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Über diesen Club

Club für Abenteuerankündigungen und Spielgesuche für den Bacharach Con. Einfach dem Club beitreten und mitmachen (so Ihr wollt). Wir freuen uns auf Euch Die Orga vom Bacharach Con

Art des Clubs

Midgard-Cons

Was gibt es Neues in diesem Club

  1. Hallo, da würde ich auch gerne mitspielen. Gruß Stefan
  2. Mein Ingenieur Ian G. Livingstone wäre auch wieder gerne dabei.
  3. Ich bin auch gerne dabei. (Aber Vorsicht: Ich habe schon mal M6 gespielt und geleitet und mir könnte das ein oder andere mal ein "Das ist ja wie bei M6!" herausrutschen.)
  4. Dann könnt ihr euch ja auch gleich überlegen, wie Deine Figur ins Abenteuer eingebaut eerden kann. Rainer
  5. Dankeschön - Da kann ich leider im Moment noch nix zu sagen! Der wird erst am Freitag 30.01. das Licht der Welt erblicken/erstellt wenn ich mich mit Zworg treffe. Infos gerne ab Freitag abend 😉
  6. Ich halte Dich mal im Hinterkopf. Sag mal was über Deinen Abenteurer. Rainer
  7. Ich würde sehr gerne an der Runde teilnehmen! Zworg hat sehr vom letzten Jahr geschwärmt & mir das Abenteuer empfohlen 😁
  8. .... ich bin zwar in Bacharach nicht dabei, aber das könnte ich bieten :-) ...
  9. Ich glaub auch, dass ich die Nummer in 18 Midgard-Jahren nie gespielt habe. Ich hab nur modernen Tünkram wie Smaskrifter gezockt.
  10. Och, es gibt so viele Hügelgrab-Varianten, dass es wohl eh egal wäre... Rainer
  11. Hallo @Olafsdottir , ich bewerbe mich auch hierfür, das Abenteuer kenne ich nicht. Oder habe es schon längst vergessen ...
  12. Ich bin gerne wieder mit dabei. Aelfred Thomas Sendall - Kirchenmann
  13. Titel: Die leuchtende Fabrik (ev. mit Fortsetzung "Zug nach Whitby") Spielleiter: Rainer Nagel Zahl der Spieler: max. 8 Abenteuer 1880 Voraussichtlicher Beginn: Samstag 12 Uhr Voraussichtliches Ende: Samstag 22 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv mit übernatürlicher Komponente Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die sechs Teilnehmer von 2025 sind gesetzt, sofern sie anwesend sind und mitspielen wollen. Vertrautheit mit unseren bisherigen Abenteuern sorgt für zusätzlichen Spielspaß, ist aber nicht zwingend nötig. Erste Erfahrungen mit übernatürlichen Kreaturen sind hilfreich, aber kein Muss. Interesse am übernatürlichen 1880 sollte vorhanden sein. Sinnvoll wäre, wenn zumindest eine Figur über die Fertigkeit Okkultismus verfügt. Quereinstieg ist möglich, entweder als Ersatz oder als Nummer 7 oder 8. Beschreibung: Leeds, 1885. Nach ihren Abenteuern in London befinden sich die Spielerfiguren in Leeds. Dort sind sie auf der Spur eines seltsamen "Käfermädchens" und den damit verbundenen, teils noch eher unklaren Hintergründen. (Jetzt, wo das Abenteuer fertig geschrieben ist, werden wir rückwirkend ein paar Dinge ändern müssen, da sich einige der Hintergründe geändert haben; wir fangen also noch einmal nach der Zugfahrt an.) Wenn wir mit "Die leuchtende Fabrik" fertig sind, geht es weiter mit der Zugfahrt nach Whitby, wohin sich dann der Schwerpunkt der Kampage verlagern wird. Das ist ein Spieltest für eine im Entstehen befindlichen Kampagne. Zudem möchte ich möglichst viele der neuen Regelentwürfe für die Viertauflage der Regeln testen. 1: Zworg - Aelfred Thomas Sendall - Kirchenmann 2: Meeresdruide - Ian G. Livingstone - Ingenieur 3: 4: 5: 6: (7: Hamfast von Oberbühl) (8:)
  14. Titel: Das Hügelgrab bei Caetherlach Spielleiter: Rainer Nagel Zahl der Spieler: 6-8 (8 wäre besser ...) MIDGARD 1 (Grad 1) Voraussichtlicher Beginn: Freitag 12 Uhr Voraussichtliches Ende: Freitag 22 Uhr Art des Abenteuers: klassischer Dungeon nach klassischen, lange vergessenen Regeln Voraussetzungen / Vorbedingungen: Keine. Wir erschaffen die Abenteurer vor Ort (das muss man erlebt haben - es wird sehr viel gewürfelt). Wer tatsächlich eine 40 Jahre lang nicht gespielte Originalfigur von Grad 1 oder 2 hat, darf diese gerne mitbringen. Wir spielen strikt nach den Regeln aus dem ersten Buch von 1981, also insbesondere keine Nichtmenschen als Charaktere (ja, damals hießen die noch Charaktere, manchmal auch Spielfigur). Zur Auswahl stehen also: Krieger, Abenteurer, Priester und Magier. Von jedem zwei wäre gut, aber das können wir vor Ort klären. Wir spielen auf Magira, aber es sind keine Vorkenntnisse zu Magira nötig, da das Abenteuer in Erainn angesiedelt ist. Beschreibung: "Holt mir die Mondsichel aus dem Hügelgrab!" Kennt man ja. Aber in der Originalversion aus dem kleinen roten Büchlein vom Mai 1983, streng nach Abenteuertext (es soll ja ein authentisches Erlebnis werden). Wir fangen mit der Charaktererschaffung an und wagen uns dann ins Hügelgrab. Vorwarnung insbesondere für Spieler von M4 und M5: M1 ist anders. Es gibt keine Abwehr, keine Schicksalsgunst, keine göttliche Gnade, keine Gw, keine Sb, keine Wk und kaum Fertigkeiten. Die Fähigkeiten der Spieler sind wichtiger als die Fertigkeiten der Abenteurer. Ich werde mir große Mühe geben, so zu leiten, wie wir damals gespielt haben - eine kleine Zeitreise halt. Gelegentliche Anekdoten aus der "guten alten Zeit" werden sich dabei nicht ganz vermeiden lassen. 1: Dabba 2: Lukarnam 3: Meeresdruide 4: Stefan_01 5: 6: 7: 8:
  15. Wir können am 16. Mai in Bacharach weiterspielen, eine entsprechende Vorankündigung mache ich wohl heute noch auf. Ihr seid alle automatisch gesetzt, solltet euch aber trotzdem eintragen. Wenn ihr nicht mitspielen könnt oder wollt, sagt bitte bescheid. Eure Figuren brauche ich im Vorfeld nicht mehr, es sei denn, es hätten sich gravierende Änderungen ergeben. Rainer
  16. Hamfast von Oberbühl trat dem Club bei
  17. Puschel trat dem Club bei
  18. bb7_king trat dem Club bei
  19. Wir sind relativ weit mit dem Abenteuerband. Wer den eigenen Namen noch im Impressum haben möchte, sollte sich beeilen. Rainer
  20. Meinen späten und darum noch wertvolleren Dank an dich Tomcat für das genial Abenteuer mit vielem Pfaden und komplexdetailliertem Setting und allem was das Abenteurerherz sonst so begehrt. Schön dass es noch geklappt hat. Rum sei dank. ;D Auch Klasse der Schwampf im Anschluss am Donnerstag. Und natürlich allen Mitspielen meinen Dank, ein klasse Team mit fundiertem magischen Fachwissen und ermittlerischen Skills, hat Spaß gemacht mit euch! M&M (Andreas)
  21. NIcht vielleicht die Seite 154?
  22. Hallo Rainer, ich danke auch für das (bzw. die) stimmungsvollen Abenteuer. Besonders haben mir die Spielkarten gefallen. Muss man als SL wahrscheinlich individuell ein wenig an seine Spielrunde anpassen, dass das kein zu mächtiges Gimick wird. Aber wir haben ja gesehen, dass das trotz Karten einige Mühe erforderte, unseren Vampirjäger am Leben zu halten Ach ja: mein real Name: Stefan Bendel Gruß Stefan
  23. @Eleri @Hornack Lingess @Raldnar @Maeve ver Te @Elowen @Herothinas Ich habe nochmal nachgerechnet und eure Grade berücksichtigt. Ihr bekommt pauschal 400 EP. Und weil ihr der Diebesgilde einen Dienst erwiesen habt, zeigt sich diese auch erkenntlich. Ihr bekommt Lehrmeister für alles, was in deren Bereich fällt. Im Zweifel fragt mich einfach. Die Regelungen dazu findet ihr auf Seite 154 des Kodex: Lernen neuer Fertigkeiten: Der Abenteurer zahlt nur EP und spart die sonst nötigen 200 GS je LE. Lernen neuer Zauber: Der Abenteurer zahlt für jede LE nur die Hälfte an EP und kein Gold. Verbessern von Fertigkeiten: Der Abenteurer zahlt für jede TE nur die Hälfte an EP und kein Gold. @Maeve ver Te Das gilt auch für dich.
  24. Werter Herr @Einskaldir, vielen Dank für ein schönes Abenteuer, bei dem für mich so gar nix, für Dich alles auf dem Spiel stand! Du warst durch nichts aus der Ruhe zu bringen und ich hab's echt versucht! Vielen Dank auch, dass ich seit Samstag jeden Morgen schweißgebadet aufwache und dein Gesicht über mir erwarte mit den Worten "Okay, Gnom, das war alles nur geträumt. JETZT geht's wirklich los!" Vielen Dank meinen tollen Mitspielern! Es war mir ein Vergnügen mit euch zu spielen. Und da ich als Spieler keine Belohnungen verteilen kann (Plan Bs Tochter hat alles Geld längst schon wieder ausgegeben) hier noch der wahre Name von Plan B. Aber nicht verraten, okay?

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