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Wäre es nicht das Einfachste, wenn wir den jeweiligen Ländern bestimmte Epochen der Erdgeschichte zuordnen und dies als Basis für die vorhandenen Schiffstypen nehmen. Man kann dann ja immer noch Besonderheiten, wie die schwarzen Galeeren in Valian einfügen. Ich versuche es mal und bitte um Korrektur, wenn ich falsch liege: Alba und Erainn ca. 700-900 n.Chr. Waeland ca. 500 n. Chr Küstenstaaten ca. 1200-1400 n. Chr. Eschar ca. 900-1100 n. Chr. Valian ca. 0-300 n. Chr. Moravod kann ich nicht recht einordnen.
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Ich sehe das Problem weniger in einem zu niedrigen EW Angriff, als vielmehr in einer zu geringen Anzahl an LP & AP sowie einem zu geringen Schaden. Umgekehrt könnte man auch sagen SCs richten mit ihren Waffen zu hohen Schaden an. Nicht selten verfügen SCs mittleren grades über Waffen mit einem Bonus +2 auf Schaden. Bei einem Krieger als SC führt das nicht selten zu einem Schaden von 1w6 +7 (Langschwert) pro Treffer. Das Monster verliert pro Treffer also 10 AP, ggf auch LP. Bei diesen geringen LP, sind die Kämpfe da schnell zu Ende, egal wie taktisch klug ich das Monster als SL führe.
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Nicht ganz richtig. Der Heimathafen ist Argyra, also ein chryseisches Schiff. Die Reise in dem Abenteuer ging nur in Alba los. Tschuess, Kurna Du hast Recht, ich meine aber, dass irgenwo im "Buch der Ferne" steht, dass man dieses Schiff als typisches Handelsschiff Albas nehmen kann. Ich werde dies aber noch mal überprüfen und mir zuhause das Buch der Ferne vornehmen.
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Streiche "logischer", einfacher ist sie aber. Midgard benutzt metrische Angaben, daher sollte man bei allen Einheiten dabei bleiben, es sei denn es ging um die Beschreibung einer einzelnen Region, die ein anderes Maß benutzt. Dies ist hier aber nicht der Fall. Also sollte man bei km bleiben.
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Wenn ich mich recht erinnere befindet sich in dem Seeabeteuer aus dem "Buch der Ferne" (M3) ein typisches albisches Schiff.
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Ich stimme Einsi zu. Die Monster könnten ruhig stärker sein. Wenn ich die Stärke eines Monsters abschätzen will, gehe ich meist vom EP-Wert aus und selbst dann sind die Kämpfe für die Abenteurer oft noch zu einfach. Am schwierigsten macht man es den Abenteurern, wenn man das Bestiarium beiseite legt und menschliche Gegner nimmt, die man wie Abenteurer erschafft. Zu dem EP-Wert am Rande in M2 oder M3 war eine Anleitung drinnen, wie sich der EP- Wert von selbst erschaffenen Monstern errechnen lässt. Mit einem Freund habe ich mir damals den Spaß gemacht und ein Monster konstruiert, was bei maximalem EP-Wert eine minimale Gefährlichkeit hat. Wenn ich mich recht erinnere sah die Lösung so oder so ähnlich aus: Monster 3 LP 500 AP, Gr. 15, Angriff: Giftstachel + 18 1w6-2 + Gift 5w6, B 3, damals noch RW 01, OR Das Monster war natürlich riesig, so dass man noch Bonus auf den Angriff bekam. Ich weiß nicht ob die Regeln in M4 geändert wurden. Jedenfalls ist auf den EP-Wert auch kein Verlass.
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Ich habe Interesse, wenn der Preis nicht jenseits von Gut und Böse liegt. Ich gebe zu, dass ist jetzt eine ziemlich schwammige Formulierung. Aber, ob man so eine Karte kaufen würde hängt halt vom Preis ab. Ich denke man sollte daher als erstes ermitteln, was so eine Stoffkarte bei einer Auflage von 150, 300 usw. kosten würde.
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Das ist genau der Punkt auf den ich hinauswill. Wenn es keine Abenteuerrelevanz hat, der spieler aber immer wieder darauf hinweist, daß sich sein SC mit Pfeife schnitzen beschäftigt (z.B. abends am Lagerfeuer) und er diese Pfeifen als Gastgeschenk hergibt, dann kann der SC einfach irgendwann Pfeife schnitzen. Dafür brauche ich keine Fertigkeit und kein Lernschema. Soll es sich der Spieler einfach auf seinen Charakterbogen schreiben. Es hat doch eine Abenteuerrelevanz in dem Moment wo die geschnitzte Pfeife verschenkt wird und damit etwas im Abenteuer bewirkt wir. Die Fähigkeit wird zwar selten angewendet, aber sie wird angewendet. Daher kann ich Norgel verstehen, wenn er einen Erfolgswert für wünschenswert hält.
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Ich kann Filmolas Frage nachvollziehen. So richtig vorstellen kann ich mir das auch nicht. Beim Hexer hätte ich da weniger Probleme, weil er den Dämon nicht zwingt, ihm etwas beizubringen. Es ist schlicht eine Vereinbarung zwischen Lehrer und Schüler. Beim Beschwörer ist es aber wohl anders, weil er dem Dämon durch den Zauber Lehrersuche zwingt ihm etwas beizubringen. Warum sollte dann aber der Dämon am zweiten Tag wiederkommen. Für mich funktioniert das nur, wenn mit dem Zauber Lehrersuche so eine Art Geas verbunden wäre.
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Das Problem ist bei dieser Regelung, dass jemand der ein Schloss zeichnen will immer noch Baukunde beherrschen muss. Ich tendiere daher mehr zu dem Ansatz von Norgel. Im Unterschied zu ihm würde ich nur die Lernkosten anders regeln, aber sonst kann ich seinen Vorschlag unterschreiben.
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Das Problem was Solwac anspricht besteht für mich dann, wenn man diese Nebenfähigkeiten in den Kanon der offiziellen Fähigkeiten aufnimmt. Davon halte ich nicht viel. Ich sehe vor allem das Problem, dass man die offiziellen Fähigkeiten aushöhlt. Ich glaube Hottes Beitrag (#14) ging in diese Richtung. Würde es z. B. neben Pflanzenkunde auch die Fähigkeit Gartenbau geben (Beispiel aus Rolemaster), höhlte dies die Fähigkeit Pflanzenkunde aus, weil diese nun den Gartenbau nicht mehr enthielte. Anders wäre es, wenn ein Spieler ausnahmsweise eine Fähigkeit lernen will, weil sie eben ganz besonders gut zu seiner Figur passt. In diesem Falle würde ich ihm gestatten Gartenbau für ¼ der Lernkosten von Pflanzenkunde zu lernen. Die geringen Lernkosten (für einen Waldläufer wären es dann letztlich nur 1/8 der normalen Lernkosten) ermöglichten ihm die Spielfigur nach seinen wünschen recht billig zu einem Gartenbauexperten werden zu lassen. Er kann dann aber halt nur Gartenbau und nicht mehr. Was mir an deinem Vorschlag nicht so gefällt, ist zum einen, dass alle Fähigkeiten mit dem gleichen Erfolgswert starten und zum anderen, dass es nur die Möglichkeit gibt über PP zu lernen. Warum soll eine Spielfigur nicht zu einem niedergelassenen Braumeister gehen und dort seine Fähigkeiten im Bierbrauen verbessern. Das Problem, dass eine Spielfigur nicht in kürze zum Meisterschneider wird, kann man m. E. am besten dadurch lösen, dass die letzten Steigerungen in der Fähigkeit nur noch durch Praxis erreicht werden können. So wird die ja auch bei den offiziellen Fähigkeiten gehandhabt.
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Für mich eindeutig ein Saddhu. Wohl eher ein Rawindri.
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Eine Anregung, wie man diese Nebenfähigkeiten Regelt findet man im Eschar QB. Dort gibt es die Fähigkeit Eschba spielen. Da es sich wohl um ein schachähnliches Strategiespiel handelt werden die Lernkosten von den Kosten der Wissensfähigkeiten abgeleitet. Wenn ich es noch richtig im Kopf habe betragen die Lernkosten ¼ der Kosten von Wissensfähigkeiten. Ich hielte es für sinnvoll, die Lernpunkte einer Nebenfähigkeit von den Lernkosten der ihr am nächsten kommenden offiziellen Fähigkeit abzuleiten. Die Lernkosten können entsprechend dem Beispiel aus dem Eschar QB in Bruchteilen angegeben werden.
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Sehe ich ähnlich. Will aber ein Spieler gerne eine bestimmte Fähigkeit erlernen, die nicht in den Regeln steht, um seiner Figur eine bestimmte Prägung zu geben, bin ich dem immer aufgeschlossen. Einmal ist es der Spieler selber, der sich ein Punktegrab schafft, zum anderen habe ich festgestellt, dass es durchaus das Spiel bereichern kann, abgelegene Fähigkeiten zu lernen. Ich kann mich an einen Halbling erinnern, der mit sehr viel Eifer Äpfel (er hatte immer welche dabei) auf seine Gegner zu werfen. Meist waren die Äpfel auch noch angebissen. Damals gab es die Fähigkeit werfen noch nicht. Wir haben also die Fähigkeit "Äpfel werfen" eingeführt. Später lernte der Halblig auch noch die Äpfel gezielt zu werfen. Wenn mit der Fähigkeit – wie in dem Beispiel – keine größeren Eingriffe in den Ablauf der Abenteuer verbunden sind, sollte man großzügig verfahren.
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unter vorbehalt. Schmieden z.B. würde ich nicht nach diesem Muster zulassen. Warum nicht?
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Ich würde für alle handwerklichen Fähigkeiten, wozu ich jetzt auch mal Zeichnen zähle, wie eine Bewegungsfähigkeit werten und entsprechend lernen lassen. Fähigkeiten, die mehr geistiger Natur sind, wie z. B. Mechanik, würde ich wie Wissensfähigkeiten lernen lassen.
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Ich Runde immer erst am Schluß. Ich sehe in den Regeln auch keinen Anhaltspunkt dafür, dass bereits Zwischenergebnisse zu runden sind.
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Warum sollte es haken. Die Regeln unterscheiden bei KiDo nicht ob die Wirkung 10 min, 10 Jahre oder ein Leben lang anhält. Der Entsprechende Absatz zu den Kontrollieren- Fähigkeiten behandelt alle Kontrollieren- Fähigkeiten gleich. In der Beschreibung von der "Allheilungs-" KiDo- Technik (ich habe den Namen vergessen) steht nicht, dass andere zusätzliche Techniken erlaubt sind. Nach Prados Auslegung (wenn ich sie richtig verstanden habe) sind damit keine weitern Techniken erlaubt. Die Regeln unterscheiden eben doch: Es steht in der Beschreibung der Technik, wie lange die Wirkung anhält. Grüße Prados Die Regeln unterscheiden aber nicht in der Weisen, das bei einer Wirkungsdauer von x weitere Techniken möglich sind und bei einer Wirkungsdauer von y nicht. Ich habe eine solche Textstelle jedenfalls noch nicht gefunden, lasse mich da aber gerne eines besseren belehren. Hier gilt für alle Kontrollieren- Techniken das Gleiche. Aus diesem Grunde kann es m. E. auf die Wirkungsdauer nicht ankommen.
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Wenn ich es recht erinnere, steht die in der Beschreibung der Technik. Ich habe aber den Quellenband nicht im Büro, werde es aber gerne zuhause nachschlagen.
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Ich sehe nicht wo die Regeln bei KiDo- Techniken die Wirkungsdauer unterscheiden. Kannst du mir da eine Quellenangabe geben. Vielleicht habe ich ja etwas überlesen.
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Warum sollte es haken. Die Regeln unterscheiden bei KiDo nicht ob die Wirkung 10 min, 10 Jahre oder ein Leben lang anhält. Der Entsprechende Absatz zu den Kontrollieren- Fähigkeiten behandelt alle Kontrollieren- Fähigkeiten gleich. In der Beschreibung von der "Allheilungs-" KiDo- Technik (ich habe den Namen vergessen) steht nicht, dass andere zusätzliche Techniken erlaubt sind. Nach Prados Auslegung (wenn ich sie richtig verstanden habe) sind damit keine weitern Techniken erlaubt.
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Die Technik dauert an? Sie ist vorbei, sobald der Knochen wieder verwachsen ist. Dann ist der Normalzustand erreicht. Keine Magie hält den Knochen anschließend permanent zusammen. Nach Heilung wirkt da gar nichts mehr. Da deine Argumentation darauf im Wesentlichen basiert, kann ich ihr leider im Weiteren nicht folgen. Nein, die Technik dauert nicht an. Die Wirkung dauert an. Dies ist nicht anders als der Kampfschrei, auch der ist nur kurz aber die Wirkung dauert an.
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Wie funktioniert denn dann erkennen der Aura. Ist die Aura nicht auch etwas völlig normales, was jedem Ding innewohnt.
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Mir sind nun doch wieder Zweifel gekommen, dass Prados Interpretation richtig ist. Dies vor folgendem Hintergrund. Eine Kontrollieren -Technik entspricht in ihrer Wirkung dem Zauber Allheilung. Angenommen, ein KidoKa bricht sich einen Arm und er Heilt sich mit dieser Technik, dann dauert der Effekt der Technik an, bis die alte Verletzung wieder aufbricht. Dies würde aber zu dem Ergebnis führen, dass dieser KiDoka nie mehr eine andere Technik anwenden kann. Dies könnte bedeuten, dass die Regeln ohne dies ausdrücklich zu erwähnen - als selbstverständlich voraussetzen, dass neben Kontrollieren-Techniken auch andere Kido-Techniken angewendet werden können. Für diese Interpretation spricht dann auch, dass bei SchanScha ausdrücklich genannt wird, dass keine weiteren Techniken möglich sind. Problematisch an solchen Interpretationen ist, dass die Formulierungen in einen Rollenspielregelwerk natürlich nicht in jedem Satz so ausgefeilt werden, wie dies bei einem Gesetz der Fall ist. (Zumindest bei den Gesetzen vor Gründung der Bundesrepublik, danach kommen mir auch dort Zweifel )Dies setzt einer Wortlautauslegung gewisse Grenzen. Diese Grenzen gelten für die Vorstehende Interpretation aber ebenso, wie für die Auslegung von Prados. Bestes Beispiel für dieses Problem war die Diskussion über die SG. Man kommt m. E. daher nicht drum herum einen Blick auf den gesamten Regelungskomplex zu werfen. An diesem Punkt kann man jetzt natürlich herrlich streiten, ich meine aber, es spricht doch einiges dafür, dass andere Techniken angewendet werden können. So ähneln die Körpertechniken in Ihrer Wirkung einigen Zaubersprüchen sehr stark. KentoYubo wäre am ehesten mit dem Lied der Tapferkeit oder dem Zauber Segnen vergleichbar. Niemand würde auf die Idee kommen, dass ein gesegneter Abenteurer keine anderen Zauber auf sich wirken lassen kann. Bei den Bewegungstechniken war es hingegen wichtig, ausdrücklich zu erwähnen dass dort mehrer Techniken gemeinsam angewandt werden können. Gerade weil sie eben Bewegungen sind, ähneln sie eher der Angriffs- und Verteidigungstechniken, so dass hier Zweifel bestünden, ob sie mit anderen Techniken zusammen angewendet werden können, hätte man dies nicht ausdrücklich geregelt. Natürlich kann man jetzt sagen, dass ist alles Spekulation, dies gilt aber für jede Regelauslegung, die sich auch nur einen Deut vom Wortlaut entfernt. In diesem Vorwurf steckt für mich persönlich daher keine Substanz. Dies muss aber wie nahezu alles - jeder für sich selber werten.
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Tuor antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Verstehe ich nicht. Was meinst du mit Schindluder? Es macht doch gerade Sinn, die teuren Ausnahmezauber von Spruchrolle zu lernen! Gruß Shadow, verwirrt Eben!- 134 Antworten
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