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Eleazar

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  1. Ich habe das schon bei Shadowrun mit den einfachen und komplexen Runden nicht verstanden und der Runterzählen der Initiative hat wahnsinnig lange gedauert und war öde. Trotzdem muss die starre Trennung von Bewegung und Handlung bei Midgard fallen. Wie haben in unseren Gruppen seit 100 Jahren folgendes gemacht: Die mit der langsamsten Gw kündigen als erstes an, was sie machen wolllen, also die Absicht. Der mit der schnellsten kann also alle möglichen Handlungen seiner Gruppe und der anderen in seine Handlungen einbeziehen. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der Gw. Der SL interpretiert dann, inwiefern die angekündigten Handlungen von den früheren Ereignissen beeinflusst werden. Wenn also ein Schneller eine Tür zuwirft und sich davor stellt, bleiben die Langsameren davor stehen. Sie sind ja auf die Tür zugerannt, um sie zu durchqueren. Und dann knallt sie zwei Sekunden vor ihrem Eintreffen zu. Wenn man sich den Feinden zum Kampf stellt und die sich aber vorher zur Flucht wenden, könnte man seine Handlung ändern und den Fliehenden z.B. mit einer kleinen Verzögerung nachsetzen. Wenn alle aufeinander zurennen, trifft man sich gegebenenfalls in der Mitte. Wenn der eigentlich anzugreifende Gegner A flüchtet und Gegner B knapp daneben steht, dann läuft man entweder A hinterher oder man biegt kurzentschlossen zu B ab. Das alles kriegt man nach dem zweiten Kampf in der Gruppe gut intuitiv geregelt. Die Schnelleren oder die Person, die anführt, können auch kurze Kommandos ("Alle nach vorn!", "Rückzug!" usw. ) rufen. Ob sich die anderen dann daran halten, ist deren Bier. Gewonnene Initiative könnte einen Bonus auf die B geben. Man startet früher. Ich habe das schon ein paarmal im Forum vorgestellt und immer wurde das als zu umständlich abgelehnt. Ich habe mich gefragt, warum wir das in der Gruppe noch nie so empfunden haben. Jetzt denke ich folgendes: Der Kampf bekommt so, zumindest in den Schlüsselsituationen (Eröffnung, Bewegung) eine narrative Komponente, die aber gleichzeitig strategisch ist. Das ist durchaus nett. Lange taktische Beratungen fallen weg und beim Würfeln wird dann wirklich nur noch gewürfelt. Und das geht auch in größeren Gruppen ganz flüssig: Bei uns sitzen bist zu neun Personen am Tisch. Würde man jetzt noch mehr Boni und Mali verteilen, wenn man nach einer Bewegung zuhaut und die Kampfrunden verkürzen, wäre man ein Stück weiter. Wobei man die Kampfrunden vielleicht gar nicht verkürzen muss: Dass eine Figur zu Beginn der Runde einmal quer über den Tisch läuft, bevor alle anderen reagieren können, hat sich ja erledigt, wenn man schon weiß, dass der Gegner ihn etwa auf halber Strecke abfangen wird. Dann schiebt man die Figuren in der Mitte zusammen.
  2. Ich muss nicht alles ins Extrem vereinfachen. Sonst könnte ich auch Kämpfe mit einem Würfelwurf abhandeln. Oder die Kampfregeln von Mensch ärgere dich nicht übernehmen. Ich weiß nicht, warum simpel besser sein soll. Für mich jedenfalls nicht. Die Würfelei beim Kampf schafft keine unüberwindliche Probleme. Wer die nach kurzer Eingewöhnung nicht hinbekommt, verläuft sich eventuell auch auf dem Weg ins Bad. Es gibt einfach Spiele mit unterschiedlichen Komplexitätsniveaus. Das bedeutet aber nicht, dass alle dann Lust hätten, das einfachste Spiel zu spielen. "Einfacher ist immer besser" glaube ich nicht.
  3. Wie soll man überhaupt eine Zielgruppe definieren? Ich könnte eher das Produkt definieren und das sucht sich dann eine Zielgruppe... Aber natürlich - Zielgruppe sollte regeltechnisch erst einmal die aktuelle M5-Community sein. Ich glaube, M5 ist offen genug und einfach genug, um auch jüngere SpielerInnen anzusprechen. Dass Midgard doch weitgehend in seiner Nische geblieben ist, hängt eher mit dem geringen Produktausstoß, der familiär-abgeschotteten Midgard-Con/Forum-Landschaft und einem überholten oder verzerrten Außenbild von Midgard in anderen Fanboy-Lagern zusammen. Das alles kann sich allein schon durch den Verlagswechsel quasi von selbst regeln: Midgard wird viel sichtbarer werden, wird auf allen möglichen Cons präsent sein und wahrscheinlich auch in anderen Foren eine größere Rolle spielen. Und durch eine weitere Verbreitung und eine stärkere Professionalisierung des ganzen Marketings sowie eine größere Zahl von Spielerinnen und Spielern wird sich auch der Ruf von Midgard ändern. Ich finde es blöd, wenn der W100 wegfällt. Für mich ich das schon ein Argument für M und ein gewichtiges gegen M6 (könnte die zweite Edition sein, die meine Gruppen überspringen). Ich sehe darin nichts weiter als eine Anbiederung als an andere Systeme, aber gerade keinen Anreiz, deswegen dann zu Midgard zu spielen. Wer kauft einen Mercedes, der wie ein Skoda aussieht? Ebenso halte ich eine grundsätzliche Vereinfachung der Regeln (Ausnahme: Das System mit der Umrechnung in TE und LE - wieso soll das eigentlich leichter sein, als seine Kosten aus einer Tabelle auszulesen?) für nicht sinnvoll. Gute Einsteigerregeln oder sowas wie Runenklingen hingegen schon, was ja auch für einen One-Shot reichen kann. Midgard richtet sich bislang an Erwachsene und Jugendliche mit dem Wunsch nach einer gewissen Breite im System (nicht nur Kampf, sondern auch alternative Konfliktlösungen) und gewissen strategischen Herausforderungen und Möglichkeiten (die Tabletoppigkeit im Kampf). Es kann und sollte nicht das einfachste Spiel am Markt sein. Auf den Kampf braucht man sich nicht einzulassen. Ich weiß noch, wie DSA rauskaum und mein Bruder und seine Freunde sich darauf gestürzt haben. Ich habe einen Blick darauf geworfen und mich peinlich berührt von diesem Kinderkram abgewandt. Ich vermute, dass es für die bestehende Käuferschicht von Midgard auch immer noch eine Albernheits-Primitivitäts-Kinderkram-Ekelgrenze gibt. Da darf man nicht in die Nähe kommen. Der Markenkern von Midgard ist, dass man sich als Erwachsener nicht bescheuert fühlen muss, wenn man die Regelwerke liest. Da gehört eine gewisse Komplexität mit dazu. Was als Zielgruppe unbedingt angesprochen werden muss, sind die Spieler, die online spielen. Da online eine ganze Menge Soziales verloren geht, ist gut, wenn zumindest die Tabletoppigkeit übrig bleibt. Die erlebt nämlich kaum Verluste im Erlebnis. Mit Midgard konnte man dank der Fertigkeiten schon recht ambitionierte Plots schaffen. Diese Plots lassen viel Platz für Rollenspiel. Deshalb würde ich darüber hinaus auf Zugeständnisse an reine Erzählspiele verzichten. Wo der Schnitt durchaus radikaler sein sollte, ist bei der Spielwelt. Da ist Midgard sehr, sehr graubrotig und könnte viel mehr Farbe und Pfeffer gebrauchen. Allerdings auf dem gleichen Sorgfaltsniveau. Ich fürchte ja, dass jede Ähnlichkeit mit Alt-Midgard die Frage aufwerfen wird, warum man dann nicht in der M5-Welt bleibt. Zumindest mit dem Weltenbuch ist sie doch aktuell umfassend beschrieben. Ähnlichkeit bringt zudem ein weiteres Problem: die älteren Spieler werden mit den Editionen durcheinander kommen und M5 Bruchstücke nach M6 übertragen. Ich jedenfalls hatte mit den kleinen Unterschieden zwischen den Editionen weit mehr Probleme als mit klaren, deutlichen. Und wenn man die Welt groß aufzieht, dann kann doch auch für jeden Geschmack was dabei sein, graubrotige Ecken, die man mit dem Geschichtsbuch auf den Knien bespielen kann, und fliegende Inseln, Wolfsmenschen, Ork-, Elfen- und Dingsbumslinge-Reiche. Zusammenfassung: Neue Käuferschichten wird man bei entsprechendem Produktausstoß automatisch erschließen können. Das Ich-ess-mein-Brot-mit-abgeschnittener-Rinde-Klientel sollte man ignorieren. Die Leute, die den Komplexitätsgrad von M5 schätzen, sollte man nicht verprellen. Eher für Nerds noch Expertenregeln anbieten. Onlinespieler bedienen. Ansonsten die Zielgruppe von 16 bis 99 anpeilen. Die Welt komplett verändern und meinetwegen ein Wurmloch offenlassen. Eine soft veränderte Variante der Welt Midgard hätte an sich selbst gar keinen Wert. Wer auf Alt-Midgard steht, wird da bleiben. Alles was nicht neu und anders ist, bringt nicht uns steht mit Recht unter dem Verdacht der Kohleschneiderei.
  4. Klingt ein bisschen nach den Cyberwaremonstern bei Shadowrun: Wenn die Essenz erst mal runter ist, wird man wunderlich. Könnte ja auch Teil eines neuen Grundverständnisses der Magie sein: Sie ist dann eben nicht nur eine Technik oder ein Werkzeug, das man steuert, sondern eine Kraft, mit der man auch etwas vorsichtig umgehen muss. Eine Verschiebung in die Richtung fände ich eigentlich ganz gut. Beim jetzigen Zustand sind Respekt oder Furcht vor Magie eigentlich ja kaum zu begründender Aberglaube.
  5. Wieso sollte man das können? Magische Gegenstände sind eben keine Akkus.
  6. Das klingt sehr kompliziert. Man könnte auch statt einer ABW feste Ladungen vergeben. Ring der Beschleunigung, der 3x funktioniert.
  7. Zauberer starten schwach, ziehen aber irgendwann gewaltig an den Kämpfern vorbei. Quasi ein doppeltes Problem.
  8. Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?
  9. Thema von Quicksilver wurde von Eleazar beantwortet in Konzertsaal
    Gerade Auto gefahren: Ich, am Strand. Meisterhafte Erzähltechnik. Ein Leben in Schnappschüssen. Das ist alles von der Kunstfreiheit gedeckt. Plädoyer für den Konjunktiv. Candy. Eine meiner Leiblingshymnen. Außerdem noch Frank Zappa, aber von dem schlage ich mal lieber kein Lied vor.
  10. Ich kenne ein Tagungshaus mit Kneipe im Gewölbekeller: Die Hölle. Man versteht nur den neben und gegenüber von einem. Wahnsinnig laut. Bestimmt nichts für Leute mit Hörgeräten.
  11. Dachgeschoss??? Dann braucht ihr einen Treppenlift.
  12. Jungspund! Ich bin 54. Ich kann deine Gedanken aber gut verstehen. Meine Bereitschaft, alle Leute wegen meines Hobbys anzuquatschen und wild Leute in die Gruppe zu ziehen, war während der Studentenzeit wesentlich höher als jetzt. Andererseits gibt es inzwischen dieses Forum und soziale Netzwerke und all sowas und das macht es leichter, Spieler zu finden oder selbst gefunden zu werden. Unterm Strich gleicht sich alles wieder aus. Tatsächlich erwarte ich von M6 mindestens noch mal einen Schwung neuer Spieler und eine höhere Bekanntheit für Midgard. Und dann darf man sich halt nicht zu schade sein, mit wesentlich jüngeren Leuten zu spielen. Unser Küken ist gerade 30 geworden. Geht ohne Problem. Ging auch vor 14 Jahren.
  13. Der Schütze hat doch aber schon all sein Geschick und all seine Erfahrung eingesetzt, um dass eigentliche Ziel zu treffen und es nicht geschafft. Jetzt geht es nur noch um einen ungezielten, ungeplanten Zufallstreffer. Insofern hat das auch mit "ungelernt" nichts zu tun. Denn mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit hat die Figur ja Bogen o.ä. gelernt. Meiner Meinung nach ist die Figur mit ihren Eigenschaften nach dem ersten EW komplett draußen. Danach gibt es einfach eine 25% Chance, dass irgendwer dem Pfeil noch im Weg steht.
  14. Ich hätte es bei Nicht-Menschen in M6 gern, dass das menschliche Maximum in den Eigenschaftswerten sowohl unter- als auch überschritten werden kann. Nehmen wir mal mein Lieblingsthema, die Wölflinge. Hier könnte ich mir eine Stärke bis 120 und eine Konstitution bis 110 vorstellen. Bei Katzenmenschen eine Gewandtheit bis 120. Bei Elfen Aussehen und pA bis 120 und Intelligenz bis 110 usw. Diese Werte müssen natürlich durch andere Dinge wieder eingefangen und ausgeglichen werden. Teils bei den Eigenschaften. Teils über anderes. Wenn alle bloß anders aussehen, aber die komplett gleichen Werte haben, dann soll man sich das lieber schenken. Und die Schiene mit den Mindestwerten, auf die ein Zwergenspieler seine Stärke usw. anheben darf, taugt als Ausgleich ohnehin nichts. Die Mindestwerte werden von Menschenfiguren doch meist auch oft eingestellt und überboten, bzw. wurden die Figuren doch meist mit auffälligem Würfelglück erzeugt. Eine Alternative für die Erschaffung für das 6aus9-Verfahren: Wer einen Zwerg spielen möchte, der muss die Mindestwerte erreichen und darf bis zu 20 Punkte von einem Wert abziehen und kann sie auf einen anderen draufschlagen. Zufall und Handsteuerung.
  15. Thema von Quicksilver wurde von Eleazar beantwortet in Konzertsaal
    Jan Böhmermann - Licht an. Natürlich wegen des Textes. Ich mag aber einfach auch den alten Liedermacherhabitus aus den 70ern.
  16. Meinst du, dass man nach Midgard, Neu-Midgard und zurück wechseln kann? Gut möglich. Aber Alt-Midgard wird nicht mehr unterstützt werden und es wird keine Abenteuer mehr geben. Gut möglich, dass sich manch einer dann von dem alten Kram trennt. Gut, für mich undenkbar, aber es gibt ja auch merkwürdige Leute.
  17. Hallo @Nithayi. Ich kann den Frust voll verstehen. Ich hätte M6 jetzt auch nicht nötig gehabt, zumal ja gerade erst der Regelkanon mit dem Bestiarium abgeschlossen wurde und das Weltenbuch auch gerade erst rausgekommen ist. Ich vermute, dass jetzt in den letzten Jahren noch allerhand rauskommen wird. Jetzt muss alles, was in der Pipeline ist, noch mal raus. Insofern wirst du dich auf Moravod und vielleicht auch die Küstenstaaten freuen können. Und es ist ja auch noch meht angekündigt worden. Vielleicht werden die Ansprüche an die letzten Quellenbücher auch etwas runtergeschraubt, weil sie ja nicht mehr für die Ewigkeit sind und ich könnte mir auch vorstellen, dass die ein oder andere alte Schwarte auch noch mal als PDF rauskommt. Und wenn sie auch nicht auf M5 aktualisiert oder durchsuchbar sein wird. Eschar zum Beispiel schien in der Neubearbeitung eigentlich doch auf der Zielgrade zu sein. Soll man die geleistete Arbeit in die Tonne treten oder doch noch für kleines Geld anbieten? Ähnlich mit den Zwergen und KanThaiPan: Wenn das eh nicht mehr angepasst und aktualisiert werden soll, kann man doch noch schnell ein paar Euro mit der digitalen Altfassung machen. Man macht ja keiner eigenen Neuauflage Konkurrenz. Wenigstens wäre das eine schöne Aktion für alle wie du, die diese Dinger noch nicht haben. Worauf sollte der Verlag noch warten und was sollte ihn abhalten? Dann kann M6 auch die Chance sein, sich noch mal mit altem Zeug gebraucht einzudecken. Nicht viele aber einige SpielerInnen sammeln nicht und werden sicher auch komplett auf M6 und die neue Welt umsteigen. Dann werden einige alte Quellenbücher bei Ebay landen, die jetzt noch festgehalten werden, weil man ja auf Midgard spielt. Es gibt also vielleicht noch die ein oder andere Perspektive. Denn dass jedes alte Quellenbuch für M5 neu aufgelegt worden wäre, das hätte ich wenigstens auch nicht erwartet.
  18. Ich bin in dem Wunschlistenstrang zu M6 gerade moderiert und verwarnt worden. Wenn das so sein soll, akzeptiere ich das gern. Ich wollte nur noch mal darauf hinweisen, dass ich keine Diskussion zum vorherigen Beitrag lostreten wollte, sondern dass ich lediglich eine Verständnisfrage und eine Bitte um ein erläuterndes Beispiel dazu gestellt habe. Ich hätte nie gedacht, dass dies als Diskussion aufgefasst werden könnte. Viel mehr dachte ich, wenn mir nicht klar ist, worum es genau geht, dann geht es vielleicht auch anderen so. Eine erklärende Erläuterung im Diskussionsstrang würde dann wahrscheinlich anderen nicht viel helfen. So ist es gekommen. Mehr will ich damit nicht sagen.
  19. Zu den Abzügen bei der Abwehr gegen mehrere Gegner: Realistisch betrachtet, hättest du recht. Ich meine aber, dass das Kampfsystem das unterm Strich auch so und einfacher regelt. Gegen eine Überzahl von Gegnern hast du sowieso praktisch keine Chance. Da ist es egal, wer den entscheidenden Schlag anbringt. Nach deiner Regel würde die Chancen für einen schweren Treffer um so besser, je schlechter meine GW ist. Das ergibt ja auch keinen Sinn. Ich denke, unterm Strich tritt die erwünschte Wirkung auch bei den jetzigen Regeln ein. Hinzu kommt noch der Bonus von hinten. Mehr wäre mehr Aufwand ohne zusätzlichen Nutzen.
  20. Und Wurfwaffen? (A+B):2 Kann man so machen, wobei die Geschicklichkeit dann bei Midgard einen Bonus auf Schaden und Angriff gibt. Ich finde, das muss gar nicht.
  21. .... dass 90% der Spielwelt von Alba bedeckt sind. - starke historische Bezüge - Menschenähnliche sind auf dem Rückzug/ haben nicht viel zu melden - starke Überbetonung vom GB+Irland als Vorlage - größtenteils wenig oder gar keine Einflüsse von Fantasy und Magie auf die Kulturen - weitestgehend statisch, wenig episch, manchmal geradezu provinziell, bzw. bieder - nüchtern, erwachsen, vernünftig - gar nicht so sehr die Welt, sondern eher das Forum: Starkes Beharren auf den offiziellen Vorgaben, wenig Bereitschaft zu einer lockeren, weitergehenden Interpretation Ich bemerke gerade, dass mir der Flair der Spielwelt gar nicht so viel gibt.
  22. Abenteurertypen: A) Im Prinzip finde ich die Typen gut. Der Spitzbube braucht einen neuen Namen, weil Spitzbübin wirklich bescheuert ist. Der Thaumaturg könnte meinetwegen rausfliegen, weil ausgeprägte thaumaturgische Fähiglkeiten in Spielerhänden viele Logikprobleme in der Spielwelt verursachen (warum wird die Welt nicht überschwemmt mit den Sachen?). Die M4-Beschwörer waren so, dass mir die M5-Lösung sehr gefallen hat. Bleiben also kleinere Dinge: Ich möchte für jeden Typ ein männliches und ein weibliches Rollenmodell haben, gern in der Beschreibung etwas verschieden, um verschiedene Aspekte des Typenmodells zu zeigen (nicht, weil Mann/Frau - kommt später). Was mir nicht gefällt, ist das viele Typen doch sehr eng kulturbezogen sind. Das macht nicht viel, wenn man eine Multikultitruppe aus allen Ecken Midgars versammelt. Dann ist es auch in Ordnung, wenn der Medjene den Schamanen oder die Barbarin spielt. Aber wenn ich eine Kampagne in Medjs oder so starten möchte, dann fehlt mir die Hälfte der Charakterklassen, damit aber auch der Eigenschaften und Fertigkeiten. Und das ist richtig doof. Es leuchtet mir überhaupt nicht ein, dass es in einer derart kriegerischen Region wie Medjis nicht sehr viele Krieger geben sollte, die richtig billig Waffenfertigkeiten lernen können. Aber in einem Waldland und einer primitiven Kultur macht es auch keinen Sinn, einen Medjenen in eine Vollrüstung zu packen. Gleichzeitig könnte ich jemanden mit beidhändigem Kampf gebrauchen. Und vielleicht auch einen Sozialkaspar. Aber es gibt keine Illu von einem Glücksritter, die nicht aussieht wie ein Musketier... Also: Wie interpretiere ich den Typ in einer radikal anderen Kultur? Für den Krieger doch kein Problem: Statt Kampf in Vollrüstung bekommt er beidhändigen Kampf oder Scharfschießen. Warum müssen alle Zauberer im Urwald Hexer oder Schamanen sein? Gäbe es nicht ein Magier-Konzept jenseits von Universitätsstädten? Hier unbedingt gucken, wie man die Typen aus einer allzu engen kulturellen Umklammerung löst und alle Regionen typmäßig einfach reichhaltiger und abwechslungsreicher aufstellt. Mein Tipp: Jeden Typ durch einen sehr typischen und einen vollkommen untypischen Vertreter darstellen. Danach alternative typische Fertigkeiten vorschlagen. Macht gleich alles viel größer. Zwei neue Typen hätte ich aber gerne: B) Einen Fernkämpfer Zum Fernkämpfer: Der ganze Bereich ist bei Midgard echt schlecht geregelt: Der normale Fernkampf ist eigentlich zu schwach. Weil kein Schadensbonus drauf kommt, sind Schusswaffen in der Regel zu schlecht, um effektiven Schaden zu machen. Wurfwaffen sind ganz schlimm, denn bei den Reichweiten wirft man seine Waffe mit miesen Trefferchancen weg, um dann mit bloßen Händen vielleicht sogar den ersten Treffer einzustecken. Und gezielte Treffer sind schon auf mittleren Graden derart mörderisch, dass man diese Fertigkeit NSF nicht in die Hand geben darf. In beide Richtungen muss reformiert werden. Nichtsdestotrotz gibt es in Film und Literatur so viele Vorbilder für coole Bogenschützen und so viel Nachfrage danach, das nachspielen zu können. Eine Lösung wäre in Kombination mit dem oben: Tödliche oder "kritische" Scharfschüsse radikal erschweren. 2x 25 ist ein Witz um einen kritischen Beintreffer zu verursachen. 2x 30 ist ein sehr großer Witz, um jemanden ins Herz oder in die Schläfe zu schießen. Das muss wesentlich rauf. Andererseits kann es bei unbelebten Zielen durchaus ähnlich bleiben: Zielscheiben, Druckknöpfe, Seile usw. Begründung ist nicht wirklich einfach, aber vielleicht so "Lebende Wesen bewegen normalerweise immer geringfügig so, dass sich das Ziel nicht genau auf den Punkt anvisieren lässt und du sollst nicht über Realismus diskutieren". Um den Fernkämpfer dennoch aufzuwerten: Mit einem zusätzlichen erfolgreichen EW: Scharschießen kann der Scharfschütze / Scharfwerfer ein Körperteil anvisieren, das nicht durch eine Rüstung geschützt ist. Bei Arm und Beinschienen/VR ist der EW um 2/4 erschwert. Wenn man dann noch eine teure Extrafertigkeit (wie beidhändiger Kampf) wie Schnellschießen dazu packt (gelungener EW ermöglicht einen zweiten Schuss mit -4 auf das selbe Ziel), könnte man einen ordentlichen Fernkämpfer basteln, der ordentlich EPs in die Skills packen könnte. C) und einen "KungFu"-Typen: Der KiDoka war ja praktisch schon so was in der Art. Meinetwegen sollte der radikal auf waffenlosen Kampf spezialisiert werden. Und er kann höchstens eine TR tragen. Mir schwebt ein spirtueller Krieger vor mit einem bestimmten Ethos und dafür mit besonderen Kampf- und Zauberfertigkeiten, vielleicht auch gerade in Richtung Heilung. Damit man aus dieser kulturell sehr engen Herkunftsschiene rauskommt, könnte der ganzen Sache eine philosophische Schule zugrundeliegen, die unter Einhaltung bestimmter Regeln und der Beachtung eines bestimmten Ethos geistig-körperliche Kräfte weckt, Diese Schule ist sehr alt und sie leben sehr zurückgezogen, aber an verschiedenen Orten: Klöster, Eremitagen, Heilige Orte. Damit könnte man sie als eine Art von "Ordenskriegern" von Druiden, Schamanen, aber auch Geheimbünden über Neu-Midgard verteidigen. Geht man von einem Lehrer-Schüler-Verhältnis aus, kann man sie eigentlich überall ansiedeln. Ein Außenseiter bildet halt weitere Außenseiter aus. Man sollte es dann nicht KungFu nennen und könnte es kulturell breiter aufstellen. Man könnte es Mystischen Kampf nennen und den Typ Mystiker. So hieß der Typ wenigstens in unserer alten Gruppe. D) Insgesamt muss eine Möglichkeit gefunden werden, dass sich Kämpfer auch in höheren Graden qualitativ weiterentwickeln. Bei einem Zauberer kommen bei jedem neuen Zauberer grundsätzlich neue Möglichkeiten hinzu. Kämpfer verbessern auf mittleren Graden eigentlich fast nur noch Sachen um 5%, die sie eigentlich ja schon können. Und sie müssen dafür wahnsinnig viel bezahlen. Das ist gerade im Vergleich unbefriedigend.
  23. Bis M4 gab es ja zum Beispiel bei Elfen die Auflage, dass sie Schleichen, Tarnen und ??? für einen Lernpunkt lernen mussten, bevor sie etwas anderes lernen durften. Etwas in der Art kann ja auch ein Mechanismus sein, wenn die Fertigkeitsverteilung bei M6 ähnlich ist wie bei M5. Da fand ich es nämlich sehr gut, dass nicht gewürfelt wurde.
  24. Finde ich an Shadowrun ziemlich öde, weil am Ende jeder Typ wieder in die passende Schublade kommt. Ist für mich genau nicht die Lösung. Immer kriegen die Trolle und die Orks die dicken Wummen und der Elf das Deck oder den Magiekrams. Ich will ein Kaufsysteme auch nur optional haben. Dann kann ich es ignorieren. Der "Was ist den nun eine gute Kombi"-Stress bei Shadowrun hängt mir zum Hals raus und führt auch zu Stereotypen. Beim Auswürfeln kann ich sehen, was kommt und dann was draus machen. Und wenn es gar nicht passt, würfele ich eben noch mal.
  25. Guter Einwand. Im Prinzip waren die Elfenvorteile bei 80% der Figuren ein Witz. Und dass alle Krieger Drachonier sind, ist auch Mist. Problem bleibt: Wenn ich verschiedene - wie nennen wir sie - Typen habe und sie alle gleich sind, ist es auch öde. Ich sähe eine Lösung darin, dass Vor- und Nachteile zumindest in einem ähnlichen Feld liegen. Ich würde Wölflinge zum Beispiel tendenziell stärker und robuster machen - auch über 100, dafür aber weniger intelligent (gut, nicht so das Problem), aber auch weniger geschickt (Angriffsbonus). Außerdem würde ich die Rüstung deckeln. Vor- und Nachteile liegen zum Teil im gleichen Feld der Eigenschaften, die man für einen Kampf braucht. Bei Orks würde ich mir vorstellen, dass sie mit allerhand niedrigeren Werten starten. Gern auch bei Stärke und zum Beispiel Konstitution. Aber ich würde bei Gradanstiegen diese beiden Werte bevorzugt steigen lassen und dann auch über 100. Damit wären junge und unerfahrene Orks schlechter als Menschen, alte und erfahrene würden aber immer stärker werden. Ich fände das nice. Für die Elfen fehlt mir eine richtig gute Idee, weil ich auch das Magiesystem regeltechnisch eher für etwas plump halte: Ein Wert für den Zauberbonus, ein EW als Basis für alle Zauber... da sind nicht eben viele Stellschrauben, an denen ich drehen kann. Auf jeden Fall braucht M6 dafür eine Idee und zwar eine wirklich gute. Und ich sehe den Plan, die Eigenschaften auf einer 20er-Skala abzubilden, hier als eine Beschränkung der Möglichkeiten.

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