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Tuor

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  1. Ich hohlen diesen Strang mal wieder hoch und stelle gleich mal eine neue Waffe ein: Machete (ESchlag) St 61 / Ge 31 Schaden: 1W6 Schwierigkeit: sehr leicht Angriffsrang: kommt noch Lernpunkte: kommen noch Die Machete besteht aus einem Griff und einer Klinge. Die Klinge verdickt sich zum Klingenkopf hin sehr stark. Die Machete ist zunächst einmal ein Arbeitsgerät, kann aber zusätzlich auch als Waffe eingesetzt werden kann. Gebräuchlich ist sie vor allem bei Waldarbeitern und Bauern. Aufgrund der unausgewogenen Klingenform ähnelt die Kampfweise der mit einer Handaxt. Bild hier.
  2. Wenn der Grad eine Angabe für die Gefährlichkeit sein sollte, dann bräuchte man ja keine Angabe über die Gefährlichkeit. Zwischen EP und Gefährlichkeit besteht natürlich ein Zusammenhang. Die EP-Angabe ist aber ebenfalls nicht mit der Gefährlichkeit gleich. Es werden daher alle drei Werte angegeben.
  3. Ich könnte mir als Schiffszauberer auch einen Heiler, also einen Schiffsheiler vorstellen. Bei den Zaubersalzen bin ich skeptisch. Zaubersalze bewirken eher kleine, aber nützliche Effekte. Die größeren Sachen sollten mit Zaubersprüchen abgedeckt werden. Bei Zaubersprüchen ist man dann bei dem Abenteurertypen auch weniger eingeengt. Zaubersalze lohnen eigentlich nur für den Thaumi.
  4. Aus welchem Grund das Langschwert die typische Waffe des Waldläufers sein soll habe ich noch nie verstanden. Vielleicht ist dem auch nur so, weil ein besonderer Waldläufer aus dem Herr der Ringe ein Langschwert trug. Na genau genommen war es wohl die meiste Zeit auch eher ein Dolch oder Kurzschwert. Für mich sind Waldläufer eher praktisch veranlagt. Daher rennen sie m. E. mit einer Machete (die als Langschwert zählt) oder mit einer Axt herum. Mit der Axt kann man im Zweifel auch Holz hacken; soll ja vorkommen, dass man mal Feuer machen muss. Einen Wanderstab (also Kampfstab) kann ich mir auch sehr gut vorstellen, aber dass hatten wir ja erst in einem anderen Strang durchgekaut. Eine typische Jagdwaffe ist sicher auch die Saufeder, also ein Stoßspeer. Mein Reden. Kurzschwert, Handaxt, Bogen, Stoßspeer: Mehr braucht es nicht... Das in Deinem Beitrag von mir fett hervorgehobene sehe ich als leichten Widerspruch... Ich sehe da keinen Widerspruch, weil die Machete eben eine Machete und kein Langschwert ist. Die Regeln kenne bei Midgard aber keine Machete. Die Regeln sehen glaube ich diese Waffe einfach nicht vor. Es gibt auf Midgard also keine Macheten. Ich habe die Machete immer als Langschwert gewertet. Ich denke, man könnte sie aber auch als Streitaxt ansehen. Ich würde Sagen, die Machete ist soviel Streitaxt, wie die Sichel eine Handaxt ist. Auf jeden Fall ist sie aber eine typische Waldläuferwaffe.
  5. Aus welchem Grund das Langschwert die typische Waffe des Waldläufers sein soll habe ich noch nie verstanden. Vielleicht ist dem auch nur so, weil ein besonderer Waldläufer aus dem Herr der Ringe ein Langschwert trug. Na genau genommen war es wohl die meiste Zeit auch eher ein Dolch oder Kurzschwert. Für mich sind Waldläufer eher praktisch veranlagt. Daher rennen sie m. E. mit einer Machete (die als Langschwert zählt) oder mit einer Axt herum. Mit der Axt kann man im Zweifel auch Holz hacken; soll ja vorkommen, dass man mal Feuer machen muss. Einen Wanderstab (also Kampfstab) kann ich mir auch sehr gut vorstellen, aber dass hatten wir ja erst in einem anderen Strang durchgekaut. Eine typische Jagdwaffe ist sicher auch die Saufeder, also ein Stoßspeer.
  6. Es gibt nicht, was es nicht gibt und von einem Regelwerk würde ich mir dies auch im Einzelfalle nicht vorgeben lassen. Für mich sagt das DFR aus, in der Regel gibt es in den Küstenstaaten keine Waldläufer, nicht einmal in Bevölkerungsminderheiten. Wenn der Spieler nun aber einen spielen will, dann ist dieser Spieler eben die Ausnahme von der Regel. Denkbar ist der Typ Waldläufer grundsätzlich nicht nur im „mitteleuropäischen Mischwald“ sondern auch in Gebirgen. Ich meine sogar, Überleben Gebirge ist eine Grundfähigkeit für den Waldläufer. Denkbar ist für mich, die von Solwac angesprochene Hirtenvariante. Denkbar ist aber auch, dass es in den Kafbergen irgendetwas an speziellen Kräutern zu sammeln gibt. Auch für den Kräutersammler ist Waldläufer wohl keine falsche Wahl. Dein Spieler könnte also aus einer Familie stammen, die traditionell ein ganz bestimmtes Kraut oder eine ganz bestimmte Pflanze (vielleicht auch Droge) in den Kafbergen sammelt. Die Stellen, an denen es diese Pflanzen/Kräuter gibt sind natürlich ein Familiengeheimnis. Aus diesem Grunde kann auch nicht jeder Hinz und Kunz Kräutersammler bzw. Waldläufer in den Küstenstaaten werden, weil es eben eines besonderen familiären Hintergrundes bedarf.
  7. Tuor

    Kreuzzüge

    Besser Ansätze für Kreuzzüge sehe ich in den Ländern Clanngadarn und Fuardain. Da es sich um Nachbarländer von Alba handelt, kann es durch Grenzverschiebungen in der Vergangenheit immer dazu gekommen sein, dass ein Heiligtum nun auf fremdem Territorium liegt. Den Ansatz hierzu habe ich bereits in meinem Beitrag # 18 beschrieben.
  8. Tuor

    Kreuzzüge

    Verstehe ich das richtig? Du willst einen Krieg und der soll zwingend gegen Schariden gehen? Wie konnte so ein Relikt so lange unbemerkt bleiben? Jetzt plötzlich soll dieses Relikt schon gleich Anlass für einen Konflikt sein? Wäre es nicht besser, den Konflikt erst langsam aufzubauen und um ihn dann in einen Kreutzzug enden zu lassen?
  9. @Solwac: ich habe mich unpräzise ausgedrückt. Unstreitig ist, dass durch die Regel im Kompendium der Zauberer beim Wechsel nicht besser gestellt werden soll als der Kämpfer, der seinerseits 5000 EP ausgeben muss.
  10. Die Regeln beinhalten zwei Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit ein Zauberer zum Kampfzauberer werden kann. Die erste Bedingung ist, dass der Zauberer etwa 5000 EP ausgeben muss um einen Wechsel durchzuführen. Diese Bedingung wäre auch in der Waffenkombination Kampfstab und Schleuder erfüllt. Ich denke dieser Punkt ist unstreitig. Die zweite Bedingung schränkt die Art der Waffe ein. Da der Druide einen Wechsel zu einem ganz bestimmten Abenteurertypen vollzieht, soll sich eine gewisse Nähe zu diesem Abenteurertypen darin zeigen, dass der Druide für diesen Abenteurertypen typische Waffen wählt. Aus diesem Grunde also Waffen, die im Lernschema des entsprechenden Abenteuertypen 1 oder 2 Lernpunkte kosten. Wenn ich recht erinnere, steht nun doch im Kompendium, dass die Lernschemata durchaus geändert werden können, wenn dies erforderlich ist. Dies sollte m. E. der SL insbesondere dann tun, wenn der Spieler eine sehr konkrete Vorstellung von seinem Abenteurer hat, diese Vorstellung grundsätzlich zum entsprechenden Abenteurertypen pass und lediglich das Lernschema nicht so richtig passt. Es würde folglich nicht viel dagegen sprechen, wenn der SL einem Spieler erlaubt, sein Waldläufer Kampfstab und Schleuder zu Beginn für 2 Lernpunkte lernen zu lassen, wenn er eine gute Begründung liefert. Im Gegenzug kann man ja zwei andere Waffen verteuern. Dies muss auch beim Wechsel zum Kampfzauberer gelten. Bis hier hin denke ich, bewegt man sich noch voll und ganz innerhalb der Regeln. Ob man den Kampfstab auch als Verteidigungswaffe wertet ist m. E. problematischer. Der Kampfstab ist nach den Regen eben keine Verteidigungswaffe. Ich würde es aber wohl zulassen, wenn der Wechsel zum Kampfzauberer im übrige stimmig ist. Ich sehe nicht, dass der Druide hierdurch einen unangemessen großen Vorteil erhält. Das angesprochene Problem resultiert ja nicht zuletzt daraus, dass die Waffenwahl den Druiden ohnehin schon stark eingeschränkt ist. Ich glaube aber, dass die Regelmacher mit der eingeschränkten Waffenwahl ihm nicht auch den Wechsel zum Kampfzauberer erschweren wollten. Dies scheint mir ein ungewollter Nebeneffekt zu sein. Man sollte daher an die Sache nicht zu formal herangehen.
  11. Aus diesem Grunde erspare ich mir die Buchführung und verteile gleich pauschal an alle die gleiche Anzahl an Erfahrungspunkten. Bekommen bei dir die Kämpfer dann auch ZEP oder unterteilt ihr die EP erst garnicht in AEP, ZEP und KEP?
  12. Nett! Bei Dir in der Gruppe würde ich meinen Heiler Blutmeisterschaft zaubern lassen, dann Beschleunigen (auf sich selbst) und dann ab in den Nahkampf. Sobald er getroffen wird Bärenwut und weiter gehts. Heilzauber und sonstige Unterstützungszauber würde er gar nicht lernen. Schwäche, Stärke, Verlangsamen, Heranholen, Flammenkreis alles Zauber die bei einer Gruppe den Unterschied zwischen Leben und Tot machen kann, würde er nicht lernen -- wozu auch, gibt ja keine Erfahrungspunkte dafür. Woolf Der Heiler bekommt doch nicht zu knapp ZEP, wenn er hinterher die Leute wieder fitt macht. Ich verstehe daher dein Problem nicht.
  13. So ganz subjektiv ist Gerechtigkeit auch nicht. Sonst könnten wir unsere Gerichte schließen. Gerecht ist es u. a. Gleiches gleich und Ungleiches ungleich zu behandeln. Ungerecht ist es Gleiches ungleich und Ungleiches gleich zu behandeln. Wenn sich ein Abenteurer immer an vorderster Front kämpft, geht er das Risiko ein früher zu sterben. Behandle ich ihn hinsichtlich der KEP genauso wie ein Zauberer, der aus der Deckung heraus Zaubert, behandle ich Ungleiches gleich. Das ist ganz objektiv ungerecht. Wenn in einer Gruppe alle damit einverstanden sind, kann man natürlich so verfahren. Ich wäre damit nicht einverstanden. Entweder man vergibt alle EP, also auch ZEP und AEP pauschal oder man vergibt alle EP individuell. KEP pauschal, ZEP aber individuell zu vergeben halte ich für sinnfrei. Der Kämpfer teilt dann seine KEP großzügig mit dem Zauberer, dieser behält seine ZEP aber für sich. Man kann auch sagen, Was Dein ist, ist auch mein, was mein ist geht Dich schon lange nichts an! tolle Wurst.
  14. Ich bin mit Varianten, die unabhängig vom Schaden die EP- Vergabe pauschalieren sehr vorsichtig. Es liegt für mich in der Natur der Sache, dass gute Nahkämpfer den Zauberern bei den KEP davoneilen. Die Kämpfer erhalten aber dafür auch keine ZEP. Beteiligt man die Zauberer an den KEP, dann müsste man auch die Kämpfer an den ZEP beteiligen. Begründen könnte man das damit, dass in bestimmten Situationen der Zauberer nur Zaubern konnte, weil der Kämpfer ihm Deckung gab. Ich verteile KEP daher strikt in Abhängigkeit zum verursachten Schaden. Wo ich pauschaliere ist bei der Ermittlung der EP. Wenn sich beispielsweise der BN im gegebenen Beispiel der Todeswächter annimmt, während sich die Zauberer mit den eher schwächeren Skeletten die Zeit vertreiben, ermittle ich dennoch einen EP-Wert aus der Gesamtgefährlichkeit aller Gegner. Der Zauber erhält also für jeden Schadenspunkt genauso viel KEP, wie der BN, obwohl sein Gegner der vermeintlich schwächere ist. Wer aber keinen Schaden macht, bekommt auch keine KEP.
  15. Da gebe ich dir vollkommen Recht. Der größte Vorteil liegt in der AP-Steigerung. Dieser Vorteil wird aber durch den Zauber Bärenstärke zumindest für den Kampf relativiert. Es werden dann noch ein paar körperliche Fähigkeiten wie Springen, balancieren usw. von Standard- zu Grundfähigkeiten, das war es dann aber auch. Dafür halbieren sich dann die ZEP und KEP. Ich sag mal, unterm Strich ist das Regelwerk in diesem Punkt für mich ganz gut ausbalanciert. Ich würde es als SL halt nur mit der Waffenwahl nicht so eng sehen, wenn die Figur im Übringen stimmig ist. Letzteres ist für mich bei der Kombination Druide/Waldläufer eigentlich immer gegeben. Diese Kombination drängt sich für mich geradezu auf. Dies sehe ich auch so. Ich würde daher eher andersherum an die Sache gehen. Wenn mich ein Spieler fragen würde, ob es in Ordnung ist, wenn er Kampfstab und Schleuder lernt um Kampfzauberer zu werden, würde ich dass kurz über den Daumen peilen. Wenn es dann noch zur Figur passt, geht die Sache klar.
  16. Ich meine im DFR ist eine Aufzählung der Waffen, die der Druide lernen darf. Ich habe nicht auswendig im Kopf, ob dort auch der Bogen aufgeführt ist. Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass es beim Wechsel zum Kampfzauberer darauf ankommt, dass der Druide eine entsprechende Anzahl Punkte ausgibt um gegenüber einem Kämpfer oder anderen Zauberer, der Kampfzauberer wird einen unangemessenen Vorteil zu haben. Dieses Ziel wird mit der Kombination Kampfstab und Schleuder erreicht. Was nun für den jeweiligen Spieler typisch ist oder nicht, ist Geschmackssache. Ich mische mich da als SL nicht ein. Für mich ist viel wichtiger, dass ich ein schlüssiges Konzept sehe und der Spieler sich nicht nur die Rosinen rauspickt. Die Vorteile, die ein Zauberer dadurch erhält, dass er zum Kampfzauberer wird halten sich ohnehin in Grenzen. Die spärlichen Vorteile werden im Wesentlichen bereits durch die geringere Anzahl an ZEP und KEP kompensiert. Der Gewinn an Flexibilität ist im Falle, dass ein Kämpfer Zaubern lernt sicherlich höher.
  17. Sehe ich ein bisschen anders. Zunächst kann man feststellen, dass der Druide zu Beginn eine größere Auswahl bei den Waffen hat, als z.B. der Magier oder Hexer. Wenn es dem Druiden erlaubt ist, zu Beginn Kampfstab oder Schleuder für 4 Lernpunkte zu lernen, sehe ich darin ehre eine Privilegierung als eine Benachteiligung. Würde man den Kampfstab für den Druiden zur Standardwaffe anstelle der Magierstäbe erheben, erhielte der Druide faktisch auch eine Verteidigungswaffe zur Standardwaffe. Dies scheint mir ein zu großer Vorteil. Dies sehe ich auch so. Bei Kampfstab ist m. E. vor allem berücksichtigt worden, dass er auch zur Verteidigung eingesetzt werden kann. Nimmt man eine Waffe, wie den Rapier (auch 1w6 Schaden) und einen Parierdolch oder Schild, gleichen sich die Kosten an. Mit leichtem Speer und Wurfaxt sind zumindest die Kombinationen mit Glücksritter, Waldläufer und ich glaube auch Hexenjäger möglich. Beim Barden geht vermutlich Kurzschwert. Ob ein Druide/Waldläufer aber nun gerade mit dieser Waffenkombination als „typisch“ gilt, wage ich zu bezweifeln. Stimmiger erscheint mir die Kombination Kampfstab und Schleuder. Auch wenn er den Waldläufer mehr als 2 Lernpunkte kostet, halte ich den Kampfstab für eine typische Waldläuferwaffe. Als Fernkampfwaffe wäre freilich der Bogen typisch. Ich bin mir aber nicht sicher ob der Druiden den Bogen lernen darf. Die Schleuder halte ich für einen Waldläufer auch nicht für ganz untypisch.
  18. Wenn ich mir aber das Lernschema eines Druiden ansehe, dann sind das beides die teuersten Waffen - also aus Sicht des Lernschemas nicht die typischen Druidenwaffen. Wer diese wählt, der kann nicht erwarten, dass diese Wahl ihm den Weg zum Kampfzauberer einfach ermöglicht. Die meisten Zauberer werden mit ihren Lernschemata nicht weit kommen und mindestens eine weitere Waffengrundkenntnis lernen müssen. Solwac Dies sehe ich anders. Schleuder lernt der Druide als Standardwaffe und der Druidenstecken ist nach den Regeln ein Kampfstab. Damit dürften diese beiden Waffen, neben der Sichel, die als Handaxt zählt die typischsten Druidenwaffen sein.
  19. Ich sehe es wie Harry und verweise auf meinen Beitrag in diesem Strang hier, der komischer Weise dasselbe Problem thematisiert. Vielleicht kann man das Ganze irgendwie zusammenführen.
  20. Vom Schaden vielleicht, aber nicht vom Abenteurertyp. Du willst ein Waldläufer werden, d.h. du möchtest nach der Umwandlung von den Vorzügen dieses Abenteurertyps profitieren. Daher sieht das Regelwerk vor, dass deine Figur sich zunächst mit einigen waldläufertypischen Waffen auskennen muss. Prados Ich gebe dir Recht. Dies ist ganz offensichtlich der Hintergrund dieser Regel. Nun gehen natürlich die Auffassungen darüber, was für einen Abenteurertypen eine typische Waffe ist weit auseinander. Wohlgemerkt, die Auffassung der Spieler bzw. der SL, nicht der Regeln, die sind da eindeutig. Ich würde hier so ähnlich verfahren, wie beim Erstellen eines neuen Abenteurers. Wenn mir ein Spieler einen guten Hintergrund liefert, würde ich auch Waffen durchgehen lassen, die mehr als 1 oder 2 Lernpunkte kosten. Gerade beim Druiden ist die Waffenwahl ja ohnehin eingeschränkt. Eine zu strenge Auslegung würde dazu führen, dass für einen Druiden die Kombination mit einem Glücksritter einfacher zu bewerkstelligen wäre als die Kombination mit dem Abenteurertyp Waldläufer. Letztere Kombination ist für mich jedoch weitaus stimmiger. Dies ist aber wohl - wie so vieles - eine Geschmackssache und daher auch kein echtes Argument. (Einfacher nur deshalb, weil ich unterstelle, dass ein Druide bei Spielbeginn wohl am ehesten den Kampfstab und die Schleuder als Waffe wählt, wenn die Punkte hierfür ausreichen.)
  21. Ich habe die Sache mal durchgerechnet. In der Kombination: Kampfstab und Schleuder müsste ein Druide über 13000 GFP aufbringen um zum Kampfzauberer zu werden. In der durchaus denkbaren Version mit Schild, Handaxt und Wurfkeule kostet das Ganze nur ca. 10000 GFP. Da sollte es vertretbar sein, den Kampfstab auch als Verteidigungswaffe durchgehen zu lassen. Die Waffen sind vom Schaden her auch durchaus vergleichbar.
  22. Die Regeln geben das nicht her. Wobei die Auswahl höchstens für einen Druiden (Metallwaffen ) zu gering ist. Da der Kampfstab keine Verteidigungswaffe ist, kann ein Schild oder Parierdolch nicht ersetzt werden. Allerdings halte ich die Lernkosten für hoch genug, so dass ich es zulassen würde. Allerdings steht der Kampfstab nur wenigen Kämpfern für ein oder zwei Lernpunkte zur Verfügung. Solwac Der Fall um den es mir geht betrifft gerade einen Druiden. Der Druide will Waldläufer werden. Als Waffen bieten sich Kampfstab und Schleuder an. Beim Kampfstab bin ich mir nicht so sicher, aber zumindest die Schleuder ist für den Waldläufer nur für drei Punkte zu haben. Den Kampfstab auch als Verteidigungswaffe durchgehen zu lassen bereitet mir allerdings noch ein wenig Unbehagen.
  23. Ich habe mir heute noch einmal die entsprechenden Abschnitte im Kompendium durchgelesen. Mir war vorher nie aufgefallen, dass es hinsichtlich der zu erlernenden Waffen noch eine Einschränkung gibt. Es müssen Waffen sein, die der Kämpfer zu Beginn seiner Laufbahn für einen bzw. zwei Lernpunkte erlernen kann. Ich persönlich halte diese Einschränkung nicht für so arg sinnvoll, weil die Lernschemata durchaus flexibel gehandhabt werden können und sicher auch in Abhängigkeit zum Herkunftsland zu sehen sind. Würdet ihr auch Waffen zulassen, die den Kämpfertyp zu Beginn mehr als zwei Lernpunkte kosten? Eine andere Frage ist noch, geht bei euch der Kampfstab als Nahkampf- und Verteidigungswaffe oder nur als Nahkampfwaffe durch? Von den Lernkosten her wäre es wohl vertretbar ihn auch als Verteidigungswaffe zu werten. Geben dies aber auch die Regeln her?
  24. Tuor

    Kreuzzüge

    Ich sehe kein großes, mithin auch kein unlösbares Problem für ein Kreuzzugszenario. Dies hängt aber vielleicht damit zusammen, dass ich mich nicht sklavisch an Quellenbücher halte. Im Falle des Alba QB ist es ja auch vielen vergönnt, sich sklavisch an ihn zu halten, da er ausverkauft ist. Als SL würde ich das Szenario erst langsam entwickeln. Ich würde die Sache so angehen: Die Studien der Priesterschaft in Alba legen den Schluss nahe, dass es noch eine super Heilige Reliquie gibt, die z.B. Xan persönlich auf Midgard hinterlegte. Alles super heilig und super wichtig. Dummerweise ist die Reliquie an einem unzugänglichen Ort vebuddelt und kann dort auch nicht geborgen werden. Grundsätzlich kein Problem, ist eben jetzt der ganze Ort heilig. Dummerweise befindet sich der Ort aber nicht in Alba, sondern in Clanngadarn dumm gelaufen. Weil irgendjemand aus der Priesterschaft die Klappe nicht halten konnte pilgern jetzt laufend Albei an diesen heftig heiligen Ort. Die Pilger werden aber ständig von twyneddischen Banden überfallen. Um dem Abzuhelfen gründete sich ein Orden, der den Weg der Pilger sichern will. Und schon bist du drinnen in dem Kreuzzug-Szenario.
  25. Nein, die Antwort mit dem rieselnden Putz war gut. Eine Illusion, an die man glaubt, verhält sich wie das Original, bis sich eine 'Zwickmühle' ergibt, wie sie beispielsweise von dir geschildert wird, als die Figuren Stein um Stein abbauen. Was aber sehen sie dann, wenn die Mauer eigentlich bald mal abgebaut sein müsste? In dieser Situation würde ich als SL einen geheimen WW:Resistenz würfeln. Wer den schafft, sieht den dahinter liegenden Raum - aber auch noch die restliche Mauer, die sie weiterhin abtragen müssen, um einen genügend großen Durchgang für sich zu schaffen. Wer den Resistenzwurf nicht schafft, sieht weiterhin Steine - die Mauer ist eben außerordentlich breit und massiv. Aus einem solchen Widerspruch - Mauer weg, Mauer noch da - könnten die Abenteurer dann schlussfolgern, dass es sich um eine Illusion handelt. Grüße Prados Ist es denn nicht exakt so im Arkanum beschrieben. Den Opfern der Illusion steht ein Rettungswurf zu, wenn die Illusion zu etwas Widersinnigem führt oder das Opfer von jemand anderem auf die Illusion hingewiesen wird. Von daher muss der SL doch nur von Mal zu Mal entscheiden wann er einen RW zulässt. Wann dies der Fall ist, ergibt sich m. E. aus dem Spiel heraus. Rein praktisch halte ich es so, dass ich den Spielern die Illusion schildere, als wäre es keine. Äußern ein Spieler einen begründeten Verdacht, es könne sich um eine Illusion handeln, wird für ihn ein RW fällig. Scheitert der, glaubt er halt weiter an die Illusion. Ist der Wurf gescheitert und plappern andere Spieler unbegründet den Verdacht nach, gibt es keinen neuen Rettungswurf, bis etwas passiert, dass einen neuen Verdacht begründen kann. Ich sehe da jetzt nicht so sehr viel Raum für SL-Willkür. Bei erfahrenen Spielern ist dies nach meiner Erfahrung sehr unproblematisch.
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