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Eleazar

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  1. Ich verkaufe es nicht, habe es aber gesehen: http://cgi.ebay.de/Midgard-Fantasyrollenspiel-Einsteigerpaket-NEU-/160464818674?cmd=ViewItem&pt=Rollenspiele_Tabletops&hash=item255c72d1f2
  2. Es gibt unterschiedliche Prioritäten, nach denen eine Gruppe sich konstituiert und aufgrund derer sie harmonisiert: Für mich ist es wichtig, dass eine Gruppe auf der Beziehungsebene funktioniert. Ist das gegeben, rütteln sich alle anderen Sachen zurecht. Viele die sich hier geäußert haben, verlangen eine Klärung auf der Sachebene und werden damit eventuell ja auch glücklich. Aber das eine lässt sich mit dem anderen so nicht einfach kombinieren. Weiterhin bemängele ich, dass manche Gesprächsteilnehmer hier dazu tendieren, Dynamiken weitgehend auszublenden. Die Dinge werden dadurch übersichtlicher, klarer und treffen die realen Abläufe umso seltener. Auch der Gruppenvertrag ist (sollte sein) dynamisch und nicht statisch. Deswegen kann eine Nichtübereinstimmung mit dem Gruppenvertrag nicht per se ein Ausschlusskriterium sein. In etliche Fällen ja, in etlichen Fällen aber auch nicht. Jeder neue Mitspieler verändert das Spiel und den Vertrag und eventuell bringen gerade abweichende Vorstellungen für alle anderen in der Gruppe die Inspiration, die sie sich selbst längst schon nicht mehr geben kann. Dann werden mir die Verfahren und die Herangehensformen einfach zu starr und die erwartenen Ergebnisse blenden Möglichkeiten aus, auf die es mir ankommt. Auch ich spiele längst nicht (gerne) mit jedem, aber ich treffe die entscheidende Vorauswahl bevor das Spiel zum Thema wird und bin danach wesentlich kompromissbereiter. Daher nützt mir das hier geschilderte Verfahren rein gar nichts, da es eventuell tolle potentielle Mitspieler aussortiert und Flachpfeifen grünes Licht erteilt. Meine Erfahrung ist: Wenn die Beziehungsebene stimmt, dann findet man auf der Sachebene auch zusammen. Der neue Spieler will ja mit der Gruppe zusammenspielen. Wenn schon anhand eines Gruppenvertrages abgecheckt werden soll, dann müsste man es auch richtig machen: Wie wichtig sind der Gruppe rein spielrelevante Vorstellungen? Wie wichtig ist der zwischenmenschliche Faktor? Inwiefern ist die Gruppe offen für Neues (und Neue)? Inwiefern verlangt sie die Befolgung des bestehenden Gruppenkonsens? Meine These ist halt, dass wesentlich mehr weiche Faktoren in meinen Gruppen eine Rolle spielen, als dieser Strang hier vermuten lässt. Und das macht viele Aussagen für meinen Erfahrungsbereich zu einseitig.
  3. Es geht darum, abzutasten ob die Chemie stimmt und ob man auf einer kompatiblen Welle funkt. Eigentlich genau wie ein gutes Bewerbungsgespräch. Wie nur? (Hervorhebung von mir.)
  4. Ich bin in Gruppen gegangen, in denen ich mit den Leuten was anfangen konnte, die auf der gleichen Wellenlänge gefunkt haben. Wenn die persönliche Chemie stimmte, dann kann ich im Spiel auch über einiges hinwegsehen. Andersrum ist es bei mir viel schwieriger. Die andere Alternative war, dass die Geschichten, die die Spieler über ihre Gruppen erzählten, interessant klangen. Das hat mich neugierig gemacht. Eher technische Abfragen oder Züge eines Bewerbungsgespräches hätten mich komplett abgeschreckt. Ich könnte mir als einziges Vorstellen, dass sich eine Gruppe über die Art und Weise im klaren ist, wie sie gerne spielt und damit Werbung macht.
  5. Macht doch mal die Probe aufs Exempel: Gebt in eurer toll harmonierenden Gruppe jedem einen kleinen Zettel und lasst ihn aufschreiben, warum es ihm Spaß macht, in dieser Gruppe Rollenspiel zu machen. Und dann guckt mal nach, ob ihr aus den verschiedenen Voten einen Gruppenvertrag herauslesen könnt, der es rechtfertigt, dass die Gruppe so gut harmoniert. Das würde mich mal interessieren, wie groß da der Konsens ist und ob ihr euch nicht alle eine neue Gruppe suchen müsstet. Für die Harmonie in einer Gruppe spielen zig Faktoren eine Rolle und etliche davon spielen in der Regel sogar unbewusst eine Rolle. Hinzu kommen eine Reihe von sozialen Faktoren, die mit Rollenspiel rein gar nichts zu tun haben. Da finde ich es reichlich waghalsig, danach Kriterien aufzustellen, ob ein Spieler passt oder nicht. Eine Gruppe mag einen gewissen Stil pflegen und den als "ihren Stil" anpreisen - dabei herrscht längst schon eine kaum bewusste Langeweile und der neue Spieler könnte den lang ersehnten frischen Wind bringen. Ein Spieler mag gewisse Vorlieben äußern und dann eine ganz andere Spielweise für sich entdecken. Und manchmal passiert einfach was neues. Fazit: Es macht Sinn, dass Spiel zu beobachten und daraus seine Schlüsse zu ziehen. Treten Probleme auf, kann man ruhig mal genauer hinsehen. Ansonsten lohnt es sich, sich ruhig auch mal überraschen zu lassen. Ich habe meine Vorlieben, kann mich aber durchaus auch mal auf was anderes einstellen und meinen Spaß damit haben.
  6. Da fühlt man sich gleich motiviert, noch welche reinzustellen. Sorry, ich war nur ehrlich. Meinetwegen bräuchte es die Datenbank nicht zu geben. Es geht dabei nicht um Ehrlichkeit. Wir sind da in einem rein kreativen Bereich. Die Leute, die Figuren reinstellen, denken sich was dabei. Du magst dir auch was dabei denken, zum Beispiel, dass viele Figuren doof sind oder langweilig oder was weiß ich nicht. Darum geht es aber nicht. Es geht um die Arbeit, die dahinter steht. Und die torpediert man in dem Bereich mit solchen Kommentaren. Kritik ist gerne gesehen, aber dann auch konstruktiv. Dann drücke ich es mal so aus: Egal, was sich die Poster in diesem Fall bei ihrer Kerativität denken und aufschreiben, augenscheinlich produzieren sie am Markt vorbei. Sie darin auch noch zu bestärken, wäre unfair. Vielleicht ist der Nutzen dieses Unterforums aber auch gar nicht, NPCs für einen potentiellen SL zu machen, sondern einfach eine zweckfreie Selbsäußerung der Schreiber. Da kann jeder seiner Kreativität freien Lauf lassen. Das ist in der Umfrage aber nicht abgefragt worden. Es ist im Prinzip gefragt worden, ob wir die Datenbank als SLs nutzen oder für sinnvoll erachten. Das Ergebnis kannst du selbst interpretieren. Meiner Meinung gibt es da nicht viel zu torpedieren, denn die Nutzung findet auch ohne meinen Kommentar so gut wie gar nicht statt. Die nächste, spannendere Frage wäre dann: Was für Konsequenzen ziehen wir dann daraus? Muss der Bereich benutzerfreundlicher gestaltet werden oder müssen die Beiträge benutzerfreundlicher sein? Oder legen nachher eben nur 19+x Personen auf diesen so optimal gestalteten Service irgendeinen Wert? Außerdem möchte ich noch mal sagen: Ich habe einen kleinen Ausschnitt der NPCs wahrgenommen, der mich aber nicht zum weiterlesen motiviert hat. Insofern habe ich nicht über die ganze Datenbank geurteilt, nicht mal über eine umfangreiche Stichprobe. Und es muss sich auch keiner persönlich angegriffen fühlen. Nichtsdestotrotz macht dieses Hilfsmittel für mich keinen Sinn. Vielleicht aber für andere.
  7. Da fühlt man sich gleich motiviert, noch welche reinzustellen. Sorry, ich war nur ehrlich. Meinetwegen bräuchte es die Datenbank nicht zu geben. Und es mag ja durchaus sein, dass andere mehr Nutzen aus der Datenbank ziehen. Bei den wenigen (!) zufällig (!) angesehenen Charakteren sind mir einfach zu viel Klischees verbraten gewesen. Vielleicht muss das in diesen Kurzdarstellungen auch fast so sein. Wenn ich NPC profiliere, dann haben sie in der Spielwelt bereits einen Platz, stehen in einem gewissen Konflikt usw. Das macht sie in meinem Kopf schon mal etwas tiefgründiger. Oder ich würfele die Charakterzüge aus um nicht immer die gleiche Wirts- oder Stadtwachenattrappe zu produzieren. Oder ich führe mir reale Personen vor Augen und lasse mich von deren Lebensart inspirieren. Oder ich nehme alte Charaktere aus anderen Runden. Das ist alles schneller, als wen passendes aus eine Datenbank rauszusuchen. Und dass die Datenbank keinen spieldienlichen Zweck erfüllt, dass sage in der ersten Linie nicht ich, sondern die überwiegende Anzahl der Abstimmer.
  8. Ich habe die Datenbank noch nie genutzt und werde es auch nicht tun. Ich bastele mir meine NPCs mit Magus schnell zusammen und den Fluff dazu mache ich mir schnell selber. Das geht allemal schneller, als sie Datenbank zu durchwühlen und ich bekomme das, was ich brauche. Die paar Charaktere, die ich mir bislang angesehen habe, haben mich auch nicht umgehauen.
  9. Konzept-Kampagnen kann man machen, man darf dann nur nicht wieder andere Böcke reinbauen: Warum sollte die ganze Dorfjugend gleichzeitig die Abenteuerlust packen? Was ist das eigentlich für ein Dorf, das einen so bunten Strauß von Charakterklassen usw. hervorbringt. Nächste Hürde: Meiner Erfahrung nach braucht es eine ganze Zeit, bis eine Gruppe anfängt zu harmonieren. Die Spieler müssen sich in ihre Charaktere einfuchsen, die Beziehungen zwischen den Spielfiguren müssen erst geknüpft werden, der Gruppencode muss sich erst entwickeln. Behauptet man nun, dass sich die Spielfiguren schon jahrelang kennen, dann wird man dieses Gefühl in der Spielpraxis eventuell nicht so wiederfinden. Dann: Ich erlebe in meinen Gruppen einen gewissen Hang zur Exotik. Den kann man ihnen zugunsten eines Konzeptes eventuell ausreden. Das führt dann aber nicht selten dazu, dass dann doch recht bald abseitige Spielfiguren aus allen Ecken und Enden der Welt auftauchen, die die Einheitlichkeit der Gruppe durcheinander wirbeln. Durchaus realistisch ist hingegen das erste Plaungsgespräch mit dem ersten Auftraggeber: Er hat die Gruppe nach seinen Erfordernissen zusammengestellt und jeder darf der sein, der er ist. Ich habe zwar in der Vergangenheit etliche Konzeptkampagnen gespielt, aber so richtig viel davon versprechen tue ich mir inzwischen nicht mehr.
  10. Du beherrschst halt üblicherweise den gebräuchlichen Stil deiner Heimat. Mit einer kurzen Einführung/Einübung kannst du auch die Kunst anderer Kulturen nachvollziehen (sonst komm man damit gar nicht auf einen grünen Zweig). Ich habe mir übrigens unlängst ein Phantombild von einem Attentäter zeichnen lassen. So unnütz wäre die Fertigkeit nicht.
  11. Ja kann man, aber ich finde die Entbehrungsregeln und die Sonderklassen einfach gut und praktisch. Deswegen benutze ich das Kompendium schon oft. Ich sage auch nicht, dass es unnütz wäre, vor allem nicht, wenn man in wechselnden Gruppen oder auf Cons spielt und eine feste Regelbasis braucht. Ansonsten komme ich nur eben ohne gut zurecht. Es sind halt meiner Meinung viele Dinge drin, bei denen man sich auch anders schnell behelfen kann.
  12. Ich möchte auch für alle Nichtbesitzer mal folgendes sagen: Ich bin zwar stolzer Besitzer eines Kompendiums und werde es auch mit Sicherheit nicht wieder hergeben (Sammeltrieb). Aber tatsächlich brauchen oder nutzen tue ich es praktisch nicht. Man kann auch sehr gut ohne auskommen und viel Spaß an Midgard haben.
  13. In einem Detektivabenteuer hatten wir den Verdacht, dass der Oberpriester durch ein bestimmtes Gift, das mit einem seiner Medikamente vertauscht worden war, beseitigt worden war. Wir kannten das potentielle Gift, mussten aber nachweisen, dass es in einem der Medikamentenfläschchen drin gewesen ist, um den Apotheker zu überführen. Der SL verlangte dafür eine alchemistische Suche nach Giftspuren in den Flaschen. Er ging davon aus, dass die Überreste in den Flaschen zu gering wären, um direkt mit Giftmischen da was zu werden. Es brauchte also einen "chemischen" Nachweis. Leider haben wir das Abenteuer (noch) nicht zuende gespielt. Ach ja, mein Magier beherrscht Alchemie aufgrund eines zugelosten Berufes (Sonderregel: Mehr, auch normal steigerbare Fertigkeiten, aber du kannst dir nichts aussuchen). Ich fand, Alchemie passte gut zu einem rein akademisch ausgerichteten Magier. Aber freiwillig hätte ich mir das nicht ausgesucht. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass man mit Hilfe von Alchemie ein bisschen CSI spielen kann.
  14. Noch mal zu den Namen: Es war im Mittelalter (in echt) in gebildeten Kreisen durchaus üblich, die Schreibweise seiner Namen zu ändern. Da es ja keine verbindliche Rechtschreibung gab, war man teilweise recht kreativ. Teilweise war es Mode, deutsche Namen ins Lateinische zu übersetzen und dann diesen Namen zu führen. Die meisten Menschen hatten darüber hinaus keine Nachnamen. Gab es mehrere Personen mit dem gleichen Vornamen, wurden Bezeichnungen angehängt, die aber mitnichten sofort richtige Nachnamen waren - sie konnten wieder verschwinden, ausgetauscht werden usw. Insofern mögen die Menschen durchaus ganz ohne Täuschungsabsicht mehrere Namen geführt haben. Das kann ich mir für große Bevölkerungsteile in vielen Teilen Midgards ganz ähnlich vorstellen.
  15. Noch ein Aspekt: Ich denke, dass die Individualität für die meisten Personen von minderer Bedeutung ist. Was macht es für einen Unterschied, ob einer Tom, Paddy oder Ian heißt? Oder wie er sich auch immer nennen mag. Wesentlich bedeutsamer als heutzutage sind die verschiedenen Gruppenzugehörigkeiten z.B. zu Handwerks- oder Magiergilden, zu Clans, Sippen oder Dörfern. Es wird weniger gefragt "Wer bist du?" als "Woher kommst du?". Da man bei seinem Namen quasi ungestraft lügen kann (denn wie sollte einem einer das Gegenteil beweisen?), ist die Frage nach der Herkunft die eigentliche Möglichkeit zur Identifikation: "Was, du kommst aus Thyrsabbelbee? Ich habe eine Cousine zweiten Grades in Thyrsabbelbee, die hat mir noch nie davon erzählt, dass sie da so einen jungen Jagdaufseher haben." Dazu kommen Trachten, Clangewänder, Siegelringe, Schmuckschnallen, Tätowierungen, die die Zugehörigkeit zu den verschiedensten Gilden oder Gruppen ausdrücken können. Dazu kommen zunftspezifische Begriffe und Wörter, Begrüßungen und Bräuche, die einen z.B. vor Seinesgleichen als wandernden Zimmermann ausweisen könnten. Und weil es trotzdem noch so einfach ist, unter falscher Identität irgendwo auf- oder unterzutauchen, sollte man sich nichts vormachen: Einem Fremden, also jemanden, dessen Vater, Mutter, Onkel und Tante ich nicht kenne, von dem ich nicht weiß, wo er geboren ist und was er von Kindesbeinen an getan hat und jemand der dann stattdessen nicht wenigstens einen überzeugenden Leumund hat - dem ist einfach letztlich nicht zu trauen. Denn wenn er kein Dreck am Stecken hätte, wäre er doch dort geblieben, wo er hergekommen ist, oder? Fremde kann man ja ruhig freundlich und zuvorkommend behandeln - aber besser ist es, wenn sie wieder fortgehen.
  16. 1.) Große Frauen: Ich fände es mal eine interessante Laune der Natur, wenn mal bei irgendeinem Stamm oder Völkchen die Frauen größer wären als die Männer. 2. Größe ist nur die halbe Miete Ich unterstütze diese Initiative, verschiedenen Völkern unterschiedliche Durchschnittsgrößen zuzuweisen, obwohl man das nicht auf die Spitze treiben sollte. Schritte von 5 cm, so wie Xan es vorgeführt hat, reichen aus. Außerdem würde ich für sehr viele Durchschnittsvölker plädieren. Dabei fällt mir aber auf, dass MIDGARD auf der Ebene des DFR nicht eben viele Zeile an das Äußere der Völker verschwendet. Wer nicht alle Quellenbücher im Regal stehen hat, der hat nicht viele Anregungen an der Hand. Da scheinbar doch etliche Abenteurergruppen sehr international aufgestellt sind, wünschte ich mir eine Spielhilfe, die ganz knapp und kurz alle Völker einmal durchgeht und gerne auch mit Referenztypen arbeitet: Waelinger/ Freden: Größe: + 5cm, Gewicht: + x kg, Augenfarbe: x,y,z, Haarfarbe: xyz, Hautfarbe: skandinavisch hell; Gesichtform: skandinavisch; typische Kleidung: X Das Ganze dann als download wäre doch ein Zuckerstück, oder? Hat mal jemand Lust, so was zusammen zu stellen? Ich würde das als ziemlich rühmenswert erachten. Bin leider selber zeitlich anders engagiert.
  17. Vielleicht sollte jemand Wwjd fragen, was er selbst von solch Wohltaten hält? Solange er kein Projekt draus macht, diskutieren mehr Interessierte mit. Sobald er ein Projekt daraus macht, hat er seine Sachen dichter beieinander. Beide Argumente kann ich nachvollziehen, haben ihre Vor- und Nachteile und ich würde in jedem Falle Wwjd die Entscheidung überlassen, was ihm mehr entspricht. Mich persönlich interessiert sein Ansatz nun wieder nicht die Bohne und deshalb halte ich mich aus der Diskussion raus. Manuell. Ich finde, diese Mühe ist mir zuzumuten.
  18. Sehe ich überhaupt nicht so. Die allererste Regel beim Rollenspiel lautet: "Spiele nicht mit Idioten". Man muss sich die Spieler aussuchen, mit denen man spielt (ich rede hier nicht von Cons), ansonsten kommt keiner wirklich auf seine Kosten. Es gibt mehr als genug Foren, wie dieses hier, Tanelorn, Blutschwerter, etc., in denen man neue Leute suchen und finden kann. Darüber hinaus kann man Aushänge im lokalen Spieleladen machen. Wenn Du nicht gerade auf einer Bohrinsel, in Strinz Maragrethä oder ähnlichen weißen Flecken auf der Landkarte wohnst, hast Du die Wahl. Bohrinsel kommt schon hin: Lüchow-Dannenberg. Entfernung zum nächsten Spieleladen mit Rollenspielartikeln ca. 60 km. Du hast natürlich Recht, dass ich trotzdem nicht mit jedem potentiellen Mitspieler spielen würde. Wählerisch darf ich aber auch nicht sein. Und dann greifen eben eher noch andere Kriterien (Vollidiot/ Nicht Vollidiot) als Spielstilvorlieben. Außerdem willst du im Zweifelsfall deinen Kumpel Tobi und Steffen dabei haben und die bringen noch ihre Freundinnen Lena und Anne mit und dann hast du deine Gruppe, mit der du spielen willst, ohne dass der Gruppenvertrag je Thema gewesen ist. Es mag ja bei anderen anders zugehen, aber die meisten Gruppen, die ich kenne, kamen so zustande. Und sie funktionierten auch so. Feedback: Wenn es einem wichtig ist, bekommt man es hin. Wenn es einem nicht wichtig ist, lässt man es bleiben. So einfach ist das. Für ein "Geht nicht" habe ich den Gegenbeweis. Außerdem bin ich der Meinung, dass im Feedback dann eine ganze Menge wesenntlich sinnvoller besprochen wird, was man sonst auf der Treppe, im Auto oder bei der Rauchpause verhandelt. Und Teilgruppenfeedbacks können den Gruppenfrieden durchaus auch mal gehörig stören.
  19. Vielen Dank für diese umfangreiche und umfassende Aufstellung von Diskussionspunkten zum Thema Gruppenvertrag. Allerdings halte ich Zeitpunkt und Vorgehen so nicht für realistisch und sinnvoll. Außer auf einem Con, wo ein SL "seinen" Gruppenvertrag als Aushang bekannt machen kann, damit alle Spieler wissen, worauf sie sich einlassen und wo die Gruppe einmal zusammenkommt und dann auch wieder auseinandergeht, würde ich das Gespräch so nicht führen. Warum nicht? 1.) In der Regel musst du mit den Spielern spielen, die du hast. Unwahrscheinlich, dass du eine Gruppe hast, in der alle das gleiche oder ähnliches wollen. Für mich hat die Aufstellung von dir zeitweise den Charakter eines Einstellungsgesprächs. Wenn überhaupt habe ich ähnliche Überlegungen nur bei Gruppen erlebt, die schon lange zusammengespielt haben und die nach "Nachwuchs" suchen, der zu ihnen passt. 2.) Wer weiß schon wirklich, was er will. Wenn ich jemanden nach seinen Vorlieben frage, dann wird er mir was sagen. Meine Erfahrung ist jedoch, dass man je nach SL und Gruppensituation an ganz anderen Dingen seine Freude haben kann, als man eigentlich selber gedacht hat. Ganz konkret: Ich bin kein großer Freund von hack ´n slay und liebe Detektiv- oder lange, verwickelte epische Geschichten. Bei einem unserer SLs funktioniert aber hns wesentlich besser und die jetzt gerade zu bewältigende Detektivaufgabe läuft mehr als zäh. Ich habe also mehr Spaß an einer Spielweise, an der ich eigentlich weniger Spaß habe. Gerade bei unerfahrereren Spielern mag es sein, dass sie Spielweisen bevorzugen werden, von denen sie meinen, dass sie ihnen am besten gefallen würden, ohne das andere ausprobiert zu haben. All das lässt mich zweifeln, dass man im Vorfeld oder in der Geburtsstunde einer Spielgruppe so zu wirklich tragfähigen Aussagen kommt. 3. Alles ist im Fluss! Du erweckst den Eindruck, als müsse man einmal einen Gruppenvertrag definieren und hätte dann für lange Zeit seine Freude daran. Ich bezweifle das. Rollenspiel ist eine sehr dynamische Angelegenheit, in der sich die Vorlieben, Bedürfnisse und Probleme aller Beteiligen beständig verändern. Ein Gruppenvertrag oder Gruppenkonsens muss also beständig nachbearbeitet werden. Konsequenz: Ich würde es so handhaben, dass alle Mitspieler und der SL im Vorfeld ihre Vorlieben benennen: Worauf hätte ich Lust was wie zu spielen. Mit positiven Aussagen kann man im Endeffekt mehr anfangen als mit negativen. Aus diesen Aussagen bastele ich mir eine erste Zielrichtung - wahrscheinlich die mit der größten Übereinstimmung unter den Spielern, in die das Rollenspiel zu gehen hat. Darüber hinaus arbeite ich nach und nach auch die zweit- und drittbeliebstesten Wünsche ab und integriere sie ins Spiel. Dann ritualisiere ich einen Mechanismus, mit dem ich rausfinden kann, ob ich mein Ziel getroffen habe und ob sich an den Bedürfnissen der Spieler was verändert hat. Dazu erfrage ich, ob sich Probleme ergeben haben, die es zu bearbeiten gilt. Einen richtigen Gruppenvertrag würde ich immer an den Stellen erarbeiten, wo Probleme auftauchen. Um das alles hinzubekommen, mache ich nach jedem Spielabend eine Feedbackrunde. Reihum sagt jeder, wie es ihm mit seiner Spielfigur, den Mitspielern oder dem SL an diesem Spielabend gegangen ist. In einer zweiten Runde kann eine offene Diskussion anschließen. Wir haben das jahrelang so gemacht und immer gute Erfahrungen damit gemacht. Man bekommt einen ganz guten Blick dafür, was für die Spielgruppe aktuell dran ist. Ein so statisches Modell wie von dir beschieben wird wahrscheinlich nicht so effektiv sein und deshalb wahrscheinlich von einer Gruppe nicht dauerhaft durchgeführt werden. Damit würde der Gruppenkonsens (diesen Begriff würde ich bevorzugen) wieder unsichtbar werden. Kurz und gut: Ich finde dein Anliegen sehr gut, die einzelnen Bauteile auch, aber das Vorgehen damit müsste anders laufen.
  20. Mal abgesehen von dem konkreten Fall würde ich mit Spieler 1 und dem Rest der Gruppe mal ein Gespräch über den angestrebten Spielstil in eurer Gruppe führen. Eine so umfangreiche Regel wie DFR wird zahlreiche unbeabsichtigte Lücken und Unstimmigkeiten vorweisen, die ein Spieler ausnutzen kann, um sich oder der ganzen Gruppe einen Vorteil zu verschaffen. Es gibt ein Spielkonzept, nämlich "Powergaming", das in gewisser Weise auch auf die Schwachstellen der Regel abzielt. Hierbei ist formale Regeltreue ein hoher Wert auch wenn der Sinn und Zweck der Regeln manchmal auf der Strecke bleiben kann. Ich hingegen lege mehr Wert auf ein stimmungsvolles Spiel gerne auch ohne ständiges Geblätter und Diskussionen, für das der Wortlaut der Regeln nicht immer maßgeblich ist, wenn alle sich gut bedient fühlen. Was will Spieler 1 und was wollen die Anderen? Welche Gemeinsamkeiten habt ihr und wo liegen die Unterschiede? Nach meinem Dafürhalten, bricht sich Spieler 1 keinen Zacken aus der Krone, wenn er einsieht, dass seine Entscheidung aus Sicht seiner Spielfigur recht ... eigenartig gewesen ist. Dafür müsste man nicht mal die Entbehrungsregeln bemühen. Hinter dem konkreten Fall liegt die grundlegendere Frage, welchen Spielstil ihr in eurer Gruppe pflegen wollt.
  21. Ich bin im Prinzip gegen eine Charaktereigenschaft "Mut". Eine Spielfigur soll ein Held sein und daher eben auch in der Lage sein, Heldentaten zu vollbringen. Willenskraft und Selbstbeherrschung sind schon zwei Werte, die in die Handlungsfreiheit eingreifen und der Spielfigur ein Gesicht geben. Den "Mut" seiner Spielfigur legt hingegen jeder Spieler für seine Spielfigur selbst fest: Der Spieler schätzt ja die Gefahren ein und entscheidest, ob er seine Spielfigur in die entsprechende Situation schickt. Dafür braucht es dann keinen Wert. Vorraussetzung ist natürlich, dass auch tatsächlich was passieren und die Spielfigure tatsächlich sterben kann. Ist das der Fall, regelt sich alles andere von alleine. Für die wenigen Fälle, in denen "Mut" wirklich erforderlich ist, kann man, wie bereits vorgeschlagen, mit den Zaubern "Angst" und "Namenloses Grauen" operieren und seine Schutzwürfe machen lassen. Die Einführung von "Mut" würde nur die die offensichtlichen Klischees noch weiter befördern und den Spielleiter nicht die Spieler zur spielentscheidenden Instanz machen. Er interpretiert dann ja praktisch fast jede kritische Situation und schreibt dem Spieler das Verhalten vor. Das ist nicht hilfreich und zielführend - und bringt sich keinem Spieler irgendwelchen zusätzlichen Spaß. Und bei Licht betrachtet, würde "Mut", der an Charakterklassen gebunden ist auch noch das falsche abbilden: Nehmen wir mal den Oger und einen Spitzbuben und einen hochgerüsteten Krieger in Vollrüstung mit mehr LP und AP und dem besseren Waffenskill - wieso sollte der im Kampf tendentiell mutiger sein als ein schlecht gerüstetes Leichtgewicht? Ist es im Prinzip nicht genau anders rum? Mut zeigt sich in den Bereichen, in denen ich Schwächen habe, nicht anders rum. Hinzu kommen die ganzen weichen Faktoren: Ich spiele einen vorsichtigen Spitzbuben, der aber sehr sozial eingestellt ist: Greife ich dann den Oger an oder nicht? Schließlich könnte der, wenn ich mich drücke, einen meiner Kameraden umbringen? "Mut" führt den SL dazu, immer mehr Entscheidungen zu treffen, die eigentlich dem Spieler vorbehalten sind. Und als letztes Argument: Die Spielfiguren können sich dann im Rollenspiel mit den Taten ihrer mutigen/feigen Kollegen auseinandersetzen und die Gruppendynamik kommt in Gang. Wenn das Verhalten Spieler und Spielfigur verordnet wurde, macht das nicht wirklich einen Sinn.
  22. Die frühere Heimat der Vorfahren der Askiälbainen ist genau festgelegt: Es ist der Adlivun und die nördlichen Wälder von Medjis. Quelle: GB 39, S. 22 oben links, Autor Jürgen E. Franke. Während des ersten Riesenkrieges vor fast 5000 Jahren wurden sie in die Eisöden verschlagen.
  23. Rede mit deinen Spielern! Es ist relativ unerheblich, ob die anderen Spieler erfahrener sind als du. Es bricht auch nicht die Welt zusammen, wenn der SL nicht derjenige mit der besten Regelkenntnis ist. Das alles ist hinnehmbar, wenn ihr einen Gruppenkonsens habt, der das trägt. Und genau den scheint ihr nicht zu haben. Und hier wird es interessant und für eine Schul-AG geradezu ergiebig: Ich würde euch vorschlagen, dass ihr eure nächsten beiden Sitzungen nur dazu nutzt, um euch über euer Spiel klar zu werden. 1.) Jeder hat zuerst mal 5 Minuten Zeit, um die 5 wichtigsten Dinge aufzuschreiben, die ihm am Rollenspiel Spaß machen. Die Angaben sollen nicht zu allgemein aber auch nicht zu speziell sein. 2.) Dann soll er innerhalb einer Minute seine Spielzufriedenheit bewerten. Meinetwegen mit 1 bis 6. 3.) Dann soll er in fünf Minuten 5 konkrete Lösungsvorschläge dazu erarbeiten, wie seine Spielzufriedenheit (falls es möglich ist) erhöht werden kann. Das alles geschieht in Einzel- und Stillarbeit. Danach tragen alle nacheinander ihre Antworten zu 1. vor. Darüber soll nicht diskutiert werden. Man darf lediglich Verständnisfragen stellen. Zu jeder Antwort von 1. einigt ihr euch in der Gruppe auf ein Stichwort. Dann notierst du dir für dich selbst mit Noten von 1-6 wie wichtig diese positive Rollenspielmotivation für dich selber ist. Dann sagt ihr euch alle die Note von eurer Spielzufriedenheit. Fällt das Ergebnis sehr gut aus, braucht ihr nichts zu machen . Fällt die Note allgemein schlecht aus oder gibt es einige Ausreißer nach unten, dann kann man Anfangen, an seinem Gruppenkonsens zu arbeiten: - Die Gruppe könnte sich einigen, eine Sache die einen oder mehrere nervt, bleiben zu lassen (unsoziale Typen zu spielen). Man könnte sich einigen: "Wir spielen eine gute und gemeinschaftsorientierte Gruppe. Charaktere, die da ausscheren, fliegen raus." - Die Gruppe könnte sich einigen: "Der SL darf erst mal machen, wie er denkt, aber am Ende gibt es ein Nachgespräch." - Einzelne Spieler können gewisse Ansprüche aufgeben und sich der Spielweise der Mehrheit anpassen ... - Einzelne Spieler können erkennen, dass diese Gruppe nicht zu ihnen passt. Unter den Notizen zu 3. können sich brauchbare Lösungsvorschläge finden. Vielleicht kennt aber auch ein anderer eine gute Lösung für dein Problem. Am Ende könnte man aufschreiben, wie das Spiel im Großen und Ganzen aussehen soll - das wäre euer Gruppenkonsens. Und dann wäre es sicher gut, wenn ihr euch zumindest für eine gewisse Zeit am Schluss immer noch 5-10 MInuten Zeit nach dem Spielen nehmen würdet, um Feedback zu machen: Was hat euch gefallen, wie habt ihr euch gefühlt.
  24. Im Quellenbuchprojekt planen wir sibirisch als Leitkultur und Verbindungsglied. Dazu tendieren die einzelnen Volksgruppen von Norden bis Süden immer noch in eine andere Richtung. Mehr verrate ich nicht. Sibirisch ist also nie verkehrt.
  25. Monologe halten (Sozial) ungelernt+(3) In61, Sprache + 15 Erfolgswert+6 (+8/+18) 100: Ba, Er, Or, alle P, alle intellektuellen Finsterlinge - 200: alle anderen - 400: As, Sö, Sp Der Abenteurer kann vor oder auch in einer Kampfsituation zu einem mehrminütigen Monolog ansetzen, in dem er seine Motive klarlegt, Verdächtigungen ausspricht, verworrene Tathergänge schildert, Gegner demütigt, seine unsterbliche Liebe zu einem der Anwesenden gesteht, bislang unentdeckte Verwandtschaftbeziehungen aufdeckt, seinen Überlegenheitsgefühlen freien Lauf lässt oder geheime Pläne zur Erlangung der Weltherrschaft offenlegt. Wegen des unablässigen Redeflusses erleidet er für jede Minute 1W6 leichten Schaden. Während des Monologs sind alle Anwesenden ringsum handlungsunfähig und bewegungslos. Niemandem steht ein Schutzwurf dagen zu. Sogar gewisse Vorgänge wie zum Beispiel das Ausbreiten eines Feuers werden für diesen Zeitraum aufgehalten. Aus dem Hintergrund ist eine dramatische Musik zu hören. Der weitere Fortgang nach Ende des Monologs hängt stark von dessen Inhalt ab. Immer gleich ist, dass die folgenden 20 Sekunden alle Beteiligten unter dem Einfluss des Zaubers "Verlangsamen" stehen. Weibliche Spielfiguren leiden in der Folge unter extremen Gefühlsausbrüchen: Sie brechen in Tränen aus und stoßen einen 20 sekündigen Schrei aus (Monolog "finstere Pläne zur Erlangung der Weltherrschaft") oder sie brechen in Tränen aus und umarmen und küssen alle Anwesenden (Monolog "Vermisster Bruder ist nach 48 Jahren wiedergefunden worden und Lord Patrick wird Lady Marian heiraten"). Männliche Spielfiguren sagen den coolen Satz ("Verdammte Scheiße, ...") und gehen bei dem Monolog "finstere Pläne zur Erlangung der Weltherrschaft" sofort in den Angriff über, bei dem sie +15 auf den Einsatz improvisierter Waffen oder wahlweise + 15 auf die Fertigkeit "zufälliges Auffinden mächtiger, passender, magischer Waffen" erhalten. Bei dem Monolog "Vermisster Bruder ist nach 48 Jahren wiedergefunden worden und Lord Patrick wird Lady Marian heiraten", klopfen sie sich nach dem coolen Satz den Staub aus der Kleidung und allen anwesenden Männern mit einem entschlossenen Gesichtsausdruck auf die Schulter. Der Monolog "Verworrenen Tathergang schildern" erzeugt bei den Zuhörern einen schwerwiegenden Verwirrungszustand, in den weitere belanglose Geheimnisse ausgeplaudert werden. Möchte ein Finsterling seinen Monolog nutzen, um sich in der Folge durch eine Flucht seinen Verfolgern zu entziehen, so ist dies prinzipiell möglich. Er muss dann jedoch 3 Würfe auf der folgenden Zufallstabelle machen: 1-40: Ein urplötzlich brennendes Dach bricht über dem Finsterling zusammen. 41-60: Die Fluchtkutsche des Finsterlings kommt von der Straße ab, stürzt 100 Meter in die Tiefe und explodiert. 61-80: Der Finsterling kommt ohne Fluchtkutsche von der Straße ab, stürzt 100 Meter in die Tiefe und explodiert. 81-100: Der Finsterling verschwindet laut lachend hinter einem Schild mit der Aufschrift "Fortsetzung folgt". Es ist ohne weiteres möglich, dass verschiedene Personen nacheinander verschiedene Monologe unterschiedlichen Inhalts halten. Eine weitere Besonderheit ist, dass diese Fertigkeit auch mit 0 LP noch ohne jede Abzüge genutzt werden kann. Auch werden Blutungen für die Dauer des Monologs gestillt, sprudeln danach aber um so heftiger weiter. Hier ist natürlich kein AP-Verlust möglich, dafür ist anschließend der Tod unausweichlich.
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