Zum Inhalt springen

Tuor

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    5917
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tuor

  1. Also, dass Zauberer nicht auch passabel kämpfen können, halte ich für eine Mär. Bis auf einen meiner Zauberer können alle zumindest mit einer Waffe einigermaßen umgehen. Ich hätte als Waffe allerdings nicht den Dolch genommen. Bei den Zaubern, sollte man darauf achten, dass man möglichst vielseitig aufgestellt ist. Grob lässt sich das für deinen Heiler wie Folgt einteilen: - was zum Heilen - was zum Kämpfen - was zum Informationen zu erhalten - was zum Verschwinden und Schutz - was für sonst so Zum Heilen hast du mehr als genug. Auf Allheilung würde ich daher vorläufig verzichten. Zum Kämpfen sollte man wenige aber effektive Zauber vorhalten. Absolute Pflicht für den Heiler ist da Schlaf, später dann Lähmung. Ich glaube Lebenskeule kann der Heiler auch lernen. Dieser Zauber ist aber nur sinnvoll, wenn man über eine entsprechende Waffe verfügt und diese auch beherrscht. Daher hätte ich auch nicht den Dolch gelernt. Informationen bekommt man am besten mit den Zaubern aus dem Zweig des Wissens, so hieß er noch bei M3. Gemeint sind die Informationszauber, die der Magier als Grundzauber beherrscht. Hier würde ich mich auf die Zauber unterer Stufen beschränken. Ein Muß für den Heiler höheren Grades ist m. E. Freundesauge i.V.m Tiersprache und der Fähigkeit Abrichten. Als Schutzzauber würde ich den Zauberschild lernen. Zum verschwinden bietet sich Stille und Unsichtbarkeit an. Bei einem passenden Tier auch später Tiergestalt. Von Geistesschild, zweiter Haut und ähnlichem würde ich die Finger lassen. In den letzten 20 Jahren bin ich als Spieler ohne diese Zauber ausgekommen. Was für sonst wie: Ganz wichtig sind m. E. Zauber der Stufe 1 und 2, die sich universell einsetzen lassen. Pflicht für jeden Zauberer, der es lernen kann sind da wohl: Macht über das Selbst, Feuerfinger, Macht über die Sinne (mit Einschränkung), Zwiesprache, Dinge wieder finden, Wasseratmen, Windstoß (nicht unbedingt ein Muß, man kann damit aber Eindruck schinden, Hauch des Winters usw. Sehr vielseitig einsetzbar, aber auch teuer ist Erscheinung. In Eschar beispielsweise wundert es keinen, wenn aus einer Flasche ein Flaschengeist herauskommt, ergo keinen Rettungswurf gegen den Zauber Erscheinung usw. Für weniger wichtig halte ich persönlich folgende Zauber auf deinen Listen: Bannen von Zauberwerk Erkennen von Krankheit Flammenkreis Schmerzen Verlangsamen Erkennen von Aura (Bonuszauber vom Meister) Macht über das Selbst Fesselbann Silberstaub Beschleunigen Lindern von Entkräftung Ring des Lebens Zweite Haut Steinkugel Elfenfeuer Namenloses Grauen
  2. Wer schindet hier Beiträge?
  3. Wieso luschig? - Wie willst du deinen Heiler spielen? Wenn man das nicht weiß, kann man auch nicht sagen, was er besser lernen sollte.
  4. Ich würde mich da nicht zu sehr an die Liste halten. Machbar ist alles, was sinnvoll erscheint. Was sinvoll ist, hängt aber sehr stark von der Gruppe und der Welt ab, auf der man spielt.
  5. Ich verstehe das Problem nicht. Die Heilung durch Erste Hilfe mit 1w6 LP/AP ist etwa genauso realistisch, wie der Schaden durch ein Kurzschwert in Höhe von 1w6 LP/AP. Wenn jemand den Schaden realistischer im Regelwerk umsetzt, kann man im Gegenzug auch gerne über eine realistischere Heilung nachdenken. Man könnte z.B. für jede Waffe und Rüstungsklasse eine Tabelle entwickeln. Auf die wird mit einem W% bei jedem schweren Treffer gewürfelt. Bei Dolch und LR steht dann z. B. bei einer 84: Dolch trifft den Oberarm des Gegners. Dieser blutet nun mit einem AP pro Runde. Die Blutung kann durch einen EW Erste Hilfe mit WM +1 in 3 min gestoppt werden. Ein Kräuterverband mit Erster Hilfe WM +2 angelegt gibt 1W6 AP zurück, vorausgesetzt die Sonne scheint, bei Vollmond 2w6 -3,5. Die Behandlung dauert 10 min. Ist bestimmt realistischer. Gab es das nicht schon mal und nannte sich Rolemaster?
  6. @Dragon: Es wäre natürlich schöner, wenn du dich an das vorgegebene Schema halten würdest. Die von dir eingegebenen Kräuter sind nicht an die Midgardregeln angepasst und können so nicht ohne weiteres im Spiel verwendet werden. Die möglichst einfache Verwendung für den SL war aber u. a. Ziel des Stranges.
  7. Tuor

    ffff

    42
  8. Ehrlich gesagt, verstehe ich diese Diskussion nicht. Namensmagie und Bardenlieder mögen vielleicht beide auf der Veränderung des Weltenliedes beruhen, dennoch sind sie so unterschiedlich in ihrer Anwendung, dass ich hier überhaupt keine Parallelen sehe. Letztlich basiert jede Form der Magie auf den selben Grundsätzen. Mit der selben Argumentation könnte ich den Dweomer- Zauberern die Namensmagie zubilligen. Wenn man so will, sind Namensmagie und Bardenlieder die beiden ursprünglichsten Ableger der Magie, die im Weltenlied wohl ihren Ursprung hat. Die Bardenlieder sind sogar so dicht an der Magie durch das Weltenlied dran, dass der Barde alleine gar nicht in der Lage ist diese Magie auszuüben. Er benötigt zwingend ein magisches Instrument. Will der Barde noch eine Nummer ursprünglicher werden, müsste er das Weltenlied selbst spielen. Einem Barden von Zt. über 100 würde ich nicht die Namensmagie geben, im würde ich gestatten, die Bardenmagie auch ohne Zauberinstrument auszuüben. Alles andere ist m. E. absurd und passt nicht in das Magiekonzept. Wenn man einen Barden- NSC stärker machen will, sollte man ihm einfach ein entsprechend mächtiges Instrument in die Hände drücken.
  9. Was ist dann mit der Dunklen Dreiheit? Es kann wohl jedes Wesen, das über eine ausreichende Anhängerschaft verfügt zu einem Gott werden. So interpretiere ich jedenfalls das spärliche Material zu diesem Thema.
  10. Wenn das Regelwerk verschiedene Auslegungen zulässt, wähle ich im Zweifel diejenige Auslegung, die den Spielern aber auch dem SL den meisten Platz für eigene Kreativität lässt. Denn, warum soll ich mich bei einen Fantasyspiel mehr einengen lassen, als erforderlich. Ein ausdrückliches Verbot von dämonischen Lehrmeistern kann ich dem Arkanum nicht entnehmen. Dies wäre m. E. auch alleine deshalb schon widersinnig, weil die Regeln nicht ausschließen, dass der Bewohner einer nahen Chaosebene selber weißer Hexer wird. Wenn ein solcher Dämon aber selber weißer Hexer und damit Diener eines Gottes werden kann, warum sollte das Regelwerk nun verbieten, dass sich dieser Weiße Hexer Dämon einen Schüler nimmt. Auch dafür finde ich in den Regeln keinen Anhaltspunkt. Wenn er sich einen Schüler nimmt, ist er Lehrmeister. Wo steht, dass dies nicht erlaubt sein soll. Wenn diese Variante erlaubt ist, muss auch jede andere Variante, in der ein Dämon zum Lehrmeister wird möglich sein.
  11. Stimmt TR habe ich vergessen. TR und nichts in der Hand - Ausnahme hiervon sind nur "Waffen", die selber als waffenloser Kampf zählen, wie z.B. die Tonfa.
  12. Die Regeln sind dazu etwas ungenau formuliert. Man bekommt m. E. den Bonus aber nur, wenn man mit Waloka kämpft. Hintergrund der Regel war für die Midgardmacher wohl den Nachteil, dass ein Waloka- Kämpfer keine Verteidigungswaffe führen kann zu verringern. So habe ich es jedenfalls hier im Forum irgendwann gelesen.
  13. Ein möglicher Einstieg wäre auch: 1. Die große Salzkarawane (oder so ähnlich, Abenteuer aus den M3 Regeln) 2. Suche nach dem Regenstein 3. Zyklus der zwei Welten
  14. Zwei Ärzte von der Uni-Klinik haben jetzt viel Zeit.
  15. Das Arkanum verweist auf die Mentoren im H&D. Damit sind die dort genannten Mentoren m.E. auch teil der offiziellen Regeln. Zumindest zeigt dieser Verweis aber, dass sich die offiziellen Regeln ganz bewusst öffnen, um dem Spieler bzw. dem SL viele Möglichkeiten offen zu lassen. Nun zu der Aura: Warum soll ein Dämon einer nahen Chaosebene nicht der Diener (z.B. eine Weißer Hexer) eines Gottes sein, der auch auf Midgard vertreten ist. Es spricht m. E. auch nichts dagegen, wenn dieser Dämon, dann Mentor eines Abenteurers ist. Ich sehe auch noch eine andere Variante. Wenn Dämonen zu Chaosgöttern werden können, warum sollen Dämonen dann nicht zu gute Göttern werden könne? Der Abenteurer könnte doch der Weiße Hexer einer solchen guten Dämonengottheit sein.
  16. Aber war es nicht auch so, dass die Resi auf einer unbewussten Ebene abläuft oder bringe ich da jetzt etwas durcheinander?
  17. Ich würde dafür den Zauber Knochenbestie benutzen.
  18. Ich sehe keinen vernünftigen Grund für eine Begrenzung. Abenteurer kommen wohl selten in Besitz so vieler Leichen und Skelette, als dass sie mit Armeen von Untoten aufbieten könnten. Wenn ich recht erinnere war für den Zauber auch ein Zauberlabor erforderlich (sicher bin ich mir da aber nicht). Selbst wenn kein Zauberlabor erforderlich wäre, hätte eine Spielfigur wohl allenfalls auf einem Schlachtfeld die Möglichkeit eine große Anzahl an Untoten zu erwecken. Hier werden dem Zauber aber durch seine AP Grenzen gesetzt. Zudem dürfte es nicht jedem gefallen, wenn derart schändlich mit den Toten umgegangen wird. Mit einer Armee von Untoten können damit allenfalls NSCs aufwarten. Bei den NSCs liegt es aber in der Hand des SL ob er dies wünscht oder nicht. Ich habe daher kein Problem mit dem Zauber.
  19. Der Sinn der Regelung scheint mir doch der zu sein, dass Abenteurer die sich Gedanken darüber machen einen Gegner kampflos zu überwinden, nicht schlechter gestellt werden sollen, als Abenteurer, die einfach draufhauen. Würde man nun nicht die selbe Anzahl Punkte verteilen, würde die kämpfende Gruppe wieder besser gestellt, dies sollte aber durch die Regel gerade verhindert werden.
  20. Elfen sind Monster!
  21. @Odin: Die Lehrmeister aus dem H&D sind Teil des offiziellen Regelkanons. Das Arkanum schließt zumindest diesen Teil von H&D ausdrücklich mit ein. Aus diesem Grund kannst du mit dem Arkanum auch nicht H&D widerlegen. Ich glaube auch nicht, dass die Aufzählung Götter oder Götterboten im Arkanum abschließend sein sollte. Gerade in dem Punkt Mentoren scheint mir das Regelwerk dem SL zugunsten des Spielspaßes sehr viel Freiraum zu geben. Diesen Freiraum sollte man auch nutzen. Ich nutze ihn z.B. auch in der Weise, dass ich übernatürliche Mentoren auch für andere Zaubererklassen zulasse. Im Unterschied zum Hexer bekommen andere Zauberer ihre Mentoren wenn sie wollen erst im Spiel. Die Spieler können natürlich diesen von mir in das Spiel eingebrachten Mentor auch ablehnen. Für den SL ist es nach meiner Erfahrung ein Vorteil, wenn einer der Abenteurer einen übernatürlichen Mentor hat.
  22. Und ... Ist er gestorben?
  23. Wie schon von einigen vorgeschlagen, kann man die Fragen mit ja beantworten und hat als SL seine Ruhe. Ich habe aber ehrlich gesagt Zweifel ob ein Gott die Fragen überhaupt beantworten kann. Die Götter Midgards sind nicht allmächtig. Insbesondere unterliegen die Götter auch dem Schicksal. Dieses Schicksal können sie zwar versuchen durch Menschen zu beeinflussen, ob dies aber gelingt, steht nie fest. Wenn das Schicksal aber ungewiss ist, wie soll ein Gott die gestellten Fragen beantworten? Der Gott müsste den Lauf des Schicksals für den ganzen folgenden Monat voraussehen. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob Midgardgötter dies können. Ggf. wird der Gott die Fragen so beantworten, wie sich für ihn das Schicksal des Abenteurers exakt in diesem Moment darstellt, dies kann im nächsten Moment aber schon eine andere Bahn einschlagen. Die Antworten wären dann im Zweifel einen Tag später nichts mehr Wert.
×
×
  • Neu erstellen...