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Parathion

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  1. Hmm, ich kann das in den Regeln so nicht finden, zumindest nicht beim Kapitel zum Fortgeschrittenen-System. Kannst Du mir die Stelle nennen? @ Topic: Ich bin nun auch zur Einsicht gekommen, dass der Faktor bleibt, egal ob Tentakel oder Körper angegriffen wurden. Mein Denkfehler war, dass ich jedes Tentakel als einzelnen Gegner angesehen habe, und dann hätte das jeweils 80 KEP gehagelt, da alle einzeln bekämpft wurden. So gehts aber noch durch die Spielerzahl und alles ist ok.
  2. Doppelhoppla! Steht das so in den Regeln? Muss ich heute Abend gleich mal nachschauen. Bisher habe ich den Faktor jede Runde je Kampfpärchen/-gruppe bestimmt. Was passiert denn, wenn die zwei Zauberer, die eigentlich AP sparen und abwarten wollten, doch in den Kampf eingreifen? Zählen die von Anfang an beim Faktor mit?! Um beim Topic zu bleiben: Hat noch jemand eine Meinung zu meiner Eingangsfrage Tentakel/Körper ?
  3. Der EP-Faktor ist so angegeben, dass einer gegen den Riesenkraken kämpft. Im normalen Nahkampf hat man es also mit sechs Tentakeln zu tun. Kämpft man jetzt nur gegen drei, dann halbiert sich der EP-Faktor. Solwac Hoppla, das wird ja immer seltsamer! Die EP (nicht der Faktor) halbieren sich doch nur, wenn zwei SpF gegen je drei Tentakel (oder auch gegen 4+2 oder 5+1) kämpfen, und zwar weil die SpF Übermacht haben. Wenn einer gegen drei T. kämpft (weil die anderen drei das Schiff festhalten), ist doch nichts zu halbieren?!
  4. Das war zwar nicht meine Frage, verwundert mich aber nun doch: Im EP-Faktor 10 ist doch schon die Zahl der Angriffsmöglichkeiten enthalten?! Oder irre ich mich hier? Erst wenn ein zweiter Krake dazukäme, gäbe es doppelte KEP, wenn einer gegen beide gleichzeitig kämpft.
  5. Hallo zusammen, vergebt Ihr beim Kampf gegen Riesenkraken stets gleich viele KEP, egal, ob man gegen ein Tentakel oder gegen den Körper kämpft? Ich finde den EP-Faktor 10 recht heftig, wenn ich das Vieh damit "nur" einer Angriffsmöglichkeit beraube. Wie seht Ihr das? Viele Grüße, Parathion
  6. Nochmal nachgefragt: Bei Bannen von Zauberwerk (s. gleichnamiger Strang) muss ein EW: Zauberkunde gelingen, wenn ich den entsprechenden Spruch bannen möchte. Ist dies hier analog zu sehen? Als Beispiel für eine verdorrte Gliedmaße: Muss hier auch vorab der EW:Zk gelingen, um auf "Verdorren" zu kommen, oder reicht die sichtbare Auswirkung (die ja durchaus auch andere Ursachen haben könnte) ?
  7. Parathion

    DVD

    In Amerika werden wohl derzeit HD-DVD-Player mit einigen HD-DVDs zum Schleuderpreis abverkauft. Wer zurzeit einen guten DVD-Player sucht (und kein Bluray braucht), könnte darauf warten, ob es bei uns auch solche Aktionen geben wird.
  8. So, der Endkampf ist gelaufen und wurde knapp gewonnen, alle fanden es richtig spannend und gut. Sie mussten fast alle Mittelchen von Vydraal aufbieten und sogar das nicht identifizierte Schnellkraut von Cedric ausprobieren, um es hinzukriegen. Den größten Schaden richtete der (beschleunigte!) Eberling-Berserker bei unserer Magierin an, als er ihr bei der Flucht einen 9 LP-Treffer "einschenkte" und sie damit fast killte... Den Nachklapp mit Duncan und Murdoch habe ich dann nur als schnelle Abschlusserzählung gebracht, sorgte noch für das ein oder andere Aha-Erlebnis. Noch eine regeltechnische Frage zum Hassdämon: In der GB-Version wird er noch als "nur mit magischen Waffen zu treffen" beschrieben, in V2.0 steht davon nichts mehr und "es gelten die Regeln für Riesenkraken" (der ja mit allem treffbar ist). Was gilt nun bzgl. Treffbarkeit? Ich hab mich entschieden, dass die Tentakel normal angreifbar sind, daher habe ich dann auch 2x3 auftauchen lassen, weil das die Spannung noch erhöhte. Nun ringe ich mit der KEP-Vergabe für den Kampf gegen die Tentakeln. EP-Faktor 10 wie beim Kraken finde ich etwas heftig, was meint Ihr? Gesamtspielzeit war übrigens 15 h bei halbwegs zügigem Spiel, aber wir haben den Dungeon auch schön taktisch ausgefochten, unter Zuhilfenahme von Descent-Elementen...
  9. Erstes gespieltes Abenteuer: 1989, AD&D, was selbstgeschriebenes - dachte ich viele Jahre lang, bis ich es als geklaut vom "Hexenmeister unter dem flammenden Berg" erkannte. Erstes gespieltes Midgard-Abenteuer: ca. 1993, was selbstgeschriebenes, "Freiheit für Kraeland", es ging -man kann es sich denken- um Separatisten in Waeland, die einen eigenen Staat errichten wollten. Hat nicht funktioniert Erstes geleitetes Midgard-Abenteuer: Mord auf hoher See, dürfte 1994 oder 95 gewesen sein. Damals wurde der Kampf gegen die Räuber noch stundenlang 1:1 ausgespielt.
  10. Doppelte ZEP im Vergleich zu was? Das impliziert mE, dass andere Zauberer eben doch ZEP erhalten. Edit: Die doppelte "Verneinung" hat mich etwas verwirrt. Ich unterstütze also Pandikes Aussage bzw. bekräftige sie!
  11. Ahoi zusammen, inzwischen haben wir den Großteil des Abenteuers gespielt (Version 2.0) und es kam auch bei meinen Spielern sehr gut an - auch wenn es z.T. etwas anders verlief als vorgesehen. Die Motivation war kein Problem, sie kamen von sich aus darauf, dass sie ja beim Überbringen der Nachricht gleich ein wenig für den Graf (von Glenachtor, mit dem man nach Rettung seiner Tochter sehr gut steht) auskundschaften können, wie die Lage im von den Räubern beherrschten Gebiet ist - zwar ohne offiziellen Auftrag, aber wen stört das schon. Über den Fluss konnte ich sie mehr oder weniger einzeln scheuchen, wobei hier eine nicht zu unterschätzende Gefahr für Nichtschwimmer herrscht. Streng regelkonform wären mir hier wohl drei von vier Abenteurern abgesoffen. Da ich die Verfolgung zum großen Teil einzeln durchspielte (Kampf mit Wildsau und einzelnen Scharmützeln mit verfolgenden Räubern inklusive), war den anderen eine Weile nicht klar, ob die Vorhut nun einkassiert worden oder was sonst passiert war. Im Dorf traf man sich dann wieder - nett! Im Dorf ließ ich sie erstmal kurz verschnaufen (Meditieren für die beiden Zaub-berer), dann kam der Angriff, der abgeschlagen wurde (nette Geschichte am Rande: Der Scharide fragte, welche Zeit gerade beim Angriff sei. Meine (unbedachte) Antwort Mittagszeit brachte ihn dazu, sich vom Kampf fernzuhalten (er darf in der Mittagsstunde kein Blut vergießen). Ein eingedrungener Räuber stellte ihn trotzdem zum Kampf. Der Scharide flüchtete daraufhin in eins der Häuser und schlug den Angreifer mit einer dort gefundenen Bratpfanne in zwei Runden k.O. :-)) Der Weg durch den Sumpf verlief dann wie bei vielen: Der Draug verursachte zwar Angst bei zwei Figuren, sie wollten jedoch nicht vom sicheren Pfad abweichen (zumal sie sich noch aneinander gebunden hatten). Die Angst wurde dann natürlich sofort überwunden, als der Draug zum Angriff überging (einzige vorhandene magische Waffen waren zwei Magierstäbe). Und wie es die Würfel wollen, legt der PW eine 20 beim Austreiben des Bösen hin - Ende des Draugs. Den Galgenbaum ließen sie links liegen, war ihnen alles zu unheimlich, vielleicht hätte ich den schon vor dem Auftauchen des Draugs bringen sollen. Nach der stimmungsvollen Gnomenszene ging es zum Grab, wo sie die Geheimtür zwar finden, aber nicht öffnen konnten (4 Leute brachten keine 240 Stärkepunkte zusammen!). Die Vision wurde dann richtig gedeutet und man wartete auf das Mondlicht - ich hab entschieden, dass der Sarkophag aufspringt, auch wenn der Draug längst Geschichte ist. Die verkrümmte Hand Cedrics deuteten die Spieler so, dass dort etwas passendes hineingelegt werden muss - was lag näher, als es mit dem Amulett des Bruders zu versuchen? Als sie dann dazu auch noch den Vers aus der Ballade der Bruderliebe rezitierten, habe ich spontan entschieden, dass dieser Akt den Hassdämon derart erzürnte, dass die Geheimtür mit lautem Knall aufsprang. Da nun alle schon sehr müde waren (Spielzeit bis hierhin ca. 10-11h), hab ich das als Cliffhanger genommen und dort geht es beim nächsten Mal weiter. Eine Frage stellt sich mir noch für die Schlussszene am Ylathorschrein: Nach der veränderten Hintergrundgeschichte (siehe #9) ist Murdoch ein williger Sklave des Hassdämons. Wie wird er sich ändern, wenn sein Meister vertrieben ist? Duncan kommt wieder zur Besinnung und ist reumütig, soviel ist klar. Bleibt Murdoch fanatisch oder wird er auch wieder normal? Evtl. lass ich diese Szene weg und die Spieler etwas im Dunkeln... Vorschläge?
  12. Ist das mehr eine Bauchregel oder kann man das irgendwie am Regelwerk festmachen? Fürs kampflose Überwinden gibt es ja auf jeden Fall AEP, nicht ZEP. So wie Du es vorschlägst, sieht es nach Kampfzauber aus, der AP raubt - was in dem Fall ja nicht zutrifft (im konkreten Fall wurde ein Draug gebannt - wenn man ihm alle APs geraubt hätte, würde er ja nach einer Zeit wiederkehren). Gibt´s weitere Meinungen?
  13. Hallo zusammen, wie würde die EP-Vergabe bei einem erfolgreichen Austreibung des Bösen aussehen? 1 AEP je AP des Gegners für "kampfloses Überwinden"? Multipliziert mit der Gefährlichkeit gemäß Fortgeschrittenem-System? Oder fällt das unter "Sonstige Zauber", d.h. 3 ZEP je eingesetztem AP? Bin da echt unschlüssig, Studium des Regelwerks und Suchfunktion haben nicht weitergeholfen. Viele Grüße, Parathion
  14. Das Ready-O-Meter ist eine sehr schöne Sache! Sowas wäre für die offzielle Midgard-Pipeline eine nette Ergänzung, finde ich
  15. Ich hatte mit der Motivation keine Probleme, da einer der Charaktere bemerkt hatte, dass mit den Pferden etwas nicht stimmte, sie nicht zu kontrollieren waren. Letztlich WAR es ja ein Unfall und kein Vorsatz, auch wenn er sich nicht drum gekümmert hat. Und nachdem ich meinen Noobs die "rechtliche" Situation erläutert hatte (unbedeutende Tochter eines Leibeigenen), gab es nur noch ein kleines Murren und die Neugier auf den Auftrag siegte. Vielleicht sollte man nicht alles aus unserer heutigen, "aufgeklärten" Sicht sehen, die Charaktere bewegen sich eben doch in einer Welt, in der nicht alle uns liebgewordenen Maßstäbe gelten...
  16. Ein Elfenbanner ist z.Zt. wieder im Angebot bei ebay. Dort habe ich übrigens gerade zwei Bände mit je zwei Abenteuern erstanden, die unter dem Label "Pulp Dungeons" von Truant laufen. Vorne drauf ist noch ein Label "10 Jahre Edition Troll". Weiß jemand der Altvorderen , wie sich diese Bände einordnen?
  17. Mein früheres Kürzel zum Eintragen in Computerspielhighscorelisten war E605 (oder JOE, wenn nur drei Buchstaben erlaubt waren). Und ein Trivialname für das hochgiftige Insektizid E605 ist eben Parathion. Könnte also auch genauso gut ein chryseischer Giftmischer sein
  18. Hallo, da ich die Ausgaben 1-7 des ZauberZeit-Nachfolgers doppelt im Schrank liegen habe, möchte ich einen Satz davon hier zum Verkauf stellen und am liebsten natürlich als Komplettpaket loswerden. Die Heft sind alle in einem sehr guten Zustand. Angebote bitte per PN. Viele Grüße, Parathion
  19. Das sieht gar nicht schlecht aus. Wenn ich Deine Zufallstabelle verwende, bekomme ich jedoch die Fehlermeldung "Table Charakter not found", und er scheint nicht alle Kategorien zu verwenden, sondern immer nur zwei. Die ursprüngliche Idee von Eleazar finde ich auch nicht schlecht, wenns mal ganz schnell gehen muss. IMHO braucht man auch nicht verschiedene Kategorien für verschiedene Typen, sondern passt das Ergebnis den Rahmenvorgaben einfach an.
  20. Im Band Sternenhöh (ESP3) ist noch als ESP4 aufgeführt "Die Entführung des guten Königs Despot", von Will&Schar Niebling und Russ Stambaugh. Weiß jemand, ob das tatsächlich erschienen ist?
  21. Wirklich wahr?! Es geht hier um das in der Edition Troll genannte, gleichnamige Abenteuer. Da Glumpler meines Wissens für die ET nichts geschrieben hat, schließe ich mal aus, dass es sich um dasselbe Werk handelt.
  22. Ich kenne keine weiteren aus dieser Reihe. Beowulfs Saga hab ich zufälligerweise doppelt in sehr gutem Zustand. Mach mir doch ein Angebot per PN! Ist "Drei Wünsche frei" wirklich mal erschienen? In Beowulf (ET6) steht es als "in Vorbereitung" (zusammen mit einem weiteren, "Faltjufs Apfel", das wohl auch nie rauskam). Im "Zauberspiegel" (ET7) steht es dann drin, als sei es erschienen. Es handelt sich ja bestimmt nicht um das gleichnamige Midgard-Abenteuer von Heinrich Glumpler, oder?
  23. Hallo, wie habt Ihr den Angriff der Räuber auf das Dorf gehandhabt? Komplett ausspielen ist ja wohl nicht drin (21 vs. 12+SpF). Hat hier jemand gute Erfahrungen mit den Regeln für Kampfgetümmel aus dem Kompendium gemacht? Welche Moralwerte kann man für die Räuber und die Dörfler ansetzen? Für beide erhöht i.Vgl. zum KOM, weil erstere vom Hass getrieben werden und letztere um ihre Existenz kämpfen? Die Werte von Duncan vermisse ich in beiden Versionen des Abenteuers. Kämpft er beim Angriff um das Dorf überhaupt mit (als Handlungsträger)? Viele Grüße, Parathion
  24. Das ist so nicht richtig, zumindest lt. Spruchbeschreibung. Die +4 gibts gegen Sprüche der Körper- und Geistesmagie. Gegen Eisiger Nebel u.ä. Umgebungszauber schützt die Wand komplett, was gegen vor die Wand gesetzte Umgebungszauber 100% einsichtig ist. Die Frage ist: Warum schützt wie Wand auch gegen dahinter gesetzte Eisige Nebel? Meine Erklärung: Der Zauberer kann das Zielgebiet im Moment des Zauberns nicht ausreichend genau sehen und damit eingrenzen. Ähnlich wie man wohl nicht in einen dunklen Tunnel hineinzaubern kann, auch wenn man genau weiß, wie es im Hellen dort aussieht. Die weitere Frage ist: Warum kann der Z Körper- und Geistesmagie durch die Wand hindurchwirken? Meine Antwort: Er sieht den Schemen, die Umrisse des Opfers und kann die Magie dort ausreichend fokussieren, jedoch nicht so wie gewohnt, daher die +4 auf den WW: Resi.
  25. Sind alle dieser Meinung? Irgendwie schreibt ja gar niemand was Mfg Yon Die Regel passt in etwa zu der Maßgabe, dass hinter einer Wand stehende Personen +4 auf ihren WW:Resistenz gegen Geistes- und Körpermagie bekommen, weil sie nur schwer durch die milchige Wand zu erkennen sind. Offenbar wird mit dem Schutz vor Umgebungszaubern ausgedrückt, dass man das entsprechende Zielgebiet eben nicht ausreichend gut sehen kann - der Schemen einer Person hingegen scheint ausreichend dafür zu sein.
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