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Hallo zusammen, ich hätte auch Interesse, bei Euch mitzuspielen. Habt Ihr noch ein Plätzchen frei? Ich wohne seit kurzem in Mannheim und kenne Midgard recht gut. Gibts einen Grund, weshalb Ihr in Heidelberg spielt? Es scheinen ja doch einige dafür herumkutschen zu müssen... Bin aber auf jeden Fall auch mobil. Viele Grüße, Parathion
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Regelzitat: Gelingt einem Abenteurer ein Nahkampfangriff und verliert er selbst in der laufenden Runde keine Ausdauerpunkte, so darf er den getroffenen Gegner zurückdrängen. (DFR4 S. 228) Wie sieht es aus, wenn eine wehrlose SpF einen Gegner trifft und selbst einen schweren Treffer kassiert, also LP verliert (keine AP, die SpF ist bereits wehrlos) ? Kann die SpF den Gegner dann trotzdem zurückdrängen? Den Buchstaben der Regel nach würde ich sagen, ja. Wie seht Ihr das? Den Fall hatten wir gestern Abend, und es war recht entscheidend für das Überleben der SpF...
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Ahoi, nachdem meine Gruppe dieses wirklich schöne Abenteuer erfolgreich bestanden hat (es gibt jetzt eine Halb-Waelische Syress up Alasdell), muss ich nochmal wegen eines kleinen Logikfehlers nachhaken: Wenn der Dämon feststellt, dass niemand den Pakt übernehmen will oder auch keiner mit ihm um die Seele würfeln möchte, stürzt er sich auf den alten Lachlan und will ihn töten, um mit seiner Seele davonzufahren. Wird er damit nicht vertragsbrüchig, hat er doch im Pakt vereinbart, Leib und Leben des alten Syre zu beschützen?! Edit: Ich hab das Abenteuer übrigens eine Generation weiter angesetzt. Die Syress war bei mir die Enkelin des alten MacLachlan - man muss dazu nur ein wenig in den Gedichten rumeditieren, und der Alte ist dann eben ca. 65 Jahre alt statt 40.
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Kontrollbereich & besondere Wesen
Parathion antwortete auf Parathion's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Es ging hier um einen Dämon. Er ging also nicht durch einen Abenteurer hindurch, sondern nach gewonnener Initiative einfach elegant um ihn herum, seinen Kontrollbereich inkl. gestellter Beine oder blockender Schilde (woran die SpF nicht mal gedacht hatten) ignorierend. Die Frage ist: Erlaubt oder nicht? -
Ahoi! Gestern Abend kam eine wichtige Frage bzgl. des Kontrollbereichs auf. Hat ein Abenteurer gegenüber einem Wesen, das er gar nicht verletzen kann (weil nur mit magischer Waffe angreifbar) überhaupt einen Kontrollbereich, d.h. kann er es am (normalen) Fortkommen hindern? Ich habe es als SL so gehandhabt, dass das fragliche Wesen die Kontrollbereiche der SpF ohne magischen Waffen ignorieren konnte, was natürlich zu großen Augen und Unverständnis führte. Meinungen (oder gerne auch von mir übersehene Regelpassagen) hierzu? Wenn man solche Wesen auch mit normalen Waffen zumindest zeitlich und räumlich aufhalten kann, wüßte ich gerne, warum. Besten Dank & Grüße, Parathion
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Magische Gegenstände - Wie identifiziert man sie?
Parathion antwortete auf Oliver's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Vielleicht mal als ganz konkretes Beispiel: Die Abenteurer haben einen unscheinbaren Goldring ohne Gravuren gefunden. Erkennen von Zauberei enthüllte die magische Natur, eine beauftragte Thaumatographie ergab "Ring der Macht über magische Wesen". Wie nun weiter? Soll nun in einem (von mir aus schwer aufzutreibenden) Buch z.B. zu finden sein "Ringe der Macht über magische Wesen sind durch das dreimalige Aussprechen des Wortes "Jurugu" zu aktivieren" ? Würde dies dann nicht für alle Ringe dieses Typs gelten (oder gibt es gar nur EINEN) ? Ich glaube doch wohl nicht, damit könnte man sich sonst herrliche Späße bei einer Magierversammlung ausdenken - alle häufig vorkommenden Schlüsselwörter rufen und den Spass beobachten... Die Spieler kennen den Namen des (schon länger verstorbenen) Vorbesitzers, aus dessen Besitz sie den Ring geborgen haben, sowie einige Infos über dessen Lebensweise und Vorlieben. Was soll das aber mit dem Schlüsselwort zu tun haben, das doch sicher der Hersteller des Rings beim Anfertigen festgelegt hat?! Wenn es nicht direkt eine Auftragsarbeit des Verstorbenen war, gibt es mE keinen Zusammenhang (und wenn es so war, ist die Chance des richtigen Ratens immer noch minimal). Mir fehlt im Regelwerk also eine Art "Routineprozedur", mit der man sowas rausfinden kann (für spezielle Sachen kann man sowas natürlich immer noch beliebig schwer machen). Meine Spieler haben schon fast keine Lust mehr, sich was identifizieren zu lassen, kostet nur Geld und bringt wahrscheinlich nichts für die Anwendung... Einfach sagen will ich es ihnen aber auch nicht. -
Magische Gegenstände - Wie identifiziert man sie?
Parathion antwortete auf Oliver's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das ist nicht ganz befriedigend. Bei der Beschreibung im Arkanum wird bei Einsatz von Thaumatographie explizit genannt, dass das Schlüsselritual damit nicht offengelegt wird - und die Bibliothek gibt ja "nur" +6 auf den EW. Magische Experimente kann doch auch nicht der Weisheit letzter Schluss sein. Wie soll man damit z.B. auf ein bestimmtes Schlüsselwort kommen? Das wäre ja wie Passwörterraten mit beliebig kleiner Erfolgswahrscheinlichkeit. Ein Ritual könnte man unter Umständen ja noch rausbekommen, wenn es irgendwie naheliegend ist (Ring am Finger dreimal rechtsrum, einmal linksrum drehen, o.ä.). -
Magische Gegenstände - Wie identifiziert man sie?
Parathion antwortete auf Oliver's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo, wie löst Ihr das Problem der unbekannten Aktivierungswörter/-rituale o.ä.? Was ein magischer Gegenstand kann, läßt sich ja mit Thaumatographie herausfinden (s.o.) - aber das nützt den Spielern rein praktisch meistens herzlich wenig. Auch wird niemand so ein Artefakt kaufen, wenn man ihm sagt, was es kann, aber nicht, wie es funktioniert. Ergo bleiben die meisten gefundenen magischen Gegenstände IMHO nutz- und damit wertlos (abgesehen vielleicht von den "bekannteren" Artefakten, die man mit Zauberkunde, Sagenkunde, etc. erkennt), wenn man sie nicht gerade vom (noch lebenden) Besitzer oder Hersteller bekommt oder diesen bei der Benutzung beobachtet. Übersehe ich hier etwas Entscheidendes? Und bitte keine Antwort á la "Das Herausfinden des Rituals kann Stoff für ein eigenes Abenteuer bieten" -
Für die meisten dieser Fehler kann (und muss) man sich einen Ausweg überlegen. Für die Stille muss Caffarel eben danebenstehen, wenn Griffith einbricht - die Gefahr des Erwischtwerdens ist ja minimal, da der Versetzen-Zauber vorbereitet ist. Den Drachen bringt Caffarel dann eben auch selbst um (mit Hitzeschutz auf sich selbst und Stille zum Geräuschedämpfen des Kampfes). Griffith braucht er dann nur zum Beschaffen des Schlüssels oder zum Einbrechen und als Rückendeckung. Dabei ist mir noch was aufgefallen: Ich gehe davon aus, dass der Diener jede Nacht die Eingangstür abschließt. Wenn nun Griffith in dem Kindertrubel den Schlüssel mopst, wird der Diener das spätestens feststellen, wenn er zuschließen will. Dann liegen die Abenteurer sicher hinter der Tür auf der Lauer und die Einbrecher haben keine Chance mehr... Ich hab es so gelöst, dass der Hausherr nach dem Trubel der Kinder, die ins Haus stürmen, resolut die Vordertür mit seinem eigenen Schlüssel abschließt um Ruhe zu haben (weitere Anklopfversuche anderer Belthan-Kinder werden dann ignoriert). So merkt niemand, dass der Schlüssel des Dieners fehlt...
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So, wir sind "drin". Die Geschichte mit dem Rohr war kein Problem, da der Gnom just zu dem Zeitpunkt was anderes vorhatte (wollte er zufällig selbst so, war keine SL-Willkür). Nun noch eine Frage bzw. ein kleiner Widerspruch: Die Abenteurer bewachen nun die Zielperson ab dem Tag (bzw. Vorabend), an dem das Belthanfest stattfindet (das ist der Ljosdag im Trollmond). Die Zielperson geht nun tagsüber weiter ihren Geschäften nach, in dem Fall eine Güterzählung im Lagerhaus. Wird nun nicht eigentlich an Ljosdagen grundsätzlich nicht gearbeitet (genauso wie an Myrkdagen) ? Oder hat die Zielperson eine Midgardversion des Workoholismus? Selbst wenn er arbeiten geht und auf die Traditionen pfeift, braucht er für die Zählung doch Schreiber und andere Hilfskräfte, die am Ljosdag doch sicher nicht arbeiten wollen?! Achja: Auch aus dem Alba-QB wird mE nicht klar, WAS an dem Belthanfest überhaupt gefeiert wird - das wollten meine Spieler wissen.
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Danke, so wird es wohl gehen! Das Ganze ist sowieso nur nötig, wenn wirklich der Gnom (und nicht ein anderer) dem Jungen ins Rohr folgt.
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Nunja, es geht nicht um ein zeitliches Aufhalten des Verfolgers, sondern um ein örtliches. Sonst könnte der Spieler das zu belauschende Gespräch stören und verhindern und damit das ganze Abenteuer unmöglich machen.
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Danke für den Vorschlag, aber das hilft so nicht weiter: Der Gnom soll ja dann das Gespräch über den Anschlag vom Rohr aus belauschen. Normale Menschen kommen eben nicht durch das Ende vom Rohr, der Junge schon. Und der Gnom eben auch...
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Eine Frage zu diesem Abenteuer, das ich bald leiten möchte: In meiner Gruppe befindet sich ein Gnom, der dem Strassenjungen mühelos durch das Rohr folgen könnte. Gibt es Ideen, wie man die Schlüsselszene des Belauschens trotzdem glaubhaft einbauen könnte? Mir fällt im Moment nur ein Gitter im Rohr mit einfachem Schloss ein, zu dem der Junge einen Schlüssel hat, weil es sich um seinen "Standard-Fluchtweg" handelt. Ist aber ganz schön an den Haaren herbeigezogen...
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Nunja, meine Frage zielte ursprünglich mehr in die Richtung der magischen Reststrahlung. Dass er sich gut was einfallen lassen muss, um den Besitzer zu dupen, ist klar. Und wenn nur ein paar Stücke der Klinge wieder zurückgebracht werden, kann der Besitzer wohl kaum was erkennen - eben ausser einer evtl. magischen Aura. Wie sieht der Rest der Gemeinde den Fall - Reststrahlung oder nicht? (Was wäre darüber hinaus mit einer dämonischen/göttlichen/sonstwas Aura, bliebe hiervon etwas nach Zerstörung der Waffe übrig?)
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Hallo! Meine Frage scheint ganz gut hierher zu passen: Wenn eine magische Waffe zerstört wird, haben dann die Bruchstücke noch irgendeine Form von magischer Ausstrahlung (sowas wie eine Reststrahlung vom Pulver der Zauberbindung o.ä.)? Im konkreten Fall wird möglicherweise eine SpF versuchen, den Verlust einer geliehenen, mächtigen magischen Waffe vorzutäuschen, in dem er dem Besitzer die Bruchstücke einer anderen, ähnlichen (nicht-magischen) Waffe vorlegt. Ist dies leicht aufzuklären oder hat die SpF gewisse Chancen, damit davonzukommen? Viele Grüße, Parathion
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Ich find das schon eine Benachteiligung. Eine schlechte Basiseigenschaft oder "keinen Beruf" sucht man sich ja nicht gerade freiwillig aus, die Herkunft schon. Ich seh auch den Grund nicht ganz, es ihm zu streichen - das müsste dann für viele andere SpF gelten, die ausschließlich in der Stadt aufgewachsen sind. Die unmittelbare Umgebung vieler anderer Städte dürfte idR auch Kulturlandschaft sein.
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Danke erstmal für die vielen Antworten! D.h. manche von Euch würden Spieler des Valianers einfach aufgrund seiner Herkunft benachteiligen und ihm die Fertigkeit Überleben streichen? Das erscheint mir doch ziemlich ungerecht. Ihr habt schon Recht, es ist ein Magier und Arzt aus Candranor, um den es geht, aber selbst er dürfte in seiner Kindheit und Jugend Ausflüge aufs Land gemacht haben (wie Bewohner anderer Großstädte auch, denen man die Fertigkeit deswegen auch läßt). Im Moment tendiere ich zu Überleben:Steppe, weil im DFR, S. 189 steht "Steppe umfasst dabei alle Grasebenen..." und ausgedehnte Getreidefelder sind ja schließlich sowas ähnliches (Getreide ist eine Gräserart). Weiter oben hat noch jemand Sumpf vorgeschlagen, weil das Land erst nach und nach kultiviert wurde - dafür habe ich aber nirgends einen Hinweis finden können. Die letzte Möglichkeit ist auch noch ganz gut, dass analog Gastlandsprache das Gastland des ersten Abenteurers die Landschaftsform bestimmt. Da noch etwas Zeit bis zur nächsten Session ist, bin ich weiterem Input gegenüber aufgeschlossen. Viele Grüße, Parathion
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Ahoi, auch nach längerer Suche fand ich hierzu nichts im Forum bzw. meine Frage wurde im Thread zu Überleben:Meer/Küste schonmal gestellt, aber nicht beantwortet. In welcher Landschaftsform beherrscht ein valianischer Abenteurer die ungelernte Fertigkeit Überleben? Laut Legende der alten Midgard-Farbkarte ist die Landschaftsform auf den Inseln "Tiefebene". Am nächsten scheint mir dem noch "Steppe" zu kommen (da "Wald" eine andere Farbkodierung hätte), wenn auch in diesem Fall eine vermutlich recht fruchtbare. Wenn möglich, bitte keine Diskussion um eine neue Fertigkeit lostreten, sondern eine fundierte Auskunft, was ich meinem Spieler einfach als Antwort und Fertigkeit geben kann. Danke für Eure Antworten, Parathion
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Zur besseren Vorstellung, wie das Reiten auf einem Stier "aussehen" kann, sei die Geschichte "Gimmiles Lieder" von Charles Saunders in der Sammlung "Schwertschwester" (M.Z.Bradley) empfohlen. Dort reitet die Hauptperson auf einem Kriegsstier, der offenbar einem ausgebildeten Schlachtroß äquivalent ist. Sehr beeindruckend und keinesfalls unpassend. Grüße, Parathion
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@ Odysseus: Hatte mit "Waldläufer Heilkunde" gesucht, war wohl zu eng. Abgesehen davon sehe ich tatsächlich nicht ein, warum Wa nicht auch Heilkunde lernen können - alle anderen Kunden sind ja auch möglich, selbst Zauberkunde als "noch fremdere" Kunde. Danke, dann kann hier geschlossen werden.
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Ahoi, in meiner Gruppe befindet sich eine Waldläuferin, die Erste Hilfe gelernt hat. Da die Anwendung schon öfter mal nicht geklappt hat, wollte sie unbedingt Heilkunde dazu lernen. Laut Lerntabelle geht das für Waldläufer scheinbar nicht, für Ermittler hingegen schon. Ich hab es ihr daher gestattet. Wie seht Ihr das? Wurde das vergessen oder gibts einen anderen Grund für die Differenzierung Er/Wa an dieser Stelle? Viele Grüße, Parathion
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Macht es eigentlich noch Sinn, eine Vorbestellung für das Spiel an den Verlag zu senden? Im Moment gibt es ja keine "direkte" Möglichkeit dazu. Vielleicht gibts auch eine Zwischeninfo zur ungefähren Zahl der eingegangenen Bestellungen - ob man noch weit weg von den geforderten 500 Exemplaren ist?
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@Wurko, hier trügt Dich die Erinnerung leider Das war an einer anderen Stelle. @Dirion, hmmm, ein so direktes Eingreifen eines Gottes? Und ein siechender Priester hätte wohl sicher nicht die entsprechenden Fertigkeiten, sieht ja eher nach ner guten Thaumaturgenarbeit aus. Gibts noch weitere Vorschläge, noch ist es nicht zu spät
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Ahoi zusammen, mal eine Frage zu dem Rätsel, das vor der Halle mit dem Ifrit zu lösen ist: Wie erklärt man sich das Vorhandensein dieses Rätselspruchs? Er sieht ja doch so aus, als sei er extra für die Abenteurer dahingepinselt worden ("Ihr seht, der Weg ist Euch versperrt..."). Fällt jemandem eine logische Begründung ein, warum der Spruch dort steht, also was die Sabor-Mönche damit bezweckt haben könnten? Ansonsten tendiere ich stark dazu, das einfach wegzulassen oder durch eine einfach mit Zauberschloss verschlossene Tür zu ersetzen (werde das Dingens womöglich demnächst leiten - zum zweiten Mal nach ca. 10 Jahren. Damals hat mich das Rätsel noch nicht "gestört"). Viele Grüße, Parathion