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Tuor

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  1. Das Alter von Spielfiguren hat mich noch nie interessiert. Bei mir kann sich jeder das Alter seiner Figur aussuchen.
  2. Für mich steht außer Zweifel, dass eine Grad 1 Figur, bei der gut gewürfelt wurde deutliche Vorteile gegenüber einer Figur hat, bei der schlecht gewürfelt wurde. Dies betrifft sowohl die Würfelergebnisse bei den Basiseigenschaften, als auch die übrigen Würfe. Diese Feststellung ist banal und lässt sich auch nicht durch Berechnungen klein Reden. Genauso wenig, wie ich einen Spieler zwingen würde eine Figur mit schlechten Basiswerten zu spielen, würde ich einen Spieler zwingen eine Figur die nichts kann zu spielen. Den Vorschlag mit festgelegten Punkten, die Verlernt werden können finde ich gut. Wir haben dies auch schon als Hausregel angewandt.
  3. Ich finde es schwierig, dass was das besondere an Myrkgard ist auch im Spiel selber rüber zu bringen. Hier habe ich noch keinen Königsweg gefunden. Auch in dem von Übervater nacherzählten Szenario konnte ich nicht allzu viel dazu finden. Ich befürchte daher, dass ein Abenteuer auf Myrkgard blass bleibt.
  4. Der Ninya wurde aus dem Assassinen entwickelt. Ich denke, man kann sich daher bei den Doppelcharakterklassen am Assassinen orientieren. Ich halte die Kombination NY/Th aber für noch besser.
  5. Den Vorschlag finde ich nicht so gut. Bei einer M.d.E hat ein Kritischer Erfolg meines keine besonderen Auswirkungen, hier würde ich alles beim alten lassen. Im Übrigen würde ich einfach den Bonus den Meditieren auf eine andere Fähigkeit gibt verdoppeln. Besser fände ich aber, wenn man dem Spieler besondere Fähigkeiten verleiht, die er nur in meditativer Trance ausführen kann. Z.B.: Schweben (siehe Abenteuer „Der verschwundene Sadu“) oder „Heilen von Wunden“ und „Heilen von Krankheit“ (nur auf sich selbst) usw. Dies wäre ein vernünftiger Gegenwert für die aufgewandten EP.
  6. Warum ertrinken. Der Walhei ist doch auch ein Fisch.
  7. Ich empfinde bereits deine beharrliche Missachtung der Rechtschreibung als unhöflich. Hierzu möchte ich mich jedoch nicht weiter auslassen, da es nicht zum Strangthema passt. Wenn du ausführliche Informationen zum Verfassen eigener Abenteuer suchst, kann ich dir das Kompendium empfehlen. Ich habe nur die Präsentation gesehen und den Vortrag nicht gehört. Ich fand die Präsentation aber auch für sich genommen durchaus hilfreich. Zwar bot sie mir inhaltlich nichts neues, machte mir jedoch bewusst auf die einzelnen Spielertypen beim nächsten selbstverfassten Abenteuer noch mehr einzugehen. Die Präsentation vereinfacht natürlich sehr stark, gerade hierin sehe ich jedoch ihre Stärke. Ich denke jeder Spieler lässt sich einer der genannten Gruppe zuordnen. Sicherlich gibt es auch Spieler, die sich mehr als zu einer Gruppe zuordnen ließen, selbst dann ist die Einteilung aber immer noch hilfreich.
  8. So´ne Faxe vom Fass schmeckt aber auch ganz lecker und ist nicht der Dosenjauche aus den deutschen Tankstellen zu vergleichen.
  9. Meines Erachtens kann man die Sache nur spieltechnisch betrachten. Wie Prados schon schrieb, kommt es zu keiner Verschiebung des Spielgleichgewichts, wenn auch die Gegner der Abenteurer einen höheren Schaden mit ihren Wurfwaffen erzielen. Man muss in seiner Gruppe einfach nur die Entscheidung treffen, ob man einen Anreiz für die Spieler schaffen will mit ihren Abenteurern Wurfwaffen zu lernen oder nicht.
  10. Man kann aber auch einwenden, dass der stärkere Abenteurer ein schweres Messer wirft. Vorstellbar wäre also eine Regelung ähnlich der beim Bogen.
  11. Finde ich gut! Warum soll man auch nicht besser werfen als hauen können, sind ja schließlich völlig verschiedene Bewegungsabläufe.
  12. Bei M3 war es meines Wissens so, dass man für die Wurfwaffen wie Wurfdolch, Wurfkeule, Wurfhammer, Wurfaxt und Wurfspeer die Waffen Dolch, Keule, Kriegshammer, Handaxt bzw. leichter Speer mindestens so gut beherrschen musste, wie die dazugehörige Wurfwaffe. Diesen Passus habe ich in M4 nicht mehr gefunden. Dort ist nur davon die Rede, dass man die entsprechende Nahkampfwaffe beherrschen muss, nicht aber, dass man sie mindestens so gut wie die Wurfwaffe beherrschen muss. Ist jetzt z. B.: Dolch +4 und Wurfmesser +14 möglich?
  13. Ich habe selber einen Assassinen gespielt. Mir ist es aber bislang nicht gelungen der Figur ein Gesicht zu geben. Es fällt mir schwer, mich in diesen Abenteurertypen hinein zu versetzten. Ich bin mir nicht sicher, ob es mir bei einem NinYa leichter fallen würde. Mir liegen Abenteurertypen, die sich gradlinig spielen lassen mehr.
  14. Aber wie kommt man an den neuen Totem ran?
  15. Ich kann diesen Hang zu entweder oder nicht verstehen. Nehmt KanThaiPan: Ein einziger Mischmasch von ineinander greifenden Glaubensrichtungen. Hier ist Kreativität gefragt.
  16. Als Hausregel kann man als SL hingehen und den Abenteurern Sonderanfertigungen von Meisterschmieden, Meisterbogenbauern usw. zukommen zu lassen. Diese Sonderanfertigungen sind immer Einzelstücke und auf den speziellen Abenteurer zugeschnitten. Je nach Waffe und Eigenheiten des Spielers, könnte ich mir da einen nichtmagischen Bonus von +1 bis +3 auf Schaden oder Angriff vorstellen. Da es eigentlich keine nichtmagischen Boni (Ausnahme Meisterklinge) gibt, wäre es natürlich eine Hausregel. Bei mir als SL gibt es allerdings nichtmagische Boni, weil ich es ätzend finde, dass Boni auf Waffen immer gleich mit Magie zu tun haben müssen. Es gibt bei mir halt einfach Handwerker die überdurchschnittliche nichtmagische Waffen herstellen können.
  17. Also ich gehöre ja in der Regel auch zu denjenigen, die nach mehr Realismus schreien. Was jedoch den Schaden von Waffen betrifft, ist eine Diskussion über die Höhe des Schadens völlig sinnfrei. Das System von LP & AP, sowie die xW6+y Schaden sind so weit ab von der Realität, dass man mit einer solchen Diskussion eigentlich erst gar nicht anfangen sollte. Ich habe jedenfalls noch keinen realen Menschen mit z.B.: 12 LP und 12 AP gesehen. Der Schaden, den eine Waffe anrichtet, genauso wie ihre Lernkosten sind im Sinne des Spielgleichgewichts austariert. Hier spielen Fragen wie: Welches Risiko geht ein Spieler beim Einsatz einer Waffe selber ein? Genauso eine Rolle, wie deren Einsatzmöglichkeiten im Spiel. So ist m.E. z.B.: Waloka nicht nur deshalb so teuer zu lernen, weil es einiger Körperbeherrschung bedarf, sondern auch, weil man Woloka immer griffbereit hat. Man ist nicht abhängig von Waffen, die einem abgenommen werden können. Bei den Wurfsternen ist der Schaden so gering, weil man eben drei Angriffe in der Runde hat. Dies erkennt man, im Vergleich mit den anderen Wurfscheiben. Je weniger Angriffe pro Runde, um so höher der Schaden. In Anbetracht dieser Regelung sollte man halt schauen, ob man Wurfsterne überhaupt gegen gerüstete Gegner einsetzt. Wurfsterne werden wohl auch hauptsächlich in Nacht und Nebelaktionen zum Einsatz kommen. Da ist weniger mit gerüsteten Gegnern zu rechnen.
  18. Am besten ist es auf Midgard, wenn man sich als Lehrmeister niederlässt und auf Abenteurer wartet, die was lernen wollen. Diese Tätigkeit ist wesentlich lukrativer, als selbst auf Abenteuer auszugehen.
  19. Auf die Härte kommt es nicht an. Meister Li sagt: Auf der Welt gibt es nichts, was weicher und dünner ist, als Wasser. Doch um Hartes und Starres zu bezwingen, kommt nichts diesem gleich. Daß das Schwache das Starke besiegt, das Harte dem Weichen unterliegt, jeder weiß es, doch keiner handelt danach. Ich will damit sagen, dass der weichere Körper eines Abenteurers (im Vergleich zu Holz) auch dazu führen kann, dass die Wurfwaffe weniger tief eindringt. Es ist aber sicherlich nicht so, dass der Schaden für Wurfwaffen aus den DFR völlig aus der Luft gegriffen ist. Ich denke von einigen werden diese Waffen in ihrer Wirkung überschätzt.
  20. Der Schamanismus ist ein Glaube, die Beziehung zu dem Totem ist kein Glaube. Der schamanistische Glaube ist allerdings die Voraussetzung dafür, dass man an die Existenz eines Totems glaubt. Die Beziehung zum Totem wiederum erwächst aus der gefühlten Seelenverwandtschaft.
  21. Dein Beispiel zeigt, warum der Schaden des Wurfsterns gar nicht so falsch ist. Was sind bitte 2 cm tiefes Eindringen? Wenn du die dicke der Haut mit etwa 1 cm annimmst und nun die Fettschicht berücksichtigst, bleibt da nicht viel übrig. – Ach ja, Kleidung trägt man ja auch noch. Wo soll der Schaden denn herkommen?
  22. Ich denke, dass Argument, dass es bei dem Schaden der Fernkampfwaffen nicht um eine realistische Umsetzung, sondern um ein Austarieren von Schaden zu Risiko der Aktion geht, lässt sich gut hören. Ich denke aber auch, dass dies mit den geringeren KEPs, die der Angreifer im Fernkampf bekommt schon ausreichend berücksichtigt ist. Ist aber wohl Geschmackssache. Ich kann sowohl mit der Hausregel als auch mit der offiziellen Regel gut leben. Als Spieler spiele ich eh am liebsten KiDoka der roten Schule; da ist man ohnehin gewohnt wenig Schaden beim Gegner anzurichten.
  23. zu a) ich dachte an eine Situation in der Fasten oder mehr Rituale nicht mehr helfen, sondern dass eine grundsätzliche Aenderung der Lebensbedingungen notwendig wird, da sonst der ganze Stamm verhungert. zu b) kannst du so sehen. Ich denke nicht dass nicht jedesmal wenn ein Schamane knapp mit dem Leben davon kommt ein neues Totem fällig wird, sondern dass dies in Ausnahmefällen vielleicht ein Auslöser sein könnte. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ich lese hier laufend irgend etwas von Stämmen, die sich von ihren Stammestotem lossage und was weiß ich noch. Bislang habe ich aber noch keine Situation geschildert bekommen, die es für mich rechtfertigen würde, dass eine Spielfigur ihre Totem wechselt. Ich kann mir eine solche Situation auch nicht vorstellen. Bei NSFs kann ich mir vieles vorstellen. In diesem Strang geht es aber um eine Hausregel und die betrifft nunmal SFs und nicht NSFs
  24. Ich stelle sie nicht gleich. Ich hebe nur darauf ab, dass die Grundzauber des Schamanen ebenso wie die des Priesters Wundertaten sind. Für die gilt, der Herr hat´s gegeben, der Herr hat´s genommen.
  25. Ich würde den Wechsel des grundsätzlich erlauben, die Anforderungen dafür aber so hoch setzen, dass es praktisch kaum vorkommen kann. Der Wechsel des Totem wird in der Regel (ich verallgemeinere) mit schlechtem Rollenspiel einhergehen. Selbst wenn der Fall eintreten sollte, dass ein Schamane von seinem Totem (oder ein Priester von seinem Gott) im Stich gelassen wird, wird er den Fehler rollentypisch nicht bei dem Totem (oder im Falle des Priesters bei seinem Gott) suchen. Er wird zunächst die Schuld bei sich suchen. Er wird dies als gerechte Strafe ansehen und die daraus resultierenden Umstände als sein Schicksal in Demut annehmen. Ich kenne keinen Rollenspieler der einen Schamanen (oder Priester) so extrem spielt, dass er sich nie etwas zu Schulden kommen lässt. Ich halte den Wechsel des Totems daher auch eher für eine theoretische Überlegung den für ein reales Spielleiterproblem.
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