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Ebrajin

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  1. Danke, Ma Kai, exakt das ist der Punkt. Das M4-Regelwerk habe ich auch, da ich vor einigen Jahren schon mal "Sturm über Mokkatam" (Rechtschreibung ist mir nicht mehr präsent...) geleitet habe, ebenso das Arkanum, die anderen beiden Bände fehlen mir. Wir haben jetzt neue Chars nach M4 gebaut, getreu nach Regelwerk mit der oben geschilderten Ausnahme der drei "Joker" beim Würfeln. Die Klingensucher würde ich gerne spielen, da ich viel gutes darüber gehört habe und sie mir für meine Midgard- bis RP-unerfahrenen Spieler geeignet erschienen, aber so wie's ausschaut spiele ich sie jetzt nach klassischem M4, nicht nach Klingensucher-Regeln. Ich möchte nach und mit den Klingensuchern zusammen mit meinen Spielern langsam die Welt erkunden, und es auch mir ersparen, Hintergrundbände wälzen zu müssen, zumindest zum aktuellen Zeitpunkt. Daher mein Unwohlsein mit Chars, die ein solches Hintergrundwissen auf Spieler wie SL-Seite voraussetzen und meine oben geschilderte Abweichung. Zum Kampfsystem äußere ich mich nicht wertend, ich habe die Grundprinzipien jetzt durchdrungen und kann das Balancing bisher nicht einschätzen, wie gesagt. Aus der Sturm über Mokkatam-Erfahrung ist bei mir hängengeblieben, dass es eigentlich in allen Graden ganz gut funktioniert hat, sind damals glaube ich von Grad 1 auf 5 gekommen oder so (hatte auch diese Kampagne etwas ausgeweitet). Daher auch mein Zutrauen, dass auch in (jetzt) Grad 2 Hoffnung für die Klingensucher besteht, die Zwergenbinge lebend zu überstehen. Ich habe auch keinerlei Intention, mir bevor ich die Grundregeln vollständig beherrsche, schon Hausregeln reinzuholen, abgesehen von der EP-Vergabe, die ich klassisch handhabe, da es bei mir keine EP für Kills oder Erziehungs-EPs für gutes Rollenspiel gibt. Das ist der einzige Teil des Midgard-Regelwerkes, den ich für mich definitiv nicht gut finde. Auch hier sei jedem seine eigene Meinung belassen, ich möchte hier im Forum wahrlich nicht missionieren. Und nichts läge mir ferner, als diesen Thread in einen M4 vs. DSA-Thread abgleiten zu lassen. DSA ist halt aufgrund sehr langjähriger Erfahrung immer meine Referenz, was Konzepte angeht. Zum Einstiegskonzept mit dem Erntedankfest schreibe ich bei Gelegenheit hier noch ein paar Zeilen. Das wäre auch eine coole Idee gewesen. Gruß Norbert
  2. Sorry, unpräzise formuliert. Die Abenteuer sind natürlich aus dem Buch so spielbar, aber der Gesamtcontent erscheint mir noch relativ dünn. Ich habe zugegebenermaßen nur den ersten Band komplett gelesen, der mich vom Konzept her sehr, vom Inhalt her nicht so überzeugt hat. Ist recht simpel (wertfrei gemeint), ich möchte da halt noch etwas mehr Story einbauen. Alles in allem ist es mir auch zu sehr "diablo-style" (nicht böse gemeint), insbesondere was das Hochrüsten der Chars mit magischen Gegenständen angeht. Magische Gegenstände werden bei mir alle vier Abenteuer mal vorkommen und in der Regel Nebeneffekte haben. Auch das ist Geschmacksache. Allgemein bin ich der Meinung, dass mächtige Gegenstände erobert sein wollen und nicht in den Schoß fallen sollten. Wirklich? Also meine Spieler würden sich schon fragen, was es mit dem "Volk der Schlange" auf sich hat, das da auf dem Charakterbogen steht, oder von welchem Gott der Zwergenpriester denn nun Priester ist, welchen sprituellen, sozialen und kulturellen Hintergrund ich jetzt als adelige Hexe habe usw. Da erkläre ich lieber die sechs Dei Albi mit der Ergänzung, dass es noch einen den Chars weitgehend unbekannten Mysterienkult gibt, und führe die für alle Spieler erst mal einheitliche Kultur ansonsten in einem kleinen Vorgeplänkel (in unserem Fall ein Erntedank-Fest) ein. In diesem Fall waren es Mädels Aber stimmt schon. Dennoch liegt die Trefferchance bei 25 %, und einen Treffer kann ein Wolf kaum überleben, statistisch gesehen hätten sie also zwei Runden brauchen "müssen". Dass ich den Schwierigkeitsgrad der Klingensucher dann noch ein bisschen runter regle ist natürlich klar. Wobei ich nicht behaupten will, dass ich das Balancing des Kampfsystems voll durchschaut habe. Allgemein scheint es ja so zu sein, dass der Offensivwert wesentlich schneller steigt als der Defensivwert, der Schaden dafür praktisch nie. Gibt es eigentlich so was wie Finten bei DSA, also eine Möglichkeit, dem Gegner seine Defensivaktion zu erschweren? Ansonsten könnten Kämpfe bei den hohen AP-Werten irgendwann mal relativ lang dauern, oder? Wenn es euch interessiert kann ich gern gelegentlich mal berichten, wohin sich meine Klingensucher so entwickeln. Im Moment habe ich eine Waldläuferin (die mit dem 5 Punkte Schadensbonus, die beiden relevanten Werte auf gut 90), eine Bardin und einen Spitzbuben in der Gruppe. Alle beherrschen ein, zwei Waffenskills und tragen Lederrüstung. Wobei ich bei der Charaktererschaffung etwas zu Gunsten der Spieler "geschummelt" habe: Ich habe jedem noch drei Joker gegeben, die einen Würfelwurf zu wiederholen ermöglichten. Von daher sind die Eigenschaftswerte bei uns wahrscheinlich überdurchschnittlich. Die Chars kennen sich seit frühester Kindheit und gehören allesamt Clan Lachlan an, den ich zu diesem Zweck in die Gwinel-Berge verortet habe (habe keine Angabe gefunden, dass der anderweitig verortet wäre). Es gibt diverse andere ihnen bekannte Clans in der Gegend, die freundlich / neutral / feindlich sind, größere Städte sind weit weg, die Chars waren da noch nie. Als Einstieg habe ich wie gesagt ein Erntedank-Fest gespielt, bei dem die Chars zum letzten Mal an diversen Wettkämpfen der Jugendlichen teilnehmen durften, als Dreier-Team (-> Regelmechanik erklärt). Auf diesem Fest war auch der Barde Tachwallon zugegen, den sie dann noch aus einer misslichen Lage im Moor erretteten. Im Winter werden sie ihre ersten 100 Erfahrungspunkte verausgaben, im Frühjahr kommt der Barde dann wieder, auf dem Weg zum Schlauen Fuchs, und spricht die Chars direkt an, ob sie nicht Lust haben, einem alten Freund aus der Patsche zu helfen, nachdem sie schon im letzten Herbst ihre Befähigung unter Beweis gestellt haben etc. Parallel dazu träumt der Spitzbube weiter von Feuer, Flammen und Zerstörung, untermalt von lieblicher Musik. Gruß Norbert
  3. So, haben diese Woche angefangen und gegen alle guten Ratschläge hin doch mit Grad 1 Charakteren. Die Runenklingen erfordern eh eine erhebliche Ausbauarbeit, bevor das ganze interessant spielbar ist, da dachte ich mir kann ich auch gleich auf Grad 1 anfangen und noch ein bisschen Vorgeplänkel einbauen. Der zweite Grund ist, dass ich die Chars ohne Vorbelastung im Hintergrundwissen einsteigen lassen wollte, jetzt kommen sie alle aus einem kleinen Grenzdorf und beginnen, zum ersten Mal die Welt um ihr Heimatdorf herum zur Kenntnis zu nehmen. Mal schauen, wie's läuft, denke aber schon, dass das hinhauen wird. Zur Info, für die, die's interessiert: Bei mir werden die Runenklingen in einer deutlich düstereren Version auftauchen, als Waffen, die nach dem Geist des Trägers greifen und diesen zu Taten in ihrem Sinne (im Fall der Feuerklinge etwa: Zerstörung) bringen wollen. Entsprechend brauche ich dann auch keine Geburtsrechte, die Klingen nehmen einfach irgendwen, und das sind im Moment halt gerade die Abenteurer, Hauptsache sie haben wieder Werkzeuge und gammeln nicht länger in irgendwelchen alten Gräbern vor sich hin. Das erste Grupenmitglied beginnt jetzt langsam von Feuer und Brand zu träumen, diese Träume werden sich verstärken, bis sie in irgend wann mal in ein Hügelgrab locken. Die Idee ist auch irgendwo hier aus dem Forum, sorry für den Bruch des Copyrights . Was das Powerlevel angeht habe ich beim ersten "echten" Kampf festgestellt, dass der Damage-Output ja auch bei niedriglevligen Chars recht beachtlich ist. Zwei Wölfe haben gegen zwei Abenteuer exakt eine Kampfrunde durchgehalten... Natürlich auch gut gewürfelt, aber ein Langschwert mit vier, fünf Punkten Schadensbonus ist bei 10 oder noch weniger Hitpoints doch relativ derb.
  4. ok, bin überzeugt, danke für die Antworten. Dann werde ich mal die Runenklingen "aus dem Buch" leiten und dann mal schauen, wie es für uns in Midgard weitergeht.
  5. Hallo zusammen, ich werde mich nach vielen Jahren DSA jetzt auch mal an Midgard wagen, da ich jetzt zwei Rollenspielneulinge in der Gruppe habe, bietet sich die Runenklingen-Geschichte an. Auch mich stört allerdings, dass die Charaktere schon in Grad 3 anfangen und ich würde entsprechend noch ein, zwei Abenteuer einschieben, bevor es zu den Runenklingen geht. Allerdings würde ich ungern auf die recht schönen vorgefertigten Chars verzichten. Gibt es irgendwo eine "downgrade"-Version der vorgefertigten Chars auf Grad 1 oder hat jemand so was schon mal erstellt? Gruß Norbert
  6. super, danke an alle, das hat mir wesentlich weitergeholfen. Sturm über Mokkatam und den Regenstein habe ich vor ein paar Jahren schon mal geleitet, denke ich werde die Alba-Schiene spielen. Ist eigentlich diese Box-Version vom Zyklus der zwei Welten noch zu bekommen? Grüße Norbert
  7. schon, aber so richtig hilft mir das nicht weiter. Aus der Liste ist ja nicht mehr als der Klappentext zu entnehmen, und ein nicht unwesentlicher Teil der Abenteuer ist überhaupt nicht mehr zu bekommen. Gibt es nicht bswp. eine Reihe Abenteuer, die sich um einen zentralen NSC drehen, der dann im Zyklus der zwei Welten wieder aufgegriffen wird o.ä.? Ich bin etwas überfordert damit, mir jetzt sämtliche Abenteuer durchzuschauen, um festzustellen, inwieweit sich daraus eine Hinführung zum Zyklus stricken lässt.
  8. ah, ok. Die "Zwei Welten" beginnen aber arg hochstufig, was spielt man denn klassischerweise als Hinführung? Oder gibt es sonst Kampagnen/Abenteuer bei Midgard, die man "gespielt haben muss"? Vor ein paar Jahren habe ich Sturm über Mokkatam gemeistert, die fällt also schon mal raus für mich.
  9. Hallo zusammen, ich möchte nach langer DSA-Zeit nun mal einen längeren Ausflug nach Midgard unternehmen und hier eine größere, dicke Kampagne leiten. Mir schwebt so was ähnliches wie die 7 Gezeichneten bei DSA vor, also lang, emotional und episch. Bei Midgard dürfte die Seemeister-Kampagne ein Äquivalent sein, allerdings lese ich jetzt auf der Midgard-Seite unter diesem Kampagnentitel 20 Abenteuer, bei deren Beschreibung sich mir auch kein wirklich durchgehender Handlungsfaden aufdrängt, um es mal vorsichtig auszudrücken. Ist jemand der erfahreneren Midgardler so nett, mir eine Art Zeitleiste der Kampagne zu geben, also eine Art Abenteuerchronik? Welche Abenteuer eignen sich zur Hinführung? Hier würde ich gern in einer Region bleiben, bevorzugt eher in einer nördlichen. Könnt ihr mir hier ein paar Tipps geben? Beste Grüße Norbert
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