksritter mit beidhändigem Kampf oder ein Barbar mit Bihänder. Eure Gruppe wird quasi auf dem falschen Fuß erwischt, wenn sie in einen Kampf gerät. Aus dem Hinterhalt könntet ihr ganz anders agieren. - Kämpfer haben auf unteren Graden mindestens eine Spezialwaffe auf +7. Bei manchen kommt noch ein Angriffsbonus hinzu. Manche treffen also zu Spielbeginn schon bei einer 11, also mit 45%. Und im 1. Grad tut jeder Treffer ziemlich weh. Normalerweise sollten Figuren nach dem ersten Spielabend genug Punkte haben, um ihre Trefferchancen um 5 oder 10% zu verbessern. Das geht am Anfang sehr rasant. Später dann erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für schwere Treffer. Wenn es deinen Spielern immer noch zu langsam geht, wirf ein paar +2 auf Angriff-Waffen auf den Markt. - Es gibt Boni bei einer günstigen Stellung im Kampf. Gegen den Nachtmarder müsste das eigentlich umsetzbar gewesen sein. Acht Kobolde und ein Troll schließen das aus. Soll der Kampf kürzer werden, stell lieber weniger, aber stärkere Gegner aus. - Kämpfe sind lang und auf unteren Grade wird viel daneben gehauen. Doch gerade die limitierte Anzahl von Lebenspunkten verhindert, dass Kämpfe auf höheren Graden noch wesentlich länger werden. Das ist sogar ein Vorteil von Midgard. - Wie von den anderen schon gesagt und ich wollte es auch noch schreiben: Spiel Kämpfe nicht zwingend bis zum letzten aus: Die Kobolde verduften, wenn ihr bester Kämpfer so spektakulär gekillt wird. Die Banditen haben gedacht, dass ihr bloßer Auftritt euch schon einschüchtert. Bei ernster Gegenwehr, lassen sie euch "flüchten". Die Bärin wollte nur ihre Jungen schützen ... Aber ja: Midgard ist in Kampfsituationen einfach kein Erzählspiel. Doch vor allem: Herzlich willkommen und frage gerne alles und halte uns auf dem Laufenden.
  14. Kenne ich so ähnlich!
  15. Typbezeichnungen an das Geschlecht anpassen: In der Übersicht der Spielfiguren werden ja der Name, der Typ und der Grad der Figur angegeben. Ich war ganz fleißig bei der Erstellung voll umfänglicher NPCs und wollte noch mal gucken, wie viele Männer und Frauen ich erstellt habe. Dabei ist mir aufgefallen, dass Olga, Berta und Annegret als Krieger, Hexer und Waldläufer ausgewiesen werden. Bei den Namen kommt man auch von alleine drauf. Nun heißt Olga gar nicht Olga, sondern hat einen coolen ausgedachten Namen. Außerdem: Wäre es nicht schick, wenn die Abenteurerinnen, wenn ich das schon ankllicke, nicht auch mit einer weiblichen Typenbezeichnung gelistet würden? An alle anderen: Ich möchte gerne keine Gender-Diskussion führen. Biggels kann natürlich sagen, was er will.
  16. Seit ewigen Zeiten versuche ich jetzt wieder NPCs über MOAM anzulegen. Kann ich bei der Grad 1 Figur noch irgendwie nachträglich von Schilden auf Parierwaffen wechseln? Ich habe schon gesehen, dass ich "Schilde" löschen kann, aber wie kann ich dann "Parierwaffen" nachwählen.
  17. Ich glaube, wenn jeder noch ein Eimerchen Wasser drauf kippt, können wir das Rad noch ein paar mal drehen.
  18. Ich muss mal sagen, dass ich eigentlich auf Let's Plays so absolut gar keine Lust habe. Außerdem fahren wir morgen weg.
  19. Einfach mal in Ruhe abwarten. Ich finde es sehr gut, dass Midgard jetzt mal bei den Orkenspaltern getestet wird.
  20. Ein stehlender Händler kann doch als Händler zuerst eine Niete sein, aber dennoch "finanziellen Erfolg" haben. Passt doch und liefert das Motiv gleich mit: Er will zuerst einmal die ererbte "Firma" retten.
  21. Wir haben einmal bei Midgard ein Abenteuer nur mit Erkennen der Aura gelöst: Die Zahl der Verdächtigen war überschaubar und die Leute waren isoliert. Der Mord ließ zu 99% auf einen Täter mit einer Aura schließen. Wir haben die Gruppe insgesamt gescannt und hatten einen Ausschlag. Dann haben wir die Gruppe immer halbiert, bis ein Chaot und lauter Nichtse (die Gegenprobe hätten wir fairerweise noch machen sollen) übrig blieben. Für ein Abenteuer war das mal geil. Als Standardvorgehen - gähn. Für mich krankt es bei Midgard daran, dass alle Zauber, die für Abenteuer und NSF sinnvoll sind, auch allen Spielfiguren irgendwie und irgendwann zur Verfügung stehen. Ich weiß, das ist ein heikles Thema. Aber mich nervt das und mich nervt das auch an hochgradigen Zauberern in der Gruppe. Ich fühle mich da überfordert und auch genervt.
  22. ... wenn das Thema jetzt ausufert, müsste diese (sinnvolle) Diskussion mal an passende Stelle verschoben werden: Ja, grundsätzlich ja. Und trotzdem sind das doch gerade Faktoren, die steuern, wer sich wo unwohl fühlt. Bei manchen historischen Settings kommt man irgendwie nicht drumrum: Würde man ein Rollenspiel während des amerikanischen Bürgerkriegs spielen, dann müssten die Leute im Süden im Großen und Ganzen die Sklaverei befürworten. Und zwar mit Peitsche, N-Wort und mit Baumwollfeldern. Sonst macht das Setting keinen Sinn. Innerhalb des Settings kann man dann hervorragend schwarze und weiße SklavenbefreierInnen spielen und meinetwegen auch den einen damit sympatjisierenden Großgrundbesitzer. Aber wenn dessen Nachbarn auch alle ihre SklavInnen freilassen, exlodiert einem das Setting. Baue ich eine rein patriarchale Fantasywelt, in der die NSF der Frauenfigur (am besten mit Spielerin) überall und die ganze Zeit sagen, dass sie eigentlich in Haus zu Herd und Kindern gehört, könnte ich mir vorstellen, dass Frauen als Gesamtheit über dem Spiel den Stab brechen. Ebenso in Spielen, in denen immer auf der Häuslichkeit von Frauen bestanden wird (war im Mittelalter ja historisch), aber der Unfreie mit dem Adligen im selben Gästezimmer schläft und am selben Tisch ist (war im Mittelalter wohl eher nicht historisch). Rassismus und Chauvinismus können also auch in der unreflektierten Auswahl stecken, was am als historisch übernimmt oder nicht.
  23. Ich vermute mal "gibt es auch" ist überhaupt nicht das Problem. Eine Fantasywelt soll ja Konflikte in sich tragen und diese Konflikte können auch mal Chauvinismus und / oder Rassismus oder der zwischen wenig und hochentwickelten Kulturen sein. Wichtig vor allem ist, dass sich da nicht ein Bild zu 100 oder 90% durchträgt: Zum Beispiel dass Frauen immer am Herd stehen und entmündigt sind, außer bei den Amazonen (die das dann einfach mal spiegeln). Dass die Schwarzen, Gelben, Roten nicht überall kulturrell primitiv und den Weißen zivilisatorisch unterlegen sind. Dass also kurz gesagt unser gesamter Blick auf die Spielwelt heute kein kolonialer oder patriarchaler ist, selbst wenn das mal um 1900 eine historische Realität oder ein allgemein verbreitetes Vorurteil abgebildet haben mag. Die Probe aufs Exempel ist eigentlich immer: Würde eine Frau mit einer Frauenfigur sich auf dieser Welt genau so wohlfühlen und entfalten können wie ein Mann mit einer männlichen Figur. Gleiches gilt für SpielerInnen aus Afrika, Asien ... oder müsste man als Weltenbuchautor an irgendeiner Stelle peinlich ertappt zusammenzucken? Insofern sollte jede Ethnie im Spiel kulturell Licht und Schatten zu bieten haben. Historische Anleihen holen einem da immer eine problematische Thematik ins Boot, da die Sichtweise und die Kultur in der Vergangenheit einfach patriarchaler und oft auch rassistischer war. Vor allem Stelle ich mir das schwierig bei historischen Rollenspielen vor, wo das Thema Kolonialismus geradezu gesetzt ist. Ich habe den Eindruck, dass da öfters mit modernen Blasen gearbeitet wird: "Eigentlich haben Frauen zu der Zeit kaum Freiheiten und Rechte oder ein selbstbestimmtes Leben, aber unter den Abenteurern sammeln sich dann die ganzen Ausnahmen und werden dann auch akzeptiert." Und dann auch eben von der umgebenen Spielwelt mehr, als es das um 1900 oder 1880 tatsächlich wohl gewesen wäre. Was ja nicht bedeutet, dass man keine (fiesen) Chauvi-NSF ins Abenteuer einbauen darf. Nur wenn jede zweite Szene für eine eine Frau spielende Frau zu Spießrutenlauf werden würde, wäre es problematisch. Aber eine Spielwelt ganz ohne fiese, dumme, vorurteilsbehaftete Leute wäre wohl langweilig. Man darf eben nicht auf den Gedanken kommen, die Welt ist so. Oder noch schlimmer: Sollte so sein. Und was machen wir dann mit den Orks?
  24. Auf jeden Fall wird es höchste Zeit, jetzt wieder in ruhigere Fahrwasser zu kommen. Dan hat deutlich gemacht, wo ihm der Schuh drückt. Orkenspalter TV hat erklärt, warum es so gewesen ist. Wenigstens zwischenzeitlich war die Bereitschaft da, eine Online-Runde mitzumachen, mehr über Midgard zu erfahren und vielleicht daraus mal eine Sendung zu machen. Das ist doch alles konstruktiv und gut. Lasst uns das nicht kaputt machen und lasst uns uns in der Szene nicht gegenseitig zerfleischen. Boykottaufrufe und Unterstellungen helfen bestimmt nicht weiter. Dass auch alte, konservative, unbewegliche Blindköppe ein Feedback zu einem Video geben, ist in Ordnung und ihr gutes Recht. Vielleicht will Orkenspalter ja auch die mit in ihrem Publikum haben. Und dann ist so ein reinigendes Gewitter auch mal was Gutes. Wenn es kurz ist und danach die Luft besser. Auch Blindköppe sollten letztlich auf eine konstruktive Lösung hinarbeiten. Dewegen danke für deinen Hinweis.
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