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Hier mal ein paar Nachteile für Spielfiguren aus KanThaiPan die nicht nur das Rollenspiel betreffen. Sehr begrenzte Auswahl an Verteidigungswaffen, da Schilde praktisch nicht verwendet werden. Landestypische Waffen richten eher geringeren Schaden an als in anderen Ländern. Z.B.: Waloka, Ken, Bo, PeiPu, NunChaku usw. Hingegen kommen Waffen mit höherem Schaden wie z.B: Bihänder, Schlachtbeil und Stielhammer nur selten bis gar nicht vor. Die Möglichkeiten einen Zauberer zu spielen sind im TsaiChen- Tal sind eingeschränkt. Im Osten unterliegt dies zwar geringen gesellschaftlichen Einschränkungen, dafür ist der Abenteurer Mitglied im KuraiAnat, was der SL gnadenlos ausnutzen kann.
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Klar, es besteht immer das Problem, dass einige Spieler sich nur die Vorteile herauspicken und die Nachteile ignorieren. Dies ist aber sicherlich kein Problem, welches nur KanThaiPan betrifft. Insofern interessiert mich gerade, an welchen konkreten Punkten die besonderen Vorteile für KanThai festgemacht werden.
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(Auch wenn ich Anglizismen hasse, hier kam ich irgendwie nicht drum herum. ) Erst kürzlich las ich in einem Strang wieder die Behauptung, KanThaiPan sein ein Powergamerland. Als Ausländer habe man in KanThaiPan keine Chance. KanThai seien im Ausland zu stark usw. Ich habe nun schon häufiger KanThai sowohl in KanThaiPan als auch außerhalb von KanThaiPan gespielt und kann diese Behauptung nicht recht nachvollziehen. Da ich aber ein neugieriger Mensch bin, würde ich gerne Eure geschätzte Meinung dazu lesen. Ist KanThaiPan ein Powergamerland? Und wenn ja, warum oder wenn nein, warum nicht?
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Erwerb von mag. Artefakten, Trünken, Kräutern, etc
Tuor antwortete auf Ghim Eisenglut's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Also ich hatte damit noch nie ein Problem. Zumeist handelt es sich um magische Waffen. Wegen mir kann jeder Abenteurer mit 20 magischen Waffen herumrennen, im Ernstfall kann er ohnehin maximal zwei davon einsetzen. Die übrigen magischen Artefakte, die mir in den Kaufabenteuer unter kamen, verfügten alle über einen ABW. Bei mächtigen Artefakten war der zumeist recht hoch, so dass man sie statistisch (aber, wie sich zeigte auch praktisch) nur sehr selten einsetzen konnte. Wenn ich selber Abenteuer entwerfe, gibt es eher mehr magischen Krempel für die Abenteurer, als bei Kaufabenteuer. Bei Kaufabenteuer füge ich nicht selten noch die ein oder andere magische Waffe ein. Regelmäßig ändere ich in den Kaufabenteuern den Waffentyp so ab, dass er von den Abenteurern auch verwendet werden kann. Außerdem ist m. E. nicht die Masse der Artefakte, sonder deren Mächtigkeit entscheidend. Ich schmeiße lieber „Unmengen“ an +1 Waffen unter das Volk, als eine +3/+3 Waffe zu vergeben. Ich gebe dir aber Recht, dass es zu Problemen kommen kann, wenn ein Abenteurer in verschiedenen Gruppen eingesetzt wird, in denen verschiedene Verteilungsphilosophien herrschen. Dies kann dann am besten der Spieler selber ausgleichen, indem er seinen „Überschuss“ in den Dienst der Gruppe stellt. Wenn beispielsweise meine Abenteurer aufgrund unserer großzügigeren Verteilungspraxis über eine größere Anzahl Heiltrünke verfügen als andere Abenteurer, brechen sich meine Figuren keinen dabei ab, diese den anderen Gruppenmitgliedern bei Bedarf einfach zu schenken.- 66 Antworten
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- magische ausrüstung
- magische gegenstände
- (und 3 weitere)
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Wie Einsi sehr schön dargestellt hat, kommt die höhere GW kaum zum tragen. Hieran ändert auch die von mir aufgeführte Spielsituation Gegner zu Fall bringen wenig, da diese Aktion nach meiner Erfahrung selten zum Einsatz kommt. Zudem soll ein Spieler mit höherer GW ruhig Vorteile daraus ziehen. Wie Einsi und Prados sehe ich daher keinen Handlungsbedarf, an den bestehenden Regeln etwas durch Hausregeln zu ändern.
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Feine Sache - ich will jetzt auch kein Spielverderber sein, aber was ist mit der Ausgabe 56?
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In der Spruchbeschreibung steht unmissverständlich: „Der Zauberer erscheint durch diesen Spruch dominant und furchteinflößend.“ Der Zauberer, nicht sein Schatten, sein Avatar oder was auch immer. Ich teile daher die Auffassung von Filmolas.
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Hallt hier vielleicht das Problem der KiDo- Wurftechniken wieder? Beispiel: der Umfaller (U) mit hoher GW kämpft gegen Lahme Socke (LS) mit niedriger GW. U greift als erster an und trifft oder trifft nicht. Nun wählt LS die Aktion Gegner zu Fall bringen, U fällt. Da U in der nächsten Runde als Erster agiert, kann er Aufstehen. LS bringt es damit nie ein Vorteil, den Gegner zu Fall zu bringen. Anders, wenn U durch kritischen Fehler bei der eigenen Aktion zu Fall kommt, da LS nach dem Hinfallen seinen Angriff ausführt. Bei den KiDo Wurftechniken relativiert sich das ganze natürlich dadurch, dass die meisten Spieler eines KiDoka wohl auf GW einen hohen Wert legen werden.
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So war es gemeint.
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Wie denn das? Bereits verzauberte Luft wird auch bei einem zweiten Zauber nur 30 Grad wärmer als die Umgebung werden können (also kein weiterer Effekt). Solwac Ich habe den QB nicht im Büro, meine mich aber daran zu erinnern, dass der Zauber wie Hauch des Winters, nur in umgekehrter Richtung funktionier. Es wird also die Luft im Wirkungsbereich um 30 Grad erwärmt. Nach Ende der Wirkungsdauer gleicht sich das Ganze mit der Umgebung wieder an. Warum sollte man also nicht die bereits erwärmte Luft nochmals erwärmen.
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Ich sehe es auch so, wie Serdo und Solwac. Als regelmäßiger Saunergänger kann ich nur bestätigen, dass selbst Temperaturen über 100 Grad für 10-20 min auszuhalten sind. Aufgrund der Hitze könnte man an einen PW Zähigkeit nach jeweils 10 min denken. Denkbar wäre es natürlich, dass durch wiederholtes Zaubern auch Temperaturen über 100 Grad erreicht werden. Wenn man es realitätsnah haben will, sollte man berücksichtigen, dass Hitze unterschiedlich vom Menschen wahrgenommen wird, je nachdem, wie hoch die Luftfeuchtigkeit ist. Um es plastisch zu machen 100 Grad bei 20 % Luftfeuchtigkeit sind problemlos zu ertragen. 100 Grad bei 100% Luftfeuchtigkeit sind tödlich. Ich will es aber gar nicht so genau haben und würde das ganze einfach über die Entbehrungsregeln lösen, wenn die Wirkung des Zaubers länger als 10 min anhält.
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Ich habe gesehen, dass der Or auch Zauberschmiede lernen kann. Unter diesen Umständen halte ich den Zauber nicht für erforderlich.
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Nenne den Zauber doch Worte der Zuversicht. Alle, die die Worte hören, genießen den Vorteil. Kosten und Gedöns, würde dem vergleichbaren Zauberlied entnehmen. Da gab es m. E. noch ein anderes, als Das Lied der Tapferkeit – fällt mir jetzt aber nicht ein.
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Problematisch ist nur, dass vermutlich keiner den Zauber wird anwenden wollen, wenn er sich dabei selber 1w6+4 Schaden zufügt. Anders als z. B. bei der Feuerkugel befindet sich der Zauberer ja immer im Wirkungsbereich, aufgrund der Reichweite „B“. Ich sehe derzeit allerdings keinen großen Nutzen in dem Zauber. Im Ergebnis ist es nur eine aufgemotzte Felsenfaust. Zu heftig wäre der Zauber dann, wenn zu dem Schaden auch noch der persönliche Schadensbonus addiert würde. Dazu steht nichts in der Spruchbeschreibung. Ich würde den ganzen Firlefanz mit – und + auf irgendwelche WW oder EW lassen. Aus den 1w6+4 würde ich 2w6 mach. Eine leichte Berührung wie bei anderen Brühungszaubern sollte reichen. Von der Stärke, dem AP- Verbrauch und den EP-Kosten würde ich den Spruch mindesten Grad 4, besser Grad 5 geben.
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Der Spruch hat m. E. keinerlei Flair, sondern gibt nur bestimmten Abenteurertypen mehr Macht. So einen Spruch brauche ich nicht!
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Ich finde den Zauber vom Grunde her ganz schön; wegen mir könnt es auch zu einer +1/+1 Waffe werden. Noch besser fände ich den Zauber, wenn keine geweihte Waffe erforderlich wäre, sondern die Waffe quasi durch den Zauber geweiht würde. Man müsste dann ggf. den Grad des Zaubers ändern.
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Sandobar spielt keine wichtige Rolle in dem Abenteuer. Er tritt nur als Auftraggeber auf. Je nach dem von Welcher Stadt aus das Abenteuer startet, ist es sogar sinnvoller einen anderen Kaufmann als Sandobar zu nehmen. Wenn ich recht erinnere steht in dem Abenteuer sogar drinnen, dass man auch einen anderen Kaufmann als Auftraggeber nehmen kann.
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Zauberbuch: Vom Umgang mit dem Feuer (Z1)
Tuor antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Na ja. EP muss man schon investieren. Was heißt hier viele Sprüche der Großen Magie. Ich sehe da nur einen. Das buch ist aber gleichwohl recht heftig. Mir gefiel aber die 260% Geschichte nicht. -
Zauberbuch: Vom Umgang mit dem Feuer (Z1)
Tuor antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Was die Gefahr der Augenschädigung angeht, fand ich die Regel murx. Ich habe das Ganze wie folgt modifiziert: Nach jedem Abschnitt muss ein WW: Geistesmagie gelingen, wobei die Stufe des Zaubers als negative WM auf den Wurf angerechnet werden. Scheitert der WW, erblindet der Abenteurer dauerhaft. Allheilung ist möglich, wobei wiederum der Grad des Spruches, durch dessen Studium die Blindheit hervorgerufen wurde als negative WM beim Zauberduell gerechnet wird. Scheitert der WW kritisch, verdoppelt sich die negative WM. -
Zauberbuch: Vom Umgang mit dem Feuer (Z1)
Tuor antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Er liest das Kapitel, findet nichts Neues und nimmt den nächsten Zauber... Sehe ich auch so. Wichtig ist, dass jedes Kapitel auf dem Wissen der vorhergehenden aufbaut. Dieses ist durch Lesen und die Beherrschung des Zaubers vorhanden. Solwac So ähnlich wollte ich es auch machen. Der Abenteurer muss die Zeit, nicht aber die EP für den Zauber opfern. -
Zauberbuch: Vom Umgang mit dem Feuer (Z1)
Tuor antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Mal eine andere Frage zu diesem Zauberbuch: In der Beschreibung heist es, die Zauber können nur in der angegebenen Reihenfolge gelernt werden. Wie ist es aber, wenn die Spielfigur bereits einen dieser Sprüche beherrscht. Kann er dann - quasi - ein Kapitel auslassen oder kann er das Buch nur bis zu diesem Zauber nutzen und danach ist Schluß? -
Artikel: c.s. Charakterbogen M4 für Excel
Tuor antwortete auf rashomon76's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
Mir viel auf, dass in deinen Bögen noch von psy, phs und pyk Res. ausgegangen wird. Nach M4 ist es eingeteilt nach Geist, Körper und Umgebung. Im Übrigen sicher ein schöner Bogen. Ich habe aber mit allen Bögen, die sich in der Optik zu sehr von den offiziellen Bögen entfernen meine Probleme. Mein Auge hat sich einfach in den letzten 20 Jahren an die offiziellen Bögen gewöhnt. -
Dann sind wir uns ja im Ergebnis alle einig.
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Hallo, Ich würde das wie in den Regeln handhaben - der Spruch beginnt mit Beginn des Spruches sofort zu wirken und hört nach Ablauf der Wirkungsdauer auch sofort wieder auf. Wenn man argumentiert das das Wasser am ende des Spruches erst verdunsten muss so müste es zu Beginn ja auch erstmal in den Boden einsickern. Gruss, Quintulf Du übersiehst die Beschreibung der Zauberwirkung und die Zauberformel. Das Wasser wird nicht oberhalb der Erde erschaffen - dann hättest du Recht - , sondern die Erde wird mit Wasser gesättigt. Die Zauberwirkung setzt also spontan ein, am Ende ist das Wasser jedoch immer noch in der Erde. Grüße Prados Du magst Recht haben. Der Spruch ist m. E. aber nur praktikabel, wenn nach der Wirkungsdauer alles wieder beim Alten ist. Bei einer anderen Auslegung würde die Wirkung des Spruches selbst bei trockenen Bedingungen weit über die Wirkungsdauer hinaus anhalten. Sollte es sogar regnen (soll in Alba ja vorkommen;)), würde die Wirkung vor Ende des Regens gar nicht enden. Wenn ich mich als SL nicht der absoluten Willkür hingeben will, ist der Spruch daher nur praktikabel und für die Spieler transparent, wenn die Wirkung nach 2 min endet.
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Hallo, Ich würde das wie in den Regeln handhaben - der Spruch beginnt mit Beginn des Spruches sofort zu wirken und hört nach Ablauf der Wirkungsdauer auch sofort wieder auf. Wenn man argumentiert das das Wasser am ende des Spruches erst verdunsten muss so müste es zu Beginn ja auch erstmal in den Boden einsickern. Gruss, Quintulf So sehe ich das auch.