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  1. Letzte Stunde
  2. Wow, es gibt Midgard Spielende in Spanien?
  3. Auch das. Mit beeinflusst durch den von @Einskaldir und @Hornack Lingess geäußerten Frust, den sie beim Lernen empfinden. Es sind also nicht nur ingame Pausen gemeint, sondern auch die Zeit am Spieltisch. Sitzt man nur ein paar Minuten über das Regelwerk vertieft, weil ein Gruppen-SC gerade "Balancieren" während der Schiffs-Überfahrt lernen will, oder sitzen alle stundenlang am Tisch und wälzen ihre Charakterbögen oder Tabellen, weil sie für ihre SC ein ganzes Bündel von Fertigkeiten oder Zaubern lernen.
  4. Thema von Akeem al Harun wurde von Solwac beantwortet in Konzertsaal
    Ich habe es mir jetzt ein paarmal angehört, es geht schon ins Ohr und mit einer guten Show könnten sie weit kommen.
  5. Einige lernen es bei Spielbeginn und können es verhältnismäßig günstig (10) steigern. Ich würde als SL die Gruppe, die nur mit Stille schleichen kann, immer wieder damit trietzen, dass sie andere nicht hören können, also auch keine Veränderungen in der Umgebung, verstummende Tiere, Schritte. Und wenn die Gegner mal gut getarnt sind, dann hat die Gruppe es beim nächsten Mal erneute Schläge verdient, wenn sie nicht cleverer werden. Ich mag es, wenn ich eine Gruppe zweimal mit der selben Situation (ev. gar demselben Gegner) konfrontiere, einmal auf Grad 1, dann auf Grad 3-5 um zu sehen, wie gehen sie dieses Mal vor. Gibt es Lerneffekte?
  6. Heute
  7. Ich habe mal die KI gefragt: 10 Knoten - das kam mir zunächst einmal ziemlich schnell vor. Ich hatte mal eine Phase, in der ich viel maritimes Zeug über die Zeit von Nelson/Napoleon gelesen habe. Im Fiction-Bereich u.a. die Serien Aubrey/Maturin von Patrick O'Brian sowie Horation Hornblower von C. S. Forester. Parallel und im Nachgang dann Non-Fiction zum Thema. War auch u.a. auf der HMS Victory in Portsmouth und der Batavia in Lillestad, letztere ein Nachbau eines holländischen Ostindien-Fahrers. Schon faszinierend! Für die napoleonische Zeit hatte ich 7 Knoten für eine Fregatte eher sehr schnell in Erinnerung, was - wenn man der KI trauen kann - auch wohl hinkommt. Geschwindigkeit allein sagt selbst natürlich noch nichts - selbst wenn man diese über 24 Stunden / Tag halten kann. Je nach Wind muß man ggf. Kreuzen. Hat man Raumwind, fährt man am Wind, was ist der Segelpunkt? Es gibt Meeresströmugen, Flauten, etc. pp. Bei Nacht kann man bei guter Sicht und brauchbarem Wind auch mit einfachen Mitteln ganz gut vorankommen - sofern es so etwas wie den Nordstern gibt. Gefährlich wird es ja nur dann, wenn man kein Wasser unter dem Kiel hat, also in der Nähe von Land. Im Grunde würde ich mir also gar nicht sooo viele Gedanken machen, wie viele Tage die Reise dauert, sondern schlichtweg einen groben Rahmen festlegen. Es scheint bei der Reise ja vorwiegend darum zu gehen, von A nach B zu kommen. Mit den "Durchschnittsgeschwindigkeiten" als Anhaltspunkt und einer "vorwiegenden Windrichtung" reicht eine grobe Kalkulation, gerade wenn man nicht jeden Tag der Reise tatsächlich "ausspielt". Wenn man den Kapitän des Schiffes zu Beginn der Reise sagen läßt: "Zu dieser Jahreszeit wird die Fahrt normalerweise zwischen 10 und 18 Tage dauern, hängt halt davon ab, wie stark wir in die Blabla-Winde geraten, die uns zum Kreuzen zwingen würden", wäre dies im Kopf der Spieler ja abgehakt. Dann blasen die "Blabla-Winde" eben "zufällig" genau so lange, daß die Reisedauer exakt der Zahl Tage entspricht, die Du von vornherein haben wolltest - laß es fürs Beispiel 15 sein. Liegt dann zwischen den vorhergesagten 10 bis 18 Tagen. Paßt. Falls sich jemand dafür interessiert, wie man wirklich praktisch Segelschiffe gehandhabt hat, für den dürfte "Seamanship in the Age of Sail - An account of the shiphandling of the sailing man-of-war, 1680-1860" von John Harland eine wahre Fundgrube sein. Um dies voll aufsaugen zu können, muß man allerdings sehr auf der Höhe sein, was die Seefahrtsbegriffe angeht, wo ich dann meine Grenzen gefunden habe. Trotzdem ein sehr aufschlußreiches Buch. Im Rollenspielbereich sind Seefahrts-Dinge meistens sehr "Pi mal Daumen", von Schiffsplänen über alles andere. In der Regel reicht das ja auch für die normalen Zwecke, wenn die Spielergruppe von A nach B will (vielleicht mit dem unausweichlichen Sturm oder Piratenüberall dazwischen). Wenn man Seefahrt aber als integraler Bestandteil einer Kampagne behandeln will, ist es schon schön, mehr als das zu haben. Als Regelwerke (nicht Abenteuer), die sich dezidiert mit Seefahrt befassen, kenne ich "Sea Law" für Rolemaster, was ich alles in allem eher mäßig fand. Sehr gut, brauchbar und praktisch prima verwendbar ist wieder mal etwas aus der Hârnmaster-Ecke, nämlich der "Pilot's Almanach". Der deckt inhaltlich so ziemlich alles ab, was man an Seefahrts-Zeug braucht. Francesco di Lardo
  8. Thema von Hornack Lingess wurde von Katia12 beantwortet in Neues im Forum
    Freut mich, dass dir der verlinkte Strang schon weitergeholfen hat. Dann war der Hinweis ja genau richtig. Viel Erfolg beim Leiten – und ich finde es völlig normal, ein Kaufabenteuer an die Gruppe anzupassen, solange der Grundgedanke erhalten bleibt. Gerade dadurch wird es am Spieltisch oft erst richtig lebendig.
  9. @stefanie sorry, ich musste noch für heute abend vorbereiten und komme erst jetzt zum antworten. Der Spieler hatte mir ja vorher schon seine Ausrüstungsgegenstände mitgeteilt und kam gut vorbereitet. Im Hof des Anwesens wurde er ersteinmal auf links gedreht und auch seine Schläuche mit Bier, Schnaps und Wasser wurden entleert und durchsucht. Dann durfte er sich wieder anziehen und wurde in die Halle geführt, wo er die drei Personen unten antraf. Der Thaen in der Mitte besoffen und nicht zu gebrauchen. Daneben Sohn und Bruder (beide jetzt de Solei). Der Priester (Bruder) verlangte nach einer Erklärung, der Spieler zeigte sich besorgt, wegen der Erzählungen des Neffen bezüglich Spiegel. Der Ordenskrieger (Sohn) ging auf die Suche nach dem Spiegel, fand aber nichts. Der Priester sagte der Spieler könne alles weitere der Kirgh überlassen, die Hausfrau sei nicht da. Dabei drehte der Priester die ganze Zeit gedankenverloren den Obsidiandolch in den Händen. Zum Abschluss wies er den Spieler darauf hin, dass er nicht in der Position sei (mit Blick auf den Dolch) lauthals missverständliche Besorgnisse zu äußern und er das doch dem mitreisenden Priester überlassen solle. Dann hat der Ordenskrieger den Spieler zur nächsten Station begleitet und sich mit dem Neffen ein paar Stunden eingeschlossen. Die Gruppe hat in der Zwischenzeit das eigentliche Abenteuer weiter gespielt und als sie zurück kamen war der Ordenskrieger weg und der Neffe hatte immer noch eine schwarze Aura und war dabei sich zu besaufen. Das ist der Stand letzte Woche. Natürlich hat der Druidenspieler den vorort angetroffenen Druiden(???) doch über den Neffen informiert, was von anfang an vorgesehen war, und der hat gesagt er spricht mal mit dem Neffen, wenn der Ordenskrieger weg ist. Das machen wir dann heute, außer die Gruppe findet doch lieber raus, wer die Heilerin und den Seifensieder umgebracht hat und vergisst den Neffen. Schauen wir mal. Was Ermittlungsarbeit angeht, finden sie plötzlich sie sind hier ja fremd und die Ermittlerin in jetzt schon zwei Abende ausgefallen.🤷‍♀️
  10. Für Pen&Paper Cons: Spielzeit ist begrenzt, daher muß man sich aufs Spielen fokussieren und keine Zeit für Lernen oder anderweitig "Organisatorisches" verschwenden, um das meiste aus dem Wochenende herauszuholen. Zudem dürte auch innerhalb des Spiels die abgehandelte Zeitspanne tendenziell eher überschaubar denn langfristig sein, weshalb sich auch aus dieser Perspektive Lernen nicht so relevant erscheint. One-Shots und Merowinger: Bei "Merowingern" ist es so, daß das Abenteuer auf einen Abend ausgelegt ist. Am Anfang geht die Gruppe "zusammen rein". Am Ende kann aber nur "einer herauskommen". Zu Beginn sind die Spieler darauf angewiesen zu kooporieren, um weiterzukommen. Lustig und interessant wird es, wenn dann "die Stimmung kippt" und die Charaktere beginnen, ihre Konkurrenten auszuschalten, wobei sie anfangs womöglich noch teilweise opportunistisch zusammenarbeiten. Bei One-Shots ist es ähnlich: Ein einziges Abenteuer geht auch so, finde ich. Die Situaiton ist ähnlich wie bei Cons, auch wenn sich hier der Ablauf nicht notwendiger Weise auf eine oder zwei Sessions beschränkt (ohne dabei aber in etwas auszuarten, was einer Kampagne auch nur nahekommt). Persönlich finde ich derartige One-Shots aber wenig reizvoll. Francesco di Lardo
  11. @Heidenheim bitte lies Deine PN.
  12. Diesen Stil mag ich auch. Hârnmaster hat den seit vielen, vielen Jahren. Francesco di Lardo
  13. Hmmm. Ich kenne es auch anders. Figuren werden individuell vorher "nicht in Spielzeit" gemacht (sind dann natürlich nicht aufeinander abgestimmt). Ggf. geht es halt ein paarmal hin und her mit Spielleitung. Aber es nimmt jedenfalls nicht Spielzeit weg. Andere machen aus der gemeinsamen Figurenerschaffung schon eine Art Spiel. Habe ich noch nicht mitgemacht, soll aber wohl auch ziemlich gut sein.
  14. Gestern
  15. Danke. Total merkwürdig. Wenn ich eingeloggt bin sehe ich die Hälfte der Sachen nicht, wenn ich ausgeloggt bin schon. Egal. Ich konnte jetzt die Sachen holen, die mir fehlten.
  16. Gerade auch festgestellt, wie vor Jahren hier mal erwähnt, dass der QB Plan für Gebäude U19 nicht gut mit dem Grundriss im Abenteuer von Mhearwins Haus zusammenpasst. Die Form stimmt schon, aber Eingang und Ausgang müssten auf den schmalen Seiten des Hauses sein. Und mit den Fenstern und vor allem dem Hinterhof mit Grube zum Keller passt das nicht. Ich glaube, es geht auf, wenn man annimmt, dass der Plan U19 das Haus und den Hinterhof abbilden. Dann kann man den Grundriss um 90 Grad drehen und es ist auch Platz für den Hinterhof zwischen U19 und T31. Vielleicht würden dadurch die anderen Häuser etwas zu gross, aber das muss man ja nicht so eng nehmen. Etwas seltsam finde ich es aber schon, dass man extra einen Quellenband macht und das angegebene Haus schlicht nicht mit dem Plan übereinstimmt. Oder habe ich etwas falsch verstanden? Wie habt ihr das dazumal gemacht? Habt ihr das überhaupt gemerkt oder sowieso nicht sklavisch am Stadtplan von Corrinis gehangen? Ein paar hatten es ja sogar in eine andere Stadt verlegt. Aber ich dachte, das sei eine schone Einführung nach Corrinis. Grüsse.
  17. Hallo @schoguen Hamfast von Oberbühl @Hamfast von Oberbühl und ich wären am Sonntag gerne mit von der Partie. Grüße Zworg
  18. Thema von Quicksilver wurde von Abd al Rahman beantwortet in Konzertsaal
    Hyperpop meets Metal-Core https://youtu.be/cNB4ucAvJ8g?si=YqAgh5ZuvmTI3Xa2 Oder wie ich es nenne: Pink-Cor Hammerstark!
  19. Es hat es nicht geschafft. Die Geschwister bekommen demnächst ihre Ausweise und wir genauere Informationen.
  20. Die entrückten Lande scheinen ja schon allein ein großes Sammelsurium unterschiedlichster Parteien zu haben. In der Welt werden erwähnt: Fraktionen Adelsgeschlechter Handelshäuser +"übergeordnet" über alle dortigen Ländereien Sternenthron zu Uschwark +dazu kommen dann auch noch: höhere Mächte uralte Kreaturen Ich werde da aktuell etwas von erschlagen. Daher die Frage: Wie verteilt sich das denn alles in den Ländereien? Mir geht es um ein paar beschreibende Beispiele, gern auch im Vergleich zu Midgard-Ländern/Fraktionen (Stichwort Graue Meister, Zauberwald in Moravod, weisen Frauen Erainns) So etwas in der Art ist angedacht? -Handelshäuser/Diebesgilden führen in Stadtstaaten intrigante Züge um die Vorherrschaft und sie wiederum liegen als mehr oder weniger autonome Punkte in einem Magokratie-Fraktion-Land. -Uralte Drachen tanzen über Gebirgen ihrem Vorherrschaftsritus folgend. Sie heuern in ihrer Menschenform dieses Sterblichen-Kanonenfutter an, um sich gegenseitig ihre Horte streitig zu machen oder etwas zu entwenden, um damit die Unfähigkeit des Gegners zu beweisen etc.. Ihre Gesetze verbieten es offen gegeneinander anzutreten bzw. dies ist nur erlaubt mit einem Kampf bis zum Tod?
  21. Thema von stefanie wurde von stefanie beantwortet in Midgard Cons
    Ich habe eben sogar schon die Einladungen, welche ich am 03.05. zu verschicken gedenke, vorbereitet. Meine Güte, und ich habe sonst noch so gar nichts fertig
  22. Klar, aber von Ameisen war bisher in dem Strang keine rede. (der zusammenhang war Bratpfanne,...) Wobei ich ziemlich sicher ist das es keine Tapinoma magnum sind in Breuberg. trozdem würde mich interessieren: Wo sind diese Ameisen wenn sie gerade nicht schwärmen?
  23. Tut mir leid, dass ich dass Fass mit meiner Reaktion aufgemacht habe. Leider half auch mein Hinweis nicht das zu vermeiden. Vielleicht sollte mein Beitrag und alle Folgenden, die sich darauf beziehen in einen der M5-Steigerungsregeln-Diskussionsstränge verschoben werden.
  24. Letzte Woche
  25. Fredoc ist selbst für einen Halbling klein, für Halblinge verhältnissmäßig schlank. Augen: Grau, Haare: braun, Geht Ärger gerne aus dem Weg Er mag es wenn es warm und bequem ist! Er ist immer gut gelaunt und für einen Scherz gut!
  26. Ich fahre am Mittwoch von Hannover aus los und am Sonntag Nachmittag zurück. Wenn du mit dem Zug nach Hannover kommst kann ich dich von da aus mitnehmen.
  27. Das ist super schade, aber wir kommen ganz bestimmt ein andermal zusammen. Schade, dass Du nicht kommen kannst. 🥲
  28. Obgleich ich vergleichsweise viel Zeit habe, plane ich erst einmal nicht, auf Pen&Paper Cons zu kommen. Ich bin zwar auf etwa vier bis sechs Cons pro Jahr, allerdings im LARP-Bereich. Dabei noch die Koordination einer LARP-Spielergruppe und Dinge in größerem Rahmen, die ich langsam ein wenig herunterzufahren beginne. Und nimmt man dazu noch die D&D Runde (zum Glück unter der Woche), die bald beginnende Midgard M5 Runde und Advanced Squad Leader (u.a. auch mit einem fünftägigen Turnierbesuch) dazu, dann gelange ich in Bereiche, wo ich Geduld und Verständnis der Familie berechtigter Weise nicht überstrapazieren sollte. Pen&Paper kann ich zudem "am Tisch zu Haus / in der Nähe" oder über Virtual Tabletop-Lösungen spielen, wozu im Vergleich der organisatorische und kostenmäßige Overhead für Pen&Paper Cons groß ist. Bei LARP-Cons stellt sich die Frage nach dem Overhead insoweit nicht, als daß LARP nun mal nur mit vielen Leuten funktioniert, die persönlich an einem Ort zusammenkommen müssen. Schließlich bevorzuge ich Kampagnen-Spiel gegenüber Einzelabenteuern, wobei letztere scheinbar der Schwerpunkt auf Pen&Paper Cons zu sein scheinen. Kampagnen auf Pen&Paper Cons haben es dagegen schwer, mit einer "normalen" Pen&Paper Runde hinsichtlich der Spielfrequenz mitzuhalten. Aber ich danke Euch dennoch für Feedback und Links, denn ich hatte bisher nur recht vage Vorstellungen von Pen&Paper Cons, die nun etwas klarer geworden sind. Francesco di Lardo

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