-
Gesamte Inhalte
5917 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Tuor
-
Lernen von Spruchrollen: häufig?
Tuor antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Verstehe ich nicht. Was meinst du mit Schindluder?- 134 Antworten
-
- lernen
- lernmöglichkeit
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Ich würde den Zauber auch hinsichtlich seiner Wirkung analog zu Erkennen von Krankheit ausgestalten. Erkennen von Krankheit wird ja auch durch Heilen von Krankheit ergänzt.
-
Dieser Zauber ersetzt zum Teil eine Fähigkeit die sonst gelernt werden müsste. Dies ist dem Regelwerk nicht Fremd. Siehe insoweit Heilkunde und Erkennen von Krankheit oder Erste Hilfe und Heilen von Wunden. Es ist halt die Frage, ob man dies will. Ich hätte damit kein Problem. Lernkosten und sonstige Eckdaten des Spruches würde ich an Erkennen von Krankheit ausrichten. Insbesondere für Elfen könnte der Spruch interessant sein, weil sie Giftmischen nicht lernen können (was m. E. absurd ist - aber nun gut). Der Zauber könnte also vielen in der Giftkunde unwissenden Elfen das Leben retten.
-
Da ich das DFR auch nicht zur Hand habe, nur eine Anmerkung zu Nachschlagen. Stellt sich das Problem nicht ebenso, wie beim Beidhändigen Kampf. Könnte dort etwas zu dem Problem stehen?
- 27 Antworten
-
Ich teile Adjanas Meinung. Auch nach meiner Wahrnehmung wird der ein oder andere bei der Moderation etwas sanfter behandelt als der Andere. Von Kumpernei oder ähnlichem will ich aber nicht sprechen und dies ist ja wohl der Vorwurf, der HJ am meisten trifft. Es liegt in der Natur des Menschen, dass diejenigen, die bereits viel für eine gemeinsame Sache getan haben anders behandelt werden als andere. Mir fällt dies besonders bei Beiträgen von Leuten auf, die sich bereits als Midgardautoren verdient gemacht haben. Ich habe dem aber nie viel beigemessen. Es stört mich auch nicht sonderlich. Man muss sich seine Meriten erste einmal verdiene. Dazu sei jeder aufgerufen. Von HJ finde ich es richtig, dass er sich vor seine Moderatoren stell. Ich finde aber, das alles muss kein besonderer Aufreger sein. Daher mein Rat an alle Beteiligten: Mund abwischen und zur Tagesordnung zurückkehren.
-
Wundertaten / Dweomer - Wie lernen Priester etc.
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dweomer sind die Grundzauber des Druiden mit dem Agens Holz. Diese Zauber sind m. E. auch dann Dweomer, wenn sie als Wundertat von einem Priester, Schamanen oder Ordenskrieger gezaubert werden, da der Zauber letztlich von dem Gott oder dem Naturgeist gewirkt wird. Diese verfügen aber auch über die Zauberfähigkeiten, über die ein Druide verfügt. Sie können also genauso die Lebenskraft zum Wirken ihrer Zauber benutzen. Dies ist entscheident für die Frage, ob der Zauber mit Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden kann. -
Was ist für euch ein Magister bzw. wie spielt ihr ihn?
Tuor antwortete auf Shane's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Magister ist für mich ein Lehrer. Als Abenteurer kann ich ihn mir schwer vorstellen. Indiana Jones wäre für mich z.B. kein Magister, sondern ein Spitzbube oder Glücksritter. -
Opfer an die Götter: Nur Sa oder auch Blut?
Tuor antwortete auf SMH's Thema in Sonstiges zu Regionen
Blutopfer an sich halte ich auch für unproblematisch. -
Vielleicht kann man sich darauf einigen, dass der Berserker wohl die Handlung wählen wird, mit der er aus seiner Sicht in der konkreten Situation den meisten Schaden anrichten kann. Einem Zauberer könnte an vielleicht zugestehen, dass er Zauber mit kurzer Zauberdauer zaubert. Mir fällt es aber schwer zu glauben, dass sich eine Zauberer als Berserker z.B. 20 sec. auf einen Zauber konzentriert. Oder nehmen wir einen Beschwörer. Ich glaube nicht, dass der als Berserker erst einmal eine Beschwörung vorbereitet. Ich glaube auch nicht, dass sich ein Thaumi Feder und Tinte zurechtlegt. Für einen Tiermeister wird es natürlich schwierig. Als SL würde ich das wahrscheinlich so handhaben, dass seine Tiere instinktiv merken, was mit ihrem Meister los ist und ihm daher fernbleiben. Wenn er sich beruhigt hat, kommen sie wieder. (Unsere Katzen haben dass immer so gemacht und wir sind nicht einmal Tiermeister oder Berserker )Anderenfalls kann ich mir nicht vorstellen, wie man einen Tiermeister-Berserker spielen sollte.
-
Opfer an die Götter: Nur Sa oder auch Blut?
Tuor antwortete auf SMH's Thema in Sonstiges zu Regionen
Ich meine, die Menge an Sa, die einem Gott zufließt kann auch dadurch steigen, dass die Verehrung besonders extreme Züge annimmt. So gesehen kann die Pervertierung von Rieten durchaus dazu führen, dass die Macht des Gottes steigt. Da die Charakterzüge des Gottes aber in Abhängigkeit zu der Vorstellung derer stehen, die an ihn glauben, wird der Gott entsprechend extreme Charakterzüge annehmen. -
Zaubern ist m. E. nach den Regeln nicht verboten. Daher ist dagegen nichts einzuwenden. Selbiges gilt für das Reiten. Meiner Auffassung von einem Berserker entspricht es aber nicht, wenn er im Blutrausch zaubert. Einige Beiträge haben mich aber umgestimmt, was das Reiten angeht. Ich kann mir jetzt durchaus vorstellen, dass ein Berserker solange vom Pferderücken aus weiter Kämpft, wie er meint auf diese Weise die Gegner effektiver bekämpfen zu können. Bleibt er bis zum Schluss auf dem Pferd sitzen, wird er es m. E. auch nicht als Feind ansehen. Ros und Reiter bilden ja schließlich nach den Regeln eine Einheit. Ist er jedoch zwischenzeitlich abgestiegen, wird er in Ermangelung von Gegnern auch das Pferd erschlagen. Diese Frage dürfte aber eher theoretischer Natur sein, weil dass Pferd schneller als der Berserker ist und sich nicht einfach wird erschlagen lassen.
-
Vorgefertigte Abenteuer - Nicht für hochgradige Spielfiguren?
Tuor antwortete auf Dracosophus's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Wir haben da eher die gegenteilige Erfahrung gemacht. Ich denke, dass hängt sehr stark davon ab, wie die Spieler- und Abenteurergruppe zusammengestellt ist und wie der SL im Abenteuer drin ist. Meine eigenen Abenteuer sind meist gefährlicher als die gekauften, weil ich vermutlich die von mir erdachten NSC besser ausreize. -
Mir fällt gerade auf, wenn der Glücksritter Waeländer ist, wäre Kjull als Meister doch recht passend. Kjull ist zwar ein Gott und Kein Dämon, wenn er aber dafür ein magisches Schwert bekommt, wird es deinen Spieler vielleicht nicht stören. Zudem, wurde noch nichts dazu geschrieben, wie der Bund zustande kommt. An dieser Stelle gibt dir das Regelwerk meines Wissens keine Vorgaben. Ich würde es davon abhängig machen, um was für einen Dämon es sich handelt. In der Variante mit Kjull ist es recht einfach, der hampelt immer wieder auf Midgard rum und nimmt Kontakt mit Menschen auf. Solltest du einen finsteren Dämon wählen, sollte der Spieler vielleicht durch die Art des Paktes und der Art der Gegenleistung, die gefordert wird erkennen können, was er da vor sich hat. Ich möchte aber davor warnen, diese Variante zu wählen. Wenn eine Spielfigur einen Pakt mit einem finsteren Dämon eingeht, kann dies sehr schnell die Gruppe sprengen, insbesondere, wenn der Spieler unerfahren ist. Letztlich muss die Figur ja so gespielt werden, dass sie im laufe der Jahre immer mehr zur Finsternis abgleitet. Es gibt aber durchaus auch Spieler, die so etwas spielen können. Dies muss der Spieler aber wollen. Alleine das Schielen auf ein magisches Schwert dürfte als Motivation nicht ausreichen.
-
Vorgefertigte Abenteuer - Nicht für hochgradige Spielfiguren?
Tuor antwortete auf Dracosophus's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Was Kämpfe angeht, lassen sich Abenteuer leicht anpassen, sei es dadurch, dass die Gegner stärker werden oder, dass man die Anzahl der Gegner erhöht. Dies alleine macht aus einem Abenteuer für Grad 1-3 aber noch kein Abenteuer für Grad 10-12. Die Abenteuer sollen schließlich auch ihre weiteren gelernten Fähigkeiten anwenden. Man kommt daher m. E. nicht drum rum auch die übrigen Aufgaben im Kaufabenteuer zu erschweren. -
Du gibst also einem deiner Ansicht nach unerfahrenen Spielleiter den Tipp, ein solches Verhalten zu bestrafen, indem er die Spielfigur des Spielers tötet. Hmm, ich bezweifle einfach mal, dass ein solcher Tipp durchdacht oder zielführend ist. Was ist, wenn der Spieler selbst auch noch unterfahren ist? Grüße Prados So einfach mache ich es mir eben nicht. In der Regel schlage ich mehrere Varianten vor. Meinche sind tödlich und andere sind es nicht.
-
Ob es erforderlich ist, einen Spieler zu erziehen oder nicht kommt doch ganz auf die Gruppe an. Wenn z.B. eine Gruppe Spaß daran hat, dass ihre Figuren in unteren Graden bereits super mächtig sind - ok. Diese Gruppen sollen so spielen wie sie wollen. Die Hauptsache ist, sie haben Spaß dabei. Zumeist stellen sich, die von Prados angesprochenen Stränge aber anders da. Die gestellten Fragen gehen mehr in die Richtung:Einer (oder einige) meiner Spieler laufen aus dem Ruder, was soll ich machen?. In diesen Fällen gehe ich davon aus, dass ein vielleicht unerfahrener SL Tipps haben will, wie er mit sanftem oder stärkerem Druck die Sache wieder in den Griff bekommt. Das hat für mich nichts mit Sadismus zu tun. Ich musste als SL bislang auch noch nicht zu Disziplinarmaßnahmen greifen, da wir immer ohne klar gekommen sind. Aber meine Güte, wenn es halt nicht anders geht, muss man halt zu härteren Maßnahmen greifen.
-
Noch eine Idee, für den Fall, dass der Glücksritter erzogen, aber nicht aus dem Verkehr gezogen werden soll: Du bastelst dir einen mächtigen Naturgeist oder vergleichbaren Dämon zusammen. Jedenfalls etwas, was glaubwürdig die Kräfte des Dweomer verkörpert. Dies wird der übernatürliche Meister deines Glücksritters. Du kannst im sogar in Aussicht stellen später zaubern von ihm zu lernen (Hexer, weiß). Der Bund mit seinem Herrn wird durch einen Geas bekräftigt. Da kannst du dann hineinpacken, was du willst. Am besten sorgst du dafür, dass er einen zu Elfen Vergleichbaren Verhaltenskodex hat. Er darf also bestimmte Fähigkeiten nicht lernen usw. Verstößt er dagegen trifft ihn der Geas.
-
Ich würde ihm den Klassiker geben. Lass ihn einfach in Erfahrung bringen, dass man Jurugu durch aussprechen des Namens herbeirufen kann. Natürlich kommt er auch, am besten wenn dein Glücksritter alleine ist. Dein Glücksritter hat dann die Möglichkeit gegen ihn zu Kämpfen oder sich ihm anzuschließen. Schließt er sich ihm an, ist ein Finger weg und er wird zum NSC. Drück dann deinem Spieler kommentarlos einen 1W100 und einen Spielerbogen in die Hand. Er kann sich dann eine neue Figur auswürfeln. So etwas gehört bestraft.
-
Klar kennen die Spieler bei mir den ABW. Genauso kennen die Spieler bei mir den Bonus, den eine Waffe gibt (jedenfalls spätestens nach dem ersten Kampf mit dieser Waffe). Ich versuche als SL möglichst viel von den Spielern würfeln zu lassen. Nur das nötigste würfle ich verdeckt.
-
Zum Glück habe ich den Strang von Anfang an gelesen, weshalb ich deinen Seitenhieb gelassen wegstecke. Die Tatsache, dass irgendwo in diesem Strang irgend jemand, die durch nichts belegte These aufstellt, ein PK dürfte seinen Gott nicht nach seinem möglichen Ableben in der nächsten Schlacht fragen, verleitet mich keineswegs dazu, dies in irgend einer Weise in meiner Betrachtung zu berücksichtigen.
-
Warum wollt ihr einen Spieler strafen, der einen regeltechnisch nicht zu beanstandenden Zauberspruch benutzt. Nur weil es ein bisschen Arbeit macht, eine passende regelgerechte Antwort zu geben. Warum sollte dies den Zorn oder den Ärger des Gottes hervorrufen. Ich denke, hier wird mit Kanonen auf Spatzen geschossen.
-
Wie schon einmal weiter oben erwähnt: Dem Wortlaut des Spruches nach ist diese Aussage falsch. Es steht nur darin, dass die Frage allgemein mit Ja/Nein beantwortet werden können muss und dass die Frage von der Gottheit wahrheitsgemäß beantwortet werden muss. Wenn also der Gott auf die Frage "Werde ich im Kampf sterben?" antwortet: "Keine Ahnung." (und es wirklich nicht weiß), dann sind beide Bedingungen korrekt erfüllt. Denn es steht eben nicht in der Spruchbeschreibung, dass die Gottheit mit ja oder nein antworten können muss. Tschuess, Kurna Sehe ich genauso! Ganz nebenbei: Wieso sollte sich ein Gott an die Limitierung eines Simplen Zaubers halten wenn es ihm nicht passt? Zu seinen Priestern kann er immer sprechen wenn er denn so möchte! Die -4 haben nichts mit dem Zauber an und für sich zu tun, sondern damit dass er durch sein Verhalten den Gott verärgert hat. Gruss Chaos Weil es das Schicksal der Götter ist, dies zu tun und gegen das Schicksal können sich Götter nicht wehren.
-
... aber gemäß den Regeln dennoch die wahre Antwort geben.
-
Hallo! Göttliches Wissen kann maximal dem Wissen des Spieleiters entsprechen, egal was irgenwelche Regeln sagen. Ganz einfach weil es anders nicht machbar ist. Eine Frage die ich als SL nicht beantworten kann, beantwortet auch der Gott nicht, oder nicht eindeutig. Gruss Chaos Die Sache mit dem nicht eindeutig ist bei der "Ja" oder "Nein" Geschichte natürlich schwierig. Der Spieler würde von mir also in jedem Falle eine Antwort bekommen, die Frage ist nur, ob er damit viel anfangen kann. Diese Vergehensweise halte ich für besser, als die Frage nicht zu beantworten. Also habe ich mich mehr darauf verlegt, zu erklären, warum eine regeltechnisch wahre anders ausfallen kann als das Abenteuer es dann tatsächlich erbringt. Nach wie vor finde ich aber die Antwort, die Hj seinem Spieler gegeben hat am besten.
-
Man darf nicht vergessen, dass die Götter auf Midgard zwar zaubermächtig, nicht aber allmächtig sind. Wenn ich die spärlichen Informationen hierzu richtig im Kopf habe, wurden die Götter durch den Glauben der Menschen geschaffen. Der Legende nach zeigte der Große Ho, den Menschen dies. Die Götter schufen auch nicht die Welt oder die Sphären, die alles waren bei ihrem erscheinen schon vorhanden. Man wird sogar sagen können, die Götter sind auf die Menschen angewiesen, die Menschen aber nicht auf die Götter. Hier wird für mich auch die Begrenztheit der Götter Midgards deutlich. Meines Erachtens können die Götter daher auch nicht die Zukunft in all ihren Varianten voraussehen. Vielleicht können sie in das Weltenlied hineinhören und wissen daher, wie es sich entwickeln würde, wenn das Schicksal seinen vorherbestimmten Lauf nimmt. Sie Antworten also so, wie sie meinen das es werden wird, wenn alles so eintritt, wie sie es sich vorstellen. Anders als Götter, können Menschen ihr Schicksal in die eigene Hand nehmen. Wäre dem nicht so, würde dem Spieler eine Vorhersagung nicht weiter helfen, da sein Schicksal unvermeidlich wäre. Im Ergebnis heißt das für mich, bei der Göttlichen Eingebung ist die Information, die der Spieler durch seinen Gott erhält, wahr zu dem Zeitpunkt, in dem er die Antwort erhält. Da jederzeit alle Menschen auf ihr eigenes Schicksal - damit aber auch auf das Schicksal anderer - Einfluss nehmen können ist das Schicksal damit in einem ständigen Fluss. Die Antwort des Gottes kann eine Stunde später schon wieder falsch sein, obwohl der Gott wahrheitsgemäß geantwortet hatte. Modern ausgedrückt könnte man sagen, dass Schicksal verhält sich chaotisch. Dies wiederum bedeutet, dass die Auskunft des Gottes umso ungenauer wird, je weiter das Ereignis in der Zukunft liegt. Für den SL bedeutet dies, er muss nur die nahe Zukunft im Spiel voraussehen und kann daraufhin wahrheitsgemäß antworten.