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Eleazar

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  1. Wenn ihr noch gar nicht angefangen habt, denkt euch doch eine gemeinsame Vorgeschichte aus, die euch als Gruppe erst einmal stark verbindet, und wählt euch ein Abenteuer, das euch zusammenführt. Ich spinne mal rum: Alle sind zusammen als Kinder in der Waisenauffangstation eines netten alten Heilers großgezogen worden. Mit 12 gingen alle getrennte Wege und entwickelten sich weit auseinander. Nur die Heilierin blieb bei dem alten gütigen Heiler in der Klause. Eines Tages kamen ein paar bewaffnete, vermummte Gestalten, nahmen die Klause auseinander und erschlugen den alten Heiler. Die zuständigen Stellen beendeten ihre Ermittlungen recht bald, der Mord blieb ungesühnt. Da trommelte die Heilerin die inszwischen wehrhaft gewordenen alten Schicksalsgenossen zusammen um die Schuldigen zu ermitteln, zu stellen und ... zu besseren Menschen zu machen, zu zerstückeln, zu bekehren ... Eventuell kann das der Metaplot hinter den ersten drei Abenteuern sein. Dann müsste die Gruppe eng genug zusammenstehen, dass ein As nun wirklich nicht mehr das Problem darstellt. Die ganze Sache ist Klischee und ein bisschen so wie bei Sleepers http://de.wikipedia.org/wiki/Sleepers, aber dann doch etwas anders. Und ist ja auch halt nur erst mal Mittel zum Zweck.
  2. Erst mal sollte man sowieso zwischen Spielerwissen und Figurenwissen trennen. Und dann sollte eine Gruppe letztlich eine "Geschichte" haben, die den Zusammenhalt der Spielfiguren grundsätzlich ermöglicht. Das könnte sein, dass der As oder To letztlich gute Ziele, wenn auch vielleicht mit extremen Mitteln verfolgt oder dass sich As und To an gewisse Tabus, die innerhalb der Gruppe gelten, halten (z.B. kein Gift, keine Unschuldigen angreifen usw.) oder dass As oder To dem PRI in frühen Jahren so oft das Leben gerettet hat, dass er sie von einer allzu strengen Anwendung seiner Moral ausnimmt oder die gute alte Doppelmoral oder der faule Kompromiss (du darfst aber keinen meucheln - wenn ich das sehe) ... Irgendwas muss man sich einfallen lassen. , Manchmal muss man die Moral der Gruppe einfach auch mal ausdiskutieren: Klar ist der As oft erst mal der Buhmann, aber ganz ehrlich: Gilt die Moral auch gegenüber Orcs oder Mördern oder gestattet die Gruppe Angriffe aus dem Hinterhalt - warum ist dann nicht auch Scharfschießen oder Meucheln erlaubt? Wenn ein As erst mal die Karte "Wenn schon moralisch, dann aber auch richtig ausspielt!" (Zum Beispiel kein Angriff auf überraschte oder unbewaffnete Gegner. Keine Angriffe von hinten. Kein Fernkampfangriff oder Zauber, ohne dass sich der Verzauberte des Angriffs sicher sein darf ...) dann wird die Front der Moralapostel gewaltig bröckeln und der PRI überlegen müssen, ob er seine Queste eigentlich alleine auch erfolgreich zu Ende bringen kann. Voraussetzung ist natürlich, dass der As oder To gruppendienlich spielt. Dann gibt es eigentlich keinen Grund einen Elitesöldner mit Einzelkämpferausbildung (so kann man einen As auch verstehen) nicht gerne auf der eigenen Seite zu wissen. Besser als auf der anderen.
  3. Thema von Prados Karwan wurde von Eleazar beantwortet in Gildenbrief
    Wem die Wölflinge nicht in sein Waeland hineinpassen, kann sie genau so gut auch irgendwo anders eine Expedition aus dem EIS heraus starten lassen. Der Norden von Siriao hat ja auch eine gewisse Ost-West-Erstreckung, ohne dass dafür bislang so viel Material erschienen wäre, dass da Gedränge entstanden wäre. Auch falls man auf andere Art und Weise ins EIS gelangen sollte, könnte man ihnen dort begegnen und zum Beispiel in einer Auseinandersetzung zwischen Thursen und Wölflingen mitmischen. Die Wölflinge müssen nicht unbedingt festgefügte Vorstellungen über das Waeland verändern - obwohl sie da für meinen Geschmack schön hineinpassen und in einem ansonsten doch etwas "leeren" Bereich für Abwechslung sorgen würden.
  4. Soll man im Zweifelsfall den Moderator vor dem Hochladen ansprechen, falls ein Foto "zweifelhaft" erscheinen könnte? Gibt es einen zentralen Ansprechpartner?
  5. Quatsch, Savage Worlds und Dungeon Slayers kommen demnächst mit einem neuen Kampfsystem raus, das sich stark an M5 orientiert. Den Ausschlag zu dem Umschwung hat gegeben, dass man endlich auch den von M4 unverändert übernommenden Midgard-Reiterkampf für das eigene System übernehmen wollte.
  6. In diesem Fall ist es wohl eher dem freundlichen Service der Gildenbrief-Redaktion geschuldet. Liebe Grüße, Fimolas! Ich werde in Zukunft versuchen, das Beschleunigungs-n selbständig einzufügen .
  7. Abgabe von was? Dem ersten Auftreten von Ren(n)tieren in offiziellen Midgardwerken? Vom Wölflingsartikel. Was ja wohl nach Bestiarium und anderen Festlegungen sein dürfte. Und damit werden werden alle nachfolgenden Rentiere mit dem zweiten 'n' gesegnet. Sicher. Ich war mir Anfangs nicht sicher, ob Prados´ und Rosendorns Beitrag nicht ironisch gemeint waren. Deshalb war ich von einem Schreibfehler meinerseits ausgegangen. War es jedoch nicht, sondern es ist absichtlich ein zweites n eingefügt worden. Und das war's auch schon.
  8. Abgabe von was? Dem ersten Auftreten von Ren(n)tieren in offiziellen Midgardwerken? Vom Wölflingsartikel.
  9. Ich habe eben noch mal nachgesehen: Im Abgabeexemplar steht "Rentiere". Ist also was dran an der These einer neuen Wortschöpfung. Mir ist´s Recht.
  10. Thema von Prados Karwan wurde von Eleazar beantwortet in Gildenbrief
    Der Text geht da weiter, aber nurmals,kleiner Absatz ganz unten auf der Seite. Beim ersten Mal habe ich das auch übersehen. ;-) Ich auch. Man erwartet da irgenwie noch mal einen umfassenderen Teil, ist aber nur ein kleiner Rest. Seufz, klar Rentiere.
  11. Thema von Prados Karwan wurde von Eleazar beantwortet in Gildenbrief
    Ich habe ihn heute bekommen. Sieht gut aus.
  12. Dritte Familie? Nächstes Jahr? Ich will auch noch was zahlen, muss mich aber erst noch von ein paar ungeplanten Ausgaben erholen.
  13. Thema von Yarisuma wurde von Eleazar beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Das kommt doch sehr auf den kulturellen Hintergrund an. Ein Zweikampf kann auch aufgrund gesellschaftlicher Konventionen erforderlich sein, ohne dass die Duellanten grundsätzlich feinde wären. Ergibt sich aber aus der Vorgeschichte, dass sie Feinde sind, dann kann er doch auch rumberserkern. Dies kann man aber doch nur am konkreten Fall entscheiden. Das ist jetzt aber mehr als spitzfindig. Wer mich umbringen möchte, ist nicht mein Freund. Und auch der Feind meines Feindes ist nicht zwangsläufig mein Freund. Vielleicht ist es ja nur ein nützlicher Idiot. Wieso sollte es mir nicht Recht sein, wenn der Bär beipielsweise meinen Duellgegner zur Strecke bringen sollte? Oder wäre es nicht eventuell am besten, beide würden sich gegenseitig töten? Diese ganzen Einschätzungen sind derart vage, dass ich mir nicht deswegen rausnehmen würde, dem Spieler irgendwelche Vorschriften machen würde. Anders sähe die Situation für mich nur aus, wenn der Abenteurer allein vom Bären angegriffen würde und der Duellgegner ihm dann zu Hilfe käme. Dann wäre die Tat selbstlos. So handelt der Duellgegner ja durchaus auch aus eigennützigen Motiven. Stell dir sonst mal folgende Situation vor: Ein Berserker kloppt gegen zwei Orks. Den einen hat er fast totgehauen, da erschlägt der zweite Ork seinen eigenen Kumpel. Fällt der Abenteurer jetzt möglicherweise ungewollt aus dem Berserkergang, weil er einen neuen Freund gefunden hat? Für mich unvorstellbar.
  14. He, ich will doch keinen dazu zwingen, sich an die Best.-Vorgaben zu halten. Aber wenn offensichtlich niemand sie verwendet, weil sie den Ansprüchen nicht genügen, dann sind doch wohl die Standardvorgaben oder -vorschläge irgendwie Murks, oder? Mehr habe ich gar nicht sagen wollen. Ich kann überhaupt nicht verstehen, wieso das irgendeinen Widerspruch auslösen kann, außer man fühlt sich mit den Standardmonstren super bedient. Klar, wenn ich gurkige Empfehlungen ignoriere, dann stören sie mich nicht mehr. Nichtsdestotrotz stehen sie weiter im Bestiarium und führen, wenn man sie nutzt, recht oft zu absonderlichen Ergebnissen. In der Tat halte ich es allerdings inzwischen letztlich für besser, Gruppen von Monstern auszuwürfeln oder individuell zu gestalten, als sie zu klonen. Nach meinem Empfinden ist es öde, wenn mir die Spieler nach dem ersten Wolf gleich selber sagen können, dass der nächste bei dem oder dem Schadenswurf tot umfällt. Da gerät mir der Kampf zu sehr zu einer technischen Routine. Wenn eine größere Menge Zomies angelaufen kommt, würfle ich teilweise ad hoc die schwere der Bewaffnung aus, nur damit nicht allzu große Langeweile aufkommt. Mache ich das mit den LP und AP aus dem Best., dann ist das Ergebnis jedoch oft unbefriedigend. Ja, ich hätte im (nächsten) Best gerne sinnvollere Anregungen/Vorschläge/vage Andeutungen, wie viele AP und LP ein Monster haben könnte.
  15. Thema von Yarisuma wurde von Eleazar beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Das liegt im Ermessen des Spielers: Hat die Figur eh noch eine Wut auf den Duellgegner, dann wird er sich überhaupt nicht groß von der Bärenepisode ablenken lassen und seine Feinde nacheinander angreifen. Möglicherweise greift er ja sogar die eigenen Freunde an. Durch SL-Entscheidung kann man in der Situation nicht aus dem Berserkergang gebracht werden. Hat die Figur hingegen erkannt, dass der Duellgegner doch eigentlich ein netter Kerl ist, weil er angreifende Bären doof findet, dann kann er seinen Wurf machen, ob er aus dem Berserkergang rauskommt. Dann wird er aber wohl auch versuchen, das Duell noch abzuwenden "weil man ja Seit an Seit gekämpft und sich gegenseitig das Leben gerettet hat". Doch das entscheidet der Spieler. Da der SL unmöglich sagen kann, was die Spielfigur denkt, liegt die Entscheidung beim Spieler.
  16. @ Tuor: Mal ganz abgesehen davon, dass du tun und lassen kannst, was du willst, und dass eine LP/AP-Ansetzung frei nach Schnauze ja auch gewisse Arbeitserleichterung bedeutet, halte ich das komplette Ignorieren einer Spielregel oder vergleichbaren Vorgabe für eine sehr deutliche Problemanzeige. Offensichtlich ist das Auswürfeln der Monster vorgesehen, aber kaum einer tut das und wer es tut, der manipuliert die Vorgaben. Also ist die jetzige Lösung offensichtlich komplett unpraktisch und schlecht. Das muss dir persönlich kein Problem machen (macht es mir auch nicht), zeigt aber einen deutlichen Nachbesserungsbedarf der Regeln an dieser Stelle an.
  17. Dann verschießt er eben angespitzte Minikampfstäbe mit einer besonderen Schleuder.
  18. BB hat sehr wohl unterschieden, dass es in Midgard die Charakterklasse Priester gibt, wo jeder zaubern kann, die Kirchen allerdings auch Leute als Priester wohin schicken, die nicht unbedingt der Char-klasse Priester entsprechen, sondern als normale Menschen gelten. Die können dann eben nicht zaubern. Diese Unterscheidung ist mMn schon recht wichtig festzuhalten. [...] LG GP Aber gibt es für BBs Behauptung irgendeinen Beleg? Ich könnte mich an keinen einzigen offiziellen Priester (im Sinne von Kirchenamt) erinnern, der nicht auch ein Priester im Sinne von Charakterklasse wäre. Bei der großen Zahl an Abenteuern und QBs würde ich das nicht unbedingt als Zufall ansehen und auch erst einmal annehmen, dass jeder Priester auch zaubern kann und die von dir erwähnten sich berufen fühlenden Leute eben nur Laienprediger werden. Ich lasse mich aber gerne durch Belege vom Gegenteil überzeugen. Tschuess, Kurna Die Diskussion ist doch müßig. Da es die Charakterklasse Priester gibt, muss nicht unbedingt zwischen der Charakterklasse und dem Beruf Priester unterschieden werden. In einem Abenteuer würde das doch nur Verwirrung hervorrufen. Regeltechnisch machen Priester ohne Wunder keinen Sinn, also tauchen in den Abenteuern nur solche NPCs als Priester auf, die zumindest ein oder zwei Zaubersprüche können. Wollte man dafür eine inhaltliche Begründung haben, wäre es in meinen Augen auf Midgard schlüssig, dass man erst dann als "Priester" bezeichnet werden kann, wenn man zumindest eine Wundertat seiner Gottheit wirken kann. Das Erlernen des ersten Wunders könnte zumindest ein markanter Punkt in einer Priesterlaufbahn sein. In der Folge beziehe ich mich auf die "Priester" im Abenteuer Göttliches Spiel. Ich werde meine Ausführungenso allgemein halten, dass man wohl ohne Spoiler auskommt. Es gibt dort eine Priesterschaft mit einer gewissen Hierarchie, Priester in höheren Weihen haben einen höheren Grad und beherrschen mehr Wunder. Zwar haben alle Priester einer Stufe die gleichen Zauber, sie haben aber auch die gleichen AP und LP. Offensichtlich wurde darauf verzichtet, sie alle individuell auszugestalten. Es wird ein kleiner Einblick in ihre Rituale gegeben. Für die Durchführung eines bestimmten Rituals braucht genau einer der Priester, nämlich der Chef, einen bestimmten Zauber zu wirken. Auch andere Priester, aber nicht die vom geringen Rang, beherrschen diesen wichtigen Zauber. Die anderen Teilnehmer verwenden in dem Ritual jedoch keine Zauber, sondern tun andere Dinge als religiöse Übungen oder als ihren Part am Ritual. In den anderen angerissenen Aspekten des priesterlichen Lebens spielen Zauber keine Rolle. Und ganz ehrlich kann ich mir bei dem unteren Rang auch nicht vorstellen, in welchem Ritual nun genau die von ihnen beherrschten Wundertaten nötig seien. Ich sehe keinen Grund für die These, dass ein Priester in diesem Abenteuer zaubern können muss, um seinen priesterlichen Pflichten nachzukommen. Übertrage ich das auf die Ausgangsfrage, dann kenne ich in den Midgardpublikationen keine einzige Wundertat, die für jeden Priester seines Kultes verpflichtend wäre, um seinen Kult auszuüben oder um sich zumindest an der Kultausübung zu beteiligen. Er kommt in seinen priesterlichen Tätigkeiten scheinbar praktisch ohne bestimmte Zauber aus. Dann macht es aber auch gar nichts, wenn sich ein Priester auf einen Teilaspekt einer Gottheit konzentriert, wenn sie für verschiedene Bereiche zuständig ist. Die Ausgangsthese, ein Priester müsse um seiner Arbeit nachzugehen alle Zauber lernen können, die seine Gottheit grundsätzlich anbietet, ist unbegründet.
  19. Dann mal inhaltlich: Ich wünsche mir das Bestiarium als pdf oder Datenbank. So sind Erweiterungen möglich und neue Kreaturen aus den Abenteuern und Quellenbüchern können laufend oder in gewissen Abständen eingepflegt werden. Der Umfang spielt als Kostenfaktor eh nicht mehr so die Rolle. Genial wäre das Ganze gleich kombiniert mit einem Programm wie Fährtensucher, so dass man die Sortierung nach bestimmten Kriterien (wie jetzt in Gruppen; wie früher alphabethisch; nach Ländern; nach Grad ...) verändern kann. Hinzu käme ein Tool, mit dem man beispielsweise 20 Wölfe mit individuell ausgewürfelten AP/LP auf einer Liste ausdrucken kann. Die Monster sollten einen höheren festen Sockel bei ihren AP und LP haben. Der Zufall soll eine geringere Rolle spielen. Insgesamt sollte das Powerlevel der Monster noch etwas mehr variieren. Luschen sollten nach wie vor oder sogar noch leichter zu erledigen sein. Dann sollte es aber auch einzelnen Gegner geben, die eine Gruppe von Zwölftgraden erbleichen lassen. In der Spitze müssten die Monster wesentlich stärker, vor allem auch widerstandsfähiger werden (mehr LP und Rüstung). Bei den Drachen könnte man z.B. einfach die einzelnen Typen und Altesstufen nach oben hin noch viel stärker machen. Der Rüstungsschutz sollte vereinzelt noch weiter hoch als 6 gehen. Bei Parademonstern wie zum Beispiel Orks könnte man zu den normalen noch bedeutend stärkere Rassen einführen.
  20. Um Abds Wunsch nach einem eigenen M5-Bereich mal etwas Aufschwung zu geben: Vorneweg: Bisher hat sich der Verlag so geäußert, dass es keine Neuauflage des Bestiariums geben wird. Ich weiß dazu weder mehr, noch was anderes und will keine Hoffnung auf ein M5-Bestiarium verbreiten. Nichtsdestotrotz halte ich ein Bestiarium für die neue Regelauflage für sinnvoll und wünschenswert. Vorschläge dazu können wir hier sammeln. Wie üblich wird hier über die Vorschläge nicht dikutiert.
  21. Thema von Prados Karwan wurde von Eleazar beantwortet in Gildenbrief
    Ich hatte ihn leider heute auch nicht im Kasten. Du musst allerdings auch bedenken, dass er vor zwei Wochen wahrscheinlich eben noch nicht aus der Druckerei zurück war. Deshalb war es ja eine Vorbestellung. Und dann will ich auch nicht erwarten, dass Elsa den Heilgabend und Weihnachten mit dem Eintüten von GBs verbringt. Dazu hat die Post selbst Hochkampfzeit, so dass auch die Auslieferung nicht unbedingt in Bestzeit erfolgt. Trotzdem schade und hoffentlich werden wir morgen beschert. In jedem Fall ist die Zeit jetzt absehbar.
  22. Das habe ich schon bedacht. Dennoch liegt die durchschnittliche LP-Zahl eines Ogers ziemlich genau dort, wo auch die LP-Zahl eines Abenteurers liegt. Das entspricht nicht meinem Bild eines Ogers. Vor allem wird ein Abenteurer mit klar unterdurchschnittlichen LP in der Regel kein Krieger oder Söldner sein, der sich im Kampf in vorderster Linie den dicken Monstern stellt. Ein Oger mit miesen Werten hingegen wird kaum Fähigkeiten als Magier oder Spitzbube ausspielen können. Dann führt nicht nur das Extrem von 1+1+1+1+1 zu einer Lachnummer von einem Oger, sondern auch 1+1+1+1+2 oder 1+1+1+2+1 oder 1+1+1+3+1 oder 2+2+1+1+1 ... Die Wahrscheinlichkeit wird also wesentlich größer. Und selbst wenn die LP anständig sind, kann dem Oger genau so gut ein mieses AP-Würfelergebnis das Genick brechen. Eine Schwäche in beiden Feldern reicht schon, um ihn als Gegner zum leichten Opfer zu machen. Nur sehr wenige Monster haben Ernst zu nehmende Rüstungen oberhalb von KR und ein uralter Drache ist so ziemlich das allerschwerste Geschütz, das das Bestiarium zu bieten hat. Dafür ist er definitiv schon durchschnittlich zu schlapp und das mit dem Potential eben in einem Bereich sogar unterdurchschnittlich zu sein. Der von mir ins Feld gebrachte Abenteurer mit Schadensbonus von 4 (nicht 5) ist so selten nicht. In den meisten Gruppen hatten wir so einen Kandidaten dabei. Und hat man den nicht, dann hat man vielleicht zwei Abenteurer mit +3. Bei einem Drachen ist ein Bihänder natürlich mit etwas Glück die bessere Wahl als ein Langschwert, weswegen diese Waffe eigentlich überhaupt einen Sinn macht. Jede andere zweihändige Hiebwaffe erfüllt den gleichen Zweck. Und wenn man die nicht hat, ist der entsprechend eingesetzte beidhändige Kampf sogar noch heftiger. Und eine magische Waffe mit +2 auf Schaden ist bei einem Abenteurer im 4. oder 5. Grad eventuell auch keine allzu große Außergewöhnlichkeit. Das alles führt dazu, dass praktisch ein (!) Abenteurer von gerade mal Grad 4 oder 5 mit nicht einmal extrem unrealistisch guten Werten und einem überschaubar großem Würfelglück/-pech dem mächtigsten Monster im Midgarduniversum mit einem (!) Schlag die Hälfte der LP und damit auch AP rauben kann. Gehe ich jetzt davon aus, dass in einer Gruppe aber 4 bis 5 Abenteurer sind, vergrößert sich die Wahrscheinlichkeit, dass z.B. ein uralter Drache nach 2-3 Kampfrunden hinüber ist, gewaltig. Kritische Treffer sind noch nicht einmal berücksichtigt. Und was sagt das über die überwiegende Mehrzahl der Monster aus? Die Monster bei Midgard werden nur dann gefährlich, wenn sie in Massen kommen. Im Zweifelsfall richten 20 Riesenratten in einer Gruppe mehr Schaden an, als ein uralter Drache. Das ist in meinen Augen ein Missverhältnis. Und dass auch fast alle, die kaum ein Problem sehen, die Monster selber nicht regelkonform auszuwürfeln scheinen, spricht Bände gegen die bestehende Regel. Klarer kann man doch gar nicht darlegen, dass bei Midgard die gängige LP- und AP-Ermittlung bei Monstern Mist ist. Klar kann man die "Heroic-Karte" ausspielen. Abenteurer sind was Besonderes. Aber eigentlich sollten sie das ja wohl eher aufgrund ihrer Fähigkeiten als wegen ihrer körperlichen Eigenschaften sein. Ein Abenteurer hat in den Basiseigenschaften einen Schnitt von 66%. Der Gärtner oder Bibliothekar hat 50%. Die LP eines Gärtners und eines Kriegers variieren weit weniger stark als bei uralten Drachen. Dabei könnte man doch meinen, dass die Hänflinge und Asthmatiker unter den Drachen nach 1000 Jahren evolutionär aussortiert sein sollten. Nö, extreme Luschen scheinen sich genau so gut zu halten wie die richtig harten Brocken. Macht das Sinn? Zudem nimmt das heroische Spiel ganz schnell ein Ende, wenn so ein Drache mal richtig Glück beim Auswürfeln hatte. Ich kann mich als Spieler also weder in die eine, noch auf die andere Weise auf die Kampfkraft der Monster verlassen. Das macht in meinen Augen bei den gewaltigen Schwankungen auch keinen Sinn. Wenn ich mal in meiner Erinnerung all die Diskussionen zum Thema "Gegner" Revue passieren lasse, dann hörte ich vor allem zwei Klagen: Die richtig starken Monster stellen recht bald keine große Herausforderung mehr dar. "Aufwärmmonster" in größerer Zahl hingegen zwingen selbst hochstufige Gruppen sicher in die Knie. Das hier diskutierte Thema schlägt zumindest genau in die erste Kerbe. Noch mal: Ich hätte bei Midgard gerne auch Monster, die für Gruppen von Grad 10 aufwärts ein harter Brocken sind und das sind die Kandidaten zumindest im Defensivbereich nicht. Und ich wünschte mit einen höheren Sockelwert bei den AP und LP mit einem geringeren Zufallsfaktor dazu.
  23. Halblingsreiter: Geringe Körpergröße und große Pferde harmonieren ja nicht unbedingt (ich habe da gerade meine Tochter beim Reiten vor Augen). Eventuell sollte man auf sehr kleine Pferde zurückgreifen oder große Hunde oder bei einer genaueren Beschreibung auf besondere Sättel abzielen. So geht bei mir erst mal das "Geht doch gar nicht wirklich"-Lämpchen an.
  24. Dazu fallen mir zwei Sachen ein: 1.) Viele Monster sind im Durchschnitt viel zu schwach. Ein einzelnes Ungetüm stellt für einen gut ausgerüsteten Abenteurer oft keine echte Gefahr mehr dar. Stellt man die Gestalten hier nebeneinander, so erscheinen die Möglichkeiten des Abenteurers oft geradezu grotesk unrealistisch. Auf der anderen Seite: Was will man spielen? In Grad 1 macht dich eine Hauskatze kalt, mit Grad 2 ein Hofhund. Bringt das Spaß? Wollte man es "realistischer" gestalten, dann sollte man unter Grad 12 mit 1-3 Mitkämpfern gegen einen Drachen keine Chance haben. Ein Riese sollte einen Achtgrad lässig erledigen, ein Oger für Grad 5 eine unlösbare Aufgabe darstellen. Aber wollen wir so realistisch spielen? Ich lese immer wieder die Kritik, dass Midgard heroisches Spielen nicht unterstützt. Und das mit den aktuellen Monstern. Vielleicht könnte man die Monster stärker auffächern. Schlappe Orks und Kleinriesen und Looserdrachen fürs Gemüt und den niedriggradigen Abenteurer und noch ein paar richtig heftige Muskeloger, Großriesen und Fiesdrachen, die 12gradige Abenteurer die Knie schlottern lassen. Ich finde es vor allem frusttrierend, dass das Bestiarium bei einem ziemlich niedrigen Powerlevel aufhört. Das könnte man ändern. 2.) Ich habe lange Jahre die Monster nicht wirklich ausgewürfelt, sondern den Durchschnitt, vielleicht den leicht erhobenen Durchschnitt der AP und LP genommen. Dann habe ich ein Jahr lang strikt gewürfelt. Den Monstern ist das nicht bekommen. Meiner Meinung nach haben die Monster einen viel zu großen Zufallsfaktor bei der Bestimmung ihrer AP und LP und das ist für sie ein Nachteil. Lasse ich die durchschnittlichen Werte mal außen vor, dann bedeuten 3 von 4 Abweichungen eine Schwächung des Gegners: AP hoch / LP hoch: Hier muss sich der Abenteurer warm anziehen. AP hoch / LP niedrig: Nach ein, zwei wuchtigen schweren Treffern ist der Kampf selbst für ein großes Monster vorbei. Eventuell verliert es beim ersten schweren Treffer neben den LP sogar noch die Hälfte der AP. Ein Bihänderkämpfer mit Schadensbonus 4 macht 11 Punkte Durchschnittsschaden. Gib ihm eine magische Waffe+2 (nicht ganz unrealistisch als Bonus) und er hat einen Maximalschaden von 18. Damit kann man etlichen alten Drachen die Hälfte der LP in einem Schlag weghauen. Und viel mehr hat das Bestiarium doch gar nicht zu bieten. AP niedrig / LP hoch: Gerade wenn mehrere Abenteurer am Werke sind, hat selbst ein großes Monster eventuell nach der ersten Runde keine AP mehr und wird zur Lachnummer. AP niedrig / LP niedrig: ohne Worte Abenteurer haben meist den größten Teil ihrer LP schon mal fest und eine kleine Zufallsabweichung. Bei den Monstern ist das ganz anders. Und Abenteurer wiederholen im Zweifelsfall ihren AP-Wurf oder behalten das frühere hohe Ergebnis. Ein Drache muss hingegen nehmen, was kommt. Ich wünsche mir einen höheren, festen Sockel bei der Bestimmung der AP und LP der Monster. Will man nun ein altes oder krankes oder besonders schwaches Monster generieren, so kann man den Wert ja mit Augenmaß absenken.
  25. Diese Diskussion ist doch wohl reichlich irrelevant: Auch wenn so gut wie alle Priester Zauber lernen würden, heißt das doch nicht, dass Wundertaten wirken zu ihren Kernaufgaben oder gar zu den notwendigen Ritualen ihres Kultes gehört. Und wenn es so wäre, dann wäre einem Priester ja sicherlich nicht völlig frei gestellt, welche Wunder er wann zu erlernen hätte. Klar könnte man annehmen, dass jemand der mit einer blutenden Wunde in einem Fruchtbarkeitstempel auftaucht, dort auch jemanden findet, der ihm helfen kann. Aber muss ihm jeder der dort anwesenden Priester mit Heilen von Wunden helfen können? Wohl nicht, sonst wäre der Zauber Pflicht. Also gibt es solche und solche Priester. Streng genommen braucht ein Priester ja nach der Erschaffung keinen einzigen Zauber mehr zu lernen. Fliegt er dann aus seinem Kult raus? Dazu finde ich nicht eine Zeile. Also ist es keine Pflicht. Davon ausgehend ist es geradezu absurd, von jedem einzelnen Priester zur Wahrnehmung seiner Pfllichten das ganze Spektrum an Wundertaten zu erwarten. Das Argument zieht nicht. In einem mittelalterlichen, christlichen Kloster gab es eine ordenstypische Ausrichtung der Priesterschaft. Das könnte vielleicht sogar mit der Aufteilung der Dheis Albae verstehen: Ein Orden kultivierte Einöden, einer diente der Festigung der Macht der Kirche, eine gab sich der Wissenschaft hin, andere der Mildtätigkeit ... Darüber hinaus gab es in dem Orden weitere Spezialisierungen: Kopisten, Prediger, Sänger, Beichtväter, Hauswirtschafter ... Immer wird es einen vergleichsweise überschaubaren Kanon von Fähigkeiten gegeben haben, der von allen Mitgliedern des Ordens erwartet würde. Im DFR sind dafür Alte Sprachen vorgesehen und Lesen und Schreiben (?). Man wird die Abläufe der Andachten, die Gebete und den Ihnhalt seines Kultes in Grundzügen kennen. Darüber hinaus kommen individuelle Spezialisierungen. Und zwischen den Orden gab es gewichtige Unterschiede. Mir ist in Midgardabenteuern noch kein verbindlicher Zauber untergekommen, ohne den es in einem Kult nicht ginge. Selbst wenn das Zentalheiligtum eines Tempels bei Gottesdiensten mit Bannen von Dunkelheit beleuchtet sein muss, heißt das ja nicht, dass jeder Priester dieses Kultes die ehrenvolle Aufgabe erfüllen können muss. Es kann ja auch nicht jeder Pastor einen Chor leiten oder den Posaunenchor dirigieren, obwohl das manchmal nützlich wäre. Natürlich findet man NPC-Priester, die gerade am Anfang oft die gleichen Zauber haben. Doch das ist durch die herkömmlichen Regeln bedingt oder einfach regeltechnisch sinnvoll (wenn ich die Option für ZEP durch einen billigen Heilzauber habe, dann lasse ich das nicht liegen). Ich entscheide mich ja auch für einen bestimmten Priestertyp, weil mich seine Möglichkeiten reizen. Davon aber umgekehrt auf eine kulturelle Notwendigkeit von bestimmten oder besser noch mehr Zaubern für Priester zu schließen, deren Gottheiten mehrere Aspekte abdecken, ist argumentativ nicht schlüssig. Midgard hat an der Stelle keine Lücke, sondern eine schlüssige Regelung. Dass man sich etwas anderes wünschen kann, ist jedem unbenommen.

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