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Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Tuor antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Das ist eine Stellungnahme von Rainer Nagel, nicht von JEF. Grüße Prados Du hast Recht, entschuldigt. -
Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Tuor antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Ich zitiere hier einfach mal die Stellungnahme von Rainer Nagel, die HJ dankenswerter Weise im Strang Midgard: wie sie ist ins Forum stellte. -
Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Tuor antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Als Spieler/Spielleiter oder aus Sicht eines Bewohners Midgards? Das sollte schon getrennt werden. Solwac Als SL gehe ich davon aus, dass Midgard keine Kugel ist. Die Regeln lassen es m. E. offen und sprechen nur von einer Sphäre. Die Weltkarte spricht eher gegen eine Kugel. Da könnte man sich aber damit behelfen, dass die Weltkarte unvollständig ist und nur den bekannten Teil Midgards zeigt. Die Staffelung der Klimazonen spricht m. E. auch gegen eine Kugel. Die Verbindung mit der Eiswelt im Norden Midgards, scheint mir auch nicht gerade ein Argument für eine Kugelform zu sein. Ich finde die Diskussion sehr unterhaltsam, aber im 'Meister der Sphären' wurde die Gestalt Midgards nicht eindeutig festgelegt. Ich kann mich an Aussagen erinnern, dass dies mit Absicht nicht geschah. Können wir uns daruf einigen, dass sich, für praktische Belange, Midgard so verhält wie wir es von der irdischen Seefahrt her gewohnt sind? Den Rest können wir glaube ich JEF überlassen. Eine klassische Kugelform wird es ziemlich sicher nicht, da hat Tuor recht. Gruss Chaos Die von Solwac beschriebenen Phänomene kann es ja ruhig geben. Es kommt nicht darauf an, ob man sie physikalisch oder magisch erklärt. Wenn man sich nur darauf einigt, kann Midgard auch bananenförmig sein. (Hätte dann auch den Vorteil, dass man mittels Tüten aufblasen Erdbeben verhindern könnte. ) Für Navigationsgeräte, sollte man andere Namen finden, wenn das Navigationsgerät eine Kugelwelt bzw. einen Kosmos voraussetzt. Der Sextant ist dann halt ein Astrolabium. Den Kompass könnte man sogar lassen. Das Magnetfeld könnte magischen Ursprungs sein. -
Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Tuor antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Als Spieler/Spielleiter oder aus Sicht eines Bewohners Midgards? Das sollte schon getrennt werden. Solwac Als SL gehe ich davon aus, dass Midgard keine Kugel ist. Die Regeln lassen es m. E. offen und sprechen nur von einer Sphäre. Die Weltkarte spricht eher gegen eine Kugel. Da könnte man sich aber damit behelfen, dass die Weltkarte unvollständig ist und nur den bekannten Teil Midgards zeigt. Die Staffelung der Klimazonen spricht m. E. auch gegen eine Kugel. Die Verbindung mit der Eiswelt im Norden Midgards, scheint mir auch nicht gerade ein Argument für eine Kugelform zu sein. -
Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Tuor antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Die von dir genannten Phänomene können auch einen magischen Ursprung haben. Wie man sie erkärt, ist letztlich auch egal. An die Kugeltheorie glaube ich jedenfalls nicht. -
Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Tuor antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Welches nautische Instrument meinst du. Die offiziellen Quellen nennen nur das Astrolabium (oder so ähnlich). Dies ist aber nicht als Instrument beschrieben, dass einer Kugelwelt bedarf. -
Midgard - Kugel oder Scheibe - Einfluss auf die Seefahrt - E
Tuor antwortete auf Lux's Thema in Meer der Fünf Winde
Bereits dies halte ich für eine gewagte Theorie. Wenn ich mir die Weltkarte anschaue, kann ich da nichts finden, was auf eine Kugelform schließen ließe. -
Stimmt schon. Aber "Die Steinerne Hand" ist eine tolle Alternative dazu. Zustimmung.
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Am Anfang dürften Dungeonabenteurer für Einsteiger am leichtesten zu spielen sein. Als Spieler habe ich damals mit Unter den Nebelbergen den Einstieg gehabt. Auch an das Hügelgrab von C wäre zu denken. Letzteres wurde glaube ich auch beim Sturm über Mokkatam verwurstet. Es gibt auch einige Abenteuer auf Midgard-online, die sich anbieten.
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So wie der Seehandel hier beschrieben wird, halte ich es für absolut ausgeschlossen, dass etwas anderes als Handwerksarbeiten gehandelt werden. Erzhandel ist da für mich ausgeschlossen, nicht mit „Bimmelschiffen“, die die Küste abklappern um 10 Schwerter zu vertickern. Handwerksarbeiten sollen aber laut Chaos nicht Handelsware sein. Irgendwie pass da die Vorstellung von Seehandel mit der Vorstellung über die gehandelten Waren nicht überein.
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Lass großen Stil weg. Die Frage ist, ob es den Aufwand für 1 oder 2 Viddingfahrten im Jahr lohnt oder ob man es bei einer Randnotiz lässt.
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Dann zeichnet sich wohl eine Mehrheit dafür ab, Canngardarn aus dem Projekt zu nehmen, oder verstehe ich das falsch?
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Bevor man sich nicht die Finger über Handelswaren wund diskutiert, sollten wir vielleicht erst einmal darüber abstimmen, ob Canngadarn überhaupt für den Überseehandel infrage kommt. Von mir gäbe es da ein Nein. Ich würde schon mehr von einem Abenteuer halten, dass sich mit der Gründung einer Hafenstadt beschäftigt.
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Das scheint wohl nicht mehrheitsfähig zu sein? Grüße Bruder Buck Bei mir ist es mehrheitsfähig.
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Ich habe da keine im Kopf, sondern reagierte auf den Einwand von DiRi. Bei wichtigen Rohstoffen gibt es generell eine sehr viel größere Gefahr der Inkonsistent mit anderen Publikationen, als dies bei regionalen Handwerksprodukten der Fall ist. Da der Handel in C. ohnehin nur von untergeordneter Bedeutung sein kann, spricht für mich viel dafür, es auch bei relativ unbedeutenden Handelsgüter zu belassen. Hallo Tuor! Ich versuche mich an die erschienen Publikationen sowie an die Diskussionen zu Clangadarn zu halten. Eben deswegen finden keinerlei Produkte eines verarbeitenden Sektors Eingang in die Handelsliste. Gruss Chaos Wenn Handwerkswaren als Handelsgüter nicht infrage kommen und Erze zu Inkonsistenzen führen, können wir den Marktplatz Clanngadarn schließen oder die waeländischen Knorren mit Bernstein zuschmeißen. Ich befürchte nur, dass der Bernsteinmarkt nicht viel hergibt. Dafür dürfte der Weg auch kaum lohnen, zumal es auch Bernstein in Waeland geben dürfte. Die Waeländer würden sich ihren eigenen Markt kaputt machen.
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Ich habe da keine im Kopf, sondern reagierte auf den Einwand von DiRi. Bei wichtigen Rohstoffen gibt es generell eine sehr viel größere Gefahr der Inkonsistent mit anderen Publikationen, als dies bei regionalen Handwerksprodukten der Fall ist. Da der Handel in C. ohnehin nur von untergeordneter Bedeutung sein kann, spricht für mich viel dafür, es auch bei relativ unbedeutenden Handelsgüter zu belassen.
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Man könnte Zinn durch Eisen ersetzen. Zudem finde ich die Exportliste zu einfallslos. Im erdhistorischen Vorbild waren die Kelten bekannt für ihre Handwerklichen Arbeiten. Ich würde daher auch beim Export auf solche Güter den Schwerpunkt legen. Zudem bestünde dann eine geringere Gefahr der Inkonsistenz zu offiziellen Midgardpublikationen. Insoweit ist der Einwand von DiRi m. E. berechtigt. Ich schlage daher folgende Exportgüter vor: Wolle und Wollkleidung Fell und Lederprodukte Schmuckstücke (z.B.: Bersteinschmuck) Apfelwein Töpferwahren
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Ich kann deinen Einwand zum einem Teil nachvollziehen. Wie ich auch schon im Beitrag #4 schrieb. Wenn überhaupt könnte der Handel nur über Duangwry abgewickelt werden. Zum anderen Teil, kann ich ihn jedoch nicht nachvollziehen. Warum sollte es wichtig sein, dass die vorgeschlagenen Handelsgüter von einer Midgard- Quelle gedeckt werden. Es ist m. E. ausreichend, wenn dem keine Midgard- Quelle widerspricht. Würden wir nur davon ausgehen, was in den verfügbaren Midgard- Quellen steht, kann das Projekt m. E. einpacken.
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Findest Du? Wiszangs Beitrag ist doch schon hilfreich. Der Anhang ist sehr wichtig und darf auch ruhig umfangreich sein. Solwac Da gebe ich dir Recht, seinen Beitrag habe ich nicht gemeint. Ich denke halt, man muss es greifbar machen, da reines Theoretisieren selten praktische Hilfe gibt.
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Ich finde die Diskussion reichlich theoretisch und daher kaum greifbar. Für die eingangs gestellte Frage gibt es keine allgemein gültige Lösung. Insoweit sind die hier vertretenen Auffassungen auch nicht falsch oder richtig. Es sind lediglich verschiedene Ansätze dem Problem Herr zu werden. Die Ansätze lassen sich in verschiedene Gruppen gliedern. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit, hier einige mögliche Varianten. Ich kann dem Abenteuer einen festen zeitlichen Ablauf geben. Von diesem festen Handlungsfaden gibt es Abzweige. Diese Abzeige sind entweder Sackgassen oder Teilerfolge. Am Ende des Hahndungsfadens entscheidet die Summe der Teilerfolge über den Gesamterfolg des Abenteuers. Beispiel: Eine verzauberte Person benötigt Hilfe. Wenn der Zauber nicht binnen einer bestimmten Zeit gelöst wird, stirbt die Person. Um den Zauber zu lösen müssen verschiedene Dinge beschafft werden. Der einfache Leitfaden, suche x Dinge kann jetzt mit allerlei Nebensträngen versehen werden. Die Abenteurer müssen aber immer auf den eigentlichen Handlungsstrang zurück. Beispiel: „Mord von Gottes Gnaden“ aber auch nahezu alle Dungeonabenteuer. Eine andere Möglichkeit ist es, den Abenteurern innerhalb eines begrenzten Raumes freie Handlungsmöglichkeit zu geben. In diesem Falle muss der Raum z.B. eine Stadt und die darin agierenden Personen genau beschrieben werden. Wichtig ist, dass die Personen so genau beschrieben sind, dass der Spielleiter auf alle Eventualitäten reagieren kann. Typische Vertreter dieser Variante sind Stadtabenteuer. Denkbar sind auch Abenteuer mit alternativen Handlungssträngen. Hier bieten sich aber nur kurze Episoden an, da anderenfalls zu viel geschrieben werden muss, was letztlich keine Verwendung findet. Eine Ausnahme ist der Fall, in der die Abenteurer zwangsläufig beide Alternativen durchlaufen müssen, ihnen also nur die Wahl bleibt, welchen Weg sie als erstes bestreiten. Eigentlich handelt es sich hierbei aber um einen linearen Handlungsverlauf. Sicher lassen sich noch weitere Typisierungen vornehmen. Es wird aber wohl nicht mehr als eine Hand voll von diesen Grundmustern geben. Diese Varianten lassen sich natürlich auch kombinieren.
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Ich werde es im Frosthexer nachschauen. Ich zweifle aber an, dass das Handwerk großer Zentren bedarf. Die Schiffe der Waeländer werden maximal einmal im Monat vorbeikommen. In dieser Zeit sollte es einem Dorf von 500 Einwohnern gelingen z.B. soviel Töpferwahre herzustellen, dass eine Knorre voll beladen wird.
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auch ja
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Mit Küstenfischerei fängt man aber keine Wale.
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Sorry, schöner Verschreiber... ....Wahlfänger kann es nur in Demokratien geben. Zum Thema: Irgendwo habe ich mal gelesen (oder es hat ein SL so gehandhabt), dass die Twynedder gerne auffälligen Goldschmuck tragen. Von daher könnte auch solcher Goldschmuck Exportware sein. Grüße Bruder Buck Ich war zuviel im Politikstrang unterwegs. Wenn wir von den Kelten ausgehen, waren die Hauptexportartikel wohl handwerkliche Erzeugnisse. Dies wären dann: u.A. Schmuck, Waffen, Steingut, Korbwaren, einfache Tuche, Kleidung Typische Jagderzeugnisse passen besser zu Fuardain. Erze könnte man exportieren, der Export daraus hergestellter Gegenstände erscheint mir aber sinnvoller.
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Auch der Export von Waffen und Schmuckstücken wäre denkbar. Vor allem denke ich aber an Töpferware. Tran eher nicht, dafür müßten Walfänger vorhanden sein. Dies würde aber bedeuten, dass Clangardan an der Ostküste über eine Schifffart verfügen würde.