Alle Inhalte erstellt von Tuor
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Berserkergang
Wenn kein Gegner mehr da ist, erschlägt er das Pferd. Für mich ist eher absurd, dass ein Berserker auf seinem Pferd sitzen bleibt. Ich halte dies nicht gerade für typisch. Beim Rumberserken will man doch gerade, dass einem das Blut der Gegner ins Gesicht spritzt oder habe ich da jetzt eine falsche Vorstellung von einem solchen Blutrausch. Ich räume aber ein, dass es regeltechnisch möglich sein kann, weiter zu reiten. Ich meine, der Berserker darf nach den Regeln sogar noch zaubern (bin ich mir aber nicht so sicher).
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[Hausregel] Schleichen
Mir gefällt die Regel nicht. Wenn einige Abenteurer schleichen nicht lernen wollen und auch nicht bereit sind, diese Schwäche durch Zauber auszugleichen, ist es eben wie es ist. Es ist eben riskant, an einer Gruppe Gegner vorbei schleichen zu wollen, wenn man es nicht kann. Schleiche ist für mich eine Fähigkeit, die man nicht dadurch besser anwenden kann, weil Kameraden Schleichen beherrschen. Kollektivwürfe finde ich bei Wissensfähigkeiten besser aufgehoben. Unterschiedliches Wissen in einer Gruppe verbessert die Erfolgschance. Für Schleichen gilt das nicht.
- Was tun beim Charaktertod? HILFE
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Was tun beim Charaktertod? HILFE
Ich schließe mich der Meinung an, dass man mit dem Rollenspiel aufhören sollte, wenn man den Tod seiner Spielfigur nicht ertragen kann. Je nach dem was für einen Charakter ich spiele kann es durchaus sein, dass meine Figur todesmutig und risikofreudig spiele, weil ich sie mir eben so vorstelle. Ein erfahrener Waldläufer klettert halt als Erster eine Wand Hoch, auch wenn er dann ungesichert ist. Ein erfahrener Krieger wägt bei mir die Gefahr zu sterben vornehmlich damit ab, wie ruhmreich es sein wird wenn er den Kampf gewinnt und wie schändlich eine Flucht wäre. Schande kann schlimmer sein als der Tod. Es ist doch gerade spannend zu sehen, ob die Figur trotz allen Risikos überlebt. Meistens tut sie es ja (um so häufiger, als es jetzt SG gibt) und wenn mal nicht, ist schnell eine neue ausgewürfelt.
- Abrichten (Tiermeister) - Lenkung der Tiere ohne Sichtkontakt?
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Vergabe von Erfahrungspunkten
Kommt auf den Kampfverlauf sowohl davor als auch danach an und kann ich so pauschal nicht beantworten. Viele Grüße Harry Jetzt kapier ich erst, warum es geht. Hm, ich finde das eindeutig: 1 AP weg gibt 1 KEP (mal evtl. Faktor) Das der NSC nach dem Treffer dann nur noch halbe AP hat ist Regelmechanismus, hat für mich nichts mit KEP zu tun. Gruß Bernd Hier könnte man die KEPe für die "so" weggegangenen APe gleichmäßig oder anteilsmäßig auf die am Kampf beteiligten SpFen verteilen. Die haben ja alle ein bisschen dazu beigetragen, dass der Gegner APe verloren hat. Ich würde demjenigen die KEPs geben, der den entscheidenden LP- Verlust beigebracht hat. Alles andere wäre mir zu kompliziert. Glück spielt eben auch eine Rolle. Genauso könnte man einen KEP- Ausgleich wegen Würfelpech einführen.
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Da fällt mir aber gerade etwas ein. Wegen der Spoilergefahr Man könnte doch über die wesentlichen Teile der Artefaktbeschreibungen schwarze Balken legen. Es gäbe dann sicher auch kein Problem mit den rechten.
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Natürlich! Wie soll man denn sonst als Spieler wissen, ob sich das Abenteuer lohnt. Haha... Ich meinte es durchaus ernst. Rosendorns Ergänzung ist außerdem noch zu beachten. Best, der Listen-Reiche War auch ironisch gemeint. Ihr habt ja beide Recht.
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Natürlich! Wie soll man denn sonst als Spieler wissen, ob sich das Abenteuer lohnt.
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"Warum die Welt erschaffen ward."
Na, dann sind wir ja wenigstens schon zu zweit. Es ist schade, dass es nicht mehr Material gibt, denn ich glaube, es ließe sich das ein oder andere schöne Abenteuer aus entsprechenden Informationen basteln. Ich glaube auch, dass einiges, was den Aufbau des Multiversums und die Magie anginge verständlicher würde. Gerade diese Abschnitte aus dem Ark bzw. dem MdS sind für mich nicht so recht eingängig.
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"Warum die Welt erschaffen ward."
Weil es mir ein passender Strang zu sein scheint, hohle ich diese alte Klamotte mal hoch und möchte die Ausgangsfrage etwas konkretisieren: Gibt es neben dem AnLan- Fragment und den Quellen zu Alba weitere offizielle Informationen zur Erschaffung Midgards oder gar zum Multiversum. Auch im MdS habe ich dazu nichts finden können. Ab und an ist von einer Weltenmelodie die Rede. Steht in offiziellen Quellen etwas darüber, wie es zu dieser Melodie kam. (Oder muss ich hier auf das Silmarillion zurückgreifen )
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Heiler/Schamane - wieso kein Schild?
Einen Schild halte ich persönlich eher für heileruntypisch. Mich hat es beim Heiler eigentlich immer mehr gewundert, dass der Heilerstab zwingend ein Magierstab ist. Einen Magierstecken oder einen Kampfstab hätte ich eigentlich für passender gefunden. Besonders letzteren kann ich mir bei einem wandernden Heiler bestens vorstellen. Ebenso unsinnig finde ich, dass das Thaumagral eines Heilers kein Magierstecken oder Kampfstab sein kann. Aber JEF hat es wohl anders gesehen.
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Heiler/Schamane - wieso kein Schild?
Ich kann mir vorstellen, dass es mit der Einbindung in eine Religionsgemeinschaft zu tun hat. Die verschiedenen Zauberertypen lassen sich ja grob in eine religiös motivierte und in eine religionsunabhängige Gruppe einteilen. Wenn ich es richtig im Kopf habe, verfügen nur die religiös motivierten Zauberer wie Priester, Schamane und Druide zu Beginn über Verteidigungswaffen. Der Schamane gehört zwar keiner Religionsgemeinschaft im Sinne einer Kirche an, wird die Krieger seines Stammes aber wohl in die Schlachten begleiten. Dies ist vermutlich der Grund, warum er eine so durchschlagskräftige Waffe, wie die Stabkeule zu Beginn lernen kann und die AP wie ein Kämpfer auswürfelt.
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Regeln für Magische Forschung/Analyse
Ich denke, das Regelwerk hat sich auf die Fähigkeiten beschränkt, die für das Rollenspiel und dort im Besonderen für Spielfiguren Relevanz besitzen. Natürlich wird es Zauberer geben, die sich mit Sphärenkunde, Theologie und Gartenbau beschäftigen. Diese Fähigkeiten dürften aber für Spieler schlicht uninteressant sein. Für mich reichen die vorhandenen kunden daher aus.
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Zwerge und ihr Hort
In unserer Gruppe handhaben wir das zwar auch so, ich habe aber Zweifel, ob dies die richtige Auslegung der Regel ist. Wenn man dies so auslegte, müsste dies konsequenter Weise auch bedeuten, dass bestimmte Rassen, trotz Gradbegrenzung weiter lernen könnten. Sie steigen dann halt nur keinen weiteren Grad mehr auf. Die Gradbegrenzung soll aber gerade zum Ausdruck bringen, dass mit dem Grad die Grenze der Lernfähigkeit erreicht ist.
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Welche Abenteuer sind es wert gespielt zu werden?
Leider sehr schwer zu bekommen, m. E. aber mit das Beste außerhalb der offiziellen Abenteuern sind für mich folgende beiden Abenteuer aus der Zauberzeit: Der Himmel über Ommei und Der schwarze Habicht
- Kompendium - Doppelklassencharaktere
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Mir ist mal wieder das Problem nicht klar. Es dürfte doch wohl völlig unstreitig sein, dass alle im Kompendium aufgeführten Varianten in der Regel möglich sind. Darunter befinden sich auch Kombinationen mit zauberkundigen Kämpfern. Insoweit dürfte doch wohl kein Diskussionsbedarf sein. Vermutlich wurde in den Aufstellungen der Magister vergessen, genau wissen wir aber nicht. Mir persönlich ist dies wurscht und zwar aus folgendem Grund: Im Kompendium wird klar zum Ausdruck gebracht, warum bestimmte Kombinationen nicht möglich sind. Betroffen sind Abenteuertypen, deren Ausrichtung sich widersprechen. (Das Beispiel mit dem Spitzbuben) Ich sehe die Auflistung mehr als Beispiele für mögliche Varianten. Ich sehe diese Liste aber nicht zwingend als abschließend an. Sicherlich wird es noch Kombinationen geben, die aufgrund regionaler Gegebenheiten möglich sind. Ich habe daher auch kein Problem mit dem Magister, solange er vernünftig kombiniert wird.
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Der Countdown läuft!
So ein Mist, ich muss jetzt Pause machen.
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Der Countdown läuft!
War das nicht ein Beitragsbinder.
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Der Countdown läuft!
Nix anziehen.
- ffff
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Der Countdown läuft!
So, so. Das habt ihr ja toll eingefädelt. Um 13.00 Uhr gehe ich in die Pause und die Feierlichkeiten gehen an mir vorbei.
- Heiler mit Pepp
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Heiler mit Pepp
Also, dass Zauberer nicht auch passabel kämpfen können, halte ich für eine Mär. Bis auf einen meiner Zauberer können alle zumindest mit einer Waffe einigermaßen umgehen. Ich hätte als Waffe allerdings nicht den Dolch genommen. Bei den Zaubern, sollte man darauf achten, dass man möglichst vielseitig aufgestellt ist. Grob lässt sich das für deinen Heiler wie Folgt einteilen: - was zum Heilen - was zum Kämpfen - was zum Informationen zu erhalten - was zum Verschwinden und Schutz - was für sonst so Zum Heilen hast du mehr als genug. Auf Allheilung würde ich daher vorläufig verzichten. Zum Kämpfen sollte man wenige aber effektive Zauber vorhalten. Absolute Pflicht für den Heiler ist da Schlaf, später dann Lähmung. Ich glaube Lebenskeule kann der Heiler auch lernen. Dieser Zauber ist aber nur sinnvoll, wenn man über eine entsprechende Waffe verfügt und diese auch beherrscht. Daher hätte ich auch nicht den Dolch gelernt. Informationen bekommt man am besten mit den Zaubern aus dem Zweig des Wissens, so hieß er noch bei M3. Gemeint sind die Informationszauber, die der Magier als Grundzauber beherrscht. Hier würde ich mich auf die Zauber unterer Stufen beschränken. Ein Muß für den Heiler höheren Grades ist m. E. Freundesauge i.V.m Tiersprache und der Fähigkeit Abrichten. Als Schutzzauber würde ich den Zauberschild lernen. Zum verschwinden bietet sich Stille und Unsichtbarkeit an. Bei einem passenden Tier auch später Tiergestalt. Von Geistesschild, zweiter Haut und ähnlichem würde ich die Finger lassen. In den letzten 20 Jahren bin ich als Spieler ohne diese Zauber ausgekommen. Was für sonst wie: Ganz wichtig sind m. E. Zauber der Stufe 1 und 2, die sich universell einsetzen lassen. Pflicht für jeden Zauberer, der es lernen kann sind da wohl: Macht über das Selbst, Feuerfinger, Macht über die Sinne (mit Einschränkung), Zwiesprache, Dinge wieder finden, Wasseratmen, Windstoß (nicht unbedingt ein Muß, man kann damit aber Eindruck schinden, Hauch des Winters usw. Sehr vielseitig einsetzbar, aber auch teuer ist Erscheinung. In Eschar beispielsweise wundert es keinen, wenn aus einer Flasche ein Flaschengeist herauskommt, ergo keinen Rettungswurf gegen den Zauber Erscheinung usw. Für weniger wichtig halte ich persönlich folgende Zauber auf deinen Listen: Bannen von Zauberwerk Erkennen von Krankheit Flammenkreis Schmerzen Verlangsamen Erkennen von Aura (Bonuszauber vom Meister) Macht über das Selbst Fesselbann Silberstaub Beschleunigen Lindern von Entkräftung Ring des Lebens Zweite Haut Steinkugel Elfenfeuer Namenloses Grauen