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Ma Kai

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  1. Ganz schön fand ich eigentlich den Ansatz des Midgard-Abenteuers Ein Geist in Nöten. Dort werden eine Reihe möglicher Begegnungen mit Werten und kurzem Kommentar vorgestellt. Der SL kann sich dann heraussuchen, welche davon er wann bringt. Das spart dem Autor noch einmal Arbeit (weil er sich auch keine Prozentsätze mehr aus den Fingern saugen muß), und hilft dem SL trotzdem genug.
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Ma Kai beantwortet in Spielsituationen
    Geländelauf?
  3. Thema von Mormegil wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Wenn ich über konkrete Spielrunden schreibe, bemühe ich mich auch, zu anonymisieren. Das kann z.B. auch bedeuten, erst mal ein paar Monate zu warten, damit die Verbindung zeitlich nicht so unmittelbar hergestellt werden kann. Aber vor allem hat Nix Recht: es ist eine echt positive Überraschung, auf Midgard-Cons zu leiten. Und zu spielen. Es macht einfach Spaß. Die Leute sind (meist) Klasse.
  4. Also, mal so erstes Zwischenergebnis: alle wollen alles!
  5. Thema von Kranarak wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    Die Oberste Göttin schimpft grad auf die Kollegen Controller. Gaaaanz schlechter Zeitpunkt, um eine Reisegenehmigung einzureichen...
  6. Ach, Du alter Midgard-Wiki-Systematisierer. Alles zusammen. Das Abenteuer halt.
  7. Thema von Kranarak wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard Cons
    Viele Beiträge, oder viele Beträger? Eigentlich ist ja das Letztere für Euch interessant.
  8. Ich glaube, "Erzählspiel" wird in Theoriediskussionen vor allem als Gegenpol zum "ARS" gesehen. In dem Fall würde es sich um das Abspulen eines vorbereiteten Plots ohne Rücksicht auf Verluste oder Spielerhandlungen handeln (mal ganz kurz und plakativ ausgedrückt).
  9. Thema von Einskaldir wurde von Ma Kai beantwortet in Bibliothek
    Das ist doch mal ein widerstandsfähiger Drache!
  10. Genau das ist mein Punkt. M.E. rechtfertigt die goldene Regel nicht alles, was der SL macht - nur alles, was den Beteiligten Spaß macht. Der gute SL ist nicht der mit der guten Absicht, sondern der - ob geplant/gewollt oder nicht - tatsächlich ein gutes Ergebnis zustande bringt.
  11. Gewisse Dissonanzen gab es schon manchmal. Beispiel am Anfang von Krone der Drachen - "wie viele Sritras? Und wir fünf sollen da hinterher? Ja spinnt ihr???". Da hat der SL uns halt etwas Mut gemacht, und dann sind wir gegangen. War jetzt nicht unbedingt der logischste aller Vorgänge, aber das Abenteuer hat dann soweit geklappt.
  12. Das Kompendium selbst ist da ja sehr vorsichtig ("Ausnahmsweise haben dabei die Spieler nicht die völlige Kontrolle über ihre Figuren!", "... und dies selten und nur mit erfahrenen Spielern"). JEF ist schon klar, daß sie sich da recht nah an der Grenze bewegen. Spieler könnten das als "Railroading" empfinden.
  13. Thema von Alondro wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Zum Thema Railroading: eine Kampagne ist eben tendenziell eher mit der Erwartung verbunden, daß bestimmte Szenen einfach stattfinden "müssen" ("koste es, was es wolle"). So gesehen, ist im Kampagnenspiel die Wahrscheinlichkeit, daß der SL seine Spieler zu bestimmten Verhaltensweisen gegen deren Willen zwingt ("Railroading"), vielleicht höher. Andererseits hat aber gerade in einer Kampagne der Spielleiter Zeit... viel Zeit. Was sie heute nicht wollen, können sie ja auch morgen machen. Wenn sie es allerdings übermorgen nicht erledigt haben, dann passiert etwas, dann hat das Konsequenzen. Das ist dann nicht mehr "Railroading" sondern lebendige Spielwelt. Die muß den Spielern eben so vermittelt werden (der Unterschied wäre also der zwischen "Ihr müßt jetzt aber..." und "Ihr wißt schon, daß wenn Ihr jetzt nicht bald... dann...").
  14. Thema von Alondro wurde von Ma Kai beantwortet in Rollenspieltheorie
    Nun, vielleicht brauchen Deine Spieler dann auch "Open Issue Lists" und "Risk Assessments" und... (oh weia - aber die Spielwelt kann halt auch recht komplex werden).
  15. Hat bei uns mal ganz gut geklappt. Es gab da ein DSA-Abenteuer, in dem der Großinquisitor Dexter Nemrod eingeführt wurde. Ich kannte das schon, aber ein anderer wollte Leiten. Deshalb habe ich ihn leiten lassen und selbst den Großinquisitor gespielt. Das hat eigentlich sehr gut funktioniert. Wir mußten halt alle trennen, was wir so am Spieltisch hörten, aber das konnten wir schon damals recht gut.
  16. Ist die wirkliche "goldene Regel" nicht, "erlaubt ist, was dem Spielspaß dient"? Die Einfügung "was der SL glaubt, daß..." wäre wohl schon eine gewisse Bastardisierung...
  17. Somit wird dann der SL zum Mit-(Gegen?-)spieler und verläßt seine eigentlich neutrale Position, oder? (Mehr als) zwei Seelen wohnen, ach, in seiner Brust: einmal die des "Schiedsrichters", aber auch die seiner Nichtspielerfiguren. Das können dann allerdings auch mal fünfzehn Seelen werden...
  18. v2.4: kosmetische Änderungen, aber es ist ganz bequem, den Werteblock für Abenteuer einfach kopieren zu können (in Rohfassung).
  19. Thema von Akeem al Harun wurde von Ma Kai beantwortet in Das Netz
  20. Midgardholic, ich glaube schon, er hat eher mich gemeint, insbesondere meine Aussage, daß eigentlich die Rettung für die Spielerfiguren nicht "gratis" sein sollte. Manche Spielerfiguren, so führte ich aus, würden aufgrund einer Lebensrettung schon eine gewisse Verpflichtung gegenüber dem Priester verspüren und sich ohne weiteren Kommentar entsprechend verhalten. Andere müßten von einem Spielleiter, der dieses "nicht gratis" durchsetzen wollte, gezwungen werden, eine Möglichkeit dazu habe ich beispielhaft ausgeführt. Schwerttänzer, der seine Figuren anscheinend so ausspielt, daß sie im Zweifelsfall eher heroisch sterben, als ihren Glauben verbiegen (eine vollkommen legitime Ansicht), brachte zum Ausdruck, daß er mit dieser Art des Leitens nicht einverstanden wäre. Für die Diskussion hier nehmen wir mit: der gute Spielleiter sollte wissen, ob seine Spieler lieber "kostenpflichtig gerettet werden" oder heroisch sterben wollen. Ein nicht ganz so guter Spielleiter, der ein "nicht gratis"-Angebot macht, wie ich es beispielhaft beschrieben habe, würde von Schwerttänzer eben ein unwirsches "nein, scher' Dich futt, Ungläubiger" hören, und dann wären wieder alle zufrieden (wenn auch vielleicht ob des "unsittlichen Ansinnens" noch etwas irritiert).
  21. leg mir nichts in den Mund?Warum sollte die Opposition ihre Feinde geschwächt aber gefährlich zurücklassen, warum den momentanen Vorteilc aus der hand geben? Es ist Dir unbenommen, ausführlicher zu erklären, was Du meinst, dann müssen Deine Gesprächspartner weniger Annahmen treffen. Du hattest dieses geschrieben: und ich hatte vorher dieses geschrieben: Mir gehen jetzt ein bißchen die Alternativen aus, was die verhinderten Kidnapper mit den besiegten Abenteurern noch machen sollten. Hilf mir - erkläre es. Interessant der Vorgängerpost kam aber gleich mit der DEM Powermaster-Railroadkeule ... wie er für einen bekehrungswütigen Ormut-Priester (die Nichtspielerfigur) auch passen würde. War übrigens keine Railroad-Keule, denn der Ormut-Priester gehörte nicht zum Abenteuer und sein Glauben erst grad nicht - im Gegenteil, da eine Verpflichtung seinem Glauben gegenüber ein freundschaftliches Arrangement mit (Anhängern eines anderen Glaubens in dieser Episode der Sandobar-Kampagne) eher erschwert, fördert es eher die Entgleisung des Handlungs-Zuges...
  22. So, wie Rosendorn (der das ausführlicher und verständlicher tut) erklärt, geht es vor allem darum, daß die Spieler sich frei entscheiden können. Solange sie den Köder ablehnen können, wäre es dann kein Railroading. Man könnte Haare spalten, indem man sich fragt, ab wann ein Köder ein Angebot sei, das man nicht mehr ablehnen könne...
  23. Und das, liebe Freunde, ist gute Spielleitung!
  24. Müssen immer alle Beteiligten an einem Kampf alle anderen Beteiligten an demselben terminal abmurksen? Es ging doch letztendlich aus der Diskussion recht klar hervor, daß es in der geschilderten Situation für die Gegner (denen gerade ihr Entführungsopfer abgenommen worden war) vorteilhaft und nachvollziehbar war, Spielerfiguren gefangenzunehmen. Ein heroischer Tod bereichert das Charakterspiel und ist beileibe nicht für jeden Spieler der GAU. Einfach ist natürlich auch die Aufgabe nicht, einen strenggläubigen Abenteurer aus genau dieser Falle rollengerecht herauszubekommen. Da können alle Beteiligten ihre Kreativität spielen lassen. Ich persönlich würde eher kreativ werden, um die Figur retten zu können. Weil ich das weiß, spiele ich selten fanatische Gläubige. Du würdest offensichtlich eher kreativ werden, um einen möglichst glorreichen letzten Kampf zu haben (oder vielleicht dem Tod doch noch kurz vor der Schwelle von der Schippe zu springen). So sind die Geschmäcker verschieden. Das ist doch schön.
  25. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Nun, ich kann mich nur insoweit wiederholen, daß ein SL, der weiß, daß seine Spieler hier "ehrenkäsig" sind, sprich diese Szene aktivieren und dabei in Schwierigkeiten geraten können, sie sich zur Vorbereitung mal vor dem geistigen Auge durchspielen sollte, um sicherzustellen, daß ihm sein Abenteuer hier nicht aus dem Ruder läuft - oder sie aus dem Abenteuer herausnehmen!

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