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Parathion

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  1. Die Regeln gehen davon aus, dass sich eine Partei einigen kann und die Figuren sich optimal (für die Gruppe) bewegen können. Wenn die Spieler sich nicht einigen können, dann ist das deren Pech. Als Spielleiter würde ich im Zweifelsfall den "Anführer" der Gruppe (höchste pA, höchter EW:Kampftaktik) darauf ansprechen, dass er koordinieren soll. Sind es nur einzelne Quertreiber, weil sie sich z.B. extra KEP verdienen wollen und deshalb den schmalen Durchgang blockieren wollen (obwohl eine andere Figur deutlich besser dafür geeignet ist und nur nicht genug B oder Gw zum Vordrängeln haben), dann gibt es bei Wiederholung eine besondere Aufmerksamkeit seitens der NSC. Bei NSC kann es sinnvoll sein, wenn die Gegner in Gruppen aufgeteilt werden, die dann einzeln ihre Initiative bestimmen. Im Regelwerk gibt es dazu das Beispiel von Räubern und Wölfen. Solwac Es ging mir mehr um eine Leben-oder-Tod-Situation. In der wäre mir als Spieler die pA oder Kampfanweisung des Anführers schnurzpiepegal, dann zählt nur noch (unaltruistisches) Beine-in-die-Hand-nehmen! Aber Du hast mir damit ungewollt die Antwort auf meine Frage gegeben: In einem solchen Moment werden einzelne Abenteurer aus meiner Sicht zu Parteien mit widerstreitenden Interessen. Und dann ist die Bewegungsreihenfolge durch die Regeln ganz klar über die Initiativbestimmung abgedeckt.
  2. Also, das ist in den Regeln eindeutig abgedeckt: Der Gewinner der Initiative bestimmt die Reihenfolge, in der die beteiligten Parteien sich bewegen (Edit: Genauer: Der Gewinner bestimmt, wann in der Abfolge er selbst sich bewegt!) Also ist taktisches Abwarten absolut regelkonform. Meine Eingangsfrage scheint aber von den Regeln her nicht beantwortbar, wie es scheint?! (Vorschläge für Hausregeln kamen ja schon und sind auch alle einleuchtend.)
  3. Hallo, in welcher Reihenfolge bewegen sich Eurer Meinung nach die einzelnen Figuren einer Partei? Die Regeln geben hierüber IMHO keine Auskunft - oder habe ich etwas übersehen? Der sekundengenaue Handlungs-/Bewegungsablauf hilft hier auch kaum weiter - sicher werden mehrere ihren PW:Gw schaffen und sofort loslaufen wollen. Im Normalfall ist es auch kaum von Bedeutung, aber es gibt Situationen, in denen es drauf ankommen kann. Z.B. wenn alle gleichzeitig eine einstürzende Höhle verlassen wollen und der rettende Ausgang/Nische nicht genug Platz für alle lässt. Oder wenn zwei gleich mutige/ehrgeizige Kämpfer sich um einen einzigen freien Platz im Nahkampf "streiten". Was sagt die werte Gemeinde hierzu? Viele Grüße, Parathion
  4. Im Lernschema des PW wurde offenbar Handauflegen bei den Zaubersprüchen vergessen. Alle anderen Priester können das bei der Erschaffung lernen, und bei der Kurzbeschreibung des PW steht es auch im Bereich für 2 Lernpunkte.
  5. Hallo zusammen, ich habe eine Midgardrunde in Mannheim erweckt, die aber immer wieder unter Herz-Kreislauf-Versagen - sprich Terminschwierigkeiten - leidet. Ich würde gerne noch aktive Spieler zur Stabilisierung (oder gar Allheilung) mit dazunehmen - Vorsicht, sind außer mir bislang alles Midgard-Newbies, z.T. sogar komplette RPG-Newbies! Eckdaten: - gespielt wird am Wochenende, bevorzugt samstags ab 16 Uhr; alternativ sonntags/feiertags ab 14 Uhr oder freitags ab 19 Uhr. - (Wunsch-)Grund-Rhythmus alle 14 Tage, bei Terminzwängen, Bedarf und Interesse gelegentlich auch 7 oder 21 Tage. - z.Zt. 6 Spieler, aber aus o.g. Gründen will ich noch welche dazunehmen, Alter 23-37, ist aber keine Bedingung - Spielort: Mannheim-Oststadt in katzenhaltiger Wohnung (es soll ja Allergiker geben) - 100% Kaufabenteuer, alte wie neue, mit dem Versuch, die Spielerhintergründe bestmöglich zu berücksichtigen. Wer Interesse oder Fragen hat, melde sich bitte per PN oder Mail ! Viele Grüße, Parathion PS: Ich habe mal gewagt, in Wolfhearts Strang zu posten, da wir uns von den Spielterminen definitiv nicht überschneiden - leider.
  6. Nach längerer Pause hat meine Gruppe das Abenteuer "erfolgreich" absolviert. Nachdem sie sich vom Jäger die Höhle haben zeigen lassen (man sollte hier beachten, dass die Tür zur Höhle nicht abgeschlossen sein kann - wie hätte die Kleine sich sonst den Dolch holen können?) und dadurch den Geheimgang finden konnten, ließen sie den Syre eine Wache im Zimmer des Verwalters postieren. Das wurde dann notgedrungen Opfer Nr. 2. Ich habe dann festgelegt, dass die Kleine nur 1x pro Nacht mordet, sonst hätte sie gleich durch die Burg spazieren und Stallknecht und/oder Syre killen können. In der dritten Nacht (nochmalige Untersuchung des Geheimgangs hatte diesmal die Kinderfußspuren zutage gefördert) waren sie so mutig, sich selbst auf die Lauer zu legen. "Dummerweise" würfelte ich beim Erscheinen der Kleinen eine 20 beim Angst-Zauber, so dass sie frech grinsend an den beiden wachestehenden Angsthasen vorbeigehen konnte (dank Stillezauber des Dolches wurden die Alarmrufe auch erst später gehört). So wurde sie erst auf dem toten Stallknecht sitzend erwischt und lieferte den vier Erstgradlern einen mörderischen Endkampf, immer wieder mit großen Kulleraugen "Papa, hilf mir" rufend. (Hier hätte man auch überlegen können, dass sie den Syre als drittes Opfer aufsucht, habe mich dagegen entschieden) Den Priester als Retter habe ich bewußt nicht auftauchen lassen, sie sollten ruhig mal ein "Kind" auf dem Gewissen haben. Von den spöttischen Andeutungen vom Syre und den Wachen, dass sie zu Viert heldenhaft eine 10-Jährige überwältigt haben, ganz zu schweigen... Fazit: Schönes kleines Abenteuer, hat insgesamt drei Sessions benötigt (inkl. Zusammenführung der Gruppe, und wir Spielen eher langsam).
  7. Wie kommst du darauf, der Wirkungsbereich sei beweglich? Dem ist nicht so. Lies dir mal bitte im Arkanum die Abschnitte zum Wirkungsbereich durch (S. 22/23). Viele Grüße Harry Das bedeutet dann wohl, dass der Wb an Ort und Stelle verbleibt, auch wenn der Z sich wegbewegt. Also wie eine Art Überwachung für 1 min. Meine Hauptfrage zum Auren-Zauber ist aber nach wie vor unbeantwortet: Warum muss Z 1 min stillstehen?
  8. Normalerweise kann ein Zauber nicht vorzeitig beendet werden, wenn es nicht ausdrücklich in der Zauberbeschreibung erwähnt wird (MIDGARD - Das Akanum, Seite 83). Nun ist hier aber die Rede von "nicht bewegen dürfen" und nicht von "nicht bewegen können". Dies impliziert, dass eine Bewegung sehr wohl möglich ist, diese dann aber den Zauber umgehend beendet. Erhält der Zauberer also keinerlei Informationen über eine evtl. vorhandene Aura, wenn er nicht die Minute stillsteht? Das wäre meiner Meinung nach das gleiche wie eine Zauberdauer von 1 min(+1 sec), was für den Stufe1-Zauber doch arg heftig wäre... Oder ist die Wirkungsdauer mehr daraufhin ausgelegt, den Wb für 1 min zu "überwachen", d.h. man bekommt sofort eine Information "Aura ja/nein", wenn eine da ist und kann dann abbrechen? Bei Erkennen von Leben stellt sich eine ähnliche Frage: Zd 1 sec, Wd 1 min - in der Spruchbeschreibung steht aber nichts von "nicht bewegen". Kann der Z also mit diesem Spruch sich aktiv bewegen (z.B. Drehen im Kreis, oder Kreuzpeilung zum genaueren Bestimmen des Ortes)? Bei Erkennen von Zauberei ist es anders geregelt: Zd 1 sec, Wd 0, der Z erhält offenbar unmittelbar die Information.
  9. Ich gehe davon aus, dass Elfen relativ intelligent sind, und schließe daraus, dass ihnen solche Titel höchst peinlich wären. Zum einen fällt es mir schwer, die angenommene andersartige Intelligenz der Elfen derartig einzuschätzen und daraus zu schließen, was ihnen peinlich ist und was nicht. Zum anderen sind es in meiner Vorstellung Menschen, die es meist sowieso nicht besser wissen und sie derartig "unpassend" ansprechen. Die Elfen würden vielleicht nur milde lächeln und/oder es ignorieren, aber nichts dagegen unternehmen, so daß es sich in der breiten Bevölkerung hartnäckig hält. Ich schließe daraus, daß bei Euch die Elfen genauso wie normale menschliche Respektspersonen angesprochen werden?!
  10. Das ist schon klar, dass es stark von der Person abhängt, wie die Anrede ausfällt. Aber dass ein Elf vom normalen Menschen die gleiche Anrede bekommt wie jeder andere Durchreisende, find ich etwas farblos. Warum nicht z.B. ein respekt-volles "Unsterblicher", "Wissender", "Bewahrer des Gleichgewichts" oder ähnliches? z.B. auch höhergestellte Persönlichkeiten, die einen Elfen empfangen oder aufsuchen, dürften doch eine formelle, angemessene Anredeform haben?! Aber wenn´s da keine wie auch immer gearteten Vorgaben gibt, kann ich ja frei entscheiden. Weitere Vorschläge und Kommentare natürlich willkommen
  11. Hallo, wie würde wohl ein Elf (oder generell ein Nicht-Mensch) von einem Menschen angesprochen werden, wenn der Name nicht bekannt ist? Mehr im Sinne von "Guten Tag, mein Herr", "Herr Elf, kann ich Ihnen weiterhelfen?" oder gibt´s da nochwas anderes, stimmungsvolleres? Zugegeben, keine sehr wichtige Frage, aber da ich einen Elfen in der Gruppe habe, möchte ich ihn mit meinen NSCs schon etwas passender ansprechen. Bei unserem Halbling fällt mir das seltsamerweise nicht so schwer.
  12. Das ist dann alles etwas missverständlich. Alle Hinweise im Text wie auch die Kreaturenbeschreibung legen einen echten Indruwal nahe - bis auf das Sechseck eben. Hätte eine Gebundene Seele hier nicht besser gepasst? Ist dann aber schwierig mit der konkreten Auftragserteilung, die ja versteckt im Buch "empfohlen" wird, soll der Geist nicht unkontrolliert morden - das sieht dann wieder sehr beschwörerisch aus. Auf S.46 oben steht, dass der Beschwörungskreis nicht funktionieren wird. Allein daran hätte man erkennen können, dass keine "echte" Beschwörung stattfand (aber wer kennt schon Alamans Wege?).
  13. Hallo, ich habe dieses Abenteuer als Einstiegsabenteuer für eine neue Gruppe gewählt, da es auf recht begrenztem Raum stattfindet. Ein erster offensichtlicher Fehler ist das Hexagramm in der Beschwörungshöhle. Da ein Indruwal IV beschworen wurde, sollte das eher ein Oktagramm sein. Etwas Schwierigkeiten könnte eingefleischten Arkanum-Liebhabern die Tatsache bereiten, dass ein "dahergelaufener" normaler Mensch anhand einer Buchanleitung eine doch recht komplizierte Beschwörung ausführen kann, für die andere SpF mehrere Tausend GFP aufbringen müssen. Aber da "das Buch" von Alaman selbst zu stammen scheint, habe ich das mal so hingenommen. Die Geschichte, die hinter allem steckt, finde ich ansonsten recht stimmig ausgearbeitet - nur werden die Spieler wohl kaum etwas davon herausbekommen, was aber nicht weiter schlimm ist. Desweiteren habe ich die Informationen aus dem Tagebuch des Verwalters ein wenig gekürzt und verfremdet, um es nicht allzu leicht zu machen. So steht z.B. nur drin, dass alles schneller geht, seit "der Trottel" ihm hilft, nicht wer das genau ist. Vielleicht sollte man auch die entsprechenden Einträge zum wortgetreuen Vorlesen oder als Handout vorbereiten. Das leicht zu findende Nachschlagewerk über Dämonen & Elementare ist eine nette Möglichkeit, den Zauberern der Gruppe die verschiedenen Ebenen etwas näherzubringen. Generell könnten die meisten Figuren noch etwas genauer ausgearbeitet werden, da sich die SpF doch mit recht vielen Leuten unterhalten werden, um den Mord aufzuklären. Wir sind nun mittendrin nach der ersten Mordnacht und ich werde berichten, wie es ausging. Das Verschwinden des kleinen Mädchens wurde zwar von den Spielern bemerkt, war aber erstmal recht schnell vergessen, nachdem sie von den Ereignissen auf der Burg erfuhren...
  14. Tja, in der Form kann eine Gruppe nicht lange existieren. Soll sich Kanthar mal äußern, wie er das sieht
  15. Also meinetwegen müssen wir nicht an dem Dienstag als Spieltag kleben bleiben. Alles andere ausser Mittwoch wäre mir auch Recht. Was sagen die anderen?
  16. Damit es nicht in Vergessenheit gerät: Nächster Spieletermin also am 26.06. ? Wer kann, wer nicht? Ich kann!
  17. Also ich bin fest davon ausgegangen, heute mit Duke nach HD zu kommen. Hab extra gestern noch einen Char ausgewürfelt, und das möchte ich nicht umsonst getan haben Duke, kommst Du ganz sicher zu mir, oder muss ich mir den Weg zum Marstall noch anschauen?
  18. Schade, aber nicht zu ändern. Dann also am 05.06. ! @ Duke: Gleiche Zeit, gleicher Ort für unseren Treffpunkt? @ Quintulf: Von wo aus reist Du an?
  19. Also hier in der Gegend findet man meistens was. Bist dann so gegen 18.30-35 Uhr hier, dann sammel ich Dich ein. Erkennungszeichen?
  20. Na, ich kann Dich am Dienstag gern mitnehmen. Kannst Du irgendwie in die Augustaanlage/Ecke Karl-Ludwig-Str. kommen? Wenn es um 19 Uhr in HD losgehen soll, sind Abholaktionen in MA kaum drin... Dann brauch ich mir auch den Weg nicht so genau anzuschauen, Du weißt ja dann, wie man fährt?! @ Kanthar: Mir scheint, da fehlt noch etwas Nahkampfpower. Ich würfel mir also eine neue Figur aus und überrasch Dich dann.
  21. Hi Duke, das wär natürlich schonmal prima. Ich wohne in der Augustaanlage, also recht günstig in Richtung HD. Wo wohnst Du? @Kanthar: Da ich lange Jahre immer nur SL war, hab ich keine aktuelle Figur. Ein paar ältere M3-Figuren gibts wohl noch, z.B. GHx Gr 6 oder 7. Ich mach mir gern eine neue Figur, am liebsten aber unter "Aufsicht". Beim Typ bin ich recht offen, gerne Zauberer - fehlt noch was bestimmtes in der Gruppe? Viele Grüße, Para
  22. Der ist aber seit kurzem Mannheimer Immerhin habe ich eine aktive Midgardgruppe in DD eingepflanzt...
  23. Hallo zusammen, ich hätte auch Interesse, bei Euch mitzuspielen. Habt Ihr noch ein Plätzchen frei? Ich wohne seit kurzem in Mannheim und kenne Midgard recht gut. Gibts einen Grund, weshalb Ihr in Heidelberg spielt? Es scheinen ja doch einige dafür herumkutschen zu müssen... Bin aber auf jeden Fall auch mobil. Viele Grüße, Parathion
  24. Regelzitat: Gelingt einem Abenteurer ein Nahkampfangriff und verliert er selbst in der laufenden Runde keine Ausdauerpunkte, so darf er den getroffenen Gegner zurückdrängen. (DFR4 S. 228) Wie sieht es aus, wenn eine wehrlose SpF einen Gegner trifft und selbst einen schweren Treffer kassiert, also LP verliert (keine AP, die SpF ist bereits wehrlos) ? Kann die SpF den Gegner dann trotzdem zurückdrängen? Den Buchstaben der Regel nach würde ich sagen, ja. Wie seht Ihr das? Den Fall hatten wir gestern Abend, und es war recht entscheidend für das Überleben der SpF...
  25. Ahoi, nachdem meine Gruppe dieses wirklich schöne Abenteuer erfolgreich bestanden hat (es gibt jetzt eine Halb-Waelische Syress up Alasdell), muss ich nochmal wegen eines kleinen Logikfehlers nachhaken: Wenn der Dämon feststellt, dass niemand den Pakt übernehmen will oder auch keiner mit ihm um die Seele würfeln möchte, stürzt er sich auf den alten Lachlan und will ihn töten, um mit seiner Seele davonzufahren. Wird er damit nicht vertragsbrüchig, hat er doch im Pakt vereinbart, Leib und Leben des alten Syre zu beschützen?! Edit: Ich hab das Abenteuer übrigens eine Generation weiter angesetzt. Die Syress war bei mir die Enkelin des alten MacLachlan - man muss dazu nur ein wenig in den Gedichten rumeditieren, und der Alte ist dann eben ca. 65 Jahre alt statt 40.
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