Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Wieso muss man ein Dungeon Raum für Raum durchsuchen? Ich habe mal ein Dungeon gespielleitert, durch das die Gruppe fliehen konnte. Es gab mehrere Wege ans Tageslicht. Der kürzeste war der gesündeste. Aber man konnte natürlich gerne noch mehr auskundschaften. Ich habe schon Dungeons gespielt, wo wir einen bestimmten Gegenstand rausholen wollte. Als wir den hatten, standen wir vor der Frage, ob wir noch weitergehen oder zurück. Manche Dungeons sind darauf angelegt, dass ich mich für einen oder verschiedene Wege entscheide. Ist die Entscheidung gefällt, fallen eventuell gewisse Teile des Dungeons ganz raus. Wir haben mal zwei Geheimtüren gefunden und sind damit an 90% der Gefahren vorbeimarschiert. Die Motive einer Gruppe, durch ein Dungeon zu gehen, können doch sehr, sehr unterschiedlich sein. Und damit unterscheidet sich auch die Art, wie sie das tun.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Mal von der anderen Seite: "Dungeonslayers" ist ein relativ neues, bewusst "altmodisches" Rollenspiel. Ich kenne das jetzt nicht weiter und erst recht nicht die Abenteuer, aber der Name ist ja schon mal vielsagend. Steckt dahinter eine Renaissance der guten alten "Tür eintreten-Schwerter raus-Leichen plündern-weiter gehen"-Spielweise?
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Magierstecken/Stockwaffen
Okay, das ist regeltechnisch so. Aber warum oder wie soll ich mit das vorstellen? Bislang bin ich immer davon ausgegangen, dass ein Magierstab oder -stecken einfach irgendwie, aber durchaus auch mit Schmackes auf den Gegner gekloppt werden muss: Nur Berühren würde ja wahrscheinlich +4 geben. Spielte die Kraft gar keine Rolle, dürfte der Schadensbonus (gibt ja auch krägftige Magier) keine Rolle spielen. Zwar muss der Angreifer ein Zauberer sein, damit der Stab oder Stecken seine besondere Wirkung hat, aber er muss nicht zaubern (keinen EW machen) und er braucht auch keine AP und keine für Zauber sonst nötige Konzentration. Nehme ich das alles zusammen, dann frage ich mich aber, warum schließt die Zusatzkompetenz "Stockwaffen" den magischen Zauberbonus aus? Der Zauberer kloppt ja nur ein bisschen sportlicher mit dem Ding herum. Ja. ich kann mit "Zauberstäbe" auch mit weniger Platz angreifen. Aber wenn ich den habe? Soll ich mir als besondere Kampftechnik vorstellen, dass man den Magierstecken einfach vor sich hält, damit sich die magischen Entladungen aufbauen können? Muss ich irgendwie in einer bestimmten Art und Weise posieren? Aber so ganz logisch finde ich das nicht. Okay, ich möchte auch keine Killer-Kombo haben, in der alle Zauberer nachher die besseren Kampfstabschwinger sind und damit kann es ja gut sein. Aber nachvollziehen kann ich das so nicht.
- Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Dann ist es ja gut. Vielleicht bearbeitest du deinen Beitrag noch oder löschst den Hinweis auf mich. So ist es missverständlich formuliert. Wenn das klar ist, beantrage ich die Löschung meines Beitrags. Da ich fürchte, dass es nicht fruchtbar ist oder der Strangtreue dienlich wäre, wenn wir uns hier weiter aufeinander beziehen, beende ich die Diskussion mit dir an diesem Punkt,
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Sieben Posts vor deinem schreibe ich: "Ich plädiere doch nicht für Unlogik und für mich muss ein Dungeon auch kein Hack&Slay sein." Das kann doch nicht sein, dass du mir das du mir das Gegenteil von dem unterstellst, was ich geschrieben habe! Unterlasse das! Das hatten wir vor ein paar Monaten schon mal.
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Ist das Forum eingeschlafen?
Einfach mal ausprobieren oder vorher mal per PN kontakten und telefonieren.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Okay, mal abgesehen davon, dass das geschilderte Dungeon von dir dicht an eine Karrikatur grenzt (die Frage ist, von welcher Seite), unterstützt das Regelsystem von Midgard so ein hack and slay tatsächlich nicht optimal. Da gäbe es bessere Systeme. Und das wäre für die allermeisten Midgard-AutorInnen wohl auch grundsätzlich zu simpel.
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Übersetzungen von Midgard in andere Sprachen
Wirtschaftlich interessant wäre ja wohl nur eine englische Übersetzung und ob man da mit einem deutschen Rollenspiel gegen den großen Konkurrenten was werden kann? Vielleicht wenn man sich über Foren wie World Anvil eine Gruppe von Fans aufbaut. Aber ich weiß gar nicht, ob ich mir das wünschen soll, selbst wenn sich ein kompetenter, freiwilliger Übersetzer fände. Dann müssen auch noch englische Übersetzungen durch die Endkontrolle. Und ob die Frankes jetzt noch so ein Fass aufmachen wollen? Dafür müsste man sicher einen heftigen Betrag investieren. Ich sähe nur eine Chance, wenn ein gestandener und entsprechend begabter Midgard-Autor auswanderte und unbedingt in Liverpool mit Liverpoolern Midgard spielen wollte. Aber dafür den Aufwand?
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Natürlich existieren Dungeons nur für die Abenteurer: Kaum eine Zivilisation hat in der Geschichte nennenswert irgendwelche Tunnelsysteme in den Fels getrieben und eigentlich alle Naturhöhlen, die ich besichtigt habe, wären für ein Abenteuer ziemlich ungeeignet. In echt gibt es praktisch keine Dungeons. Nur in der Fantasy oder in Horror- oder Abenteuergeschichten. Doch natürlich können und sollen PnP-Dungeons eine Logik haben: Entweder als natürliches Gebilde oder als auf wundersame Weise von hochbegabten Baumeistern erbautes Dungeon oder aus Mischung von beidem. Und dann versucht man eine Synthese aus beidem: Nachgemachtem Realismus und einem Abenteuerspielplatz für Abenteurer. Ich plädiere doch nicht für Unlogik und für mich muss ein Dungeon auch kein Hack&Slay sein. Aber in einem Dungeon sind andere Dinge logisch möglich als in einem normalen oberirdischen Bau und es gibt andere Herausforderungen. Deshalb differenziere ich.
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Ideenschmieder gesucht
Wenn ich mir die Beschreibungen von waffenlosem Kampf oder Faustkampf oder den KiDo-Techniken so ansehe, dann kann ich mir einen Zusatzangriff aufgrund eines Horns am Helm überhaupt nicht vorstellen. Der Abenteurer muss doch irgendwie den Kopf senken und auf seinen Gegner losgehen, am besten mit Schwung. Das ist doch so eine besondere Bewegung, dass die sich nicht noch mit ein paar Schägen in die Magenkuhle ergänzen und aufwerten lässt. Mal abgesehen, dass so ein Helm in echt für den Kampf bestimmt komplett unsinnig wäre - sonst hätte das in der Geschichte doch mal irgendein Volk ausprobiert - sind wir ja in einer Fantasywelt. Wie wäre es denn, wenn der Abenteurer mit diesem Helm eine Art Sturmangriff im waffenlosen Kampf machen könnte: Sechs Meter auf den Gegner zulaufen, Kopf senken, 2W6-4 Schaden. Oder meinetwegen noch 2 Punkte Schaden mehr. Oder alternativ oder zusätzlich: Lass dann noch wie beim Faustkampf würfeln, ob der Gegner umkippt (Bewusstlosigkeit würde ich nicht zulassen). Und beim KiDo käme es darauf an, ob es irgendeine Technik gibt, die man sinnvoll adaptieren könnte und die ohnehin schon sehr gut passt. Ich würde keine Fertigkeit frei erfinden.
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Ist das Forum eingeschlafen?
Dann müsstest du diese Vorgehensweise einfach ändern. Meine Erfahrungen mit dem Gildenbrief waren, dass du da eine sehr gute Unterstützung und ein tolles Lektorat kriegst. Für die Frage "Ist mein Material gut und was ist daran noch zu ändern" kriegtest du vom Gildenbrief eine kompetente, freundliche und qualtitativ hochwertige Antwort. Zu dem Zweck bräuchtest du die Rückmeldung aus dem Forum dann auch nicht mehr.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Ich stimme dir zu, dass eine Durchsuchung eines Hauses sehr ähnlich wie ein Dungeoncrawl sein kann, vor allem, wenn es ein besonderes Haus ist oder man sich in den Keller begibt. Aber in der Regel sehe ich keinen Sinn darin, alles in einen Topf zu werfen. Äpfel und Birnen sind auch ziemlich ähnlich, trotzdem würde ich nicht alles Apfel nennen. Was ist ein Dungeon? Bleiben wir erst mal beim Wortsinn: Ein Verlies, ein unterirdisches Gewölbe. Insofern definiert sich ein Dungeon erst mal über seinen Ort und in Abgrenzung von anderen Orten von Abenteuern. Insofern hast du Dungeons, Überlandabendteuer oder Stadtabenteuer. Inhaltlich könnte man auch Dungeons von Detektivabenteuern unterscheiden, weil du in Dungeons oft ja weniger "ansprechbare" Leute hast und Detektivszenarien sich oft durch soziale Interaktionen auszeichnen und man im Dungeon selten geeignete Gesprächspartner hat und daher eher Rätsel löst oder eine Art Schnitzeljagd macht - aber theoretisch könntest du auch ein Detektivszenario im Dungeon oder nur mit Indizien konstruieren. Aber ein Haus kommt einem Dungeon eben wesentlich näher. Wo ist der Unterschied? Das Besondere bei einem Dungeon gegenüber einem Haus ist, dass ich bei einem Haus von vornherein die Ausmaße kenne. Bei einem Dungeon ist da nicht so: Es kann sich nach unten und zur Seite beliebig weiter verzweigen. Bei einem Haus sehe ich von außen, dass es zweistöckig ist. Ein Dungeon kann x- Ebenen haben und hunderte Meter nach links und rechts weitergehen. Bei einem Haus ist nach einem Kellergeschoss in der Regel Schluss. Ebenso an den ersichtlichen Außenmauern. Hat ein Haus noch ein geheimes zweites Kellergeschoss und einen Geheimgang in die Kanalisation, dann hätten wir ein Haus auf einem Dungeon. Dieser Unterschied hat Konsequenzen: Ein "normales" Haus folgt sehr stark einer vorgegebenen Logik: Bestimmte Räume müssen sein und die Außenwände und die übersichtliche Bauform, geben relativ klar vor, was wo zu sein hat und vor allem, was wo nicht sein kann. So kann ich in einem Haus nur mit Mühe einen Geheimgang oder geheime Räume verstecken. In einem Dungeon verstecke ich ohne Mühe ganze Trakte. In einem Wohnhaus weiß ich, dass ich darin eine Küche, einen Schlafraum und eventuell noch eine Stube finden werde. In einem Dungeon weiß ich oft nicht mal, ob es überhaupt bewohnt ist oder von wem. Ein Haus wird in der Regel vollständig genutzt, ein Dungeon kann eine "unterirdische Wildnis" beinhalten, einen halbverschütteten Durchgang von der Mine in eine Orkhöhle usw. Ein Dungeon ist in der Regel unübersichtlich, ein Haus ist in der Regel extrem übersichtlich. Wenigstens kann ich mich darin nicht verlaufen, ein Stockwerk oder einen Trakt übersehen. Dungeons sind in der Regel abgeschlossene Systeme. Oft ist der Rückweg beschwerlich oder unmöglich. Ich arbeite mit beschränkten Ressourcen. Wenn ich in ein Haus einsteige, kann ich im Zweifelsfall sogar während des Runs noch mal vor die Tür treten und mir zwei Amphoren Lampenöl kaufen. In Dungeons gibt es kaum kreative Umwege: Wenn im Boden des Ganges eine Falle ist, muss ich sie überspringen, entschärfen, drüberfliegen... In einem Haus kann ich im Zweifelsfall durch ein Fenster raus und durch das nächste Fenster oder durch eine Dachluke wieder rein. Die Grenzen eines Dungeons sind hingegen unverrückbar. Offensichtlich fragt er ja, ob "klassische" Dungeons noch in Mode sind oder ob es von diesen klassischen Dungeons aktuellere Versionen gibt. Da hilft es wenig, wenn man den Dungeonbegriff so abstakt und weit macht, dass auch ganz andere Sachen da rein passen. Wenn ich weit genug abstrahiere, könnte ich irgendwann nahezu alles als Dungeon auffassen. Aber was bringt das? "Gibt es noch Äpfel?" "Ja, wir haben Birnen als bessere Äpfel, Erdäpfel, Liebesäpfel..." Die Sprache und die Abstraktion lässt das zu, aber viel weiterhelfen tut das in dieser Situation nicht. Ich könnte wahrscheinlich noch eine ganze Weile so weiter machen. Und bestimmt gibt es Häuser, die einige dungeonartige Züge hergeben. Trotzdem kann ich richtige "Dungeons" davon immer noch abgrenzen, weil die meisten Dungeons sich als Gattung doch ähnlicher sind. Und bei Definitionen sollte man erst mal auf das Normale gucken. Ich denke auch, dass das im Sinne des Strangerstellers sinnvoll ist.
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Spiegelversteck
* als permanenter Zauber, der nur von Zauberer oder Bannen von Zauberwerk aufgelöst werden kann: Für mich hat so ein Zauber dann Horror-Potential oder als magische Falle in einer Gilde, die unerwünschte Besucher einfängt. Ach, so viele Ideen....
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Spiegelversteck
Großartiger Zauber, der mir sehr gut gefällt. Ich wünsche mir eigentlich noch eine permanente Variante, damit man einen entsprechenden Zauber oder Spiegel in einem Abenteuer verwenden kann. Oder eine Möglichkeit, wie man den Spiegel auch als "Gefängnis" benutzen kann. Magst du dir auch dazu was ausdenken? Ich gehe man davon aus, dass man während der Wirkungsdauer nicht altert oder nicht durch irgendwelche Umwelteinflüsse/Zauber betroffen wird, wenn der Spiegel nicht kaputt geht.
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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
Hier sind gerade zwei Definitionen von Dungeons am Start. Beide haben ihr Recht, aber ich würde sie gerne auseinander halten: Dungeon im weiteren Sinne: Ja, jede stringente Aufeinanderfolge von Räumen oder Szenen trägt Merkmale eines Dungeons. Damit kann es auch ein Haus oder ein Wald sein. Ich halte diese Definition für angemessen, wenn man in einem sehr abstrakten Sinne über Dungeons oder dungeonartige Situationen spricht. Im Prinzip ist es für mich aber zu weit ausgedehnt. Dungeon im engeren Sinne: Ein meist unterirdisches, meist labyrinthisches Gebilde. Für mich gehört daszu eine gewisse klaustrophobe Stimmung und dass dies in der Regel kein typisches Wohngebäude oder Alltagsgebäude ist. Die Herausforderung für mich beim Dungeonbau ist eigentlich, dass die Fantasydungeons, zumindest die größeren kein richtiges Vorbild in der Realität haben. Insofern ist es schon ein Schauplatz, der für sich allein und besonders steht. Mein Blick geht eher auf die Bereiche, die sich von einem Wohnhaus, Dschungel, normalen Tempel unterscheiden. Und hier liegen für mich die besonderen Herausforderungen.
- Tiermeister - Daten für Tiergestalt aus M4 Bestiarium
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Theia - Allgemeines, Anregungen, Fragen, Diskussionen
Ich mache mal diesen Strang auf, damit die anderen nicht vollgemüllt werden
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Theia - gesammelte Karten
Hier habe ich noch mal ein Foto mit einer ausgedruckten Karte mit einem Stuhl zum Größenvergleich. Dann ist die Karte gar nicht mehr so voll und ganz angenehm zu betrachten. Allerdings bleibt das Problem der Auflösung: Die kleinen Schriften sind zu pixelig. Der Druck war übrigens ein Angebot so eines Druckerbedarf-Internethandels (weiß nicht mehr welcher) und kostete 30 Euro bei einer Auflage von 1. Das Papier ist etwas fester und der Druck ist hochglänzend, was das Fotografieren etwas schwierig macht. Das ist erst mal die letzte Karte, die ich drucke. Vielleicht kommt im September noch was mehr, je nachdem wohin sich die Abenteurer wenden.
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Theia - gesammelte Karten
Geographische Karte: Im Prinzip ist es auch eine Arbeitskarte, in die du reinzoomen kannst. Auf A4 oder A3 kann man deshalb nicht sooo viel damit anfangen. Es ist also keine gute Druckvorlage, eher was für einen Beamer oder dass du einen Ausschnitt vergrößert. Im Fließtext der Landesbeschreibung sind alle diese Namen erwähnt und ich habe einen Index mit den Quadranten. Deshalb wollte ich auch eine Karte haben, wo alles Beschriebene drauf ist, also möglichst viele Informationen auf einer Seite. Ähnliches gilt für die politische Karte. Aber mit dem Index kannst du wie in einem Atlas alles finden. Ich kopiere dir unten mal einen kleinen Ausschnitt als Beispiel rein. Eine echte A4 Karte für ein Buch oder zum Ausdrucken müsste anders aussehen. Nahok: Auch wieder: Es geht um eine grobe Übersicht oder ums Reinzoomen. Und ja, die Gebiete jenseits der Grenze der Region oder des Landes sind leer und eventuell nur in der "Landesfarbe" eingefärbt. Hm, das mit der Masse der Bäumchen ist so eine Geschmacksfrage: Wäre der Hintergrund dunkelgrün, könnte man alles super lesen. Die Karte wäre aber auch öde. Ich mag den Wimmelbildstil. Mal sehen, welche Optionen mit Deios am Ende lässt. In der Tat präsentiere ich die Karte beim Spielen hier bei mir zu Hause dann sicher auch mit dem Beamer. Und dann kann man noch zusätzlich reinzoomen. Willkürlicher Ausschnitt aus dem Index: Ai: 89 km langer Zufluss des Bikome. Entspringt im Ngudobana. (K5) Aimeke: Mowangische Stadt am Luili im südlichen Tugamidao. 41.000 Einwohner. (K6) Ajbata: 209 km langer Fluss. Entspringt im Enbeuwu und fließt in den Apunimac ein. (K3) Aklatka: 439 km langer Fluss, der im Dakta-Yoma entspringt und an der Nebelküste in den Tagastischen Ozean mündet. (K12,13) Akta: Ozean nordöstlich von Taar. (A14 u.v.a.m.) Al-Zut: An der Nordküste von Arnytria an der Mündung der Suz gelegene Hafenstadt. 39.000 Einwohner. (J11) Alathon: 237 km langer See, der vom Alathyn gespeist wird und in die Ythis abfließt. (L12,13)
- Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
- Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit
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Theia - gesammelte Karten
Danke für deine Rückmeldung. Die Frage zur Abgrenzung der Welt habe ich gerade in einem anderen Beitrag ausführlicher beantwortet. Ja, es geht zumindest theoretisch jenseits der Ränder weiter. Ist die Welt zu eng gepackt? Das Verhältnis zwischen Land und Meer ist in jedem Fall viel landlastiger als auf der Erde. Wenn man sich den Maßstab vor Augen hält, dann sind die meisten Länder und damit die Welt insgesamt ja ziemlich groß. Ich hatte eher die Sorge, dass die Welt zu groß und die Distanzen zu lang seien. Und ich brauche ja keine unüberwindlichen Ozeane, wenn die Abenteurer irgendwo hinwollen. Insofern sind die Länder schon recht groß und der Weg ins übernächste Land ist meist ganz schön weit. Bei land-hoppenden Abenteurergruppen würde ich zumindest nicht jede Reise ausspielen wollen. Vielleicht ist das auch eine Geschmacksfrage. Zur Aufteilung und Abgrenzung der Kulturen: Ich habe vor ein paar Wochen schon mal angefangen, dieses lange Orkenspalter-Video zum Thema Rassismus und Weltenbau anzusehen. Da fällt mir schon auf, dass die germanisch inspirierten Kulturen vollkommen überrepräsentiert sind. Ebenso die europäisch inspirierten gegenüber den afrikanischen und asiatischen. Aber das ist weniger ein Germano- oder Eurozentrismus als ein Eleazar-Zentrismus. Das heißt: Das Ganze ist ein Fan-Projekt, das ich zumindest zur Zeit alleine auf die Beine stelle. Also muss ich ja mit meinen eigenen Möglichkeiten und Grenzen und mit Wikipedia und GEO auskommen. Da liegt die Lupe natürlich auf der eigenen Kultur und dem, was man in Museen und im Geschichtsunterricht und Fernsehen so aufgeschnappt hat. Um wie im Video vorgeschlagen für ein ukrainisches Setting auch eineN ukrainischeN BürgerIn zu befragen, fehlen mir die Kontakte, die Zeit und die Möglichkeiten. Da muss der Realismus dann auch mal zurückstehen gegenüber dem, was ich im Kopf oder in meiner Vorstellungskraft handhaben kann. Um mal ein nicht rassistischen Beispiel zu nennen: Auf MIDGARD wurde bei den referenzkulturen zwischen mythologisch-irisch, schottisch und walisisch unterschieden. Spätestens bei walisisch klingelte da nichts mehr bei mir, weswegen ich von der Kultur auch kein Bild mehr hatte. Insofern zweifele ich nicht an, dass es in Schwarzafrika unzählige, differenzierte, verschiedene Kulturen gibt. Ich bin damit aber nicht vertraut und habe dazu kein gesichertes Bild. Und kulturell ähnlich sozialisierten Leuten wird es wahrscheinlich ähnlich gehen. Würde ich mir jetzt sehr viel anlesen und viel Wissen reinstecken, würden die meisten LeserInnen trotzdem sagen: "Walisisch? Da muss ich passen." Würde ein Verlag so ein Projekt angehen, würde ich an der Stelle allerhand Aufwand erwarten. Oder beim Midgard-Weltenband hat man die Vorarbeiten zumindest auf viele Schultern mit vielen speziell informierten Leuten verteilt. Dann geht das. Ich kriege das leider nicht hin, wenn ich irgendwann auch mal was zu Papier bringen möchte. Die Kulturen grenzen zumindest (hoffentlich) mit einer gewissen Logik und einem gewissen Wiedererkennungswert aneinander: Die nördlichen Waldlandindianer haben im Norden eine Grenze mit den den Wikingern, die mit den Iren, die mit den Galliern, die mit den Germanen. Im Süden geht es weiter mit den Prärieindianern, den Spaniern, den Friesen und wieder zu den Germanen. (Bitte alles in ganz dicken "" denken!). Zur Farbauswahl der politischen Karte: Wie gesagt, die Karte ist mit Namen überfrachtet. Streicht man die Gebirge, wird es sofort viel besser. Es ist eine Arbeitskarte für mich. Aber die Frage bleibt ja offen: Was soll auf so eine Karte rauf? Die Gebirge markieren ja oft auch Grenzen, insofern sind die lässlich. Die Flüsse müssen verzeichnet sein und dann sind eben auch die Namen schön. Außerdem will ich wissen, in welchem Land welche Stadt liegt. Vor allem, wenn sie nahe der Grenze ist. Also müssen etliche Namen auf der Karte verzeichnet sein. Die kann man aber besser lesen, wenn ich Pastelltöne verwende. Gut. ich könnte kräftigere Farbtöne nehmen und die in der Landesmitte mit weiß verblenden. Aber das sah für meinen Geschmack nicht sonderlich aus. Auf Globen und in Atlanten werden tendenziell auch eher hellere Farbtöne für politische Karten gewählt, wohl damit die Namen lesbar sind. Ich weiß nicht, wo man da den Kompromiss finden soll. Sind die Farbtöne wirklich schwer zu unterscheiden? Sind es zu wenige? Ist es ein ästetisches Problem? Eine Schönheit ist die Karte nicht, aber sie soll eben in jedem Fall funktional sein. Keine Ahnung, wie da die Lösung aussehen könnte. Realistische Geographie: Ich bin da überhaupt kein Experte und habe all meine restlichen Erdkundekenntnisse in die Waagschale geworfen. Ich fürchte, dass ich zu den Niederschlägen kein komplett überzeugendes Konzept habe. Ein dürres Autringen kann ich mir nicht wirklich vorstellen. Und nein, ich habe mir keine tiefschürfenden Gedanken zu den Strömungen gemacht. Ich habe klimatisch ein bisschen die Erde kopiert, doch wahrscheinlich sind die Meere zu klein für ein realistisches Klima. Ich habe keine harte "Ist ja Fantasy, also ist alles scheißegal"-Haltung, hoffe aber, dass sich das Klima auf Theia vielleicht zu 75% realistisch begründen lässt und man über die restlichen 25% dann leichter hinweg kommt. Eine Klimazonenkarte wird es erst mit Deios geben. Ich hoffe, es wird nicht zu offensichtlich dilletantisch werden.
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Theia - gesammelte Karten
Eigentlich wollte ich zuerst nur eine Beschreibung von der Aikanta machen. Dafür brauchte ich Vindûr als Gegenspieler (das ist das Erbe aus dem Medjis-Projekt). Dann wollte ich die Wölflinge aus Taar unterbringen. Aber nicht direkt daneben. So kam eins zum anderen. Der Ausarbeitungsstand ist sehr unterschiedlich: Zu jedem Land könnte ich drei, vier Sätze schreiben. Drei Viertel der Kulturen haben schon ein paar Seiten. Etwa ein Viertel hat schon den geplanten Umfang, bzw. steht da schon was zu allen Punkten, die ich ansprechen will. In der Aikanta habe ich sogar eine höhere Detailstufe, als es für eine Weltenbeschreibung zumutbar wäre. Aber da will ich jetzt ja auch spielen.