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Die besonders hochwertigen Schwerter wurden in Japan erst sehr spät hergestellt. Das Katana aus dem 16. Jhd. ist sicher nicht mit dem des 18. Jhd. vergleichbar. Schwerter hatten in Japan wesentlich länger Bedeutung als in Europa. Man hat heute aber eher die Schwerter des 18. Jhd. als die des 16. Jhd. vor Augen.
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@Glen: (zu den +4 auf den Angriff) So wie du es schreibst, kann man natürlich sehen. Man kann es aber auch aus der Sicht des Zauberers anders sehen, nämlich, dass er mit seinem Sekundenzauber wartet, bis der Gegner z.B. zum Schlagen ausholt. Er legt den Zaubervorgang also in einen günstigen Moment. Ich denke beide Argumentationen sind nachvollziehbar. Der Wortlaut der Regeln spricht für allerdings eher für dich. Dies soll heißen, es steht ausdrücklich in den Regeln, dass der Zauberer beim Zaubern wehrlos ist. An anderer Stelle steht, dass der Angreifer bei wehrlosen Spielfiguren +4 bekommt. Wenn der Begriff wehrlos an beiden Stellen des Regelwerkes die gleiche Bedeutung haben soll, müsste man daraus schließen, dass auch beim Zaubern +4 gewährt werden. Nun sind Spielregeln aber keine Gesetze und werden auch nicht mit vergleichbarem Aufwand ausformuliert. Zudem wird selbst bei Gesetzen nicht immer sauber mit den Begriffen gearbeitet. Ich halte daher eine entsprechende Auslegung zumindest für möglich. Mir persönlich gefällt sie auch deshalb besser, weil ich Zauberer als Gegner der Spieler besser ausreizen kann.
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Alsoichhabejetztnichtallesgelesen,aber ... das da oben ist vermutlich der beste Beitrag dieses Stranges. Erkan: "Ja und mein Fax is besser als den schwules Handy!"
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Schon richtig, aber nun ist der Drachen im Freien und kann fliegen und du bist in dem dunklen Loch und kommst nicht mehr raus. Wenn sein Schatz in der Höhle ist, dann glaub mir geht der Drache nicht ins Freie. Kennst du den Zauber "Versetzen"? Ich würde ihn als SL so spielen und in regelmäßigen Abständen sieht sich deine Gruppe in der Höhle einem Feuerhauch oder Zaubersprüchen ausgesetzt. Wird der Drache angegriffen, weicht er zurück usw.
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Schon richtig, aber nun ist der Drachen im Freien und kann fliegen und du bist in dem dunklen Loch und kommst nicht mehr raus.
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Nehmen wir mal an, wir hätten es mit einem todlosen dunklen Meister zu tun. Würdest du es dann für wenig wahrscheinlich halten, dass dieser dunkle Meister den einen oder andern Wächterdämon zu seinem Schutz hat? – Da man dies wohl selbst für einen popeligen Beschwörer annehmen kann, hielte ich es für überwiegend wahrscheinlich. Diese Wächter dürften dem dunkeln Meister wohl die Zeit verschaffen, die er benötigt, um seine Namensmagie ins Spiel zu bringen. Wahrlich kein leichter Gegner, so ein todloser Seemeister. Kommen wir nun zum Dämon. Das Problem mit den Dämonen ist, dass man sie sich in den unterschiedlichsten Ausprägungen vorstellen kann. Da er für mich als alten Hasen am geläufigsten ist, nehme ich mal diesen affigen Dämonenfürsten, dessen Namen ich nicht auszusprechen wage. War es nicht so, dass er 1w6 Affendämonen an seinen jeweiligen Aufenthaltsort rufen kann. Auch diese Affendämonen verschaffen ihm die Zeit, die er benötigt um seine Rassel zu schwingen oder andere Schweinereine auszuhecken. Also wahrlich kein leichter Gegner, so ein Dämon. Zu dem Drachen ist ja schon genug geschrieben worden. Wahrlich kein leichter Gegner, so ein Drache. Die beiden anderen Monster sind mir jetzt nicht so geläufig, als dass ich darüber schreiben wollte. Alles in allem kann man wohl sagen, dass man besser keines dieser Monster zum Feind haben sollte. Eine Rangeinteilung verbietet sich allerdings m. E. Wenn ich eine vornehmen müsste, würde ich nach dem EP Wert gehen. Eigentlich sind solche Spielchen mit der angeblichen Stärke von Monstern überflüssig und erinnern mich irgendwie an Erkan & Steffan: „Eh, mein Handy ist besser als den Faxgerät!“
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Guter Vorschlag! Bei manchen Leuten habe ich echt den Eindruck, ihnen ist noch nie ein SL begegnet, der Gegner intelligent ausspielt und die regelgerechten und taktischen Möglichkeiten kennt. Euer Bruder Buck Die einzige Stärke des Drachen ist seine Flugfähigkeit. Ich würde einfach in seine Höhle gehen und ihn da attackieren. Aber zugegeben unter freiem Himmel, wo der Drache frei fliegen kann, ist er der mächtigste (ausgenommen ein paar Damonenfürsten). Und wie willst du verhindern, dass er dich überrennt?
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Also bitte Untote sind lange nicht so mächtig wie die aufgeführten Monster. Und ein Golem und ein Koloss würden einem Dämonenfürsten ernsthaften Schaden zufügen, ohne Zauber des Dämonenfürsten sogar diesen locker umhauen. Denn durch ihre Sträke können sie Wesen verletzen, die nur mit magischen Waffen zu verletzen sind (Regel). Einen todlosen Seemeister könnte man schon als Monster bezeichnen. Und wenn der den wahren Namen des Drachen oder des Dämons kennt ... ujujui!
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Die Auswirkung von vorheriger Bewegung gibt es auch bei der normalen Kampfrunde: Sobald sich der Kämpfer aus deinem Beispiel mehr als 1 Meter auf den Zauberer zubewegt hat, sinkt sein unmodifizierter Handlungsrang auf Gw/2. Damit ist der Zauberer wieder vor dem Kämpfer an der Reihe. Die tatsächlichen Unterschiede zwischen klassischer und sekundengenauer Kampfrunde sind in einem weitgehend statischen Kampfgeschehen sehr gering. Die sekundengenaue Handlung wirkt nur etwas dynamischer, da sie nicht in die Bereiche Intiative, Bewegung, Handlung geteilt ist. Grüße Prados Gw/2! Das wusste ich gar nicht. Ein sehr hilfreicher Hinweis. Der Unterschied ist dann in der Tat nicht sehr groß. Danke Prados.
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@Prados: Ich habe mich nicht genau genug ausgedrückt. Für einen Zauberer mit niedriger Gw ist der sekundengenaue Rundenablauf in aller Regel besser, da dieser die Wahrscheinlichkeit erhöht, seinen Zauber zu vollenden. Für einen Zauberer mit hoher Gw ist dies weniger wichtig, da er auch so darauf spekulieren kann als erster in das Geschehen einzugreifen. Der Vorteil beim sekundengenauern Ablauf dürfte darin bestehen, dass in vielen Kampfsituationen der Kämpfer erst noch auf den Zauberer zugehen muss, um anzugreifen. Die Zeit, die er dafür benötigt, dürfte auch einem Zauberer mit geringer Gw ausreichen einen Sekundezauber zu vollenden. In der Praxis läuft es für mich daher darauf hinaus, dass der sekundengenaue Rundenablauf für den Zauberer eher Vorteile, denn Nachteile bringt.
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Doch, wenn der Zaubernde getroffen wird bevor er den Zauber vollendet. Er ist ja die ganze Runde lang wehrlos. Wenn er nun von einer schnelleren Person (höhere GW) im Nahkampf getroffen wird bricht die Konzentration ab und er kann den Zauber nicht mehr sprechen. Somit hätten nur Zauberer mit einer hohen GW einen Vorteil von 1 Sekundenzaubern oder irre ich mich da? Nein, du irrst dich nicht. Die Handlungen werden in der Reihenfolge der Handlungsränge ausgeführt. Ein Zauberer mit niedriger Gewandtheit ist dementsprechend spät an der Reihe und kann daher, sollte er vorher entsprechenden Schaden erleiden, seinen Spruch verlieren. Grüße Prados Dann führt dies in der Tat dazu, dass der Zauberer durch den sekundengenauer Rundenablauf nur Vorteile hat.
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Na dann fragen wir halt mal ... Unkreative Spieler
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Man kann den Spielern so etwas aber auch vergellen, indem man den Informanten kurzerhand in das Abenteuer einbaut, ihn aber für die Gegenseite arbeiten lässt. Im großen Finale kämpft der vermeintliche Freund dann für die Gegenseite und wird zufällig erschlagen. So ist der Spieler seinen Informanten gleich los. -
Wie? Und dann nur einen Schuss pro Runde. Wie langweilig. Dann aber doch wenigstens 10w6 Schaden mit Streuwirkung oder? Auf den Nachbarfeldern dann 9w6, 8w6 usw. Der Zauber heißt dann Heiliger Repetierarmbrustgranatbolzen.
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Na dann fragen wir halt mal ... Unkreative Spieler
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Ich sehe da immer noch kein großes Problem. Abenteurer A: Ich kenne hier den Herrn U1, kann der mir was zur Sache was sagen? SL: U1 weiß nichts und zwar gar nichts! Abenteurer B: Ich kenne hier den Herrn U2, kann der mir was zur Sache was sagen? SL: U2 weiß nichts und zwar gar nichts! Abenteurer C: Ich kenne hier den Herrn U3, kann der mir was zur Sache was sagen? SL: U3 weiß nichts und zwar gar nichts! Und schon ist die Nummer durch. Kostet vielleicht gerade man 2 min Spielzeit. Also, wo ist das Problem? -
Um es aufzuklären. Gemeint war: Herr SCH-ah ein Neffe 3. Grades (oder war es Grad 3) von Herrn K-ah, der übrigens den Vornamen Hubert trägt. Bei dem vorgestellten Zauber habe ich im Übrigen vergessen zu erwähnen, dass es sich bei der Armee von Ordensrittern um Engel mit Sommersprossen handelt, die alle Rosemarie heißen. Die Ritter kämpfen solange unter dem Sternenhimmel bis der Mond die Sonne berührt. Jetzt alles klar oder soll ich noch ein paar andere Gottmodus -Zauber vom Stapel lassen? Dies scheint ja in letzter Zeit zur Mode zu werden.
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Na dann fragen wir halt mal ... Unkreative Spieler
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Weil es langweilig ist? Viele Grüße hj Wenn ich mir durch langwierige, teure Arbeit beispielsweise den Kontakt zu einer Diebesgilde erarbeitet habe, dann halte ich es für absolut legitim, die Früchte dieser Arbeit auch zu ernten. Wie langweilig (oder wie effektiv) das tatsächlich wird, liegt im Ermessen des Spielleiters. Gerade bei hochgradigen Gruppen finde ich es sogar gut, dass sie manchmal ihre Handlanger haben und sich selbst auf die richtig schwierigen Probleme konzentrieren können. Wenn ein Con-Abenteuer in einer Stadt spielt, in der man beste Kontakte habe, dann sollte man das dem SL vorher sagen. Dann kann er den Char entweder ablehnen, die Kontakte selbst nutzen oder das Problem umgehen, indem er zb sagt, der Kontaktmann sei auf Reisen oder was auch immer. Nein, ich sehe da weder ein Problem noch ein Indiz für schlechtes Rollenspiel. Gruß von Adjana Das könnte ich so unterschreiben. -
Na dann fragen wir halt mal ... Unkreative Spieler
Tuor antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Irgendwie habe ich das Problem noch nicht verstanden. Warum sollen die Spieler nicht ihre Kontakte nutzen. Es liegt doch in meiner Hand als SL ob die Spieler etwas erfahren oder nicht. -
Wie schon geschrieben, haben die Zauberer auch einen Vorteil bei dem normalen Rundenablauf, da sie nie beim Zaubern gestört werden. Wenn ich als Spieler einen Zauberer führe würde ich daher nur in Ausnahmefällen auf einen sekundengenauen Rundenablauf bestehen.
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Ok jetzt habe ich verstanden. Natürlich können Fremde die KiDo-Technik mit der Katana erlernen. Sie dürfen im ThsaiChen-Tal nur keine Katana tragen. Dies gild im Übrigen nicht nur für die Katana. Im ThsaiChen-Tal dürfen alle Schwerter nur von Samurai oder Mönchen des WeTo getragen werden. Es hülfe also auch nichts, wenn die KiDo-Schule den Ken oder den Wakasaschi als Waffe zulassen würde. Das Problem wäre das selbe. Werde die Abenteurer mit Schwert von einem Samurai angetroffen müssen sie damit rechnen, getötet zu werden.
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Ich verstehe das Problem nicht.
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Was den normalen (10 sec.) Rundenablauf angeht, besteht m. E. kein Diskussionsbedarf, da die Regel eindeutig ist. Wie Rosendorn schon schrieb ist der Zauberer die ganze Runde wehrlos. Er erhält aber auch einen Vorteil dadurch, dass der Zauber bei erfolgreichem EW funktioniert, selbst dann, wenn er in der selben Runde noch getroffen wird. Beim sekundengenauen Rundenablauf ist dies nicht zwingend der Fall. Wird der Zauberer nämlich getroffen, bevor er Zaubert, ist der Zauber hin. Wird er in der Sekunde getroffen, in der er zaubert, ist der Zauber hin und die AP für den Zauber sind weg (wobei ich mir hier nicht ganz sicher bin). Ob nach einem Treffer noch gezaubert werden kann, ist fraglich. Ich neige zu der Regelauslegung, dass der Zauberer, nachdem er seinen Sekundenzauber gezaubert hat, nicht mehr als wehrlos gilt. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man dies nicht schon als Hausregel werten muss. Ich muss allerdings dazu noch erwähnen, dass bei mir wehrlos (durch Zaubern) nicht bedeutet, dass der Angreifer +4 bekommt. Ich bin mir bewusst, dass diese Regelauslegung nicht unangreifbar ist. Im Zweifel ist es halt eine Hausregel. Hintergrund hierfür ist, dass der Zauberer jederzeit den Zaubervorgang abbrechen und Abwehren kann. Dies unterscheidet die übrigen Situationen, in denen das Regelwerk von wehrlos spricht. Den Bonus von +4 halte ich daher für nicht angebracht.
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@Godrik: Ich sehe das Problem darin, dass es für mich nicht so eindeutig aus den Regeln hervorgeht. So eingängig, wie dein Bild von den gelösten Fesseln auch ist, hilft es doch nicht weiter. Regelfragen lassen sich nicht durch Vergleiche aus der Realität lösen. Regelfragen können nur durch Auslegung der Regeln klargestellt werden.
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Am aufwendigsten finde ich Kaufabenteuer, die lese ich mir 2-3 mal durch, bevor ich sie spiele. Bei selbst gestrickten Abenteuern habe ich immer den Eindruck es ginge schneller, insbesondere dann, wenn man auf fertige Pläne und ähnliches zurückgreifen kann. Es ist bei eigenen Abenteuern nicht erforderlich für alle Eventualitäten vorbereitet zu sein, da man in der eigenen Geschichte besser drinnen ist und daher leicht improvisieren kann. In beiden Fällen ist meine Vorbereitungszeit aber deutlich länger als 4 Std.
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Das wirft doch keine Probleme auf, denn die Regelbasis ist klar. Der Zauber wirkt sofort nach Handlungsrang und der Zauberer ist die ganze Runde wehrlos. (Vgl. Ark, S. 21f - untere Abschnitte) Was erwartest du von einer offiziellen Regelantwort? Eine Änderung der Regeln? Die Frage wird IMHO nur deswegen in so vielen Strängen angesprochen und diskutiert, weil manche wohl damit unzufrieden sind und gerne einen Vorteil herausholen wollen. Das geht aber nur mit Hausregeln oder dem in meinen Augen umständlichen sekundengenauen Ablauf der Kampfrunden. Im normalen 10 sec Rundenablauf scheint mir die Regel klar zu sein. Beim sekundengenauen Ablauf stellt sich aber die Frage, ob der Zauberer auch den Rest der Runde wehrlos ist.
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Sind Mentoren weißer Hexer ausschließlich himmlische Wesen?
Tuor antwortete auf Tuor's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Ach so! - Nee, dann ist ja jetzt klar.- 81 Antworten