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Priester - Voraussetzung für Kultwaffe nicht erfüllt
Thema von Hiram ben Tyros wurde von Eleazar beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensJede Gottheit hat eine ihr zugeordnete Waffe, nicht einen x-beliebigen Kultgegenstand. Offenbar sind die Priesterschaften auf MIDGARD sehr kriegerisch eingestellt. Jeder Priester kann und hat den Umgang mit dieser Waffe zu erlernen - warum? Den einzig logischen Grund sähe ich darin, dass das kultische Hantieren mit der Heiligen Waffe zumindest die grundlegenden Kenntnisse des Umgangs mit der Waffe voraussetzt. Woher die Annahme stammt, im Gottesdienst könnten auch leichtere Attrappen verwendet werden, ist mir schleierhaft. Im übrigen melden sich die Midgard-Götter durchaus mal zu Wort und hätten den Irrtum mit den Kultwaffen längst aufklären können, wenn es denn nicht genau so wäre, wie sie es wollten.
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Priester - Voraussetzung für Kultwaffe nicht erfüllt
Thema von Hiram ben Tyros wurde von Eleazar beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch denke, die Götter werden sich schon was dabei gedacht haben, warum sie sich bestimmte Kultwaffen ausgesucht haben. Ob ein Priester damit nun effektiv wehrhaft ist oder nicht, ist eine andere Frage. Aber ein Priester, der seine Kultwaffe nicht handhaben kann, ist eine Schande für seine Zunft. Außerdem haben gerade Priester ja noch wesentlich mehr Vorgaben, denen sie genügen müssen. Soll sich der Spieler halt einen neuen Charakter auswürfeln. Oder den Wert hochsetzen.
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Priester - Voraussetzung für Kultwaffe nicht erfüllt
Thema von Hiram ben Tyros wurde von Eleazar beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensIch stimme Curilias zu: Die Kultwaffe hat für die ganze Priesterschaft und die Gläubigen eine besondere Bedeutung. Wer für die Waffe zu schwach oder zu ungeschickt ist, der taugt halt nicht als Priester für die Gottheit. Es gibt in den Regeln so wenige verbindliche Festlegungen für Priester, dass die wenigen Pflöcke, die eingeschlagen sind, höchster Beachtung bedürfen. Man sollte sich dabei auch vor Augen halten, dass man auf MIDGARD nicht Priester wird, weil man Lust dazu hat, sondern weil ein Gott einen dazu berufen hat. Und wenn dieser Gott so sehr auf Kriegshämmer steht, dann beruft er auch nur Kriegshammerschwinger. Die anderen müssen was anderes werden.
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Naturgauner: Druidischer Spitzbube
Thema von Dracosophus wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDie Geschichte, die das Zustandekommen eines Naturgauners erklären soll, kommt mir mächtig an den Haaren herbeigezogen vor. Ich halte diese Charakterklasse für sehr konstruiert und sie hat in meinen Augen nicht viel, das für sie spricht. Würde ich mir jetzt vorstellen, dass die Welt von Ngs überschwemmt werden würde, d.h. wenn sie einen entsprechend proportional hohen Anteil an der Gesamtabenteurerpopulation hätte, dann würde ich mich fragen, wer sich so eine Fantasykultur ausgedacht hat, in der Naturgauner eine Rolle spielen. Jemand, der in etwa dem Profil eines Naturgauners entspräche, wäre in meinen Augen ein Druide mit "bewegter Vergangenheit" und entsprechend exotischen Fertigkeiten. Aber für eine eigene Charakterklasse reicht es in meinen Augen nicht. Dass man mit einem Naturgauner im Spiel keinen Spaß haben kann, das will ich nicht gesagt haben. Aber die Hintergrundgeschichte und damit das Charakterklassenkonzept kaufe ich nicht. Mein Fazit: Hier wächst zusammen, was in meinen Augen nicht zusammen gehört. Ich würde den Ng als Spielleiter keine Nische in meinem kulturellen Spielweltbackground anbieten.
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Gehört das (noch) zum Thema ?
Alles klar .
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Wie schreibe ich ein spannendes Abenteuer für ein-einhalb Stunden?
Nimm eine Kneipe im Heimatort als Startort. Die Figuren kennen sich untereinander, wissen von ihren Fähigkeiten. Das Problem fällt ihnen vor die Füße: Z.B. "Die Tür geht auf, ein Waldläufer kommt schwerverwundet herein, röchelt "Am Schwarzen Turm" und verstirbt." Ein NPC treibt das Spiel an. Bürgermeister: "Geht zu der Turmruine und schaut nach, was da los ist. Kommt zurück und gebt uns Bericht." Am Turm sind ein Magier und 2 Orks zu überwinden. Ein Überlebender könnte vor einem unmittelbar bevorstehenden Raubzug einer großen Zahl von Orks warnen. Überlebt keiner, kann man ein paar Lagerfeuer in der Ebene sehen. Das Dorf wird evakuiert, die Abenteurer müssen noch die Fähre am Grenzfluss unbrauchbar machen, damit die Orks nicht zu schnell anrücken usw. Ein bisschen sehr am kurzen Strick geführt, aber für die kurze Zeit und für das erste mal mag es gehen. Als Assecoire schlage ich eine Eieruhr vor, die unsichtbar die Zeit bis zu einem nächsten Schritt bemisst (1 Stunde Spielzeit ab dem Turm, dann kommt ein Vortrupp von Orks an de Fähre an, weitere 30 Min, dann sind sie alle da). Ich würde die Charaktere vorher vorbereitet haben und jeder Figur seine 5 Minuten Ruhm gönnen, d.h. Szenen einplanen, die zu den Fähigkeiten passen.
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Gehört das (noch) zum Thema ?
Der Post hier an dieser Stelle beruhte zum größten Teil auf einem Missverständnis und ich zusätzlich noch mies drauf. Der Rest wurde per pn geklärt. Deswegen habe ich jetzt auch mein Gemecker gelöscht und spendier ne Runde Badeschaum fürs Badehaus .
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Rüstungen für Vegetarier
Ihr denkt viel zu modern. "Seide in Alba? Nie gehört, na ja die Frau vom Clanchef hat um 8 Ecken einen Seidenschal zur Geburt ihres ersten Sohnes bekommen. Wie bearbeitet man das eigentlich? In KanThaiPan stellen sie schließlich Seidenrüstungen her. Mache ich also mal ne schöne Steppdecke mit Bindfäden in der Zwischenschicht draus. Da, ne schöne Textilrüstung, nur 10mal so teuer. Ach das habt ihr nicht gesucht? Dann holt mal den nächsten Balllen Seiden aus der nächsten Stadt mit funktionierendem Fernhandel. Ach man benutzt Seidenfäden? Soll ich den Stoff jetzt wieder auseinanderfisseln oder schicken wir einen Brief nach KTP, dass wir keine Kleidung und keinen Stoff sondern nur die reine Seide brauchen. 1000 Meter? Reicht das? Und dann Bambus damit verknoten? Ich habe keine Ahnung, was Bambus ist, aber ich habe mal gehört, dass es eine Art Schilf sei. Nun, Schilf gibt es hier auch genug. Zwischendurch muss ich aber immer auch noch meine normalen Kunden zufriedenstellen. Nicht dass ihr mich hier 2 Monate beschäftigt und danach mein Kundenstamm vergrault ist." Ich glaube eher, dass man auf diese Weise eine Textilrüstung herstellen kann, die wie eine Kettenrüstung behindert, als dass man so eine Lederrüstung ohne Leder produzieren kann, die wie eine Lederrüstung schützt. Und dass solche Rüstungen mal eben maßangefertigt werde, glaube ich auch nicht (entspricht auch nicht den Regeln mit ihren Rüstgrößen). Mit dem Werkzeug ohne Nähmaschine möchte ich ungern auf die Fertigstellung einer Rüstung warten. Sonst dauert jeder Einkauf gleich eine Woche. Was hier allerdings erwartet wird, ist die Erfindung einer neuen Handwerkstechnik mit unüblichen oder gar unbekannten Materialien. Für einen Kunden, der einem einmal im Leben eine Rüstung abkauft. Und dann soll dieser Prototyp nach dem ersten Kampf noch einsetzbar und nach dem ersten Regenguss nicht komplett verhuntzt sein. Ohne entsprechende Vorlagen, Vorerfahrungen usw. Das ist unbezahlbar und wird u.U. auch über Jahre nichts. Dann kann man sich im nächsten Schritt auch eine Dampfmaschine wünschen und beim nächsten Kesselflicker in Auftrag geben. Wer so eine Rüstung will, dem sei zu wünschen, dass er durch Zufall von den entsprechenden Rüstungen in KTP erfährt und davon dann ein paar importiert.
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Rüstungen für Vegetarier
Was ich hier gerade nicht verstehe: Ein Abenteurer gönnt sich ein paar "Luxusskrupel", die nicht von einer ganzen weltanschaulichen Gruppe (Druiden, Priester usw.), sondern von einem Individuum gehegt werden. Nicht mal die Mehrheit der Vegetarier wird diese Sache so radikal angehen, dass sie auf Lederschuhe oder Lederrüstungen verzichten würden. Gehen wir erst mal davon aus, dass nur sehr wenige Bewohner Midgards den Wunsch haben, voll und ganz auf Leder zu verzichten. Wie viele dieser überschaubaren großen Gruppe von Menschen, die sich durch eine derart außergewöhnlich hohe Ehrfurcht vor dem Leben auszeichnet, werden dann auf Abenteuer ausziehen, wo sie Schaden an Leib und Leben riskieren, so dass sie überhaupt eine Rüstung brauchen? Verdammt wenige! Und wo sind dann die Rüstungsbauer, die mit Schnüren, Borke, Ästen usw. experimentieren, unzählige unbrauchbare Prototypen produzieren, damit irgendwann in 50 Jahren mal ein Abenteurer vorbeikommt, der keine Lederrüstung, sondern eine vegane Rüstung haben will? Das Problem ist nicht, dass Abenteurer unvorstellbar sind, die auf Leder verzichten wollen, oder dass lederlose Lederrüstungen nicht produziert werden könnten. Aber für letzteres ist einfach kein entsprechender Markt da und was dann erwartet wird, ist nicht mehr und nicht weniger, als dass für eine Einzelperson ein vollkommen neuer Rüstungstypus entwickelt werden muss. Wer sollte das bezahlen?
- Rüstungen für Vegetarier
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Rüstungen für Vegetarier
Ich sehe es so: RK: LR prinzipiell allein aus Pflanzenfasern herzustellen dürfte kein Problem darstellen. Es geht ja schließlich allein um den Schutz von 2 LP bei entsprechend geringer Behinderung. Warum sollte man das nicht mit Seide, Fäden, Holz, Schieferplättchen usw. hinkriegen? Findige Handwerker würden experimentieren und fertig wäre die entsprechende Rüstung. Aber Fakt ist nun mal, dass der gewünschte Effekt nun mal am einfachsten und effektivsten mit Leder zu erzielen ist. Also werden alle potentiellen Kunden, die den Rüstungsschutz von 2 nutzen wollen, auf ein Ledermodell zurückgreifen. So was stellen Rüstungsmacher her und sowas kann man in der örtlichen Rüstungsschneiderei um die Ecke käuflich erstehen. In KTP, wo die Mode etwas anders ist, haben die Rüstungsmacher auch Erfahrung mit Bambusrüstungen, also kommt man auch dort gut an eine Rüstung ohne tote Tiere. Was Anjanka aber möchte, ist eine vegane Rüstung, weil ihr Tiermeister - wahrscheinlich als einziger Tierfreund weit und breit diese Leder-Skrupel hat. Da würde ich sagen: In KTP sollte sich dieser Tiermeister fünf Bambusrüstungen kaufen und diese anschließend wie seinen Augapfel hüten, denn nirgendwo sonst in der weiten Welt haben offensichtlich genügend Leute irgendwelche Bedenken, Lederrüstungen zu tragen. Also werden auch nirgendwo welche produziert. Also weiß auch niemand, wie man vegane Rüstungen herstellt. Da z.B. in der mittelalterlichen Gesellschaft das Handwerk stark erfahrungsbezogen und nicht sonderlich experimentierfreudig gearbeitet hat, blieben die Produkte und der technische Standard oft über Jahrzehnte vollkommen unverändert. Deswegen hatte die Gesellschaft kulturell betrachtet eine ziemliche Statik, die wir auf Midgard auch beobachten: Es wurde erstaunlich wenig im Handwerksbereich erfunden, deswegen ging der technische Fortschritt nur sehr schleppend vor sich. Da es auf Midgard dann auch noch die Magie gibt, die gewisse Wünsche elegant, nicht-technisch erfüllen kann, sehe ich für einen Nischenmarkt aufgemotzter Textilrüstungen ohne Leder reichlich schwarz: "Was Ihr von mir verlangt, ist Zauberei. Also geht zu einem Zauberer. Die machen solche Wünsche wahr."
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Können Schwarzalben zu Elfen werden?
Wenn ein Elf zum Schwarzalb wird, dann zieht er sich erst mal zurück und bleibt für sich alleine. Dies schien mir in der Beschreibung durchaus eine längere Phase zu sein. Eventuell kriegt er sich wieder ein oder er verwandelt sich. Das spricht für mich gegen jedes "Sich- in-einem-Abenteuer" zu verwandeln. Eine Spielfigur wäre für längere Zeit aus dem Rennen. Schwarzalben-Kinder: Sie werden zwar als Elfen geboren, haben aber praktisch keine Chance, Elfen zu bleiben. Ich interpretiere das so, dass das Kind bereits in den Brunnen gefallen ist, bevor die kleinen Elfen selbstbestimmte Entscheidungen treffen können.
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Elfen und Schwarzalben QB
Als kleiner Hoffnungsschimmer am Horizont: Das Medjis-Quellenbuch-Projekt ist im Stillen am werkeln. In Medjis gibt es das coolste Schwarzalbenvolk von ganz und gar Midgard und wenn es dort Elfen gibt, dann würden die natürlich auch in herausragender Art und Weise und liebevoller Kleinarbeit in ein irgendwann einmal fertiges Quellenbuch einfließen. Mehr verrate ich nicht. Also, für diesen Bereich wird daran gearbeitet. Es ist seeehr viel Vor- und Abstimmungsarbeiter forderlich. Das Zusammenschreiben ist echt der kleinste Teil. Als Hobbyprojekt vielbeschäftigter Leute dauert das alles Jahre. Und allen Mitwirkungsangeboten sei im Voraus gedankt - wir sind zur Zeit genug Leute. Weitere Autoren zu integrieren würde uns im Augenblick wahrscheinlich nur zurückwerfen. Und falls die Frage kommt, ob man das Elfenmaterial nicht einfach in ein entsprechendes Quellenbuch ausgliedern könnte: Wir haben das in der Gruppe noch nicht diskutiert, aber ich wäre dagegen. Erstens sind Elfen und Schwarzalben in unserem Konzept einfach ein Teil der medjisischen Geschichte und zweites vermute ich, dass eine tolle Elfen- und Schwarzalbenkultur für ein Medjis-Quellenbuch ein wichtiger Kaufanreiz sein könnte. Ansonsten ist Medjis ja nicht unbedingt die meist besuchte Region Midgards.
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Diskussionen zu Moderationen
@ Einsi: Auch wenn du dich durch meinen Beitrag verarscht fühlen solltest, bist du es nicht gewesen. Der Beitrag lag und liegt genau auf Linie und dient genau dem Strangziel einer Spielwertbestimmung von Halbelfen. Man kann natürlich auch ohne Begründung irgendenwelche Spielwerte irgendwo abtropfen lassen, doch welchen Sinn mach das??? Du gehst scheinbar von der Grundannahme aus, dass jeder Halbelf nach einem eigenen Schema ausgewürfelt werden muss. Ich denke das nicht , darf das jetzt nicht mehr diskutiert werden? Hier hast du eine Differenzierung zur Bestimmung von Spielwerten, die ein bisschen differenzierter ist. Stellt das bereits ein Problem dar?
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Halbelfen
Auch wenn ich dafür gleich wieder einen auf den Deckel bekomme: Ich verstehe diese Holzhammer-Genetik mit dem Trend zur Mittelwertbildung nicht. Vielleicht liegt es ja an dem Begriff "Halb und Halbelf", dass das Problem so mathematisch angegangen wird. Sonderlich realistisch ist das aber nicht unbedingt. Elfen und Menschen sind spieltechnisch betrachtet verschieden, wobei der eigentliche Unterschied nicht in den spitzen Ohren oder in den Basiseigenschaften liegt, sondern in den verschiedenen Goodies und Handicaps, die die Elfen haben. Elfenmerkmale gehören in Erainn zum guten Ton, selbst wenn der elfische Erbanteil minimal sein mag. Das elfische, äußerliche Erbe ist also stark. Ich gehe mal davon aus, dass Halbelfen durchaus vollkommen elfisch aussehen können. Vielleicht sind sie dann nicht immer die grazilsten, aber warum denn nicht? Andersherum können Halbelfen auch sehr gut als Menschen durchgehen. 50:50 bei Halbelfen ist kompletter Mumpitz. Wer von euch sieht schon zur einen Hälfte aus wie die Mama und zur anderen Hälfte wie der Papa? Siehste! Bleiben also die Gimmicks, die echte Elfen so haben. Wenn 50:50 für Halbelfen eine absolut willkürliche Setzung ist, dann gilt das auch für den ganzen anderen Zauber (EdA, Waldlaufen fast für lau ...). Der Mumpitz wird hier sogar noch größer: Die Basiseigenschaften werden trotz der rassespezifischen Mindest- und Höchstewerte ja trotzdem noch ausgewürfelt. Viele Menschen könnten mit ihren Werten Menschen sein und andersrum ist es sogar immer so. Nur bei der Resistenz wird mit der Briefmarke abgewogen - ich finde das unsinnig. Dann noch mal die Frage nach dem Motiv: Einen Halbelfen spielen kann man ohne weiteres mit den Werten eines Elfen oder eines Menschen. Wahrscheinlich würde man damit der Mehrzahl "tatsächlicher" Halbelfen mehr gerecht werden, als mit dem mathematischen Mittelwertshalbelfen. In vielen Voten endecke ich die Tendenz, sich einen Elfen light maßzuschneidern (darf jeder Zuhause eh machen wie er will), die Beschränkungen fallen weg, wenigstens die, die wirklich stören. So richtig ausgewogen scheint mir das nicht zu sein, denn wenn ich alles, außer einen muskelbepackten Krieger spielen will, passt der Halbelf gerade da, wo ein Ganzelf nicht ginge. Und er bringt Vorteile gegenüber Ganzmenschen. Der eigentlich wirklich rollenspieltechnisch spannende Punkt in meinen Augen fällt wegen der Konzentration auf die Werte hinten runter: Mit welchen Vorbehalten haben Halbelfen eigentlich zu rechnen? Sind sie akzeptiert oder sieht man in ihnen von beiden Seiten Missgeburten, die man nicht gerne in seiner Nähe hat? Gut, dazu gibt es eventuell einen eigenen Strang. Kommen wir nun zur Regelmechanik: All meine Vorbehalte könnte man dahingehend ausräumen, wenn man den Halbelfenstatus nicht so planbar gestalten würde. Mein Vorschlag sieht so aus: Wer einen Halbelfen spielen will, würfelt einen W100: 1-25: Kaum elfische Merkmale, keine besonderen Eigenschaften. Kann als normaler Mensch ausgewürfel werden. 76-100: Kaum erkennbare menschliche Merkmale. Wird wie ein Elf mit allen Möglichkeiten und Unmöglichkeiten ausgewürfelt 26-75: wird hier in diesem Strang gerade diskutiert . Bei einem Viertelelfen könnte man dann einfach die Prozentzahlen entsprechend ändern.
- Gildenbrief-Quellenbuch
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Berufe und Berufsfertigkeiten
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Eleazar in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensMein Spielleiter hat eine lange Liste neu entwickelt, mit der er den beruflichen Werdegang der Spielfigur abgebildet hat. Man würfelt zwei Berufe, einen für die Mutter und einen für den Vater aus. Beide bringen Fähigkeiten, Handwerksfähigkeit + x, Lernpunkte oder sogar Boni auf die Basiseigenschaften. Das Kind, die Spielfigur, hat von beiden Elternteilen was gelernt. Diese Regelung hatte in meinen Augen zwei Vorteile: Erstens waren Erstgradcharaktere etwas stärker und in jedem Fall breiter angelegt. Zweitens schrieben sich interessante Vorgeschichten fast von allein. Wenn Berufe für Breite sorgen, könnte man sich auch großzügiger zeigen.
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Was haltet ihr von der Stadt Corrinis?
@ Y sea: Genau so ein Umgang mit einem Quellenbuch würde mich nerven: "Ich will meine Lederhose flicken lassen." "Ja, warte mal - blätter, blätter, - öh, blätter, dann gehst du in die Rumpelgasse zu Finestar ..." Wie jedes Quellenbuch soll es ein Hilfsmittel sein, und keine Blaupause der Spielwelt. Es spricht nichts dagegen, Kneipen, Straßen, NPCs munter dazuzuerfinden, um flüssig spielen zu können. Kein Spieler sollte Haus um Haus auf der Karte abhaken können, so dass der SL sich vor lauter Vorgaben nicht mehr bewegen kann. Mir wäre als Spielleiter auch wichtig, dass die Spieler das Quellenbuch möglichst nicht gelesen und schon gar nicht auf dem Schoß haben. Und wenn sie eine Karte haben wollen, dann können sie sie sich ja mal eine Stunde lang ausleihen und abmalen. Mehr hätten sie als Bürger von Corinnis schließlich auch nicht.
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Was haltet ihr von Dungeons?
... da sieht man wieder, warum das verwenden zu offener Definitionen nicht sehr hilfreich ist. Es ist eben nicht alles ein Dungeon und daher ist es für Anfänger so gut geeignet. Typisch für ein Dungeon ist - eine sehr begrenzte Anzahl von NPCs mit Sprechrollen (soziale Interaktion ist minimal) - die Herausforderungen für die Spieler bleiben im Großen und Ganzen statisch und sind leichter planbar (Fallen, Rätsel, Monster, die an einem Ort warten) - nichts kommt rein und nichts geht raus (man spielt an einem Ort mit beschränktem Inventar, beschränkten Ressourcen und beschränkten Möglichkeiten - der SL braucht nicht zu improvisieren und hat von Anfang an alle Rahmenbedingungen des Dungeons im Blick) - relativ linearer oder klar modularer Spielverlauf (man geht Raum für Raum vor, oft haben die Räume miteinander nicht viel zu tun, d.h. die Reihenfolge ist fast egal) Im Überlandabenteuer kann man jederzeit von der Straße abbiegen und sein ganz eigenes Ding tun. In der Stadt kann man mit tausenden von Personen interagieren und sich unüberschaubar vielfältige Ressourcen sichern. Bei Detektivabenteuern ist oft vollkommen offen welche Schritte die Abenteurer in welcher Reihenfolge unternehmen ... Natürlich kann ein Dungeon auch ein Detektivabenteuer sein oder zig ansprechbare NPcs beherrbergen. Die sind aber die Ausnahme. Typisch ist bei Dungeons, dass sie für den Spielleiter sehr überschaubar sind.
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Was haltet ihr von Dungeons?
Ich mag Dungeons nicht sonderlich, da sie mir zu "technisch" sind: Zu oft gibt es genau eine Möglichkeit ein Problem zu lösen, wofür dann eine Spielfigur den richtigen Skill hat. Die Interaktion der Spielfiguren bleibt auf der Strecke und NPCs, mit denen man sich verbal auseinandersetzen könnte, fehlen auch meistens. Vor allem habe ich selten Dungeons mit einer vernünftigen Dramaturgie oder Spannungskurve erlebt: Man zieht von Raum zu Raum zu Raum - das erzählt keine Geschichte. Ich habe mal einmal versucht, so ein Dungeon aufzumotzen und habe ein Dungeon aus einem Drachenlandabenteuer leicht verändert und es zum Ort der Entscheidungsschlacht gegen eine große Übermacht gemacht: Die Abenteurer haben ihre Gegner zum Kampf in einer Burgruine "bestellt" und haben sich dort verschanzt und eine Woche lang den Empfang vorbereitet. Im Zuge dessen haben sie ein größeres Dungeon mit Fallen und Teleportern erkundet und in ihre Pläne einbezogen. Das hat nun wieder ziemlich Spaß gemacht, vor allem weil die Spieler nachher im Showdown agiert haben und nicht reagiert haben. Und es war ein prächtiges Gemetzel!
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Malus: Göttliche Gnade
In dem Fall würde ich ihm keinen Abzug, sondern einfach nur nicht mehr GG geben: Sobald er mitbekommt, wem er geholfen hat, spuckt er aus, schüttelt sich und nimmt die dunkle GG nicht an.
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Magiergilden
Über die Frage einer besonderen Kleidung für Gilden-Magier als berufsständisches Erkennungsmerkmal wurde an anderer Stelle schon diskutiert (finde den Strang leider gerade nicht - such mal). Wenn man die "Robe" als Pflicht akzeptiert, dann wäre es naheliegend, dass die Gilden für ihre Mitglieder spezielle Roben haben. Da so eine Robe auch mal zerstört werden kann, wäre ein Siegelring angemessen, mit dem man tatsächlich auch mal einen Brief siegeln kann.
- Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
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Umfrage: gibt es zu wenig, gerade genug, oder zu viele Fertigkeiten?
Im Prinzip reichen die Fertigkeiten und bei den meisten neuen Vorschlägen denke ich mir, dass man sich die auch schenken kann. Hinzu kommen Fertigkeiten mit einem Lokalkollorit und ich würde gerne jeden Beruf mit einem Wert "Handwert +x" versehen. Gewisse Exoten könnten auch raus oder irgendwo subsummiert werden, konkrete Vorschläge habe ich gerade nicht zur Hand.
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Ist Midgard ein gutes Rollenspiel für Spielleiter Anfänger?
Midgard ist ein leichtes und ein schweres Rollenspiel für SL-Anfänger. Erstens: Die Regeln sind relativ komplex und dann auch noch über ein großes Regelwerk verteilt. Ich würde dir für den Anfang empfehlen, erst mal nur die einfachsten Regeln einzubeziehen. Vielleicht geht es am Anfang ohne das Handgemenge und sicher geht es ohne Reiterkampf und Scharfschießen und gezielte Treffer. All das mag am dritten, vierten Spielabend dazukommen. Zweitens: Sehr aufwändig ist die Charaktererschaffung, aber wenn die Figuren erst mal ihre Figuren haben und eventuell Kopien von den für sie relevanten Fertigkeiten und Zaubern in Händen halten, sind 50-60% der Regeln erst mal beiseite zu legen. Ich halte das Spielsystem für gut ausbalanciert und gut durchdacht. Es sieht alles komplizierter aus, als es nachher ist. Das ist ein Vorteil, zumindest langfristig. Kampf, Fertigkeiten und Zauber werden im Prinzip nach dem gleichen Regelmechanismus abgehandelt. Ein echtes Plus. Die Fertigkeiten spielen wahrscheinlich eine vergleichsweise hohe Rolle. Das führt dazu, dass Midgard bei weitem nicht so kampflastig ist, wie andere Spielsysteme. Außerdem bildet das Spiel Aktionsmöglichkeiten ab, die man im wirklichen Leben, in Büchern und Filmen auch hätte. Ich kenne viele Spieler, die Midgard sehr gut mit den geringsten Regelkenntnissen intuitiv spielen. Vorteil. Kämpfe sind etwas komplizierter als in anderen Rollenspielen, sie sind vor allem für jeden Charakter auch sehr gefährlich. Deshalb kann ein Kampf auch schnell mal zu Ende sein. Die Strategie "Visier runter und alles wegkloppen" wird tendentiell nicht funktionieren. Man beginnt mit sehr bescheidenen Fähigkeiten und bleibt auch später immer verwundbar. Ich habe auch mit Neulingen immer auf dem Raster gespielt und damit ganz gute Erfahrungen gemacht. EP-Vergabe: Beginn doch einfach so jeder weggeschlagene AP im Nahkampf bringt immer 2 KEP und jeder durch Zauber oder Wurf- und Fernkampfwaffen weggeschlagene AP bringt 1 KEP. Gerade für den Beginn einer Kampagne reicht das völlig. Und dann fügst du Schritt um Schritt die komplexeren Regeln dazu.