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Wenn in der Weltbeschreibung zu den Twyneddin (walisisch) steht, soll dies eine Hilfestellung sein. Es soll das Bild der Twyneddin aber sicher nicht in Stein hauen.
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Ich sehe eigentlich keine so große technische Unterlegenheit. Welche technische Errungenschaft sollte Albe einen Vorteil bringen?
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Ich siedle es in der irdischen Zeit der Völkerwanderung an. Anders ausgedrückt in die Zeit, in der die Sage entstanden. Der technische Stand entspricht also bei mir dem der Siegfried- oder Artussage.
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Scharfschießen - Wann einsetzbar?
Tuor antwortete auf mighty smighty's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Man muss zwei Varianten unterscheiden, in denen Scharfschießen angewandt werden kann: 1. Ich will einen gezielten Schuss auf einen arglosen Gegner abfeuern. 2. Ich will in einer Kampfsituation in das Kampfgemenge schießen und ausschließen den eigenen Mitstreiter zu treffen. Nur in der ersten Variante wird die Zielscheibe benötigt. Bei der zweiten Variante gebe ich einen normalen Schuss ab. Es ist m. E. ausdrücklich nicht möglich einen gezielten Schuss (Zielscheibe) auf einen Gegner abzufeuern, dem ein Abwehrwurf zusteht. -
Ordenskrieger - weder von Kriegs- noch von Herrschaftsgöttern
Tuor antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich möchte noch einmal kurz den Beitrag von Solvac aufgreifen. Er fragte: Mir scheint, dass dies zunächst klar sein muss. An anderer Stelle im Forum wurde immer wieder diskutiert ob man weitere Abenteurertypen einführen soll. Von vielen wurde in diesem Zusammenhang immer wieder vorgetragen, dies sein nicht erforderlich, weil die verschiedenen vorhandenen Abenteurertypen sehr unterschiedlich interpretiert werden können. Ich teile diese Auffassung. Ein Abenteurertyp kann sehr unterschiedlich interpretiert werden. Ich würde daher einen Abenteurer, der in seiner Vorgeschichte ein Bekehrungserlebnis hatte (weil ihm z.B. Vraidos begegnete) durchaus zugestehen, einen Or des Vraidos zu spielen. Dies selbst dann, wenn es keinen Orden gibt. Ist dies dann aber ein Or im Sinne dieses Stranges? Der Strang erscheint mir nur sinnvoll, wenn man ihn so, wie Solvac interpretiert. Dies schließt dann aber nicht aus, dass es grundsätzlich zu jeder Gottheit (ggf. auch zu Nathir usw.) auch Or geben kann, die nicht in einer Ordensstruktur eingebettet sind. -
Ordenskrieger - weder von Kriegs- noch von Herrschaftsgöttern
Tuor antwortete auf Gindelmer's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich kann mir Or eigentlich zu allen Göttern vorstellen. Ich würde sie aber jeweils anders spielen. Beispiele: Weißheit: Würde ich als eine Art Mönch spielen. Hauptwaffe: Kampfstab; Ausrichtung: Forschen und Schlichten Fruchtbarkeit: Würde ich ähnlich wie einen Heiler anlegen, jedoch mit einer besonderen Nähe zu Bauern und Viezüchtern und weniger zu Natur als solche. Typische Waffen wären all diejenigen, die auch von Bauern als Handwerkzeuge benutzt werden, also z.B. Hämmer und Äxte, sowie den Kriegsflegel. Zu Handel und Handwerk habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, da lässt sich aber sicher auch noch etwas finden. Letztlich lassen sich fast alle Mönche als Or spielen. Damit ist für mich ein Or immer dann spielbar, wenn der Glaube über Kloster oder ähnliche Einrichtungen verfügt. -
Ich gehe auch davon aus, dass der äußere Feind verhindert, dass sich die Klans untereinander bekriegen. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass aufkommende mit Waffen ausgetragene Auseinandersetzungen von den Fürsten sofort unterbunden werden. Insoweit war der Begriff Fehde sicher falsch gewählt. Bei der Rivalität dachte ich eher daran, dass sich diese auf politischer ebene abspielt. Ein Ränkenspiel, bei dem man das Gesicht wahrt aber immer darauf bedacht ist möglichst viele Verbündete auf seine Seite zu bringen.
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Interessant, das war mir neu. Ich bin immer davon ausgegangen, es handelt sich um unterschiedliche Klans, die miteinander in Fehde leben oder zumindest rivalisieren. (So wie in dem Buch/ Film Shogun) Oder ist die so, ungeachtet der Tatsache, dass sie miteinander verwandt sind. Gib es neben den Abenteuern oder dem QB noch eine Quelle zu dem ThsaiChen Tal, von der ich nichts weiß? (lechts)
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Man könnte es doch so regeln. Der EW für eine verwadte Waffe ist gleich dem Wert der gelernten Waffe abzüglich 4, maximal aber 4+Grad der Spielfigur.
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- grundfertigkeit
- improvisierte waffen
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Ich würde gar nicht viel vorab erzählen. Schildere ihnen einfach das sich bietende Bild. Dies kennt man aus einschlägigen Filmen wie The Last Samurai oder Shogun. Unterwürfige Bauern, despotische Fürsten, Stock steife, auf Ehre bedachte Samurai usw. Auf der einen Seite pure Menschenverachtung auf der anderen Seite höchste Kunstfertigkeit in allem. Erst wenn deine Abenteurer sich intensiveren Kontakt mit KanThai aufnehmen würde ich ihnen von der dahinter stehenden Philosophie erzählen. Dies würde ich auch in einer Weise tun, dass den Abenteurern die Einstellung der KanThai als absolut absurd erscheinen lässt. Was es mit dem Schidoscha und dem Verhältnis zum Ostteil auf sich hat dürfte nur bei Abenteuern interessieren, die sich mit dieser speziellen Thematik befassen.
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Zur Symbolik (Beginn des Stranges): Die Kirschblüte steht im mittelalterlichen Japan auch als Synonym für den Krieger und die Vergänglichkeit, denn die Kirsche blüht schön aber kurz. "Wie die Kirsche unter den Blüten, ist der Samurai unter den Menschen!" Der Tiger steht meines Wissens auch noch für Geburt und Neuanfang.
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Praktisch würde ich es so halten, dass ich dem Spieler die Wahl gebe: Entweder er macht sich selber Gedanken über die Person seines Lehrmeisters oder die Schule/ das Kloster; dann kann er sich die Techniken für Schüler und Eingeweihte selber aussuchen. Oder ich mache mir die Gedanken und entscheide dann über die Techniken. Nur am Rande: Es ist m. E. nicht sinnvoll die Meistertechniken im Vorhinein festzulegen. Will der Spieler Meistertechniken lernen, muss er selber ein Meister sein. Ist er aber selber ein Meister, kann er selber eine Schule begründen und seine Techniken fei zusammenstellen.
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Schamanen und Tiermeister - Reaktion auf Knochenbestie?
Tuor antwortete auf Pandike Kalamides's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Meine Antworten lauten: Ja, Nein, Nein. Für das erste Ja, schließe ich mich der Begründung von Hornack an. Ich bin aber nicht der Meinung, dass er die Bestie als besondere Perversion betrachtet. Die Knochen dürften für den Schamanen nur die Überreste einer lehren Hülle sein. Das Wesentliche, nämlich der Geist, ist bereits in den Großen Geist eingegangen. Der Respekt vor dem Tier aus der Gattung seines Totems wird den Schamanen jedoch davon abhalten selber eine Knochenbestie aus den sterblichen Überresten zu Zaubern. Ich würde dies aber nicht als Verbot sehen. Also im Notfall wird er zu diesem Mittel greifen können. Bei einem dunklen Schamanen könnte ich mir sogar vorstellen, dass er es als Ehrung des Totems ansieht, den sterblichen Überresten des Tieres für eine kurze Zeit wieder Leben einzuhauchen.- 26 Antworten
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- knochenbestie
- schamane
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Das hat mich zum Nachdenken angeregt. Woher weiss der Charakter, wann es Zeit ist für einen Wachwechsel. Klar: gegen 4 Uhr fangen die Vögel an zu plärren und irgendwann weicht die Nacht dem Morgengrauen. Doch da in 99 Prozent aller Fälle die Gruppe kein Stundenglas oder Stundenkerze hat (weil viel zu teuer oder nicht verfügbar), muss der entsprechende Charakter ja irgendwie abschätzen, ob seine Wache rum ist oder nicht. Wie macht man das in der Nacht? Besonders Leute ohne Himmelskunde können sich nicht am Mondstand oder an den Sternen orientieren. Und persönliches Zeitempfinden ist das ziemlich ungenaueste Maß, das es gibt. Woher weiss eine Wache also, dass der erschöpfte Kollege schon mehr als 4 oder 8 Stunden geschlafen hat? Wäre ja ärgerlich, wenn der Erschöpfte vor der Zeit von seinem Kollegen irrtümlich geweckt wird. Helden wissen so etwas.
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Wenn er nichts sagt, sitz er am Feuer. Dann kannst du ihn durch irgendwas überraschen. Danach sitzen die Abenteurer irgendwo und du kannst sie nicht mehr überraschen. Gibt für mich nicht viel her.
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Allein, ich sehe für solche Dinge im Rollenspiel keinen Raum. - Daher ist es mir als SL wurscht. Es interessiert mich nur, ob überhaupt Wache gehalten wird oder nicht.
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Das Wachbleiben dürfte das schwerste sein. Da sind meines Wissens aber keine Regeln vorhanden, solange die Abenteurer nicht an Schlafentzug leiden. Dies würde ich im Normalfall daher auch nicht problematisieren. Die Aufmerksamkeit dürfte am ehesten verdächtigen Geräuschen gewidmet sein. Wenn Hunde dabei sind auch dem Geruch. Wenn man nicht gerade über Infrarotsicht oder elfische Augen verfügt dürfte die Optik wenig relevant sein. In einer ruhigen Nacht hört man Gefahren, bevor man sie sieht. Es dürfte daher kein Problem sein während der Wache zu Stricken oder zu Nähen, solange man dabei keine lauten Maschinen verwendet.
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Deswegen ist WaLoKa auch extrem schwer zu erlernen, im Gegensatz zu Dolch und Keule, die extrem leicht handzuhaben sind. Viele Grüße Harry Midgard wird nicht untergehen, wenn man das Meucheln mit Waloka kombiniert lässt. Gleichwohl passt für mich Meucheln und Waloka nicht zusammen. Zum Meucheln ist es erforderlich, dass ich eine bestimmte Stelle des Gegners treffe. Nur durch das Treffen dieser stelle tritt der Tod oder die Bewusstlosigkeit ein. Der gezielte Hieb ist im Zusammenhang mit Waloka nicht möglich, dies spricht für mach dann auch gegen den Einsatz von Meucheln. Was die Kosten angeht, ist Waloka so teuer obwohl der gezielte Hieb nicht möglich ist. Ich denke die Kosten können nicht als Argument für den Einsatz von Waloka beim Meucheln herhalten.
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Das ist keine Grauzone. Entweder es ist eine Hausregel - oder man spielt nach der offiziellen (und für mich plausiblen) Auslegung des Autors. Euer Bruder Buck Dann muss ich was missverstanden haben. Wie ist es denn, wenn ein Mensch aus Midgard auf Myrkgard stirbt? Losgelöst von der Rune würde ich sagen, die Seele landet in der Nachwelt auf Midgard, nicht auf Myrkgard, weil ihr die laut MdS erforderliche Affinität zu den Spirituellen Gefilden auf Myrkgard fehlt. Erst wenn diese Frage beantwortet ist, kann man das Ganze unter der besonderen Berücksichtigung der Rune betrachten. Da stellt sich dann die Frage, ob die Seele auf ihrer Reise durch die Rune aufgehalten wird oder was auch immer. Hierauf gibt der Myrkgard QB keine Antwort, kann er wahrscheinlich auch nicht, weil der MdS erst wesentlich später erschien. Somit ergibt sich für mich zwischen dem QB und dem MdS eben eine Grauzone. Vermutlich verfügt DiRi hier aber über Hintergrundwissen, welches mir fehlt, so dass sich für ihn vermutlich keine Grauzone ergibt. (Vielleicht stehe ich auch nur auf der Leitung. ) In diesem Falle würde es mich natürlich freuen, wenn er diese vermeintliche Grauzone auf seine gewohnt eloquente Weise schließt. Ich denke es geht nicht nur mir so, dass der glaubenstheoretische Ansatz von Midgard, also alles was sich um die Entstehung der Götter, Naturgeister, Spirituellen Gefilden, der dortigen Bereiche der Götter usw. noch schwerer zu verstehen ist, als der magietheoretische Ansatz. Daher stellte meine Variante auch nur ein Versuch da, dies irgendwie gebacken zu kriegen.
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Erste einmal Danke DiRi. Deine Ausführungen. Die bringen für mich doch etwas Licht in die Sache. Wenn ich dich richtig verstanden habe, käme meine Variante nur dann zum Tragen, wenn die Seele nach Ableben des Abenteurers in die Spirituellen Gefilde auf Midgard geschleudert würde. Wenn ich die von mir angeführten Seiten im MdS richtig verstehe, ist es zumindest so, dass die Seele eines Menschen, der sich z.B. auf einer anderen Mittelwelt befindet, dennoch in die spirituellen Gefilde seiner eigenen Welt eingeht. Ob dies analog auch für Myrkgard gilt weiß ich natürlich nicht. Wenn ich die Diskussion über Sphärenreisen von und nach Myrkgard noch richtig im Kopf habe, sollte es doch so sein, dass ein Mensch von Midgard bei Anwendung entsprechender Zauber immer nach Midgard kommt und ein Mensch von Myrkgard immer nach Myrkgard. Dass dies dann auch für die Seele gilt, halte ich zumindest für nicht abwegig. Ich denke, wenn Serdo seine Spieler von dem Packt befreien will sollte er so verfahren, wie von DiRi vorgeschlagen, wenn er sie auf den Pakt weiterhin festnageln will, kann er meine Variante in Erwägung ziehen. Ich denke man bewegt sich hier in einer Grauzone.
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Ich sehe es anders als DiRi. Da wir uns aber ohnehin im Bereich einer Hausregel bewegen, ist es letztlich egal. Ein Richtig oder Falsch wird es nicht geben. Zu der auf Magie gestützten Variante möchte ich aber einen Gegenentwurf machen, der es auch erlauben würde, dass der Dämon Zugriff auf die Seele bekommen kann. Ich versuche mich dabei am MdS Seiten 58ff zu orientieren. Dort wird u.a. folgendes zu der Nachwelt in den spirituellen Gefilden vermerkt: In den Nachwelten der Götter den Paradiesen, Höllen und Totenreichen verweilen die Seelen ihrer verstorbenen Anhänger, wenn sie an ein Leben nach dem Tode glauben. (S. 58) Aus alldem ist zu schließen, dass verstorbene Seelen, welche nicht sofort von Götterboten oder Schutzgeistern in Schutz genommen werden, eine leichte Beute für Chaosgötter, Dämonen [] sind, [] unbestreitbar angelockt von eben jenen schutzlosen Seelen, die sie dann in fremde Sphären oder höllische Gefilde mitreißen oder sich gar an ihnen selbst laben. (S. 59) Dies liegt an der bereits mehrfach erwähnten Natur der Spirituellen Gefilde, gemäß der die Dinge dort einschließlich der eigenen Person - so sind, wie man sie erwartet. (S.60) [] werden die Spirituellen Gefilde in Teilen von den Erwartungen und dem Glauben der beseelten Bewohner Midgards gestaltet. (S. 58) Hieraus lässt sich nun folgendes konstruieren. Ich versuche mich möglichst kurz zu fassen: Mit dem Pakt ging der Spieler eine Bindung mit dem Dämonenfürst über seinen Tod hinaus ein. Durch diese Bindung ändert sich für den Abenteurer etwas an seiner Jenseitsvorstellung. Ungeachtet dessen, ob er vorher an ein Paradies, an eine Hölle oder an gar nichts glaubte, glaubt er jetzt daran, dass der Dämonenfürst nach seinem Leben Zugriff auf seinen Seele nimmt. Das Jenseits wird aber nicht alleine von einem einzelnen Menschen geformt. Es sind vielmehr alle beseelte Wesen, die das Jenseits formen. Die Vorstellung des Abenteurers alleine reicht nicht aus. Es gibt also weiterhin Höllen, Paradiese usw. Allerdings gibt der Abenteurer mit seinem Packt auch seinen früheren Glauben Preis. Er kann unter normalen Umständen also nicht damit rechnen, dass seine Seele Geleitschutz durch einen Götterboten oder Schutzgeist erhält. Der Dämon hat also leichtes Spiel. Nun zum Dämon. Ich gehe davon aus, dass nur ein Dämonenfürst, der über Zugriff auf die Spirituellen Gefilde verfügt Interesse an Seelen hat. Ohne eine entsprechende Affinität würde er wohl kaum Reitz an einem entsprechenden Pakt finden. Wie läuft das ganze nun aus meiner Sicht ab. Nach seinem Ableben reist die verkaufte Seele in die Spirituellen Gefilde. Dort erwartet ihn der Dämon oder aber Untergebene des Dämons. Diese Wesen befinden sich dort, weil der Abenteurer daran glaubt, dass sie dort sind. Dieser durch den Pakt hervorgerufene Glaube ist es, der den Dämon oder seine Diener auf den Plan ruft. Von den Spirituellen Gefilden aus wird nun die Seele entführt, ohne dass sie in die Nachwelt gelangt. Magie im eigentlichen Sinne ist dafür nicht erforderlich. Die Frage, die sich für mich lediglich stellt ist, ob es auch im Bereich der Rune eine Anderswelt, bzw. Spirituelle Gefilde gibt. Hier wüsste ich aber keinen Grund, warum dies nicht der Fall sein sollte, werden doch die Spirituellen Gefilde durch die beseelten Wesen geschaffen. Die Rune nimmt den Lebewesen im Zweikronenreich aber nicht ihre Seelen. Eine zweite Frage ist, in welches Jenseits die Seelen der Abenteurer nach ihrem Ableben wandern. In das Jenseits von Midgard, wo sie herkommen und zu dem sie ihre eigentliche Affinität haben oder zu dem Jenseits auf Myrkgard. Im ersten Falle ist die Seele ohnehin dem Einfluss der Rune entzogen. Nur im zweiten Falle stellt sich überhaupt die Frage, ob es Spirituelle Gefilde auch im Bereich der Rune gibt. Ich tendiere jedoch zur ersten Variante.
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Nun dann sieh es doch so: Dein vertraglicher Anspruch ist einfach nicht mehr durchsetzbar. Ob er durchsetzbar ist, kommt m. E. darauf an, ob die Rune auch Einfluss auf die spirituellen Gefilde hat. Darüber kann ich aber keine Aussage treffen, weil nichts im QB dazu steht.
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Diesen Ansatz verstehe ich nicht. Der Warschauer Pakt funktionierte auch ohne Magie.
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Das die Magie im Bereich der Rune aufgehoben wird, ist für mich klar. Dies war der Sinn der Rune. Warum basiert der Packt auf Magie. Diese Annahme ist für mich das Problem. Ein Packt ist erst einmal nur ein Pakt. Basierte der Packt im Faust auf Magie? Und selbst wenn der Packt warum auch immer magisch besiegelt wurde, dann fehlt ihm im Bereich der Rune eben die Magie. Der Packt ist dann immer noch ein Pakt, auch wenn er nicht mehr magisch besiegelt ist. Also wird der Dämon auf die Einhaltung des Paktes pochen. Die Grundlage ist der Vertrag selber und nicht die Magie, daher teile ich diese Auffassung nicht. Wenn ich mit jemanden einen Vertrag schließe und der Typ hat ab, habe ich immer noch den Vertrag, auch wenn ich derzeit keinen Zugriff auf den Typen habe. Kommt mir der Typ wieder in die Finger, bestehe ich weiter auf den Vertrag. Genau so sehe ich das auch bei dem Pakt mit dem Dämonenfürsten. Gewagte Theorie! Mir ist nicht bekannt, wie sich die Rune auf die spirituellen Gefilde auswirkt. Vielleicht wirkt sie sich gar nicht aus? Vielleicht lässt sich in den spirituelle Gefilden sogar Magie praktizieren wer weiß es schon. (Vielleicht weiß es ja DiRi) Selbst wenn die Rune sich auch auf die spirituellen Gefilde ausdehnt, besteht für den Dämon immer noch die Möglichkeit einen ihm treu ergebenen menschlichen Diener zu schicken. Ich als SL würde daher den Pakt nicht an der Grenze der Rune enden lassen, dies ist aber natürlich Geschmackssache.
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Kannst du da eine Quelle nennen. Mir ist nicht klar, warum es zwingend Magie sein soll. Selbst wenn Magie dabei im Spiel ist, verstehe ich nicht, was die Rune daran ändert, dass der Dämonenfürst auf die Einhaltung des Packtes bestehen, ob nun mit oder ohne Magie.