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Parathion

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Alle Inhalte von Parathion

  1. Dummerweise kann man bei solchen Fragen gerade nicht generalisieren, wie das manche hier gerne tun. Bei dem auslösenden Strang und seinen Beiträgen ist nach meiner Ansicht ein Hinweis auf Urheberrechtsverletzungen oder Bestehen auf vorherige Gewährung der Nutzungsrechte absolut unnötig gewesen, da es sich um eine reine Ideen- und Konzeptsammlung bestehend aus wenigen Federstrichen handelte. Von daher war es nachgerade nett von D., dass er die Verwendung in einem Sammelsurium-Beitrag vorher ankündigte und die Nennung des Ideengebers auf Wunsch anbot - dazu war er mW nicht verpflichtet. Aus dieser Sicht kann ich seinen Schmoll ein wenig nachvollziehen, wenn dann Begriffe wie "Abmahnung" und "Schadenersatzforderung" in dem Zusammenhang auftauchen. Über die Form und den Stil von Moderation, Diskussion und Austrittsankündigung kann man (im passenden Nachbarthread) sicher streiten - inhaltlich kann ich D. verstehen.
  2. Ich möchte von Daimonion lesen, dass er keine Ideen aus dem Forum ungefragt verwenden wird. Ganz deutlich und klar. Ohne "Geschmäckle". Gruß Rana Ideen ohne Ausarbeitung sind nicht geschützt. Er muss niemanden fragen. Es wäre nett, wenn er es machen würde, aber müssen muss er nicht.
  3. Tut mir leid, ich versteh den ganzen Wirbel um diese Urheberrechtsdebatte nicht. Seid Ihr sicher, dass Ihr hier nicht viel zu weit übers Ziel hinaus schießt (und engagierte Leute deshalb unnötigerweise das Forum verlassen)? Soweit ich es weiß (und mein Wissen basiert auf einem Vortrag eines anwaltlichen Experten für Urheberrecht im gewerblichen Bereich) schützt das Urheberrecht ausformulierte Werke und Teile vor der ungewollten Verbreitung (es heisst ja auch copyright). Ideen und Konzepte per se sind nach diesen Ausführungen nicht schutzfähig. So wie ich es verstanden habe, könnte man den Inhalt und die Story von z.B. Harry Potter einfach neu ausformulieren, deutlich andere Namen verwenden, und das Ganze ohne Urheberrechtsverletzung veröffentlichen. Im fraglichen Strang haben verschiedene Leute einzelne Stichpunkte als Ideen zum Thema genannt, da seh ich nix ausformuliertes. Auf welcher Basis wollen also die "Urheber" dieser Ideen einer Ausarbeitung und Veröffentlichung im Sammelsurium oder sonstwo widersprechen? Klärt mich bitte jemand auf?
  4. Woher der Sinneswandel, Einskaldir? Neue Regelpassagen oder Klarstellungen, die ich übersehen habe?
  5. Dieses Abenteuer habe ich vor Urzeiten einmal gespielt und einmal geleitet. Der SL, bei dem ich es gespielt hatte, hat wohl nur Teile davon verwendet. Ich kann mich nicht entsinnen, dass jemand von den Abenteurern starb, als sie unter meiner Leitung durch sind (und damals ist mir recht häufig einer hops gegangen). Ansonsten kann ich noch anmerken, dass ich das ganze an die Ostküste Albas (grenznah zu Chryseia) verlegt hatte, ohne mich darum zu scheren, wie das in den offiziellen Alba-Hintergrund reinpasste (ich glaube, das Alba-QB gab´s damals noch nicht). Damals fanden wir es ganz gut, aber es ist wirklich hauptsächlich Dungeon-Krabbeln. Die Skeletthorden in den Gängen sorgten immer wieder für Lacher, da sie Geräusche wie eine Horde Einkaufswagen machten (der entsprechende Terry Pratchett-Roman war damals aktuell). Zur Spieldauer und möglichen Verknüpfung mit anderen Midgardabenteuern kann ich nichts sagen.
  6. Wozu dann überhaupt würfeln, wenn bestimmte Ergebnisse eh nicht akzeptiert werden? Mindestens der Würfel dürfte sich hier betrogen fühlen. Ich hab mir das SL-Schummeln in den letzten Jahren komplett abgewöhnt und dadurch sind die spannendsten Momente entstanden (und keineswegs sind mir die SCs reihenweise dahingestorben). Natürlich sollten fehlende/unvollständige SL-Beschreibungen, Missverständnisse, kleine Unaufmerksamkeiten, etc. nicht der Grund sein, dass an falscher Stelle oder gegen einen nicht-gewollten Gegner gewürfelt wird. @Topic: der SL sollte so neutral wie möglich sein und soviel Informationen wie möglich liefern. Vielleicht ein klein wenig zugunsten der SCs, aber in keinem Falle "nett".
  7. Hallo zusammen, wir suchen wieder 1-2 Spieler für o.g. Runde. Zurzeit sind wir vier Stammspieler, Nr. 5 macht Pause bis Oktober. Bitte meldet Euch bei Interesse per PN, Email oder hier. Viele Grüße, Parathion
  8. Hallo, zur Vervollständigung meiner Sammlung suche ich folgende Hefte: Gildenbrief 1-5, 9, 11, 12 Mythos 1-20 Fantasywelt 1 Der letzte Held 3-4, 6-11 PläiBeck 1-14 Ich freue mich über jedes Angebot (PN, Mail oder hier). Ihr dürft mir auch gerne Angebote zu anderen, älteren Rollenspielmagazinen (aber nicht Zauberzeit, Nautilus oder Wunderwelten) und Büchern machen. Edit: Doppelte Hefte in meiner Sammlung zum Tauschen oder auch Verkaufen: DDD 11, 17 Fantasywelt 42 Zauberzeit 8, 11, 35, 36 Nautilus 1-7 Ringbote 7 Der letzte Held 25 Midgard-Abenteuer: Das Land, das nicht sein darf. Danke & Viele Grüße, Parathion
  9. Noch eine wichtige Frage zu den Prestigepunkten: Verliert man Prestigepunkte, wenn man einen Schatz oder ein offenes Artefakt nach einem Diebstahl oder Überfall abgenommen bekommt? Wieviele Prestigepunkte bekommt man, wenn man nach einem solchen Verlust wieder einen Schatz oder ein Artefakt dazubekommt? Beispiel: 1. Drei gleiche Schätze vorhanden = 3 PP 2. Diebstahl eines Schatzes = -2 PP, da nur noch zwei Schätze vorhanden sind? 3. Zugewinn eines dritten, gleichen Schatzes (der ohne Diebstahl schon der vierte gleiche wäre, was den Spielsieg bedeutet hätte) = wieder +2 PP - und je nachdem, ob 2. greift oder nicht = Spielgewinn?
  10. Ich meinte eher, wenn der Wächter besiegt wird: Flucht mit dem Zielobjekt in die Nachbarstadt. Mit oder ohne Begleiter? Die analoge Glückskarte "Verräter" kann man dann wohl nur spielen, wenn man keinen Begleiter hatte? Auf der Karte steht nur "bei mißlungenem Prüfwurf (ohne Unterstützung)" Noch eine Bonusfrage: 7. Gegenstand Schildgürtel: 1 mag. Angriff/Zauber abwehren. Pro Kampf? Insgesamt im ganzen Spiel (dann Gegenstand ausgebrannt)? Irgendwo stand mal geschrieben, dass man einen Gegenstand nur einmal einsetzen kann. Danke übrigens für die kompetente Hilfe - geht also auch fast ohne offiziellen Support
  11. zu 1: Da hast Du wohl Recht! Ich hab die Passage vorher so gelesen, dass der ganze Zug im Eimer wäre - was das Spiel unnötig verlängert. Super! zu 2: Hab´s mir schon gedacht, dass es so eine Karte gibt, war aber zu müßig, alles durchzusehen. zu 3: Muss man wohl wirklich im Einzelfall entscheiden, auch wenn die Grundregeln zum Tragen was anderes nahelegen. Zusatzfragen: 4. Wenn ein aktiver Spieler mit Begleiter nach einem Versuch eine Marke zu gewinnen, in eine angrenzende Stadt flieht, muss der Begleiter mitfliehen oder kann er es oder darf er es nicht? 5. Mitspieler bestehlen: Bekommt man den Diebstahlsmarker schon für den Versuch? Oder nur wenn der Diebstahl nach erfolgreichem Prüfwurf abgewehrt wird oder funktioniert? 6. Verursacht eine Kreatur auf einer verdeckten Marke immer nur 1 Schaden pro Treffer?
  12. Ahoi, auch wenn der Support wohl grade im Urlaub ist, möchte ich noch drei weitere Fragen loswerden (und noch mal auf meine weiter oben gestellten hinweisen): 1. Dietrich & Turm: Was bringt der Dietrich im Turm? Sitze ich im Turm, muss ich normalerweise 2 Aktionen ausgeben, um diesen zu verlassen und kann lt. Regel keine weiteren Aktionen machen (außer 1 Aktionskarte nachziehen). Die Verbilligung durch den Dietrich auf 1 Aktion fürs Turmverlassen bringt so doch gar nichts?! 2. Heilung & Rüstung reparieren: Es gibt Aktionskarten, mit denen man 4 LP Schaden heilen kann. Man hat aber nur 4 LP, d.h. man ist dann schon tot, wenn diese Karte sinnvoll einsetzbar wäre. Oder wird die überschüssige Heilung (wenn man z.B. auf 1 LP runter ist) auf evtl. vorhandene, beschädigte Rüstung übernommen? 3. Tragen von Belohnungsgegenständen: Zählen Gegenstände aus Belohnungen, die keine Artefakte sind, zur Tragekapazität dazu? Oder hängt es vom Einzelfall ab, d.h. Ringe am Finger, Rüstung am Körper, etc. ?
  13. Ich dachte mir schon fast, dass meine Formulierung einigen ganz gut gefallen dürfte Es war natürlich ausschließlich als Übertreibung gemeint, dass es bei manchem, der Probleme mit der Midgardregel hat, nur zu Mau-Mau reicht. Im Gegensatz zu Kazzirah bin ich der festen Überzeugung, dass komplexe Inhalte nur begrenzt auf einfache Weise darstellbar sind (Agricola z.B. ist vom grundlegenden Spielmechanismus her recht simpel, falls das hier als Paradebeispiel gelten soll). Insofern kommt man um ein "Erarbeiten" nicht herum, wenn man die Spieltiefe genießen will. Natürlich ist das Anstrengen nicht besonders toll, wenn es auch anders viel einfacher ginge - nur sehe ich eine solche Möglichkeit nicht. Manchen macht sowas sogar Spaß (die werden dann wohl als Vertreter des klassischen Wegs angesehen, s.o.), manche nehmen es als notwendiges Übel auf sich, um Zugang zu einem hoffentlich schönen Spiel zu erlangen. Die Frage ist doch: Was ist die Zielgruppe für ein solches Spiel wie Midgard? Gelegenheitsspieler denke ich nicht, dazu ist die Art des Spiels nicht massentauglich genug. Bleiben im wesentlichen Vielspieler und Rollenspieler, die neugierig auf die Brettspielvariante eines bekannten Systems sind. Sagt mir, wenn ich hier falsch liegen sollte. Beiden Spielergruppen würde ich unterstellen, dass sie mit der Einarbeitung in komplexere Spielinhalte (gezwungenermaßen) vertraut sind. Vor diesem Hintergrund ist die Midgardregel durchaus gut zumutbar, bei aller Verbesserungsfähigkeit. Wie oben schon geschrieben, hat sich ein völlig Midgardunkundiger (Vielspieler) so eingearbeitet, dass er es mehreren Leuten richtig erklären konnte. Eine katastrophale, kaputte Regel kann sowas kaum leisten. Wenn jemand die Regel nicht auf Anhieb versteht, heißt das ja nicht automatisch, dass er zu doof dafür ist (ausschließen sollte man das a priori trotzdem nicht, auch wenn´s wehtut ). Die Regel ist dann eben so formuliert (hier vorausgesetzt, dass in den Regeln alle nötigen Informationen enthalten sind, und nicht etwa, dass Spielentscheidendes fehlt oder falsch drin steht), dass sie mit seinen Denkstrukturen zuwenig übereinstimmt, oder dass er sich nicht genug Mühe damit gegeben hat - möglicherweise, weil die Erwartungshaltung eine andere ist (mir muss es leicht gemacht werden, sonst hab ich keinen Bock darauf - eine Mentalität, die in den letzten Jahren immer verbreiteter wurde). An den Denkstrukturen nun kann man wenig ändern. Wenn man die Regeln anderen Denkstrukturen anpasst (z.B. von Leuten, die am lautesten schreien), wird sie vermutlich für andere Leute unpassender. Man kann nur hoffen und darauf hinarbeiten, dass man mit der Regel wie erschienen die meisten Denkstrukturen der Zielgruppe passend erwischt. Bei mir hat´s jedenfalls gepaßt. Noch zum Spiel: Das Ziel 5 Prestigepunkte fand ich rein zeitlich nicht zu schnell erreicht, sondern die Art und Weise. Bei meinem Spiel hatte ich 1 Punkt durch Gradanstieg als Erster, die restlichen 4 kamen durch Schätze zustande. So bestand kaum die Notwendigkeit, sich auf die Abenteuer zu stürzen, um Belohnungen zu sammeln - und die sollten ja eigentlich das Salz in der Suppe sein. Feuer frei.
  14. Mir sind zwei Unklarheiten in der Spielregel aufgefallen: 1. Aktionskarten nachziehen: Auf S.10 heißt es bei der "Neue Aktionen in der Nachziehphase": "Jeder Spieler zieht 1 Karte nach", auf S. 13 legt dagegen die Übersicht über den Spielablauf nahe, dass nur der aktive Spieler 1 Karte nachzieht. Ich denke, es ist letzteres gemeint, aber vielleicht kann das mal hier klargestellt werden? 2. Unterstützung bei Abenteueraufgaben: Auf S.21 im Haupttext heißt es, dass der Malus aufgehoben wird, wenn der passende Gegenstand o.ä. sich im Besitz eines Abenteurers der Gruppe befindet (im Gegensatz zum Passus zur "Lösung"). Im Beispiel am Rand auf der gleichen Seite heißt es dagegen, dass der Abenteurer, der gerade die Aufgabe versucht, von dem Gegenstand profitiert, wenn er ihn dabei hat. Hier ist beides denkbar: Jeder in der Gruppe profitiert von der Unterstützung (Teamgedanke!), oder doch nur der, der wirklich im Besitz der Hilfe ist. Ist die "Lösung" bewußt gegensätzlich nicht an die Gruppe, sondern an den einzelnen gekoppelt? Danke im voraus für die Klarstellungen!
  15. Um nochmal was Positives zur Spielregel und zum Spiel zu sagen (schließlich sollen nicht nur die Kritiker das Wort haben): Ich habe das Spiel zwischen den Jahren einmal gespielt, wobei es damals jemand erklärt hat, der es sich nur aufgrund der Regel angeeignet hat, vollkommen ohne Midgardhintergrund - wie ich im Nachhinein feststellen musste, hat er das sehr gut hinbekommen. Nun habe ich mir gestern mal selbst die Spielregel vorgenommen und in 1,5h kritisch durchgelesen. Abgesehen von einer etwas unglücklichen Anordnung der Bausteine (der Ablauf einer Spielrunde und das Erklären wichtiger Begriffe wie Prüfwurf gehören für mich ganz an den Anfang) finde ich die Regel ganz gut. Schön strukturiert und dank des Inhaltsverzeichnisses findet man auch recht schnell die Ecke, in der man ein bestimmtes Detail vermutet. Die vielen Beispiele am Rand erleichtern das Verständnis ungemein, wenn der Regeltext selbst noch Unklarheiten hinterläßt (und ein paar Dinge bleiben tatsächlich unklar - was bei dem Umfang der Regeln nicht erstaunt). Nach dieser meiner Lektüre würde ich sagen, dass man das Spiel sich selbst und anderen schon aufgrund des Regelstudiums beibringen kann. Ich muss aber dazu sagen, dass ich passionierter Viel- und Komplexspieler bin, und häufig für das Erklären neuer Spiele in unseren Runden "zuständig" bin. Man muss sich zugegeben schon konzentrieren um alles zu erfassen, aber ein komplexeres Spiel läßt sich nunmal nicht so leicht erlernen wie Mau-Mau. Gute Dinge wollen erarbeitet werden, was einem in den Schoß fällt, ist oft nicht allzuviel wert - meine persönliche Meinung. Das Spiel selbst fand ich beim damaligen Spielen sehr schön, auch wenn wir nur einmal eine Gruppe bildeten, um das eine Abenteuer des ganzen Spiels zu lösen. Was mir kurz darauf den Sieg einbrachte (vielleicht stehe ich dem Spiel deshalb auch eher positiv gegenüber ), der mich allerdings auch etwas überraschend traf (Spieldauer ca. 2h). Von daher finde ich 5 Prestigepunkte als Ziel eher zu wenig. Der Anfang ging bei uns auch recht zügig voran - bis auf einen Spieler, der sich schon darüber lustig machte, wie oft er in den Turm geriet, und demzufolge stark hinterher hing. Es steht und fällt sehr viel mit den Würfeln, wenn die nicht wollen, geht´s halt nicht - aber so ist es beim "echten" Midgard ja auch. Etwas Bedenken habe ich noch bei der Ausgewogenheit der vorgefertigten Figuren. Der Krieger hat doch einen recht hohen Vorteil durch Fertigkeit und Startausrüstung, er kann sich recht bedenkenlos auch mit den Wächtern anlegen, wohingegen die anderen Figuren schon eher nur Proben in ihren "Spezialgebieten" versuchen sollten. Ich werde versuchen, das Spiel in Kürze einer meiner Runden nahezubringen, mal sehen, ob sich mein positiver erster Eindruck verfestigt.
  16. Hm, es gibt wohl tatsächlich keine Regelung dazu?! Da man im Handgemenge (wie auch beim Waffenlosen Kampf) beide Hände und Füße einsetzt, wäre ein kompletter Malus von -6 beim Raufen bzw. Verlust der +4 beim Angriff doch ein wenig heftig. Schließlich ist nur 1/4 der "Angriffsmöglichkeiten" betroffen, ok, die Koordination leidet auch ein wenig, abgesehen vom Schmerz. Aber das wären alles Hausregeln, die ich mir auch selbst zurechtlegen kann. Vorher würde ich gerne noch wissen, ob nicht einer der Regelfüchse doch noch etwas passendes aus dem heiligen Buch ausgräbt (nicht falsch verstehen, ich hab auch schon gegraben )
  17. Hallo, meine Frage passt zumindest perfekt zum Titel: Kann man mit einem verletzten, unbrauchbaren Arm (nach krit. Treffer) ein Handgemenge einleiten und darin kämpfen? Wenn Nein, aufgrund welcher Regel? Wenn Ja, mit welchen Mali (if any) beim EW: Raufen und im Handgemenge selbst? Danke - Parathion
  18. Hmm, ich kann das in den Regeln so nicht finden, zumindest nicht beim Kapitel zum Fortgeschrittenen-System. Kannst Du mir die Stelle nennen? @ Topic: Ich bin nun auch zur Einsicht gekommen, dass der Faktor bleibt, egal ob Tentakel oder Körper angegriffen wurden. Mein Denkfehler war, dass ich jedes Tentakel als einzelnen Gegner angesehen habe, und dann hätte das jeweils 80 KEP gehagelt, da alle einzeln bekämpft wurden. So gehts aber noch durch die Spielerzahl und alles ist ok.
  19. Doppelhoppla! Steht das so in den Regeln? Muss ich heute Abend gleich mal nachschauen. Bisher habe ich den Faktor jede Runde je Kampfpärchen/-gruppe bestimmt. Was passiert denn, wenn die zwei Zauberer, die eigentlich AP sparen und abwarten wollten, doch in den Kampf eingreifen? Zählen die von Anfang an beim Faktor mit?! Um beim Topic zu bleiben: Hat noch jemand eine Meinung zu meiner Eingangsfrage Tentakel/Körper ?
  20. Der EP-Faktor ist so angegeben, dass einer gegen den Riesenkraken kämpft. Im normalen Nahkampf hat man es also mit sechs Tentakeln zu tun. Kämpft man jetzt nur gegen drei, dann halbiert sich der EP-Faktor. Solwac Hoppla, das wird ja immer seltsamer! Die EP (nicht der Faktor) halbieren sich doch nur, wenn zwei SpF gegen je drei Tentakel (oder auch gegen 4+2 oder 5+1) kämpfen, und zwar weil die SpF Übermacht haben. Wenn einer gegen drei T. kämpft (weil die anderen drei das Schiff festhalten), ist doch nichts zu halbieren?!
  21. Das war zwar nicht meine Frage, verwundert mich aber nun doch: Im EP-Faktor 10 ist doch schon die Zahl der Angriffsmöglichkeiten enthalten?! Oder irre ich mich hier? Erst wenn ein zweiter Krake dazukäme, gäbe es doppelte KEP, wenn einer gegen beide gleichzeitig kämpft.
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