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Nein, ZEP geben nur die AP, die der Gegner verliert.
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In den Regeln steht was von geistiger Zwiesprache, wenn ich nicht irre. Und warum Dunkle Sprache? Die Dunkle Sprache ist die Sprache der Arrachte und ggf. der Orks sowie einiger Schwarzalben. Mit Dämonen hat diese Sprache meines Wissens nicht viel am Hut.
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Geht es hier noch um den Dolch?
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Mentor für einen elfischen grauen Hexer
Tuor antwortete auf JOC's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich habe es immer so verstanden, dass der Weiße und der Schwarze Hexer eine enge Beziehung mit ihrem Mentor eingehen. Der Graue Hexer hingegen, holt sich sein Wissen, von jedem, der bereit ist, ihn zu unterweisen. Dies ermöglicht dem Grauen Hexer ein Maximum an Flexibilität. Vorausgesetzt der jeweilige Lehrer spielt mit, kann der Graue Hexer also sowohl von Mentoren lernen, die im Übrigen Schwarze Hexer unterweisen und von denen, die üblicher Weise Weiße Hexer unterweisen. Der Hexer ist eben grau. Ob der Abenteurer die Möglichkeit hierzu bekommt, liegt im Ermessen des SL. Es ist auch ein Grauer Hexer denkbar, der auf einen übernatürlichen Mentor ganz verzichtet und seine Zauber in Gilden lernt. Warum also soll für einen Elfen Hexer dann kein übernatürlicher Mentor machbar sein, der sonst Naturhexer oder Weiße Hexer unterweist? Beides ist mit den Besonderheiten der Rasse vereinbar. -
Lernen von Spruchrollen: häufig?
Tuor antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Wenn ein Zauberer bis Gr. 5 zwischen 5 und 10 Spruchrollen bekommen hat ist es doch auch ok. 1-2 pro Grad ist ja nur ein Richtwert.- 134 Antworten
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Tuor antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Dies scheint mir recht wenig zu sein, zumindes bei niedrigen Graden.- 134 Antworten
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Mentor für einen elfischen grauen Hexer
Tuor antwortete auf JOC's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Besonders wenn es ein NHx statt einem GHx wird. Wenn Du mit einem Naturgeist als Mentor liebäugelst, dann geh doch den ganzen Weg und (falls Du sie noch nicht kennst), schau dir die Charakterklasse Naturhexer an. Dann kriegst Du sogar noch eine Menge mehr Mentoren ... . Sollte ich jemals in die Verlegenheit kommen, einen elfischen Hexer zu spielen, wäre sicherlich der Naturhexer oder der Weiße Hexer meine Wahl. (Zwei Hindernisse: ich spiele so gut wie nie Elfen und noch weniger spiele ich Hexer) Was allerdings für diese beiden Hexertypen an Mentoren geht, geht für den Grauen Hexer allemal. -
Mentor für einen elfischen grauen Hexer
Tuor antwortete auf JOC's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Naturgeister halte ich für eine gute Wahl. -
Ich find Wikipedia grandios. Die meiste Kritik an diesem Online-Nachschlagewerk ist m. E. unbegründet und resultiert aus einer Art typisch deutscher Obrigkeitshörigkeit. Die geht dann so, dass etwas richtig ist, weil es im Brockhaus steht, oder weil es in der Zeit stand usw. Es wird dabei allzu oft vergessen, dass man jede Information hinterfragen muss, auch wenn sie aus dem Brockhaus, der FAZ oder Bildzeitung stammt. Ein Argument ist nicht gut oder schlecht, weil es von einem angeblichen Fachmann kommt und ein Zitat ersetzt kein Argument. Blindes Vertrauen ist bei keiner Quelle ein guter Ratgeber. (Jetzt reicht es aber auch an Phrasen.) Meine Erfahrungen mit Wikipedia sind bislang ausnahmslos positiv. Dies mag aber auch daran liegen, dass ich dort überwiegend naturwissenschaftliche und medizinische Themen nachschlage. In diesen Bereichen soll Wikipedia am stärksten sein.
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Binden des Vertrauten - Warum nicht für Magier?
Tuor antwortete auf Fussel's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Könnte man sich sicher, wenn es denn stimmen würde. Da aber der Schaden gleich ist... Und ich sehe es wie Harry: Wer in die Rolle eines Magiers schlüpfen möchte, der nach allen Regeln einen Vertrauten haben soll, der wähle einfach einen grauen Hexer. Als Nachteile sind dann das fehlende Spezialgebiet zu werden und die Zaubersalze sind vielleicht nicht so passend zu den akademischen Studien... Solwac Stimmt! - Nee, dann ist ja alles in Ordnung. -
Binden des Vertrauten - Warum nicht für Magier?
Tuor antwortete auf Fussel's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Es ist müßig, darüber zu streiten, warum der eine Zauberertyp etwas lernen kann, was der andere nicht kann. Ich habe mich immer gefragt, warum der Druide Beruhigen nicht lernen kann. Antwort: Steht halt so in den Regeln. Genauso könnte man sich fragen, warum die Handaxt weniger Schaden macht, als der Kampfstab usw. Ich kann nur folgende Vorgehensweise empfehlen. Wenn du ein bestimmtes Bild von einem Zauberer hast, schau einfach, welcher der Aufgeführten Zauberertypen von den Zaubersprüchen deinem Bild am nächsten kommt, den nimmst du dann und nennst ihn Magier, egal, ob es nach den Regeln tatsächlich ein Magier oder vielleicht ein Hexer, Heiler oder Druide ist. -
Ok, jetzt habe ich es geschnallt.
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Ich könnte mir es auch so vorstellen, dass man ein Schlüsselwort ausspricht. Die lebendig werdende Schlange wickelt sich dann um die Hand. Bei einem schweren Treffer beißt sie wie gehabt zu. Alles in Allem finde ich es eine schöne Idee.
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Hier sehe ich einen Widerspruch. Viele Grüße Harry Wieso ist dies für dich ein Widerspruch?
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Und warum nicht von der Knochenbestie, so wie ich es hier in Beitrag 36 schon gemacht habe?# Mfg Yon PS: Metallelementargeist wird schwierig bei nichtmetallischen Waffen, z.B. einer Granitaxt, ich würde mich also nicht auf eine Geisterart festlegen! Wegen mir, auch ok.
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Im DFR, S. 156 steht sinngemäß, mit der Fähigkeit Kräuterkunde kennt man sich mit aus Pflanzen herstellbaren Zauber- und Heilmitteln und Drogen aus. Damit dürfte der Umfang dieser Fähigkeit klar umrissen sein. Zauber und Heilmittel können auch Mineralien sein z.B. Höllenstein gegen Warzen. Für die Herstellung benötige ich in diesen Fällen also Kräuterkunde. Drogen sind vom Begriff her fermentierte Kräuter (so habe ich es jedenfalls in Erinnerung, ich bin kein Apotheker oder Drogist). Wenn ich Pfefferminze suche, suche ich eine Pflanze ergo: Pflanzenkunde ist gefragt. Will ich die Pfefferminze trocknen, um damit später Tee herstellen zu können, geschieht dies mit Kräuterkunde. Will ich mit dem Tee Umschläge machen, kann man Heilkunde oder Erste Hilfe anwenden.
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Ich finde Blitze Schleudern einfach klasse. Man kann mit diesem Zauber hervorragend Abenteurergruppen sturmreif schießen und ihnen ihre Grenzen aufzeigen. Man denke nur an einen Priester, der an einem heiligen Ort geschützt von einer handvoll Ordenskriegern auf die Abenteurer feuert. Selbst wenn der Priester nicht an einem Heiligen Ort steht, kann er immer noch den Rückzug antreten, wenn er sein Pulver verschossen hat. Den Rest können dann die Or erledigen. Für Spieler ist der Zauber zwar ganz nett, doch können sie sich nicht die optimalen Rahmenbedingungen aussuchen um den Zauber anzuwenden; ich als SL aber schon.
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Welche Magie durchdringt bei SiD den Bereich des Heimsteins? Kann ein Orc in den Bereich des Heimsteins schauen?
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Kräuterkunde beschäftigt sich mit der Anwendung und Zubereitung magischer Kräuter. So steht es meines Wissens im DFR. Bei deiner Definition von Alchemie bleibt für die Kräuterkunde kein Raum mehr. Die hier im Forum vorgestellten Kräuter sind bereits teil einer Hausregel. Das Arkanum kennt eine solche Art von Kräutern, die ohne zusätzlich Anwendung von Magie ihre Wirkung entfalten nicht. Gerade weil sie ohne zusätzlich Zauber funktionieren, erscheint mir Kräuterkunde und nicht Alchemie passend zu sein. Da es sich um eine Hausregel handelt, ist es ehrlich gesagt auch schnuppe, ob man auch Mineralien dazu nimmt. Deine Variante würde auch zu dem m. E. unglücklichen Ergebnis führen, dass der Magier besser einen Kräutertrank zubereiten kann, als der Druide oder Schamane. Zu guter letzt hatten wir die Liste mit Kräutern gerade erstellt, um der Fähigkeit Kräuterkunde mehr Leben einzuhauchen. Siehe hier:
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Gesucht werden die Kräuter mit der Fähigkeit Pflanzenkunde, wenn es sich um Pflanzen handelt, mit Naturkunde, wenn es sich um Mineralien handelt und mit Tierkunde, wenn es sich um Tiere oder Produkte aus Tieren handelt. Zubereitet werden die Kräuter mit Kräuterkunde. Wenn die Verabreichung der Kräuter schwierig ist würde ich hier Heilkunde oder Erste Hilfe zur Anwendung bringen.
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Das ein Zauber nicht über die Grenze eines Heimsteins hinweg wirken kann steht soweit ausser Frage. Aber in dem Fall von Sehen in Dunkelheit wirkt der Zauber nur auf den Zauberer, so dass er die Infrarotstrahlung aus dem Bereich des Heimsteins durchaus wahrnimmt, da diese unabhängig vom Zauber existiert. Bei anderen (passiven) Wahrnehmungszaubern, die nur auf die Sinne des Zauberers wirken sollte es genauso sein. bis dann, Sulvahir Zauber, die wie SiD, die Sinne schärfen, sind vom Heimstein m.E. nicht betroffen. Bei SiD kann die Infrarotstrahlung den Bereich des Heimsteins problemlos durchdringen.
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Ich würde den Zauber ganz anders gestalten. Ich würde alle Werte vom Pflanzenmann übernehmen. Anstelle des Naturgeistes beschwört der Zauberer einen Metallelementargeist, der Besitz von der Waffe ergreift. Werte des Elementargeistes wie die Werte des Pflanzenmannes. Materielle Komponente des Zaubers ist die Waffe, die am Ende der Wirkungsdauer von dem Elementargeist vereinnahmt wird. Fertig der Fisch.
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Für mich ist folgendes Problematisch: Üblicherweise gibt es grob drei Varianten von Kampfzaubern. In der einen Variante wird etwas herbeigezaubert und es kämpft dann selbstständig, ohne dass sich der Zauberer darauf konzentriert. Dieses Etwas verfügt dann aber über LP und/oder AP und ist irgendwann Tod (platt ausgedrückt). Diese Zauber wirken aus Sicht des Zauberers ähnlich wie Fernkampf, er selber kann sich nämlich außer der Gefahrenzone halten. (So auch Pflanzenmann, Beschwörungen) In einer anderen Variante kann sich der Zauberer ebenfalls ein ruhiges Eckchen suchen, muss sich dann aber während der Wirkungsdauer auf den Spruch konzentrieren (z.B. Feuerkugel). In einer letzten Variante verbessert der Zauberer nur seine Kampffähigkeiten (z.B. Elfen/Dämonenfeuer im Nahkampf). Zauber der letzten Variante können als Vergleich kaum herangezogen werden, weil hier eine erheblich größere Gefahr für den Zauberer selbst besteht. So wie der Zauber jetzt aussieht, benötigt der Zauberer kann der Zauberer ohne jede Gefahr über einen langen Zeitraum Kämpfen. Der Gegner hat kaum eine Chance dies zu unterbinden. Insbesondere kann er das ihn angreifende Objekt nicht vernichten. Bei herbeigerufenen Tieren oder bei Pflanzenmännern wäre zumindest dies möglich.
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Warum teilst du deinem Spieler nicht mit, dass es in den Küstenstaaten grundsätzlich keine Waldläufer gibt, du aber bereit wärst diese Abenteurerwahl zu akzeptieren, wenn er eine Hintergrundgeschichte präsentiert, die als Erklärung dienen kann. Meines Erachtens ist es doch nicht deine Aufgabe für einen schlüssigen Hintergrund des Abenteurers zu sorgen.
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Gleich noch einen: Das Falchion, Fauchon oder auch Malchus (ESchwert) St 61 / Ge 31 Schaden: 1W6+1 Schwierigkeit: normal Angriffsrang: kommt noch Lernpunkte: kommen noch Das Falchion ähnelt auf dem ersten Blick einer Machete. Andersals die Machete verfügt die Waffe aber über eine bessere Balance. Das Falchion besteht aus einem Griff mit Parierstange und einer Klinge. Die Klinge verdickt sich zum Klingenkopf hin, wobei jedoch der Klingenrücken in gerader Linie verläuft. Nur die Vorderseite der Klinge ist scharf, der Klingenrücken ist stumpf. Das Falchion kann nur schlagend, nicht stechend eingesetzt. Die Kampfweise ähnelt der eines schariedischen Krummschwertes. Bild hier.