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Ich halte es so: Als SL habe ich eine bestimmte Vorstellung wo es für die Spieler lebensgefährlich sein soll und wo nicht. Dort wo das Abenteuer von mir lebensgefährlich gestaltet wurde, kann es auch gut sein, dass Abenteurer sterben. Sie können auch sterben, wenn sie sich allzu dusselig anstellen. Sie Sterben aber nicht, wenn ich z.B. zur Auflockerung des Spiels etwas einstreue und eine 20/100 fällt. Sie sterben auch dann nicht, wenn ich als SL die Gegner versehentlich zu stark gemacht habe.
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@Einsi: Deinen letzten Beitrag verstehe ich nicht. Ich bezog mich darauf, dass Fussel schrieb (Hervorhebung durch mich): Wenn in einem Kampf gegen die Spielfigur eine 20/100 fällt, dürfte es sich doch wohl gerade um das Würfelpech handeln, dass Fussel anspricht. Weiter will er, dass die Spielfigur nicht durch Würfelpech stirbt. Damit wäre die entsprechende Regel ausgehebelt.
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Wenn kein Gegner mehr da ist, erschlägt er das Pferd. Für mich ist eher absurd, dass ein Berserker auf seinem Pferd sitzen bleibt. Ich halte dies nicht gerade für typisch. Beim Rumberserken will man doch gerade, dass einem das Blut der Gegner ins Gesicht spritzt oder habe ich da jetzt eine falsche Vorstellung von einem solchen Blutrausch. Ich räume aber ein, dass es regeltechnisch möglich sein kann, weiter zu reiten. Ich meine, der Berserker darf nach den Regeln sogar noch zaubern (bin ich mir aber nicht so sicher).
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Mir gefällt die Regel nicht. Wenn einige Abenteurer schleichen nicht lernen wollen und auch nicht bereit sind, diese Schwäche durch Zauber auszugleichen, ist es eben wie es ist. Es ist eben riskant, an einer Gruppe Gegner vorbei schleichen zu wollen, wenn man es nicht kann. Schleiche ist für mich eine Fähigkeit, die man nicht dadurch besser anwenden kann, weil Kameraden Schleichen beherrschen. Kollektivwürfe finde ich bei Wissensfähigkeiten besser aufgehoben. Unterschiedliches Wissen in einer Gruppe verbessert die Erfolgschance. Für Schleichen gilt das nicht.
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@Fussel: So wie du es schreibst, soll ein Spieler also nicht bei einer 20/100 sterben, weil es ja nur Würfelpech ist. Ich halte dies für eine seltsame Regelauslegung.
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Ich schließe mich der Meinung an, dass man mit dem Rollenspiel aufhören sollte, wenn man den Tod seiner Spielfigur nicht ertragen kann. Je nach dem was für einen Charakter ich spiele kann es durchaus sein, dass meine Figur todesmutig und risikofreudig spiele, weil ich sie mir eben so vorstelle. Ein erfahrener Waldläufer klettert halt als Erster eine Wand Hoch, auch wenn er dann ungesichert ist. Ein erfahrener Krieger wägt bei mir die Gefahr zu sterben vornehmlich damit ab, wie ruhmreich es sein wird wenn er den Kampf gewinnt und wie schändlich eine Flucht wäre. Schande kann schlimmer sein als der Tod. Es ist doch gerade spannend zu sehen, ob die Figur trotz allen Risikos überlebt. Meistens tut sie es ja (um so häufiger, als es jetzt SG gibt) und wenn mal nicht, ist schnell eine neue ausgewürfelt.
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Abrichten (Tiermeister) - Lenkung der Tiere ohne Sichtkontakt?
Tuor antwortete auf Mav3N's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Der Zauber Freundesauge hat eine Entfernungsbegrenzung. Der Kontakt zwischen Tiermeister seinen Tieren m. E. nicht. Unabhängig von der Entfernung merken die Tiere ja auch, wenn der Tiermeister in Gefahr ist. -
Vergabe von Erfahrungspunkten
Tuor antwortete auf RMK's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Kommt auf den Kampfverlauf sowohl davor als auch danach an und kann ich so pauschal nicht beantworten. Viele Grüße Harry Jetzt kapier ich erst, warum es geht. Hm, ich finde das eindeutig: 1 AP weg gibt 1 KEP (mal evtl. Faktor) Das der NSC nach dem Treffer dann nur noch halbe AP hat ist Regelmechanismus, hat für mich nichts mit KEP zu tun. Gruß Bernd Hier könnte man die KEPe für die "so" weggegangenen APe gleichmäßig oder anteilsmäßig auf die am Kampf beteiligten SpFen verteilen. Die haben ja alle ein bisschen dazu beigetragen, dass der Gegner APe verloren hat. Ich würde demjenigen die KEPs geben, der den entscheidenden LP- Verlust beigebracht hat. Alles andere wäre mir zu kompliziert. Glück spielt eben auch eine Rolle. Genauso könnte man einen KEP- Ausgleich wegen Würfelpech einführen. -
Da fällt mir aber gerade etwas ein. Wegen der Spoilergefahr Man könnte doch über die wesentlichen Teile der Artefaktbeschreibungen schwarze Balken legen. Es gäbe dann sicher auch kein Problem mit den rechten.
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Natürlich! Wie soll man denn sonst als Spieler wissen, ob sich das Abenteuer lohnt. Haha... Ich meinte es durchaus ernst. Rosendorns Ergänzung ist außerdem noch zu beachten. Best, der Listen-Reiche War auch ironisch gemeint. Ihr habt ja beide Recht.
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Natürlich! Wie soll man denn sonst als Spieler wissen, ob sich das Abenteuer lohnt.
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moderiert "Warum die Welt erschaffen ward."
Tuor antwortete auf Rochnal McLachlan's Thema in Midgard-Smalltalk
Na, dann sind wir ja wenigstens schon zu zweit. Es ist schade, dass es nicht mehr Material gibt, denn ich glaube, es ließe sich das ein oder andere schöne Abenteuer aus entsprechenden Informationen basteln. Ich glaube auch, dass einiges, was den Aufbau des Multiversums und die Magie anginge verständlicher würde. Gerade diese Abschnitte aus dem Ark bzw. dem MdS sind für mich nicht so recht eingängig. -
moderiert "Warum die Welt erschaffen ward."
Tuor antwortete auf Rochnal McLachlan's Thema in Midgard-Smalltalk
Weil es mir ein passender Strang zu sein scheint, hohle ich diese alte Klamotte mal hoch und möchte die Ausgangsfrage etwas konkretisieren: Gibt es neben dem AnLan- Fragment und den Quellen zu Alba weitere offizielle Informationen zur Erschaffung Midgards oder gar zum Multiversum. Auch im MdS habe ich dazu nichts finden können. Ab und an ist von einer Weltenmelodie die Rede. Steht in offiziellen Quellen etwas darüber, wie es zu dieser Melodie kam. (Oder muss ich hier auf das Silmarillion zurückgreifen ) -
Heiler/Schamane - wieso kein Schild?
Tuor antwortete auf Kataphraktoi's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Einen Schild halte ich persönlich eher für heileruntypisch. Mich hat es beim Heiler eigentlich immer mehr gewundert, dass der Heilerstab zwingend ein Magierstab ist. Einen Magierstecken oder einen Kampfstab hätte ich eigentlich für passender gefunden. Besonders letzteren kann ich mir bei einem wandernden Heiler bestens vorstellen. Ebenso unsinnig finde ich, dass das Thaumagral eines Heilers kein Magierstecken oder Kampfstab sein kann. Aber JEF hat es wohl anders gesehen. -
Heiler/Schamane - wieso kein Schild?
Tuor antwortete auf Kataphraktoi's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich kann mir vorstellen, dass es mit der Einbindung in eine Religionsgemeinschaft zu tun hat. Die verschiedenen Zauberertypen lassen sich ja grob in eine religiös motivierte und in eine religionsunabhängige Gruppe einteilen. Wenn ich es richtig im Kopf habe, verfügen nur die religiös motivierten Zauberer wie Priester, Schamane und Druide zu Beginn über Verteidigungswaffen. Der Schamane gehört zwar keiner Religionsgemeinschaft im Sinne einer Kirche an, wird die Krieger seines Stammes aber wohl in die Schlachten begleiten. Dies ist vermutlich der Grund, warum er eine so durchschlagskräftige Waffe, wie die Stabkeule zu Beginn lernen kann und die AP wie ein Kämpfer auswürfelt. -
Ich denke, das Regelwerk hat sich auf die Fähigkeiten beschränkt, die für das Rollenspiel und dort im Besonderen für Spielfiguren Relevanz besitzen. Natürlich wird es Zauberer geben, die sich mit Sphärenkunde, Theologie und Gartenbau beschäftigen. Diese Fähigkeiten dürften aber für Spieler schlicht uninteressant sein. Für mich reichen die vorhandenen kunden daher aus.
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Zwerge und ihr Hort
Tuor antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
In unserer Gruppe handhaben wir das zwar auch so, ich habe aber Zweifel, ob dies die richtige Auslegung der Regel ist. Wenn man dies so auslegte, müsste dies konsequenter Weise auch bedeuten, dass bestimmte Rassen, trotz Gradbegrenzung weiter lernen könnten. Sie steigen dann halt nur keinen weiteren Grad mehr auf. Die Gradbegrenzung soll aber gerade zum Ausdruck bringen, dass mit dem Grad die Grenze der Lernfähigkeit erreicht ist. -
Welche Abenteuer sind es wert gespielt zu werden?
Tuor antwortete auf Rastapopolus's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Leider sehr schwer zu bekommen, m. E. aber mit das Beste außerhalb der offiziellen Abenteuern sind für mich folgende beiden Abenteuer aus der Zauberzeit: Der Himmel über Ommei und Der schwarze Habicht -
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tuor antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich hätte kein Problem damit wenn ein Magister mit PRI Ma Th Hl Be kobiniert würde. Mit Einschränkungen ginge für mich auch der Hx. Beim Dr und Sc kann ich mir eine Kombination nicht so recht vorstellen. -
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Tuor antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Mir ist mal wieder das Problem nicht klar. Es dürfte doch wohl völlig unstreitig sein, dass alle im Kompendium aufgeführten Varianten in der Regel möglich sind. Darunter befinden sich auch Kombinationen mit zauberkundigen Kämpfern. Insoweit dürfte doch wohl kein Diskussionsbedarf sein. Vermutlich wurde in den Aufstellungen der Magister vergessen, genau wissen wir aber nicht. Mir persönlich ist dies wurscht und zwar aus folgendem Grund: Im Kompendium wird klar zum Ausdruck gebracht, warum bestimmte Kombinationen nicht möglich sind. Betroffen sind Abenteuertypen, deren Ausrichtung sich widersprechen. (Das Beispiel mit dem Spitzbuben) Ich sehe die Auflistung mehr als Beispiele für mögliche Varianten. Ich sehe diese Liste aber nicht zwingend als abschließend an. Sicherlich wird es noch Kombinationen geben, die aufgrund regionaler Gegebenheiten möglich sind. Ich habe daher auch kein Problem mit dem Magister, solange er vernünftig kombiniert wird. -
So ein Mist, ich muss jetzt Pause machen.
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War das nicht ein Beitragsbinder.
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Nix anziehen.
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Super, aber ich bin besser! :turn:
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So, so. Das habt ihr ja toll eingefädelt. Um 13.00 Uhr gehe ich in die Pause und die Feierlichkeiten gehen an mir vorbei.