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Shadow

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  1. Achtung OFF-TOPIC: Solche Stränge, in denen mehr gegeseitige Zurechtweisungen als Inhalt stehen, überfliege ich meist nur noch oder lese sie irgendwann garnicht mehr weiter. Schade eigentlich, dass es hier im Forum oft nur darum geht, wer Recht hat und nicht um gute Ideen oder Vorschläge. Gruß Jens P.S.: Ich verstehe, wenn dieser Beitrag gelöscht wird, weil er hier nicht hingehört.
  2. Thema von Jutrix wurde von Shadow beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Bannen von Licht ist ein sehr guter und billiger Zauber, eben weil es keine Resistenz dagegen gibt. Der kleine Orkschamane kann es einfach dunkel machen und seine Ork-Kumpels schlachten die Gruppe ab, weil diese einfach nur im Dunkeln herum stolpert. Nur zur Sicherheit: Orks haben Infrarotsicht. Es gibt nur drei Möglichkeiten gegen Bannen von Licht: 1. Bannen von Dunkelheit 2. Infrarotsicht / Sehen in Dunkelheit 3. Weglaufen, aber langsam Naja, Kampf in Dunkelheit hilft auch, da der Zauber mit dem Tod des Zauberers endet...
  3. Thema von Leonidas wurde von Shadow beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Keine Bange! Meine Spieler sind auch zuerst den Spuren gefolgt, haben die Spur aber dann verloren. Daher haben sie sich dann aber doch alles angesehen. Spieler sind halt neugierig. Wenn Deine Spieler nicht neugierig sind, kannst Du ihnen ja auch die Guhle auf den Hals hetzen und sie ein bißchen durch den Kerker hetzen. Dann kommen sie schon an dem Spiegel vorbei...
  4. Der Pöbel, der einen bösen Zauberer tatsächlich überwältigen konnte, wird keine Ahnung von Magie haben. Daher ist fesseln, knebeln und Augen verbinden erstmal effektiv. Entweder wird der Zauberer dann sowieso hingerichtet (Scheiterhaufen, Kopf ab, etc.) oder der nächsten Magiergilde übergeben. In einem kleinen Dorf mit ängstlicher Bevölkerung (Bauern) kommt es dann wohl darauf an, was der Zauberer getan hat. Bei Mord dürfte die Nachsicht der Bauern eher gering ausfallen. Ein gefesselter, geknebelter und "blinder" Zauberer ist keine Gefahr mehr. Er benötigt schon extern Hilfe bei der Flucht. Selbst wenn er den Knebel zum essen und trinken abgenommen bekommt, kann er allenfalls verbale Zauber wirken und die sind alle relativ harmlos, da er seine "Opfer" ja nicht sieht. Außerdem ist ein halb verdursteter und halbverhungerter Zauberer so entkräftet, dass er mangels AP nicht mehr zaubert. Wir hatten in einer früheren Runde die Hausregel, dass man sozusagen mit der flachen Seite des Schwertes zuschlagen kann. Ein schwerer Treffer richtet nur Schockpunkte an. Wenn die LP dann auf Null waren, war der Gegner nicht tot, sondern nur ohnmächtig. APs waren dann sowieso weg. Das war aber eine Hausregel, glaube ich. Gruß Shadow
  5. Klasse Idee! Das ist mal was ganz neues. Da steckt sicherlich eine Menge Arbeit drin, aber es hört sich nach einer Stadt an, bei der die Spieler das Gefühl von "mittendrin, statt nur dabei" haben. Je mehr Spass es macht, umso besser wird die Stadt. Respekt für diese geniale Idee! Gruß Shadow
  6. Thema von Tomcat wurde von Shadow beantwortet in Midgard Cons
    Das war mein erster Breuberg-Con. Hat mir super gefallen! Einziger Kritikpunkt ist, dass ich am Samstag-Mittag nix zu essen bekommen habe, weil das Chilli schon leer war (um 13.15 Uhr). Dafür habe ich dann beim Grillabend einfach etwas mehr gegessen, war also nicht so schlimm. Vielen Dank an meine SLs Kranarak und Markus K. für zwei gelungene Abenteuer. Hat mir wirklich Spass gemacht. Besonders am Sonntag habe ich nochmal viel gelacht. Ich freue mich schon aufs nächste Jahr. Gruß Jens
  7. @Paddy: Du triffst meine Meinung auf den Punkt. Gruß Jens
  8. Uns haben die ewigen Lernzeiten auch immer gestört. Wir haben bei uns in der Gruppe dazu die Hausregel, dass jeder Charakter pro Grad 10 FP verlernen kann. Dadurch kommen wir meist auf Lernzeiten von 1-2 Monaten zwischen den Abenteuern. Selbststudium dauert doppelt so lange. Spruchrollen lernen geht neben dem normalen Lernen, da man ja nur ca. 1/2 halbe Stunde pro Tag damit beschäftigt ist. Da wir bei uns immer 50% EP und 50% Gold (reformiert) bezahlen, herrscht oft Goldknappheit. Da Lernen im Selbststudium aber nicht mehr Ewigkeiten dauert, wird das sehr oft genutzt. Hierdurch kann ich als SL auch großzügiger mit EP sein und etwas knauseriger mit dem Gold. Meist lernen die Charaktere nur die Grundkenntnisse einer Fertigkeit von einem Lehrmeister und den Rest im Selbststudium. Das löst auch das Problem für die nach den Regeln sonst benötigten Berge von Gold. Lernen durch Praxis geht nach den Regeln schnell genugt, daher läuft das nach den Regeln. Unsere Erfahrungen damit sind sehr gut. Wenn Du die Lernzeit etwas länger haben willst, ist Deine Regelung nur jeden 2.Grad mehr FP verlernen zu können auch ok. Gruß Shadow
  9. Genau! Auf diese Art vergrößern wir die Midgard-Gemeinde um die bisherigen Magic-Karten-Spieler, indem wir ihre Sammelleidenschaft ausnutzen.
  10. Außerdem soll jedes Regelwerk nur in einer rosa Plüschbox erscheinen! Die Würfel (egal welche) sollten dem angepasst werden und mindestens Fußballgroß und aus rosa Schaumstoff sein! Die Box wird nur an Selbstabholer mit eigenem kleinen Transportunternehmen verkauft! Lieferung nicht möglich!
  11. Ich will wöchentliche Updates der Regelwerke, die eklatante Sicherheitslücken schließen. Ohne das Update von M5.4312 auf M6.0815 sind alle vorherigen Publikationen nicht kompatibel und stürzen deswegen beim Benutzen sofort ab. Wir wollen schließlich mit M6 auch den entsprechenden Umsatz machen, schließlich sind ALLE Midgard-Spieler an den Umsätzen von M6 beteiligt! Branwen soll sich hauptsächlich mit dem Verteilen des riesigen Goldgewinns aus den M6-Verkäufen befassen. Jede Hausregel, die sich irgendjemand ausdenkt, wird sofort beim nächsten wöchentlichen Update ins offizielle Regelwerk integriert. :D:D:D:D:D:D
  12. Dear Ceika, your avatars are very cool and funny! Thanks a lot, Jens
  13. OBW trifft meine Meinung auf den Punkt! Ich halte nichts von "nur ein Wüfel"-Spielen.
  14. Thema von Blaues Feuer wurde von Shadow beantwortet in Das Netz
    Ich bin AQUA. You enjoy life, humor, and being exuberant. Wherever you go you usually find yourself stealing the spotlight without even trying. You love to let go and have fun.
  15. Thema von metallian1 wurde von Shadow beantwortet in Material zu MIDGARD
    Verbesserungswünsche für M5 könnt ihr hier loswerden: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20130
  16. Thema von Dragon wurde von Shadow beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    In Anlehnung an einen AD&D-Gegenstand habe ich mal einen Zauberstab in die Runde geworfen, der bei jeder Benutzung einen anderen Effekt hatte, der immer zufällig auf einer Tabelle ausgewürfelt wurde. Die Spieler waren froh als er endlich ausgebrannt ist. Als Fluch, den ein Charakter (ein Zauberer) abbekommt ist das sicherlich ganz nett, wenn immer etwas unvorhergesehenes passiert, wenn er zaubert. Als Gegenstand oder auch als Fluch finde ich es eine nette Idee. Als Zauber kann ich mir sowas allerdings nicht vorstellen, da so einen unvorhersehbaren Zauber wohl niemand freiwillig lernen würde. Gruß Shadow
  17. Eine sehr schöne Karte. Besonders gut finde ich, dass Du sie als jpg.File zur Verfügung gestellt hast. Wenn Du die kleinen Fehlerteufel besiegt hast (sind ja nur Grad 1 ), lade ich mir die Karte bestimmt runter und benutze sie. Gruß Shadow
  18. Thema von Grad 5 wurde von Shadow beantwortet in Spielsituationen
    Natürlich müssen Wurfdolche ausbalanciert sein. Muss ein Pfeil oder Bolzen nicht ausbalanciert sein? Die richtigen Federn dran sein, etc.? Ich denke es macht regeltechnisch keinen Unterschied, ob ich einen Pfeil oder Bolzen verschieße oder einen Wurfdolch oder Wurfpfeil werfe. Alle diese Waffen sind stumpf und machen ohnehin nur geringen AP-Schaden. Es geht mehr darum, dass die Dinger beim Aufprall, sprich bei einem schweren Treffer, zerbrechen und dadurch den Zauber auslösen. Ein geschickter Schnitzer kann sicherlich auch einen ausbalancierten Holz-Wurfdolch mit einer Soll-Bruchstelle herstellen. Gruß Shadow
  19. Thema von Grad 5 wurde von Shadow beantwortet in Spielsituationen
    Der Holzdolch soll dann aber schon zerbrechen, oder? Natürlich! Genauso wie die Pfeile und Bolzen.
  20. Thema von Grad 5 wurde von Shadow beantwortet in Spielsituationen
    Die Runenbolzen und-pfeile machen bei einem schweren Treffer nur AP-Schaden plus Zaubereffekt. Wie wäre es mit einem Wurfdolch komplet aus Holz. Das ist auch billiger und einfacher zu Verzaubern als ein Metalldolch. Der Holz-Wurfdolch sollte dann aber auch bei einem schweren Treffer nur AP-Schaden anrichten. Außerdem würde ich die Wurf-Reichweite wegen des geringeren Gewichts auf Nah beschränken. Gruß Shadow
  21. Thema von KhunapTe wurde von Shadow beantwortet in Gildenbrief
    Danke für die Info.
  22. Außerdem arbeitet Kraft entziehen bestimmt mit Agens / Reagens Eis (weiß ich auswendig nicht genau) und das wirkt nicht auf Untote. Schwäche arbeitet mit Magan / Erde.
  23. Thema von Tharon wurde von Shadow beantwortet in Spielleiterecke
    Eine Klettertour lässt sich leicht einbauen, wenn der vorhandene Weg durch einen Erd- oder Steinrutsch versperrt ist. Entweder gibt es dann einen Umweg oder sie klettern über das Hindernis oder besser drumherum, weil der Erd- / Steinrutsch zu instabil ist. Für den Rückweg könntest Du ein (verstecktes) magisches Tor einbauen, das direkt nach Gimil-Dûm führt. Diese Tore sind normalerweise einseitig, lassen sich aber mit den richtigen Codewörtern "umpolen". Alternativ könnte es einen unterirdischen Gang geben, der die Bingen miteinander verbindet. Gruß Shadow
  24. Thema von Tharon wurde von Shadow beantwortet in Spielleiterecke
    Schau doch mal auf Midgard-Online gibt es ein kostenloses Download-Abenteuer "Über den Wearran-Pass". Vielleicht findest Du dort auch noch Anregungen für die Reise. Es ist zwar für 5 Zwerge geschrieben, die ins Gebirge ziehen, aber ich denke mit ein paar kleinen Änderungen dürftest Du dort gute Ideen rausholen können. Achja, hier der Link: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/ueber-wearran-pass.html Gruß Shadow
  25. Ich hatte schon immer so meine Schwierigkeiten damit, dass eine Verletzung mit magischer Heilung nicht automatisch geheilt wird. Ich sehe aber auch ein, dass es für das vielgerühmte Spielgleichgewicht notwendig ist, dass Kämpfe gefährlich sind und nicht jede Verletzung einfach so geheilt werden kann. Wenn das in einer Gruppe ein Problem ist, dann sollte der SL doch lieber Allheilungstränke verteilen oder zum Kauf anbieten oder ein Allheilungs-Artefakt in die Gruppe geben. Das finde ich sinnvoller als eine Aufwertung der Zauber HvW oder HsW. Außerdem würde dadurch die Allheilung so stark abgewertet, dass sie wahrscheinlich niemand mehr lernen würde. Wir haben zum Beispiel eine Hausregel für die Abwehr eingeführt, die die Anzahl der kritischen Treffer deutlich reduziert hat und eine Hausregel (erweitere abgestufte Tabelle) für die Auswirkungen kritischer Treffer. Schwere Verletzungen sind dadurch seltener geworden. Trotzdem hat unser Priester, der inzwischen Allheilung kann, immer noch alle (Heil)Hände voll zu tun. Gruß Shadow

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