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Kreativecke - Die Abenteurertypen

Neue Charakterklassen oder Hausregeln zu bestehenden.
Präsentiert Eure neuen Abenteurertypen im CMS den Benutzern des Forum oder sucht nach neuen Typen.

Wie das geht? Eine Übersicht erhaltet ihr hier, neue Artikel einstellen hier.

  1. Runenschneider Der Runenschneider stellt die waelische Variante des Ordenskriegers dar. Er Unterscheidet sich daher von dem üblichen Ordenskrieger nur dadurch, dass er keine Wundertaten vollbringen kann. Stattdessen lernt er für 30 das Herstellen von Zauberrunen. Am Lern-Plan des Ordenskriegers ändert sich nur die Auswahl der Zauber ändert sich von Wundertaten auf Zauberrunen. Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 40 Kampf 20 Körper 10 Sozial 20 Unterwelt 40 Waffen 20 Wissen 30 Runenschneider Alltag 2 LE Sozial: 3 LE Wissen: 2 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (Zauberrunen)

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  2. Skalde Der Skalde beherrscht nach dem Waeland QB das Runenschneiden und eine begrenzte Anzahl an Zauberliedern. Dies ist so nicht in M5 umsetzbar. Allerdings kennt M5 durchaus zauberkundige Kämpfer, die zwei „Magie-Sparten“ beherrschen. Dabei werden die Kosten beider Sparten auf 60 gesetzt. Im Übrigen bleibt es bei den Werten des Barden. Da der Skalde etwas kämpferischer unterwegs ist, als der Barde, erhält er mehr LE für Waffen. Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 20 Kampf 30 Körper 20 Sozial 10 Unterwelt 40 Waffen 20 Wissen 20 Zauberlieder 60 Zauberrunen 60. Skalde (Sk) Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 und Landeskunde +8 für Heimat Al…

  3. Hallo, ich würde euch gerne mal meine Idee des Dämonenjäges präsentieren. Was haltet ihr davon? Dämonenjäger (Zt, Gw/In): Der Dämonenjäger ist dem Schamanen sehr ähnlich, jedoch ist er eher kämpferischer Natur. Anstatt seinem Stamm als Schamane zu dienen ist er seiner Bestimmung bewusst, die Welt von allem Dämonischen zu befreien. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten und ihre Zauberkraft wie die Schamanen von den Totemgeistern, die als besonders mächtige Naturgeister das Wesen einer ganzen Tierart in sich vereinen. Anders als Schamanen können sie jedoch nur Dweomer wirken. Für den Anhänger schamanistischer Glaubensvorstellungen ist die ganze Natur voller Geister, …

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  4. Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er: Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert. Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern) Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen. AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer Spezialisierung: Eine Waffe Waffen zu Spielbeginn: 2 Rüstung zu Spielbeginn: Keine Stand: unmodifiziert …

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  5. Mit Erscheinen des Mysteriums wurden den Spielern und Spielleitern nun Regeln für das Herstellen magischer Artefakte in die Hand gegeben und damit die Möglichkeit, einige liebgewonnene Nischentypen wieder in seine Welt einzubauen. Eine der faszinierendsten M3-Typen waren die moravischen Schmiedemeister, die zwar sehr selten sind, allerdings doch die Fantasie und die Kreativität einiger Spielleiter und Abenteuerschreiber angeregt haben. Hier nun der Versuch, auf der Grundlage des alten Textes aus dem Band Hexenzauber und Druidenkraft eine passende M5-Version zu basteln, und zwar sowohl als typischen NSC wie auch als Variante für Spieler. Zusätzliche Hinweise und Anregunge…

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  6. Hallo zusammen, vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer. Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen. …

  7. Weiß jemand von euch, ob es ethische Grundsätze und Verhaltenskodexe für einen Fian bereits niedergeschrieben wurden? Was ich gefunden habe ist im Kompendium die Beschreibung des Fian. Das ist aber mehr das "drumherum", wie die Prüfung und Entstehung. Auch unter "Nathir" finde ich wenig was "menschliche" Grundsätze angeht. LG chriddy

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  8. Started by Galaphil,

    Diese Woche habe ich mir Gedanken über die Umstellung/Neuerschaffung der Figur Todeswirker nach M5 Gedanken gemacht. Das vorläufige File Beta-Abenteurer geht lapidar einmal davon aus, dass man einfach die Kosten der beiden zugrunde liegenden Charakterklassen hernimmt und die jeweils billigeren Kosten (also im Allgemeinen sind dies die Kosten der Kämpferfigur, hier des Assassinen) zum Steigern heranzieht. Die Kosten für Zaubersprüche bleiben die des Zauberers, über die Erschaffung sagt das Hilfsfile nichts aus. Kritikpunkt meinerseits an dem Verfahren ist, dass der Todeswirker zwar von der Grundstruktur und dem Hintergrund eines Hexers mit dämonischem Mentor ausging, …

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  9. Moin, da dies mein erster Forumsbeitrag ist, möchte ich um entschuldigen bitten, falls ich ihn in den falschen Strang gepostet hab^^. Ich habe mich zum allerersten Mal daran versucht eine neue Spielercharakterklasse, plus eine an diese gebunden Rasse, zu erstellen. Pygme Die Pygme sind die Krieger der Wolfsmenschen, die abgelegen im hohen Norden Midgards wohnen. Sie wurden ab dem Moment, in dem sie laufen konnten, im waffenlosen Kampf unterrichtet, wodurch sie wahre Meister in dieser Technik geworden sind. Nach Beendigung ihrer Ausbildung werden sie fortgeschickt um ihre eigenen Erfahrungen in der Welt zu machen. Erst wenn sie große Stärke erlangt haben dürfen sie…

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  10. Hallo, da ich mit ein paar Leuten die ohne Midgard groß geworden sind gerne eine Runde starten möchte habe ich ein Problem: Ein Potentieller Spieler will unbedingt einen Zwerg, der Goldhort ist für ihn ein Grund Midgard abzulehnen und obendrein solls nen Dieb (z.B. Spitzbube werden)... Alle Versuche der Erklärung warum Zwerge eben so sind wie sie sind schlugen fehl und er wäre ja auch gar nicht auf die Stärken der Zwerge aus, die mit dem Goldhort ja quasi ausgeglichen werden... Er wollte ja ohnehin ggf. einen Ausgestoßenen spielen... Das Problem ist einfach, dass der potentielle Spieler mit dem Gold bei Midgard generell ein Problem hat und ich ihm gerne einen Zugan…

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  11. Kurzes Vorwort vorweg: Ich bin erst mit M5 zu Midgard gestoßen, kenne also den Hexenjäger nur aus dem was ich im Forum hier gelesen hab'. Ich habe hier versucht den Hexenjäger mit Fokus auf den Covendo Mageo de Cevereges Lidrales darzustellen, so wie ich mir eine Art magischen Ermittler bzw. Jäger von abtrünnigen Magiern vorstelle. Ich habe essentiell das Schema des Ordensritters genommen, die Lerneinheiten in EP umgerechnet und davon die Lerneinheiten neu verteilt (nach dem Lernschema des Hexenjägers im Beta-Abenteurer. Was dabei herausgekommen ist, ist folgendes Hexenjäger Typische Fertigkeit: Zauberkunde +8 Alltag 1 LE, Soziel 6 LE, Unterwelt 3 LE, Wis…

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  12. Ich habe folgendes Problem. Ich wollte mir eine Halbling-Schmiedin nach M5 machen, musste aber feststellen, dass dies nun nicht mehr so einfach möglich ist. Wie soll man ein solches Charakter-Konzept nach M5 umsetzen?

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  13. Ich habe den Culsu-Rächer vor einiger Zeit schon auf M5 umgestellt und er wird auch bei mir weiterhin durchaus mit Erfolg gespielt. Mit dem Mysterium sind jetzt neue Regeln für Kampfzauberer veröffentlicht. Nach einiger Abwägung gefällt mir aber die alte, historische Vorgehensweise (niedrigere Lernkosten, dafür auch nur weniger EP bei der Vergabe und niedrigerer Grad als andere mitspielende Figuren) besser. Deshalb hier noch einmal die Figur nach M5, jetzt in einem eigenen Strang für M5: Der Culsu-Rächer ist ein Kampfzauberer als Mischung eines Priesters (Culsu) und einem Assassinen. Er erhält nach M5 nur die Hälfte der EP für Kämpfe, Fertigkeiten und Zauberei, ode…

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  14. Ein wichtiger Balancingmechanismus zwischen Kämpfern und Zauberern in Midgard sind Metallrüstungen, weil sie eine der wenigen Möglichkeiten sind die endlichen LP zu konservieren. (Drachenroben und ähnliche Ausnahmen, die die Regel bestätigen mal außen vor.) Sie sind auch wichtig dafür, damit Kämpfer ihre Rolle als Frontkämpfer erfüllen können. Ich überlege im Moment auch an einem Setting, das fast keine Rüstungen kennt. (Feuerinseln – die Historie gibt im ozeanischen Raum nur Kriegsumhänge her (Parierwaffen), hölzerne Bauchbinden (TR) und Panzerung aus Kokosfibern (LR).) Kämpfer bräuchten da einen alternativen Vorteil, der Zauberern nicht offen steht und ähnlich gro…

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  15. Angelehnt an den Druiden, nur dass die billigen Fertigkeiten beim Heiler Körper/Sozial statt Freiland sind. [table=width: 500; class: grid] Typische Fertigkeiten: Erste Hilfe (Gs) +8 und Heilkunde (In) +8 Fertigkeiten: Alltag 2LE, Sozial 2LE, Wissen 4LE Waffen: 2LE Zauber 6LE (Wundertaten oder Dweomer je nach Schwerpunkt) Typischer Zauber: Heilen von Wunden (Wundertat) oder Lebensrettung (Dweomer) WM für W%-Wurf für Stand: +10 Startwaffen: 1 [/table] Typische Fertigkeiten: Erste Hilfe (Gs) +8 und Heilkunde (In) +8 Alltag 2LE, Körper 1LE, Sozial 2LE, Wissen 2LE Waffen 6LE Zauber 5LE (Wundertaten oder Dweomer je nach …

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  16. Langsam aber sicher finden sich von den letztes Jahr erarbeiteten Elementarkämpfer auch immer mehr M5 Varianten. Da dies hier das richtige Unterforum ist, möchte ich die verschiedenen Elementarkämpfer noch einmal einstellen, damit sie auch bei einer gezielten Suche in diesem Forum leichter gefunden werden können. Ich werde sie der Einfachheit halber in diesem Strang hier noch einmal sammeln, die Erarbeitung und der Weg zum Ziel ist im jeweiligen M4-Strang geschildert und wird hier nicht noch einmal wiederholt. Lieben Gruß Galaphil

  17. Da wir gerade eben einen Thread weiter über den Hexenjäger reden, ich meine Ermittler aber lieber hartgekocht und weltlich mag, hier der Ermittler als M5-Charakter. Ich habe einfach mal das Assassinenerschaffungsschema genommen (das dem Ermittler mit dem starken Fokus auf soziale und Unterweltfertigkeiten schon sehr nahe kommt) und etwas umgebaut. Diese Version ist um eine Startwaffe ärmer als der Assassine, hat dafür aber auch keine Standesmodifikation. (Für den Fall, dass jemand einen adeligen Amateurschnüffler machen will, anstatt dem üblichen hartgekochten Shamus zum Anheuern.) Ansonsten ist sie punktgleich zum Assassinen. Seine Überlebensberechtigung hat er …

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  18. Artikel lesen

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  19. Da der Thaumaturg unter M5 noch fehlt, wir aber dank beta_abenteurer wissen, wie man ihn steigert, hier eine Hausregel zum erschaffen eines Thaumaturgen. Er entspricht im wesentlichen dem Magier, d.h. er hat die gleichen typischen Zauber und Fertigkeiten.Die Lernpunktverteilung sieht aber anders aus: Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Wissen: 4 LE Waffen: 2 LE Zauber: 6 LE (Zaubersalze, Zaubersiegel, Runenstäbe)

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  20. Started by Pascha,

    Die Alchimie war schon immer ein interessanter Zweig der Magie für viele Magier und stand auch immer in der Konkurrenz zu den Thaumartugen der größeren Gilden. Doch es gab Magier, die sich gerne mehr mit der Alchemie auseinandersetzen wollten, da sie wohl Möglichkeiten zu bieten schien, welche der normalen Zauberei überlegen waren. Dadurch beschäftigten sich also immer wieder Magier mit der magischen Wirkung von Kräutern, Tieren und Mineralien und welchen Einfluss man darauf nehmen konnte, wenn man die empyrischen Kräfte auf sie lenkte und versuchte diese in Flüssigkeiten zu bannen und zu speichern. Nach und nach wuchsen die Kenntnisse auf diesem Gebiet, sodass man l…

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  21. Ich möchte in diesem Strang Erfahrungen und Anregungen grudsätzlicher Art sammeln, wie man für M5 am besten regionale Abenteurertypen oder neue Charakterklassen kreiert. Unter M4 konnte ich noch das Lernen spezieller Fertigkeiten oder Zauber erschweren oder erleichtern und ganz gezielt Fertigkeiten, Zauber und Waffen bei der Erschaffung zur Wahl stellen oder ausschließen. Jetzt ist das Raster viel gröber. Wie bekomme ich jetzt lokale Typen her? Eine Stellschraube, die sich sehr gering auswirkt, ist die Fertigkeit, die ein Abenteurer am Beginn mitbekommt. Nehmen wir das Beispiel des As mit Meucheln. Setze ich stattdessen Scharfschießen ein, könnte ich aus dem As ei…

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  22. Moin, ich suche Freiwillige, die über möglichst viele Quellenbücher verfügen und mir dabei helfen würden die jeweiligen Lehrpläne/Steigerungstabellen alter, noch nicht erschienener, Abenteuertypen möglichst passend nachzubauen. Die Lehrpläne habe ich für folgende Typen bereits fertig und muss nur noch die Steigerungstabellen fertig machen. Waeland/Zwerge QB, KTP QB, Kompendium ohne Hj und Wi, Buluga QB und Nahuatlan ohne Deuter. Den Deuter habe ich weggelassen, da ich absolut Null Erfahrung mit ihm habe und auch kein passendes Bild von ihm habe. Der Hj wird so bereits im PDF Beta-Abenteurer beschrieben ud ich traue mir nicht zu einen passenden Lehrplan zu entwick…

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  23. Artikel lesen

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  24. Guest Unicum

    Hallo zusammen, Da ja gerade anderenorts eine Diskussion sich darüber dreht ob man mit Magie die Werte von Figuren auf über 100 anheben kann möchte ich hier nun ein anderes, wenn auch ähnliches "Fass" aufmachen. Vorbemerkungen Figurenerstellung Wir haben in den Grundregelwerkt die Möglichkeiten Nichtmenschen auszuwählen: Die "Nichtmenschlichkeit" ist definiert durch: Höchstwerte Mindestwerte Abenteuertypbeschränkungen Lebenspunkteanpassungen Bewegungsweite Mindestzauberresistenzen Boni/Mali für Fertigkeiten (ungelernte und auch später zu lernende (Zweihandwaffen für Gnome zb) Änderungen von Größen/Gewicht Änderungen der Händigkeit Änderungen im…

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