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Wir alle Kennen das Problem:
Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.
Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.
Die Tabelle hat relativ viele Situationen, die auch als Abenteueranfang geeignet sind. Diese Aufhänger können dann schnell Abgehandelt werden, dadurch, dass die Abenteurer Beispielsweise das Treffen sprengen, und Bösewichte Töten/an die Stadtwache übergeben... Aber sie bieten dem Spielleiter auch die Gelegenheit, einen Neuen Handlungsstrang zu eröffnen, wenn er entsprechende Spontanität und Kreativität einbringt. Solche Begegnungen sind mit einem * gekennzeichnet. Sie könne neu gewürfelt werden, wenn der SL gerade keine Idee hat, sie Umzusetzen. gerade Für Sandboxing können sie aber eine Bereicherung sein.
Ich hoffe, dass euch diese Tabellen beim Erstellen Von Zufallsbegegnungen, die eine Eigenleben haben, helfen. Ich Freue mich sehr über Kritik und Erweiterungsvorschläge, und auch über hinweise auf Rechtschreibfehler (mit genauer Angabe wo).
Tabellen, die man vor der Begegnung auswürfeln sollte
Diese Tabellen sollten immer gewürfelt werden, weil sie das Auftreten der Gruppe und ihr Verhalten so maßgeblich beeinflussen, dass die Ergebnisse für das Ausspielen in jedem Fall relevant sind.

Gruppentyp
Um welche grundlegenden Typ Von Gruppe Handelt es sich eigentlich. Diese Tabelle ist für viele Anschlusstabellen wichtig.
W20  |Straße/Platz|Hauptstraße|Seitengasse|Dorf|Kleiner Weg|Wildnis|Ruine/Dungeon/Geheimgänge
     |(Stadt)     |(Überland) |(Stadt)    |    |(Dorfnähe) |       |Seltsame Orte             
1-5  |EP          |EP         |EP         |EP  |EP         |EP     |EP
6-10 |EP          |RG         |EP         |EP  |EP         |ER     |GT*
11-15|OG          |OG         |EP         |OG  |OG         |OG     |OG
16-17|AD          |AD         |AB         |RG  |RG         |RG     |AB
18   |BE          |BE         |BE         |BE  |BE         |BE     |AG
19   |BE          |BE         |GT*        |BE  |BE         |GT*    |AG
20   |AG          |AG         |AG         |AG  |AG         |AG     |AG
 
Bedeitung der Kürzel:
EP: Einzelne Person, alle Eigenschaften werden Ganz normal ausgewürfelt.
RG: Reise Gruppe, 2W6 Personen, die nicht viel mit einander zu tun haben, außer dass sie zum Schutz vor Räubern gemeinsam Reisen. Die Eigenschaften von Personen werden für jede Person einzeln gewürfelt.
ER: Eremit, eine Einzelne Person. Beruf ist Jäger und Sammler, würfle  Charakterklassen 1W10(1-5:Wa,6:Tm,7:Sc,8:Dr,9:Wh,0:Ws)
GG: Geheimes T. Das Ziel/Grund des Treffens wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. es gilt ein Ziel für alle 2W10 Teilnehmer.
OR: Organisierte Gruppe, die sich Trifft. Das Ziel/Grund des Dasein wird aus Gesonderten Tabellen gewürfelt. Es gilt einZiel für alle 3W6 Mitglieder.
AD: Adeliger mit 2W20 Leuten Gefolge. Der Ungefähre Rang lässt sich an der Größe des Gefolges Schätzen. Adelige sind auf öffentlichen Plätzen quasi immer auf der Durchreise.
AB: Abenteurer (Einzelperson), meiste Eigenschaften werden Ganz normal gewürfelt. +1W6 auf Grad, Ziel wird aus Gesonderter Tabelle gewürfelt.
AG: Abenteurergruppe (3W4 Personen), Eigenschaften werden wie AB gewürfelt. das Ziel wird nur einmal gewürfelt, und Gilt für alle.
BE: Ein alter Bekannter, der Spielleiter Kramt in seinen Erinnerungen, welchen bereits bekannten NPC man hier in der Gegend treffen könnte.
Ziel / Grund des Dasein
Diese Tabelle gibt Einblick darein, was die Personen an dem Ort suchen, an dem Man sie Trifft. Je nach Ort kann es sein, dass das Ergebnis unlogisch ist, dann wird noch mal gewürfelt. Die meisten Gruppentypen (EP, RG, ER) würfeln aus der Ersten Tabellen. Andere Gruppen würfeln aus Gesonderten Tabellen.
W10|Ziel                                                                                                          
1-3|Die Person ist auf dem Weg zu ihrer Arbeit, oder nach Hause von ihrer Arbeit
4-5|Die Person will einkaufen.
6-8|Die Person geht hier ihrer Arbeit nach
9  |Die Person will hier etwas Feiern (wenn gerade ein Feiertag ist, dann den, sonst würfle aus der Tabelle Feste)
10 |Die Person will hier Spazieren gehen / entspanne.
Tabelle für Abenteurer (Gruppentyp AB oder AG)
W10|Ziel                                                                         
1-3|Die Abenteurer Suchen Aufträge
4-5|Die Abenteurer Suchen nach Zeugen, für etwas was hier vor Kurzem Passiert ist. (Wenn dem SL nichts einfällt, kann er hier aus der Tabelle für Geheime Treffen würfeln, um sich zu inspirieren)*
6  |Die Abenteurer sind auf dem Weg zu einem anderen Ort, wo sie Hinweise Vermuten.
7  |Die Abenteurer Beobachten jemand*
8  |Die Abenteurer Suchen eine Person*
9  |Die Abenteurer Suchen einen Gegenstand/Spuren.*
10 |Die Abenteurer versuchen das selbe Problem zu lösen, wie wie die Spielergruppe.
Tabelle für Geheime Treffen (Gruppentyp GT)
W100 |Teilnehmer des Geheimtreffens und ihr Ziel                                 
 1- 2|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit will ein normales Gebet sprechen,
 3- 4|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit begeht eine Festtag
 5- 6|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will kleines Opfer darbringen (kleine Geldsummen, Speisen etc)
 7- 8|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit führt eine Priesterweihe Durch
 9-10|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit Will ein großes Opfer darbringen (große Geldsummen, Magische Gegenstände)
11-12|Eine Sekte oder Religiöse Minderheit lauscht der Predigt, lehrt und lernt neues über den Glauben.
13-16|Eine Räuberbande Trifft sich für Organisatorische Absprachen.
17-20|Eine Räuberbande Trifft sich zur Beuteaufteilung
20-24|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam nimmt einen Auftrag entgegen.
25-28|Ein Auftragsdieb / Einbrecherteam tauscht beute gegen Lohn
29-34|Es wird Hehlerware gehandelt
35-40|Es werden Drogen gehandelt
41-46|Orcmänner geben Waren an Orcs weiter
47-48|Es wird ein Mordauftrag an ein Assasinen oder ein Assasinenteam gegeben.
49-50|Ein Assasine oder Assasineteam bekommt den Vereinbarten Lohn.
51-54|Eine Entführte Person soll gegen ein Lösegeld ausgetauscht werden.
55-56|Es werden Friedensverhandlungen zwischen Maffiaclans geführt.
57-58|Geheimdienstler Tauschen Geiseln aus.
59-64|Gesuchte Personen (gesetzlose, Verurteilte) verstecken sich hier.
65-68|Ein Hexenzirkel trifft sich zu Taktischen Besprechung
69-73|Ein Hexenzirkel trifft sich zu einem Finsteren Ritual
74   |Ein Hexenzirkel feiert die Aufnahme eines neuen Mitgliedes
74-77|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte pflegen
78-80|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich und plant einen Anschlag/Randaleakt
81-83|Eine rechtsextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu Anschlag/Randaleakt aufzubrechen.
84   |Eine rechtsextreme Politische Gruppierung nimmt ein Neues Mitglied auf.
85-87|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
88-90|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich und Plant einen Anschlag/"Umverteilungs"aktion
91-93|Eine linksextreme Politische Gruppierung trifft sich um zu einem Anschlag/einer "Umverteilugs"aktion aufzubrechen.
94   |Eine Linksextreme Politische Organisation nimmt ein neues Mitglied auf.
95-96|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Feiern/Kontakte Pflegen
97-99|Eine Friedensorganisation trifft sich zum Planen Politischer Aktionen
00   |Eine Friedensorganisation feiert die Aufnahme eines Neuen Unterstützers.
 
Tabelle für Organisierte Gruppen (Gruppentyp = OG)
W8 |Ziel                                             
1-3|Stadtwache auf Patroullie
4  |Millitärische Einheit während der Truppenverlegung
5  |Handelszug
6  |Räuberbande
7  |Forschungsexpedition
8  |Pilgergruppe
Herkunft
Die Herkunft ist meist an der Kleidung deutlich erkennbar. Wenn man mit Ausländern Spricht, merkt man das Am Accent.
Je Nach Gruppentyp, dem man Begegnet, und je nach Ort, gibt es Verschiedne Wahrscheinlichkeiten, dass es sich um Einheimische Handelt.
Ort           |Dorf/Land|normale Stadt|Hafenstadt|am Hafen/Handelskontor
EP,RG,ER,OR,AD|99%      |98%          |95%       |90%
GG            |98%      |95%          |90%       |85%
AB,AG         |50%      |45%          |40%       |30%
Wenn es keine Einheimischen Sind, muss aus dieser Tabelle gewürfelt werden, woher sie kommen:
W100 |Herkunft                   
 1-10|Nachtbarstaat im Norden
11-20|Nachbarstaat im Osten
21-30|Nachbarstaat im Süden
31-40|Nachbarstaat im Westen
41-45|Elf
45-47|Waldgnom
48-49|Berggnom
50-55|Zwerg
56-60|Halbling
61-80|Anderer Staat auf dem gleichen Kontinent.
91-00|von einem Anderen Kontinent.
Verhaltensziel gegenüber der Spielergruppe
Bei Allen Gruppen kann es Passieren, dass sie etwas von den Spielern wollen. bei den Geheimen Treffen lässt sich schon Am Zweck des Treffens bestimmen, wie sie Reagieren, wenn sie auf die Abenteurer Treffen. Bei den Anderen Lässt sich anhand dieser Tabelle auswürfeln, was sie von den Abenteurer wollen.
W100 |Was wollen sie Von der SC-Gruppe
 1-30|Die Menschen wollen von den SCs in Ruhe gelassen werden,
     |und sich nicht mit ihnen befassen.
     |ein freundlicher Gruß, aber mehr ist nicht drin.
31-60|Den Menschen sind die SCs egal, sie lassen sich aber auf Smalltalk ein, wenn die SCs es versuchen,
     |und beantworten Triviale fragen (wie sieht die Straße in eure Richtung aus etc.)
61-70|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
     |werden sie neugierig gefragt, woher sie kommen und was sie so machen.
71-80|Falls die SCs durch Verhalten oder Kleidung auffällig sind/Exotisch wirken,
     |werden Sie Skeptisch beäugt, und vorsichtig gefragt, was sie hier zu suchen haben.
81-95|Die Begegnung versucht mit den SCs entsprechend ihres Berufes geld zu verdienen
     |(Händler versuchen den SCs was zu verkaufen, Söldner wollen bei ihnen Anheuern,
     |Diebe versuchen sie aus zu rauben und ähnliches).
96-97|Die Begegnung (bei Gruppen einer aus der Gruppe) versucht mit einer Spielerfigur zu flirten.
98-99|Die Begegnung will Dinge über das Aktuelle Abenteuer wissen, weil sie selbst ein Interesse an der Lösung hat.*
100  |Die Begegnung will die Hilfe der Abenteurer in Anspruch nehmen(Die Begegnung ist Questgeber).*
Eigenschaften die Erst bei Bedarf gewürfelt werden
Diese Eigenschaften muss der SL erst auswürfeln, wenn sie Konkret gebraucht werden... man kann sie natürlich im Voraus auswürfeln. Dann artet der Aufwand aber aus. Manche Sachen, wie die Fragen nach dem Genauen aussehen, nehmen die Figuren zwar immer war, in Gruppen, wo  die Spieler nicht Standartmäßig nachfragen, braucht man es aber nicht immer zu wissen. In Gruppen, wo dass immer nachgefragt wird, sollte man das Natürlich im Voraus würfeln.
Aussehen
Wie Gut jemand aussieht wird ganz normal mit 1W100 ausgewürfelt. Für Weitere Details gibt es hier Tabellen.
Haarfarbe
Bei der Haarfarbe können Unterschiede zwischen Volksgruppenzugehörigkeiten  berücksichtigt werden,  indem hellhaarige Volksgruppen gewürfelt werden, wie Volksgruppen einer Kategorie Nördlicher.
W10|Südsiaro|Mittelsiaro,Lamaran|Südvesternesse, NordSiaro|NordVesternesse, hoher Norden Siaros
1  |Braun   |Hellblond          |Rot                      |Rot
2-3|Braun   |Dunkelblond        |Hellblond                |Hellblond
4-7|Schwarz |Braun              |Hellblond                |Hellblond
8-9|Schwarz |Schwarz            |Dunkelblond              |Hellblond
10 |Schwarz |Schwarz            |Schwarz                  |Hellblond

Kleidung
W4|Unterschicht   |Volk            |Mittelstand    |Adel
1 |Lumpen         |Angerissene     |Arbeitskleidung|Schlichte Kleidung
  |               |Arbeitskleidung |Schlicht, alt  |Gedeckte Farben
2 |Lumpen         |Arbeitskleidung,|Arbeitskleidung|Feine Kleidung
  |               |Braun, Dreckig  |Schlicht, Neu  |Helle Farben
3 |Angerissene    |Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung
  |Arbeitskleidung|Schlicht, Alt   |Gedeckte Farben|Bunte Farben
4 |Arbeitskleidung|Arbeitskleidung |Feine Kleidung |Feine Kleidung &schmuck
  |Braun, Dreckig |Schlicht, Alt   |Bunte Farben   |Bunte Farben
 
Besonderheit im Gesicht
W20|  Besonderheit
 1 | Narbe (dezent)
 2 | Narbe (unansehnlich)
 3 | Muttermal
 4 | Sommersprossen
 5 | Schweinsäuglein
 6 | Segelohren
 7 | Grobe Züge
 8 | Doppelkinn
 9 | Sonnenbrand (in Alba nochmal würfeln )
10 | Schiefes Kinn
11 | sehr Weiche Züge
12 | Starke Lachfalten
13 | Grübchen
14 | Starke Grübelfalten
15 | Zwei Auffälligkeiten (jeweils einzeln würfeln, Würfe ab 16 wiederholen)
>16| Allerweltsgesicht.

Hintergrund
Stand
Der Stand wird nach den Tabellen im KOD ausgewürfelt. Für NPCs die keine Haben, gilt als Modifikator +0 auf den W100;

Beruf
Der Beruf wird abhängig davon ermittelt, ob man aus der Stadt oder vom Land kommt.
Vor dem Auswürfeln bedenke, dass in den Meisten Ländern meist nur die Männer arbeiten, der Beruf von Frauen also zu 95% Hausfrau ist.
W100 | Beruf, Land   | Beruf, Stadt
1    | Anstreicher   | Gaukler
2-8  | Feldarbeiter  | Angestellter/Beamter
9    | Aufseher      | Gelehrter/Wissenschaftler oder Gildenzauberer
10   | Bauer         | Schreiber
11   | Bauer         | Scharlatan
12-13| Bauer         | Schlachter
14   | Bauer         | Schmuggler
15   | Bauer         | Schlosser
16   | Bauer         | Schneider
17   | Bauer         | Seiler
18   | Bauer         | Vorkoster
19   | Bauer         | Leibwächter
20-21| Bauer         | Söldner
21-24| Bauer         | Wagner
24-26| Bauer         | Heiler
27-30| Bauer         | Zimmermann
31   | Bergführer    | Anstreicher
32   | Bergarbeiter  | Apotheker
33   | Bootsbauer    | Arzt
34   | Brauer        | Aufseher
35   | Dachdecker    | Barbier
36   | Diener        | Künstler
37   | Färber        | Bootsbauer
38   | Falkner       | Brauer
39-40| Fallensteller | Bäcker
41-44| Fischer       | Händler
45   |Flößer/Fährmann| Dachdecker
46   | Fuhrmann      | Diener
47   | Gerber        | Dolmetscher
48   | Schmied       | Einbrecher
49   | Hebamme       | Färber
50   | Herold/Bote   | Herold/Bote
51-60| Hirte/        | Arbeiter
     | Viehzüchter   |
61   | Imker         | Flößer/Fährmann
62-64| Jäger         | Schmied
65   | Knappe        | Folterknecht
66   | Köhler        | Gärtner
67-68| Krämer        | Fuhrman
69   | Kräuterhändler| Geldverleiher
70   | Kutscher      | Gerber
71   | Prediger      | Glöckner
72-77| Müller        | Stadtwache
78   | Musikant      | Hebamme
79   | Dieb          | Räuber
70-72| Räuber        | Dieb
73-74| Wirt          | Wirt
75   | Schneider     | Hehler/Dealer
76   | Seiler        | Jurist
77   | Händler       | Seemann
78   | Späher        | Knappe
79   | Verwalter     | Müller
81   | Verwalter     | Märchenerzähler
82   | Verwalter     | Fremdenführer
81-82| Wilderer      | Bauarbeiter
83   | Heiler        | Koch
84   | Zimmermann    | Prediger
85   | Bäcker        | Leibwächter
86-90| Bettler       | Tagelöhner
91-00| Tagelöhner    | Bettler
Familienstand
Diese Tabelle ist erdacht für Alba, in Ländern wo Das Familienkonzept anders ist (beispielsweise die Eheliche Treue nicht so gilt), muss sie Angepasst werden.
W10| Familienstand (Ehe und Kinder)
1  | Allein, Kinderlos
2  | Verlobt, Kinderlos,
3  | Verheiratet, Kinderlos
4-7| Verheiratet, 1W6 Kinder
8  | Verwitwet, keine Kinder
9-0| Verwitwet, 1W6 Kinder

W6| Familien stand (Elternhaus)
1 | beide Eltern Tod
2 | Ein zu Pflegendes Elternteil lebt, ein Elternteil Tot
3 | Ein gesundes Elternteil, ein Elternteil Tot
4 | Zwei Pflegebedürftige Eltern.
5 | Ein Elternteil pflegt das andere.
6 | Zwei gesunde Eltern.

Persönlichkeit
Der Teil Persönlichkeit bietet mehrere Tabellen zu Charakter und Befinden. Diese Sollten gewürfelt werden, spätestenz wenn die Abenteurer im Gespräch auf Persönliche Dinge zu Sprechen kommen.

Charakterzüge
Jede Person hat 1W3 Charakterzüge
W30| Charakterzug
1  | Offenherzig
2  | Neugierig
3  | Unsicher
4  | Selbstbewusst
5  | Egoistische
6  | Rational
7  | Impulsiv
8  | Optimistisch
9  | Pessimistisch
10 | Liebevoll
11 | Redet gern
12 | Introvertiert
13 | Streng Religiös
14 | Angeber
15 | Bescheiden
16 | Genügsam
17 | Gierig
18 | Flirtet gern
19 | Ruhig
20 | Aufgeregt
21 | hält sich für was besseres
22 | Freundlich
23 | Hilfsbereit
24 | Selbstlos
25 | ungeduldig
26 | geduldig
27 | Besserwisser
28 | lässt nicht ausreden
29 | immer was zu Meckern
30 | immer ein Flotter Spruch
Emotion
wenn das Ergebnis nicht zu Ergebnis von 'Was jemanden Bewegt' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites stattfand wiederholt.
W10| Gefühl
1  | Wut
2  | Freude
3  | Belustigung
4  | Langeweile
5  | Sorge
6  | Angst
7  | Spannung
8  | Verunsicherung
9  | Entspannung
10 | Hoffnung

Was jemanden Bewegt
Dinge die Der Person, die Man Gerade trifft durch den Kopf gehen, und die Sie vielleicht erwähnt, wenn man sie nach ihrem Befinden Befragt. Wenn das Ergebnis nicht zu der 'Emotion' passt, wird der Wurf der beiden, der als zweites Stattfand, wiederholt.
W? | was jemanden beweg
1  | Ein Guter Freund ist Krank
2  | Ein Freund ist vor Kurzem gestorben
3  | Derjenige hat Schulden
4  | Der Arbeitsplatz ist nicht Sicher
5  | Man Grübelt über den Tod
6  | Das Leben Scheint sinnlos
7  | Die Politische Lage ist instabil
8  | Man hat sich mit dem Ehepatner Gestritten
9  | Man hat angst vor der Steigenden Kriminalität
10 | Das Wetter ist Schlecht für die Ernte, die Lebensmittel werden Teurer
11 | Man hat im Glücksspiel verloren
12 | Es gibt Gerüchte über die lokal Prommies.
13 | Angst vor Hexern
14 | Glaubenskrise, man Fragt sich, ob Gott einem Noch Zuhört
15 | Man hat beim Glücksspiel viel Gewonnen
17 | Die Ernte ist Gut
18 | Eine Spirituelle Erfahrung hat den Eigenen glauben bereichert /
   |   man ist sich sicher, dass ein Gebet erhört wurde.
19 | Man hat einen Neuen Freund Gefunden
20 | In der Familie ist ein Kind geboren Wurden
21 | man Feiert morgen Geburtstag
22 | Die Steuern sind Gestiegen, man weiß nicht wie man es Bezahlen soll
23 | Die Steuern sind Gesunken
24 | Der Betrieb in dem Man Arbeitet hat einen Großen Auftrag bekommen
25 | Man ist Befördert Worden
26 | Man hofft bald befördert zu werden
27 | Man Hat einen Netten Menschen Kennengelernt
28 | Die Ernten werden Dieses Jahr gut
29 | Jemand verwandtes hat Geheiratet
30 | Man Hat am Abend zuvor wundervoll mit Freunden gefeiert - und es war den Kater wert
  • Wir alle Kennen das Problem:
    Wir wollen, dass die Gruppe einem NPC begegnet, weil dass irgendwie Realistisch ist, haben aber keine Realistische Idee, was dieser NPC für ein Typ Sein sollte. Ich will hier einige Tabellen darstellen, mit denen man Informationen auswürfeln kann, wenn man sie Braucht. Die Tabellen sind so aufgebaut, dass man nicht alle Tabellen Auswürfeln muss, sondern oft nur die Eine Tabelle auswürfeln muss, von die Man die Informationen haben will.

    Der modulare Aufbau soll zusätzlich noch Sicherstellen, dass man einzelne Teilergebnisse festlegen kann, wenn man für das Abenteuer ein bestimmtes Ergebnis braucht, oder Auch dass man bei eigentlich gut ausgearbeiteten NPCs, die Eigenschaften, die nicht ausgearbeitet sind, die man aber Braucht, nach würfeln zu können.

Die Kjulldren - Hexer aus Waeland
In Waeland ist Magie, wenn sie nicht von den Dienern der Götter, wie Priestern oder den Runenzauberern gewirkt wird, gemeinhin verpönt.
Unerwünschte Magie wird mit dem Begriff „Seid“ bezeichnet. Die Definition des Seid folgt dabei keinen wissenschaftlichen Definitionen. Teilweise wird jegliche Magie von Magiern und Hexern, aber auch von Druiden als Seid bezeichnet. Eine progressivere und verbreitetere Auslegung bezeichnet nur offensive Zauberei als Seid und duldet helfende Magie wie Heilzauberei oder stärkende Zauberei.
Dass es dennoch ein wenig freie Zauberei in Waeland gibt, liegt insbesondere an Kjull, dem waelischen Gott der List und der Zauberkunst, der als Mentor für waelische Hexer dient.
Die Kjulldren (Einzahl: Kjulldre) werden von vielen Waelingern verfemt, bilden aber gerade deshalb einen verschworenen Geheimbund, welcher in begrenztem Rahmen die Aufgaben wahrnimmt, die in vielen anderen Ländern die Magiergilden innehaben. So bilden die Kjulldren eine Gemeinschaft, der nicht offen auftreten kann, aber nichtsdestotrotz konstruktive Zusammenarbeit ermöglicht und zulässt, wenn man sich darauf einlässt.
Kjulldren pflegen keineswegs nur den Glauben an Kjull oder gar einen gleichgültigen Glauben, sondern verehren auch die anderen waelischen Götter. Sie lehnen auch nicht ihre Heimat ab, sondern sind vielmehr der Meinung, dass Waeland mittelfristig Magie brauche, um sich vor Feinden aus der Fremde schützen zu können.
Die meisten Waelinger danken diese Umsicht jedoch nicht. Kjulldren werden noch deutlich kritischer gesehen als ausländische Zauberer, die sich zumindest auf eigene Sitten und Rechtslagen ihrer fremden Heimat berufen können. Seit mittlerweile 60 Jahren gelten Kjulldren als Friedlose. Gemäß waelischem Recht darf somit kein Waelinger einem bekannten Kjulldren Nahrung oder Unterschlupf gewähren und auch keinen (friedlichen) Umgang mit ihnen pflegen.
Die meisten Kjulldren führen deshalb ein Doppelleben. Sie gehen weiterhin einer harmlosen Tätigkeit nach. Den Kontakt zu anderen Kjulldren verschweigen sie oder sie stellen ihn als einfache Freundschaften dar.
Außerhalb Waelands kann ein Kjulldre ähnlich leicht oder schwer wie ein einheimischer Hexer auftreten. Die albischen Magiergilden bezeichnen einen Kjulldren als Sorellor (siehe Alba – Für Clan und Krone, Seite 136) aus Waeland und tolerieren ihn, schließlich setzt er die gleiche Art von Magie ein, wie sie selbst.
Gerade Haelgarde mit seinem Bezug zu Waeland ist auch bei Kjulldren als Anlauf- und Fluchtpunkt beliebt und der ein oder andere enttarnte Kjulldre hat auf der anderen Seite der Waelingsee in Haelgarde und der dortigen Phönixgilde ein neues Leben als rechtmäßiger Zauberer angefangen. Ein kundiges Mitglied der Phönixgilde in Haelgarde oder des Ordens vom arkanen Wissen in Deorstead weiß, dass ein Kjulldre sein Zaubererdasein normalerweise im Geheimen führen muss – was er oder sie daraus schlussfolgert, ist natürlich seine Sache.
Neben den Kjulldren gibt es noch auch einige Hexer in Waeland, die anderen Mentoren folgen. Ein Beispiel sind die Heljarunen, die ihre Macht von Helja erhalten. Sie sind regeltechnisch schwarze Hexen und somit als Spielerfiguren normalerweise nicht geeignet. Von den Kjulldren werden sie gleichermaßen abgelehnt wie vom Rest ihres Volkes.
 
Ein Hexenzirkel der Kjulldren
Zauberer neigen gemeinhin dazu, sich in Gruppen zu organisieren, um sich gegenseitig zu unterstützen. Kjulldren sind da keine Ausnahme. Ein Gildenzauberer aus Moravod oder Alba kann sich eine Gruppe von Kjulldren wie einen Hexenzirkel vorstellen.
Normalerweise bilden sich Kjulldren-Zirkel in der Nähe der Haine oder Höhlen, in denen man auch mit Kjull Kontakt aufnehmen kann, oder in größeren Städten.
Ein typischer Kjulldren-Zirkel besteht aus drei bis sieben Kjulldren. In größeren Städten gibt es zwar mehr Kjulldren, jedoch schließen sich diese schon aus Sicherheitsgründen eher zu mehreren kleinen, als zu einem großen Zirkel zusammen. Die Hexenzirkel der Kjulldren stehen untereinander in losem Kontakt. Ein wandernder Kjulldre kann in einer neuen Stadt relativ schnell Anschluss zu den örtlichen Kjulldren finden.
Wie die meisten Hexenzirkel schottet sich ein Kjulldren-Hexenzirkel von der Allgemeinheit ab. Er unterhält selbstverständlich keine öffentlichen Gebäude oder Anlaufstellen, hat aber einen geheimen Zufluchtsort, der als Treff- und Rückzugspunkt dienen kann.
Von der Gesinnung her bewegt sich ein Kjulldren-Zirkel zwischen einem Hexenzirkel und einer Magiergilde. Wie eine Magiergilde beschäftigt sich ein Kjulldren-Zirkel mit weltlich-politischen Fragen. Es ist ein erklärtes Ziel der Kjulldren, Magie in Waeland zu verbreiten und ihr Ansehen zu verbessern.
Viele Kjulldren betrachten die zunehmende Magifizierung im Rest der Welt mit großem Interesse, aber auch mit Sorge. Sie fürchten, dass Waeland auf dem Gebiet irgendwann einen Rückstand haben wird, der auch mit Hilfe der Götter nicht mehr aufgeholt werden könne.
Wie andere Hexenzirkel hat ein Kjulldren-Zirkel aber auch den Sinn, den Kult um den gemeinsamen Mentor zu pflegen. Die Kulthandlungen für den Gott Kjull sind dabei natürlich nicht mit Kulthandlungen von schwarzen Hexern für finstere Dämonenfürsten zu vergleichen. Kjull ist der Gott der List und des Schabernacks; eine beklemmende oder bedrückende Atmosphäre würde nicht seiner Gesinnung entsprechen. Aus dem gleichen Grund kommen schwarze Ritualzauber in Kjulldren-Zirkeln höchstens in verleumdenden Erzählungen vor, aber nicht in der Wirklichkeit.
So geht es bei einer Kulthandlung zwar ordentlich und nach festen Abläufen, aber vor und nach einer solchen Handlung jovial und stimmungsvoll zu. Man bespricht in geselliger Atmosphäre die aktuellen Ereignisse und tauscht Neuigkeiten zur Arbeit im Kult aus.
Es ist sogar schon vorgekommen, dass ein Treffen eines Kjulldren-Zirkels unerwarteten Besuch durch Außenstehende bekommen hat - und der Besucher nichts gemerkt hat, weil sich entsprechende Hinweise seiner Aufmerksamkeit entzogen haben. Er dachte, er wäre einfach Zeuge eines unverbindlichen Trink- und Spielabends von Bekannten geraten.
Vielleicht konnte er die Hinweise aber auch einfach nicht deuten. Letztlich sind die Kjulldren nur wenige und erregen von sich aus wenig direkten Ärger in ihrem Land. Aus diesem Grund werden sie von den meisten Waelingern nicht als eine akute Bedrohung wahrgenommen.
Das Zeichen für Kjull selbst ist die Rune ᚳ (Kan), die eigentlich für Feuer, aber im übertragenen Sinne auch für einen wachen Geist steht. Die Kjulldren nutzen außerdem eigene Symbole, die ihren Bund und ihr Verhältnis zur Magie symbolisieren sollen, bspw. die Zeichen der Zauberschrift.
 
Als Zauberer in Waeland
Als ausländischer Zauberer in Waeland kann es gewollt sein, Kontakt mit den Kjulldren aufzunehmen. Dies ist naturgemäß nicht so einfach. Zwar sind auch und gerade viele Kjulldren prinzipiell an einem Austausch mit ausländischen Zauberern interessiert, aber dieser Kontakt will vorsichtig hergestellt werden. So können Geheimzeichen oder bestimmte Schlüsselworte (die man durch Zauberkunde oder Landeskunde Waeland kennen kann) dazu dienen, um sich gegenseitig als Zauberer zu zeigen, ohne dass Außenstehende davon mitbekommen.
Zaubermaterial zu kaufen ist in Waeland möglich, wenn man Kontakt zu den Kjulldren hat. Es kann schwierig sein, bestimmtes Material für seltene Zauber zu bekommen - und fast unmöglich, Material für schwarzmagische Zauber zu bekommen. Aber letzteres sollte ein entsprechender Magiewirker ja ohnehin gewöhnt sein.
Neue Zauber zu erlernen ist in Waeland nicht einfach. Kjull dient zwar seinen Schülern als Mentor, ist aber kein freier Lehrmeister, der nebenbei jedem valianischen Magier neue Zauber beibringt - es sei denn, es lohnt sich für Kjull. Welche Zauber Kjull lehrt, lässt sich unten unter “Kjulldren als Spielerfigur” finden.
 
Typische Kjulldren
 
Helga (Hexe) Gr 1
Volk, Kjull - mittel (174 cm), normal - 20 Jahre
St 27, Gs 82, Gw 73, Ko 29, In 92, Zt 98,
Au 91, pA 84, Wk 53 - B 25
12 LP, 6 AP - OR - AnB+1, SchB+1
Angriff: Dolch+6 (1W6) ; Raufen+7 (1W6–3) - Abwehr+11, Resistenz+14/13
Bootfahren+13, Erste Hilfe+9, Musizieren+13, Schwimmen+12, Verführen+9, Verstellen+9.
Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Comentang+13/9
Zaubern+13: Anziehen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verwünschen.
Helga ist eine junge Frau aus einem waelischen Dorf. Ihr wurde wenig körperliche Robustheit in die Wiege gelegt. Allerdings war ihr bald klar, dass sie mehr sein möchte, als nur die Mutter der Kinder eines Waelingers. Als sie irgendwann mitbekam, dass eine Gruppe Vidhingfahrer vor Alba mit Hilfe von Magie aufgehalten worden sei, keimte ihr Interesse an der Zauberei: „Kein Wunder, dass die Krieger die Zauberei hassen. Sie ist ja offenbar noch mächtiger als die stärksten von ihnen.”
Einige Wochen später sah sie in einem Traum eine Höhle, die zwei Tagesreisen von ihrem Heimatdorf entfernt lag, und hörte eine Stimme, die sie aufforderte, die Höhle zu besuchen. So erfuhr sie, dass Kjull auf sie aufmerksam geworden war. Kjull hatte wenig Mühe, sie zu überzeugen, seine Schülerin zu werden.
Helga lebt weiterhin in ihrem Dorf. Ihre Zeitgenossen haben zwar bemerkt, dass Helga seit einigen Monaten  deutlich selbstbewusster als früher ist, ahnen aber nicht, dass sich ihre Bekannte dem friedlosen Kult angeschlossen hat und mittlerweile zaubern kann. Sie versteht es, jegliche Anhaltspunkte von sich fern zu halten.

 
Isleif (Hexer) Gr 5
Mittelschicht, Kjull - klein (163 cm), normal - 42 Jahre
St 36, Gs 90, Gw 29, Ko 72, In 73, Zt 90,
Au 44, pA 64, Wk 49 - B 25
15 LP, 20 AP - OR - AnB+1, SchB+1
Angriff: Streitaxt+8 (1W6+2) ; Raufen+4 (1W6–3) - Abwehr+13, Resistenz+15/15
Beredsamkeit+8, Gassenwissen+12, Glücksspiel+14, Landeskunde (Waeland)+8, Reiten+12, Seilkunst+13, Zauberkunde+12.
Sprechen/Schreiben: Waelska+13/9, Moravisch+13/9
Zaubern+14: Besänftigen, Binden des Vertrauten, Drittes Auge, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Kälteschutz, Lauschen, Macht über die Sinne, Scharfblick, Sehen von Verborgenem, Unsichtbarkeit.
Isleif ist bereits seit fast zwanzig Jahren ein Kjulldre. Er hat eine Führungsrolle innerhalb seines Zirkels und weiß, wo man sich als Hexer in Waeland hinbegeben und wie man sich verhalten muss, wenn man nicht in unnötige Gefahr geraten möchte.
Isleif besitzt ein kleine Bäckerei in Drakargard, die er von seinem Vater übernommen hat. Jener und auch der Rest seiner Familie ahnt nichts von seinem Doppelleben. Der Keller der Backstube dient nicht nur als Lagerraum, sondern auch und vor allem als Zuflucht und Treffpunkt der Kjulldren der Stadt. Isleifs Interesse an der Zauberei begann einst, als sein Vater Probleme mit einem missgünstigen Mitbewerber hatte und er die Meinung entwickelte, die Existenz seiner Familie schützen zu können, indem er sich mit Hilfe von Magie Informationen verschafft.
Falls sich ein moravischer Zauberer aus welchem Grund auch immer nach Drakargard begibt, ist Isleif häufig der erste, der ihn als Zauberer erkennt - und Kontakt mit den Kjulldren aufnehmen lässt.
Isleif ist ein überzeugter Kjulldre, der sich in Gesprächen mit Außenstehenden auch immer mal wieder hinreißen lässt, seine Meinung zu Magie durchblicken zu lassen. Das hat ihm auch durchaus schon Ärger bereitet.
 
Kjulldren als Spielerfiguren
Kjulldren sind regeltechnisch Hexer mit Kjull als Mentor. Kjull nimmt normalerweise nur überdurchschnittlich intelligente Menschen als Schüler, außerdem lehrt er, wie unten beschrieben, bestimmte Zauber nicht. Zudem akzeptiert er nur ungern Gold als Bezahlung. Eher bevorzugt magische Gegenstände und Dienste.
Eine weitere Motivation ist, dass er von seinen Schülern Fehu bekommt. Fehu symbolisiert die  Entscheidungsfreiheit und die Macht, das Schicksal zu ändern, welche die Waelinger haben. Durch ein Bündnis mit Kjull gibt ein Kjulldre daher ein wenig Fehu auf.
Kjull, als Gott der List, lehrt seinen Schülern gerne Informations- und Illusionszauber. Er lehrt auch Dweomerzauber, denn ihm ist bewusst, dass Heilzauber durchaus als Türöffner oder als Tarnung für einen Hexer dienen können. Außerdem lehrt Kjull einige Sozialfertigkeiten wie Menschenkenntnis oder Verführen, aber keine Wissensfertigkeiten, also auch keine Zauberkunde.
Kjull lehrt keine schwarzmagischen Zauber und auch keine Kampfzauber. Manchmal versucht er, Schüler zu überreden, einen anderen als den von ihm gewünschten Zauber zu lernen. Dazu dient ihm seine Beredsamkeit.
Weil Kjull keine Wissensfertigkeiten lehrt,  muss ein Kjulldre bei Bedarf in Waeland einen geeigneten Gelehrten, also z. B. einen Priester oder einen Runenmeister, davon überzeugen, ihn in der Zauberkunde fortzubilden. In einem Land wie Waeland, das ohnehin nicht dafür bekannt ist, eine gute Plattform für Wissenschaft und Gelehrtentum zu bilden, nicht einfach.
Der Spielleiter sollte jedoch nicht zu streng sein: Wenn ein Kjulldre als Abenteurer so weit gebracht wird, dass er notgedrungen in jeder Lernpause nach Haelgarde oder Geltin reist, um dort neue Zauber und Zauberkunde zu lernen oder auch nur neues Zaubermaterial zu kaufen, wird der Kjulldre vom Spielgefühl faktisch zu einem ausländischen Hexer, der Waelska spricht. Die Kjulldren sollten auch gewisse Kontakte vermitteln können: „Dem Priester Hägar aus Djorheim musst Du nur erzählen, dass Du einen Seidwirker jagest und nicht von seinen Möglichkeiten überrascht werden wollest. Dann bringt der alte Fanatiker Dir alles bei. Wenn der mit seinen Scheiterhaufen anfängt, musst Du kurz weghören.“
Ein Kjulldre passt nicht in jede Abenteurer-Gruppe in Waeland, denn er wird seine Zauberkünste nicht ewig geheim halten können, falls er seine Mitstreiter effektiv unterstützen möchte. Seine Mitstreiter sollten bereit und in der Lage sein, seinen Status zu tolerieren.
Regeltechnisch werden Kjulldren so wie Hexer erschaffen, mit einer Ausnahme: Zu Beginn können sie Zauberstäbe als Waffenfertigkeit nicht lernen – es wäre auch äußerst leichtsinnig, mit einem Magierstecken durch Waeland zu laufen.
Weil ein Hexer nur 2 LE für Waffenfertigkeiten am Anfang hat, bleiben somit eigentlich nur die Stichwaffen übrig. Alternativ kann ein Kjulldre diese 2 LE jedoch ausnahmsweise zunächst bei der Figuren-Erschaffung ungenutzt behalten. Er kann sie dann später verwenden, um die typische Waffenfertigkeit seines Stammes zu erlernen, sobald er genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, um auch die übrigen LE zu bezahlen.
Die typischen Waffenfertigkeiten der Stämme sind folgende:
Aeglier: Einhandschlagwaffen Frede: Einhandschwerter Godre: Spießwaffen Veidare: Stichwaffen oder Bögen Die Lernkosten für diese Waffenfertigkeit sinken somit um 2 LE, wenn sie nachträglich gelernt wird.  Die stammestypische Waffe zu beherrschen lässt einen Kjulldren weniger auffallen und so leichter unerkannt bleiben.
Falls ein Kjulldre die Waffenfertigkeit noch nicht gelernt hat, kann er die typische Waffe seines Stammes trotzdem einsetzen. Er benutzt sie in diesem Fall ungelernt, siehe Kodex Seite 92: Sein Erfolgswert beträgt +(4), bzw. im Falle des Langbogens +(0), zzgl. Angriffsbonus. Der Schaden ist der normale Schaden der Waffe, abzüglich -1, zzgl. Schadensbonus im Nahkampf.
Jens und Björn sind zwei frisch ausgebildete Kjulldren. Jens kommt aus dem Stamm der Aeglier, Björn aus dem Stamm der Veidaren. Beide möchten nicht unnötig auffallen und führen daher typische Waffen ihrer Stämme – obwohl sie bislang noch nicht die Muße hatten, den Umgang mit ihnen zu lernen.
Jens besitzt eine Streitaxt. Weil er einen Angriffsbonus von +1 und einen Schadensbonus von +2 hat, greift er mit einem Erfolgswert von +(5) an und kann einen Schaden von 1W6+2 anrichten.
Björn hat sich den Bogen gewählt. Sein Angriffsbonus von +2 beschert ihm einen Erfolgswert von +(2). Er sollte also nach Möglichkeit sorgfältig zielen (Kodex Seite 82), um seine Pfeile halbwegs platziert abzugeben. Ein Pfeil von ihm richtet in jedem Fall einen Schaden von 1W6-1 an.
Ein Kjulldre erhält keine Aura, wenn er Grad 11 erreicht.
  • Wenn man im Kodex nach möglichen Herkunftsländern für Hexer guckt, findet man dort zwar viele Länder, aber Waeland ist nicht dabei.

    Nichtsdestotrotz gibt es Hexer in Waeland. Ihnen zu begegnen oder sie selbst zu spielen ist aber mit gewissen Tücken verbunden. Die Hexer Waelands werden im Waeland-Quellenbuch nur kurz und nebenher umrissen. Ich möchte sie hiermit etwas mehr präsentieren und sie auch als mögliche Spielerfigur für M5 erwähnen. Ich habe versucht, dem Kanon und dem offiziellen Regelwerk nicht zu widersprechen; dennoch sind meine Informationen natürlich inoffiziell.

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Ich wollte hier nochmal auf den Letzten Drücker noch eine Regelung vorstellen, die ich Verwende um Kämpfe gegen Organisierte Gegner in Überzahl darzustellen.
Das Problem ist hier nicht der Kampf selbst, sondern die Frage, wie viel Nachschub die Gegnerischen Linien bekommen.
Die Regeln eignen sich insbesondere für den Kampf gegen Militärische Organisationen, wie Die Stadtwache, ein Militärlager, eine Orkstadt. etc. die Keinen koordinierten Angriff vornehmen, sondern selbst verteilt sind, und erstmal ihre Truppen Mobilisieren müssen.
Die Regeln können Beispielsweise Anwendung Finden, wenn die Abenteurer sich Ungetarnt in Feindlichem Gebiet aufhalten, oder von der Stadtwache Erwischt wurden, aber noch nicht Fliehen können, weil noch irgentetwas Zeitintensives getan werden muss.
Das Beschreiben der Gegnerorganisation
man muss einige Werte Festlegen:
Kleinste Millitärische Einheit (KME): Was ist die Mindestgröße, die ein Wach oder Patroilie hat, welche Werte hat ein einzelnes Mitglied einer Patrouillie.
Häufigkeit der Wachwechsel (HW): Wenn ich eine Wache töte, wie lange braucht es, bis die nächste Wache für den Ort zuständig ist.
Abstand zum Hauptquatier (AH): Wie Langee ist der Fußweg (unter der Typischen Truppenmarschgeschwindigkeit der Einheit) biss zum Auffenthaltsort der Haupteinheit.
Maximale Truppengröße (MT): Falls die Spieler bis zum Bitteren Ende im Kampf bleiben, wie viele Gegner müssen sie Besiegen, bis kein Nachschub mehr kommt. Es geht hier nur um Die Truppen, die nur entsandt werden müssen (Also Soldaten, die In der Kaserne sitzen, oder die über Signale zu erreichen sind), und nicht um Reservisten, die noch eingezogen und mit Waffen ausgerüstet werden müssen etc.
Die Kampfphasen
Der Zähler für die Verbleibende MT wird vom Spielleiter unabhängig von den Kampfphasen gezählt. Wenn der Zähler auf null ist, gibt es keine Kämpfe mehr. Ein Kampf beginnt normalerweise mit der Phase Unentdecktes Kämpfen und 1KME gegnern. Nach Jedem Phasenwechsel braucht es noch 2AH bis die geänderte Nachschubststärke wirksam wird. Dies ist die Zeitspanne, die es braucht, bis die Zentrale Bescheid weiß, und die entsendeten Truppen wieder am Kampfort sind. Nur ein Wechsel auf den Status Verdacht wirkt sofort.
Die Beschreibung einer Phase besteht jeweils aus:
{ einem Fließtext, was gerade grundlegend passiert, und wie sich die Anwesenden Truppen verhalten}
Nachschub: {Größe einer Nachschubeinheit} pro {Zeitintervall, in dem nachschub eintrifft};
Übergänge: {Bedingung für Übergang} -> { zustand, der bei der bedingung erreicht wird}
Unentdecktes Kämpfen
Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von den Kampfaktivitäten bekommen. Die Abenteurer sind noch Unenddeckt. Die Gegner die vorhanden sind, greifen an. Wenn absehbar ist, dass sie verlieren werden, versuchen sie sich zurückzuziehen. Bei Truppen mit hoher Kampfmoral versuchen alle bis auf einen, dieser Person den Rückzug zu decken, damit die Zentrale informiert wird.
Nachschub: 1 KME pro HW,
Übergänge: Wenn die zweite KME getötet wurde -> Verdacht
                       Wenn es einem Gegner gelingt sich Zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                        Wenn die Spieler aus dem Kampf  oder nach einem Sieg fliehen -> einfache Flucht
Verdacht
Die Zentrale der Gegner hat noch keine Nachricht von Kampfaktivitäten bekommen. Es ist aber Aufgefallen, dass einige Truppen keine Meldung erstattet haben. Darum wird das Gebiet, in dem die Kämpfe bisher Stattfanden besser kontrolliert. Wenn Truppen Enddecken was mit ihren Kameraden geschehen ist, wird sofort einer Zurückgeschickt, um die Zentrale zu verständigen. Wenn Absehbar ist, dass sie nicht Siegen werden, ziehen sie sich wenn möglich zurück, und greifen wieder mit an, wenn der nächste Nachschub kommt.
Nachschub: 3KME pro minute
Übergenge: Wenn es einem Gegner gelingt, sich zurück zu ziehen -> Bekannte Position
                       Wenn die Spieler aus dem Kampf oder nach einem Sieg Fliehen -> Mittelschwere Flucht
 
Bekannte Postition
Die Zentrale der Gegner Hat Information darüber, wo der Kampf abläuft, und kann also Gezielt Truppen schicken. Die Truppen werden Kämpfen bis sie erkennen, dass es aussichtslos ist, und verschanzen sich dann, um zu warten bis Verstärkung kommt. Die Wirkung des Erhöhten Nachschubst tritt erst 2AH nach dem eintref
Nachschub: 1W3 Mal so viele wie beim letzten Nachschub gestorben sind pro AH.
Übergänge: Wenn es Gelingt außer Sichtweite des Gegners zu kommen -> Verdacht
                       Wenn mehr als die ein Drittel der MT Tod ist -> Hauptschlag
                       Wenn man aus dem Kampf oder nach einem Sieg Flieht -> Schwere Flucht
Hauptschlag
Durch die Strategie, immer mehr Truppen zu senden ist gescheitert. In ihrer Verzweiflung versucht der Gegner einen Letzten Schlag mit aller macht. Wenn die Spieler es soweit haben kommen lassen, dann haben sie ein Problem. Die Truppen greifen in geschlossener Formation an. Truppen die nicht mehr in die Erste Reihe passen, beteiligen sich als Schützen.
Nachschub: 2W6 Runden nach beginn dieser Phase greifen alle verbliebenen Truppen an.
Übergänge: Wenn man aus dem Kampf flieht -> Mittelschwere Flucht
                         Wenn man den Gegner besiegt (was meistens quasi unmöglich ist) -> Einfache Flucht.
Fluchtphasen
die Flucht der Spieler läuft in Verschieden Schwierigen Phasen. mit Welcher Phase die Flucht beginnt, ist jeweils in den Übergängen der Kampfphasen beschrieben. Die nächst Leichtere Fluchtphase erreicht man, indem man den Stadtteil verlässt, in dem die Flucht begann. Der Nächste Schritt zur erleichterung der Flucht ist, wenn man die Stadt verlässt. Wenn man anfangs eine Schwere Flucht Hatte, dann muss man, bis man in Sicherheit ist, die Sich noch 40km von der Stadt entfernen.

Schwere Flucht
Einem kommt auf Straßen jede Minute eine Patrullie (3KME) entgegen, die aber nur Reagiert, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist. Auf wichtigen Plätzen sind größere Patroillien (5-10KME), die Jeden der Rennt oder der sich sonst Irgentwie auffällig verhält (EW: Menschenkenntnius der Wache, gegen den Dem Schwächsten Spieler ein WW: Verstellen zusteht), dazu Auffordern Namen und Grund ihres Auffenthalt/ Ziel ihres Unterwegs seins anzugeben. Wenn da Widersprüche Aufkommen, dann wird versucht, die SPF festzunehmen. Stadttore sind Geschlossen (falls der Gegner dies veranlassen kann), Und mit dem dreifachen der Normalen Truppenstärke gesichert.
Mittelschwere Flucht
Es kommen eine alle 1W6 Min eine Patolie (1W3KME) entegegen, die nur Reagieren, wenn man Offensichtlich Blutüberstömt oder Schwer bewaffnet ist.
Auf wichtigen Plätzen sind größere Patoulien (3-6KME), die sich wie die Laufenden Patoulien verhalten. Wer sich in Wiedersprüche Verstrickt, der Wird erstmal nur aufgeschrieben. Festnahmeversuche geschehen nur, wenn man Blutüberstömt ist, oder mit Gezogenen Waffen rumläuft. An den Stadttoren muss man Erklären, warum man rein oder Raus will, bei Schewerer bewaffnung oder Blutflecken kommen Kritische Nachfragen, die Stadttore sind mit dem Doppelten der üblichen Truppenstärke gesichtert..
Leichte Flucht
Patoulien sind zwar alle 2W6 Min, die man sich auf Straßen bewegt anzutreffen, beachten aber nur, wer offensichtlich Blutüberstömt ist, oder Mit Gezogenen Waffen herumläuft. Mann muss in diesem Fall einen EW: Verstellen schaffen, um eine Glaubwürdige Begründung zu haben, da die Wachen nicht so Skeptisch sind.Wenn man durch Stadttore will, muss man sich nur Frage beantworten, wenn man mit großen Blutflecken oder Schwerer Bewaffnung da durch will.
  • Die Spieler haben eine Stadtwachenpatroullie Angegriffen und besiegt. aber was passiert dann? Wie lange dauert es das andere Truppen kommen, mit wie vielen Gegner ist zu rechnen?

    Ziel dieser Regeln ist es, dass die Abenteurer wegen der Übermacht nicht ewig bleiben können.  Aber abzubilden, dass man sich durch gutes Kämpfen zusätzliche Zeit erkaufen kann, um noch andere Dinge erledigen zu können.

Ausgangssituation
Vor vier Jahren: Der fähige Kanzler Gran Dorwellan ist gestorben. Als Nachfolger hat Baron Bogardin einen Albai aus seinem eigenen Clan geholt, um damit (auf Drängen seiner Frau) den Aufstieg Sadric MacConuilhs vom Vizekanzler zum Kanzler zu verhindern. Sadric ist mit Recht stinksauer, schluckt seine Wut aber runter, um seine Position nicht zu gefährden.
Der neue Kanzler ist Algar MacAelfin, ein typischer Vertreter seines Clans und diesem treu ergeben. Er ist ein geschickter Politiker, der vor seinem Wechsel nach Corrinis dem Grafen von Meadris in Glenachtor als Verwalter gedient hat. Algar akzeptiert, dass Bogardin als Herrscher eines unabhängigen Reiches sich wie seine Vorgänger dem alten Clan noch verbunden fühlt und auch den Namen beibehalten hat, sich aber nicht dem Laird oder anderen Clangremien beugt - auch wenn er immer mal wieder andeutet, wie vorteilhaft es wäre, wenn sich die corrinischen MacAelfins wieder ganz in den Clan eingliedern. Schließlich sind auch die hohen Feudaladligen Albas ja weiterhin voll und ganz Mitglieder ihrer Clans. Algar hat sich mittlerweile gut etabliert, hat Kontakte in Stadt und Baronie geknüpft, ist aber bei weitem nicht so gut vernetzt und informiert wie es sein Vorgänger war. Eine Reihe der Mächtigen der Baronie haben allerdings prinzipielle Vorbehalte, dass ein Außenseiter eine so wichtige Position erhalten hat.
Vor vier Monaten: Entgegen vieler Warnungen ist Baron Bogardin kurz vor Anbruch des Winters per Schiff nach Palabrion gereist, um dort Verträge zu verhandeln, mit denen mehr Verkehr auf die Seeroute zwischen den beiden Häfen gelenkt werden soll - unter Umgehung von Fiorinde. Bogardin nahm seinen 13jährigen Sohn Rory mit. Auf der Rückreise wurde das Schiff von einem frühen Wintersturm überrascht und ging unter. Dabei kamen der Baron und sein ältester Sohn und Erbe ums Leben.
Vor zwei Monaten: Der Steuermann Daegal MacAelfin konnte sich an einem leeren Fass festklammern und wurde halbtot ans Ufer gespült. Dort wurde er von ein paar Melgaren, die den Strand nach Treibgut absuchten, gefunden. Sie pflegten den Seemann, bis er wieder bei Kräften war und sich nach Norden bis Fiorinde und von dort aus nach Corrinis durchschlagen konnte. Dort legte er Zeugnis ab, dass der (bis dahin nur verschollene) Baron und sein Sohn ums Leben gekommen waren.
Anschließend gab es noch die schwache Hoffnung, dass sich andere Schiffbrüchige an Land gerettet haben, aber nach weiteren zwei Monaten wird es jetzt Zeit, die Nachfolge des Barons zu regeln.
Die Rechtslage
Wie bei den albischen Feudalfürstentümern kommen als Nachfolger des Barons erst mal seine Söhne dem Alter nach in Frage - und eventuelle Eagrel-Töchter. Da Corrinis unabhängig ist, bedarf es keiner Bestätigung durch den albischen König, und auch der Laird Aelfin hat nicht mitzureden. Die beiden ältesten Kinder sind Töchter (Fialla und Berylinn), die sich aber nicht eagrel erklärt haben. Als halbe Erainnerinnen haben sie sich sowieso als gleichberechtigt gesehen, und an der Baronie hatten sie beide kein Interesse. Also wurde Rory als Nachfolger erzogen, aber der kam mit seinem Vater um.
Einziger Nachfolger in der direkten Linie ist demnach Bogardins jüngster Sohn Galian (7 Jahre - im Quellenbuch noch nicht erwähnt, da er da noch nicht geboren war), der erst in XX Jahren volljährig wird. Bis dahin übernimmt ein Regent die Regierungsgeschäfte in der Baronie, der in solchen Situatio-nen vom Baron, der wegen Krankheit oder einer bevorstehenden Schlacht dem Tod ins Auge sieht, bestimmt wird. Bogardin war dazu aber nicht mehr in der Lage.
Es gibt keine festen Regeln, wie jetzt der Regent bestimmt wird. Die Mächtigen in Corrinis sind natürlich ganz unterschiedlicher Ansicht, wer dieses Amt übernehmen soll. Es bietet dem Betreffenden die Möglichkeit, die Zukunft der Baronie in seinem Sinn zu formen und auch Einfluss auf die Erziehung Galans zu nehmen. Um einen offenen Kampf um die Macht zu vermeiden, haben sich alle Beteiligten jetzt aber geeinigt, die Entscheidung einer Versammlung der Reichen und Mächtigen zu überlassen, wo die prominenten Vertreter aller Kandidaten für die Regentschaft ihre Argumente vorbringen können.
Vorher besteht aber ausreichend Möglichkeit, die Mitglieder der Versammlung unter vier Augen zu beeinflussen/erpressen/bestechen oder belastendes Material über die Kandidaten zu sammeln und vor der Versammlung zu enthüllen.
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Die 3 Kandidaten und ihre Unterstützer
 
Fiona NiAelfin, Galians Mutter
Unterstützer: Saorwen, erainnischer Bevölkerungsteil
Fürsprecherin: Hofbardin Lorina NiCeata
Algar MacAelfin, der Kanzler
Unterstützer: albischer Clan Aelfin
Fürsprecher: Burgpriester Hobric MacAran
Badulf MacAelfin, Landadliger und insgeheim Mitglied des Rates der Fünf
Unterstützer: Irenfist
Fürsprecher: Vizekanzler Sadric MacConuilh, der um seine weit verbreitete Unbeliebtheit weiß und daher lieber nicht selbst kandidiert
Badulf ist der Eorl up Aelfenslaed, der Herr einer Hochmottenfestung nahe Berensford, der in der Umgebung des Ortes Land besitzt. In Alba entspricht seine Position der eines Syres, aber da in der Baronie Corrinis das alte Clansystem vollständig durch ein Feudalsystem abgelöst worden ist, um die Einmischung der albischen Clans zu verhindern, hat er einen anderen Titel und ist Lehnsmann des Barons.Die „Unterstützer“ haben offiziell nichts zu sagen (erainnischer Bevölkerungsteil, da dafür in der Mehrzahl zu arm und einflusslos, bzw. Clan Aelfin, da nicht einheimisch) oder treten als Geheimorganisation nicht offen auf (Saorwen, Irenfist). Sie können aber im Hintergrund ihre Kandidaten fördern und den anderen schaden.
Die „Fürsprecher“ treten offen auf und werben für ihre Kandidaten.
 
Die Ziele
 
Fiona verspricht, die Regierunggeschäfte im Sinne ihres Mannes weiterzuführen, bis ihr Sohn die Macht übernehmen kann. Sie würde sich auch daran halten, wobei sie etwas energischer gegen Leute wie die Irenfist vorgehen würde, die die corrinischer Gesellschaft noch stärker nach albischem Vorbild formen und alle Nicht-Albai (incl. Erainner und Mischlinge) zu Bürgern zweiter Klasse machen möchte. Von Fiona könnte man auch erwarten, dass sie im Sinne ihres eigenen Volkes die Stellung der Frauen stärken würde.
Algar versucht, Fionas Anspruch von vorneherein als unrechtmäßig erscheinen zu lassen, da sie ja nicht eagrel sei. In Corrinis hat er hiermit aber einen schweren Stand, da die Baronin aus einer einflussreichen erainnischen Familie stammt und deren Frauen sich auch ohne formelle Deklaration als gleichberechtigt ansehen. Ansonsten verspricht er, das Amt des Regenten neutral auszuüben, bis Galian alt genug ist. Schließlich hat er ja gegenüber seinen beiden Konkurrenten den Vorteil, dass er keiner der corrinischen Interessensgruppen angehört und daher auch niemanden bevorzugen oder benachteiligen würde. In Wahrheit hat er aber durchaus eine eigene Agenda; er steht in Kontakt mit dem Laird Aelfin und würde versuchen, Corrinis wieder an Alba heranzuführen - nicht unbedingt durch eine Eingliederung ins Königreich, aber durch die Durchsetzung des Zugriffs der Clans auf ihrer corrinischen Angehörigen. Die von Alba abweichenden Sitten und Gebräuche sind ihm im Gegensatz zur Irenfist herzlich egal; es geht nur um Macht und Einfluss für den eigenen Clan (und um seine eigene Stellung). Algar ist verbindlich und umgänglich, aber im Innern ein Machtpolitiker der reinsten Sorte. Er hat zwar keine entsprechenden Pläne, aber es wäre ihm nach ein paar Jahren als Regent durchaus zuzutrauen, dass er ganz nach der Macht greift - wobei natürlich Galian im Weg wäre.
Badulf vertritt die Interessen der Irenfist, würde das aber nicht offen sagen; es ist auch nicht bekannt, dass er Mitglied geschweige denn einer der Anführer des Geheimbundes ist. Er tritt mit dem Versprechen an, Corrinis stark zu machen, für Recht und Ordnung zu sorgen, Handwerk und Handel zu stärken und vor unwillkommener fremdländischer Konkurrenz (mit Blick z.B. auf die Alhazars - W8-W18 - die endlich  ordentlich kontrolliert und besteuert werden sollen) zu schützen.
 
Die Entscheider
 
Der größte Teil der Bevölkerung ist anfangs neutral, was die drei Kandidaten angeht. Die meisten haben aber sowieso nichts zu sagen. Zur Versammlung gehören nur Bürger und eagrel-Bürgerinnen (wozu auch einflussreiche Frauen erainnischer Abstammung gehören) der Baronie, die sich durch Reichtum oder Einfluss auszeichnen.
Von außerhalb der Stadt kommen die 11 Eorls der Baronie (die Befehlshaber der kleinen Festungen) - oder auch weniger, da evtl. gerade nicht alle Posten besetzt sind. Neben Badulf ist noch ein weiterer Mitglied des Rates der Fünf. Dann noch ein paar reiche Großbauern. All das können auch eagrel-Frauen sein
In der Stadt wären es u.a. (P=Personen): die Kandidaten und ihre Fürsprecher - Malaric (Tempel), Catwen de Saingere (Tempel), Searinniu (D10), Stadtvogt Anatar MacAelfin (P), Bullric MacNahar (Befehlshaber der Stadtwache - P), Richter Geadric MacAelfin (P), Holdric MacRochall (Burg), Sagoran (Burg), Gran MacRathgar (K27), Peredric MacConuilh (VV1), Feldroc MacCeata (VV4), Grafton MacRochall (R1), Halfrod Weißschopf (R3), Gundar MacBeorn (R5), Rudraig (P2), Aratan (P5), Nordred MacArdoch (P8), Lylowen (P10), Ron MacAran (P11), Branran (P13), Bragach MacAelfin (P14), Haimdan Haldasson (L2), Halric MacAelfin (L3), Lonriu (L4), Beostan (K29), Elhylin, Torismund, Dialla, Caldared (alle K4), Nenrod MacRathgar (J1), Brin (J5), Minairiu (J6), Gunall (J7), Glarn MacNahar (J8), Alaric MacAran (J9)
Ihr könnt auch gerne das Quellenbuch nach weiteren durchforschen, vor allen unter der Mittelschicht. In Frage kommen aber (mit einigen wenigen Ausnahmen) nur Albai, Erainner (die dann Bürger von Corrinis sind) bzw. Personen, die von beiden Völkern abstammen (m). Es spricht auch nichts dagegen, wenn ihr bis auf den einen oder anderen Eorl die Versammlung nur aus Städtern zusammensetzt. Spielerfiguren, die in ihrer Heimatkampagne in Corrinis etabliert sind, gehören natürlich auch zu den möglichen Stimmberechtigten.Finrod MacBeorn, Branwen Oraidén (beide K23) und Aethelstane MacTilion (P) wären zwar stimmberechtigt, sind aber Spielerfiguren, die nicht zur Verfügung stehen.
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(c) Verlag für Fantasy- und Science-Fiction-Rollenspiele, mit freundlicher Genehmigung
  • Für das Con-Event auf dem Midgard WestCon 2018 wurde offizielles Hintergrundmaterial zu Corrinis bereitgestellt.

    Weil es einige Spoiler für das Event enthielt, haben wir von der Con-Event-Spielleiter es bislang nicht vollständig veröffentlicht. Dies möchte ich nun nachholen. Bitte beachtet, dass ich das Material so bekommen habe und deshalb keine weitergehenden Fragen dazu beantworten kann und möchte.

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10 überlebte Abenteuer als Grad 7
Bogen Cindy Pardel.pdf
CindyPardel2.magus
magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG10G7_beschreibung.pdf
magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG10G7_latexwerte.pdf
13 überlebte Abenteuer als Grad 8
 
CindyPardel5.magus
magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG13G8_latexwerte.pdf
magus_TonjavonTuariscCindyPardel__KG13G8_beschreibung.pdf
 
  • Meine SC Euer NSC

    Tochter des Grauen Panther

    Schwester von Jim Slade

    nennt sich Gräfin Tonja von Tuiarisc

Ein radikaler Tiermeister, glaubt an die große Katze, nimmt nur Katzen mit und nur so viele, die er auch gleichzeitig kontrollieren kann. Andere Tiere und Menschen egal, Flygie blutgieriger Berglöwe, Todfeind von Alaman (nur niedere Diener evtl.)  Auf dem Weg zum Wakendu
M4 Magus gesteuert.
M5 konvertiert
49 überlebte Abenteuer
Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0.
Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt.
Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt.
Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55.
Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen.
Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
  • Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh).

Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
Zu den Sternen
Läufer
  • Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 

     

Für einen Überblick der Ideen hier 2 Screenshots, damit sich niemand die Datei runterzuladen braucht (einige Spalten ausgeblendet/abgeschnitten):

Ein Leerspalteneintrag bedeutet, dass man mit +11 noch nicht aufwerten kann (FW -> Fertigkeitswert)
Mit EW bei Waffe ist der EW:Angriff gemeint
Die EP-Kosten dafür sind (bzw. für FW+4 ca.2*):
Man muss bei den Zeilen von links nach rechts lernen (und den jeweiligen MindestFW beherrschen -also i.d.R. FW +11, FW+2 +13, FW+4 15)                
Desweiteren addieren sich die Boni i.d.R. NICHT! (Schaden+1 & später Schaden+2 --> geben NICHT Schaden+3)                
Jede Aufwertung wird jeweils für eine Fertigkeit/Fähigkeit bzw. Spruch einzeln erlernt.                
Man kann nur erlernte allgemeine Fertigkeiten (KOD S.100) entsprechend steigern (also keine angeborenen Fertigkeit/Fähigkeit oder Sinn KOD S.96/99).                
                
                
Sprüche:                
Es steigt der AP-Verbrauch um je +1 für den Spruch sobald die 1.Aufwertung aus einer neuen Spalte erlernt wurde (also 1. +1, 2. +2, 3. +4….)                
Es gilt EW-4 für die Spruch-Anwendung mit mind. 1 Aufwertung.                
Man kann natürlich weiterhin den Spruch als ganz normale Regelversion sprechen.                
                
                
kritischer Fehler/Erfolg extrem:                
Zur Feststellung ob eine 1/20 ein krit.Fehler/Erfolg ist, folgt ein 2.(Bestätigungs-)Wurf                
E/WW: 1 oder 20
- immer miss-/gelungen
- eine 20 beim WW ist immer ein Erfolg (auch gegen eine 20 beim EW bzw. generell wenn kritischer Erfolg)        
- eine 20 beim EW:Angriff ist ein schwerer Treffer, ausser der WW:Abwehr ist auch eine 20        
2.EW: 0 + FW/2 + Grad/5    & wenn gelungen (ausser 1):
- normaler Misserfolg (statt krit.Fehler) bzw. kritischer Erfolg        
- bzgl. kritischem Fehler gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni) -ausser 2.EW: 1-:                
-  -  Tabelle %-Wurf:  -FW    Patzertabelle für Abwehr/Angriff/Zauber        
- bzgl. kritischem Erfolg gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni):                
-  -  Wurf: 20 krit.Erfolg (ausser 2.Wurf 1)    
-  -  Wurf: 19 a la 20 (allerdings mit -18) --> 2.Wurf mit FW-18 gelungen  --> 19 auch kritisch    
-  -  Wurf: 18 19&20 + a la 19 (mit -38) --> 2.Wurf mit FW-38 gelungen --> 18 auch kritisch
 
Anregung: Thema bzgl. M5-Kritik & vereinzelte sonstige Beiträge aus dem Forum
 
Aufwertungsdatei -also screenshots mit weiteten Spalten& anmerkungen- als XLS: midg_aufwert.xlsx / angepasster Hochkantcharakterbogen -Spalten für kriti.extrem&Aufwertungen&Spruchzeilen eingefügt--: Bom5ch_huanhang.zip
 
keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
 
  • Eine Übersicht an möglichen Aufwertungen von Fähigkeiten -primär Waffen&Zauber- ab bestimmtem Fertigkeitswert (Start +11/+3) mit EP-

Prolog
Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!"
Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht.
"Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric.
Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an.
"Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut."
Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde.
"Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er.
"Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei.
"Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht.
Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg.
"Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!"
Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte:
"Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!"
Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen.
Wütend schlug Rodric um sich.
"Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!"
Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder.
 
Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6
Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre
15LP, 36AP, LR
St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98
Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18
Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter)
Zauber: Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz
Angriff: Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3)
Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23)
Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3
Fertigkeiten: Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8
Sprachen: Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12
Besondere Ausrüstung: Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte
Aussehen

Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief.
Kleidung und Ausrüstung
Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen.
Auffälliges
Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig.
Persönlichkeit, Stärken, Schwächen
Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern.
Vorlieben und Abneigungen
Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend.
Lebenslauf
Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei.
Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen.
Aktuelle Situation
Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet.
  • Knispik Knöthentröt, Waldläufer/Hexer aus Alba - Grad 6

Um einen Arbeitsplatz auch im Dunkeln benutzen zu können, wurde eine Lichtquelle hinter eine mit Wasser gefüllte Glaskugel (die Schusterkugel) gestellt, so dass ein begrenzter Bereich durch das gebündelte Licht erleuchtet wurde.
 
Video aus der Sendung mit der Maus
  • Punktuelle Beleuchtung ohne elektrisches Licht: Die Schusterkugel

Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel:
Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad. 
Der Schadensbonus für soziale Angriffe wird wie der herkömmliche Schadensbonus ermittelt, nur wird Stärke durch pA ersetzt und Geschicklichkeit durch In.
Der Handlungsrang wird durch Intelligenz bestimmt. Im Normalfall spielt der keine Rolle. Es ergibt sich meistens aus der Spielsituation wer den initialen Wurf durchführt.
Vor dem Beginn des Kampfes wird ausgehandelt um was es geht (Preis der gekauften Waren, Überreden etwas bestimmtes zu erledigen, mit jemanden eine Nacht zu verbringen etc.) Was möglich ist muss mit gesundem Menschenverstand entschieden werden. Prinzipiell steht in den betreffenden Fertigkeiten, was die Fertigkeiten leisten können. Hier sollte man sich auch Gedanken darüber machen, welchen Zeitraum die Auseinandersetzung einnimmt. Die Verführung der Adligen aus den Küstenstaaten kann leicht mehrere Wochen in Anspruch nehmen, bei der Schankmaid reicht schon ein Abend. Ein Verhör zieht sich eher über Minuten oder Stunden hinweg. Hier ist ebenfalls wieder der gesunde Menschenverstand gefragt. 
Die sAP entsprechen beim Start einer Auseinandersetzung immer den sLP (siehe: "Nach dem Kampf").
Der EW:Sozialer Angriff und WW:Soziale Abwehr erfolgt mit den passenden Standard-Fertigkeiten (z.B. EW:Verhören gegen WW:Verhören oder WW:Menschenkenntnis). Existiert keine passende Fertigkeit für die Abwehr, wird WW:Wk/10 gewürfelt. 
Gelingt der EW:Sozialer Angriff und scheitert der WW:Soziale Abwehr, nimmt das Opfer Schaden. Gelingt der WW:Soziale Abwehr nimmt der Angreifer Schaden (das Opfer ist also bei gleichen Werten etwas in Vorteil). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Schaden. Sind beide Würfe kritisch erfolgreich, nimmt niemand Schaden. Der Schaden beträgt: 1w6+Schadensbonus.
Ist es in der Situation sinnvoll (z.B. in einer Diskussion, wenn es darum geht jemanden vom eigenen Standpunkt zu überzeugen, während der andere seinerseits versucht seinen Standpunkt nahe zu bringen, oder der Verhörte versucht den Verhörer zu demoralisieren) kann jetzt die gegnerische Partei einen EW:Sozialer Angriff durchführen. Mit welcher Fertigkeit sie ihren EW:Sozialer Angriff durchführt, ist ihr überlassen und hängt vom Ziel (was will sie erreichen) der Person ab. Das verhören eines gefesselten wird z.B. eher nicht zu einem Gegenangriff führen.
Sinken die sAP auf null, hat die Gegenpartei gewonnen und das vorher ausgehandelte Ergebnis tritt ein.
Nach dem Kampf:
Die unterlegene Partei verliert 1w6+Schadensbonus sLP. In die nächste Auseinandersetzung started der Verlierer also mit weniger sAP. Nach einer Nacht Schlaf, einem erfolgreichen Meditieren oder ähnlichem, steigen die sLP wieder auf das Maximum. 
Sinken die sLP auf null, kann sich die Spielfigur nicht mehr gegen soziale Angriffe zur Wehr setzten. Das kann spielerisch z.B. durch Selbstzweifel, einen Nervenzusammenbruch oder ähnliches umgesetzt werden.
Optionen im Kampf:
Konzentrierte Abwehr: +4 auf den eigenen WW. Man darf allerdings nicht selbst angreifen und bei einem gelungenem WW:Soziale Abwehr richtet man keinen Schaden bei der Gegenpartei an. Flucht: So es in der Situation  sinnvoll erscheint, können beide Parteien aus der Auseinandersetzung fliehen. Ein WW mit mindestens vier Punkten Unterschied ist für eine erfolgreiche Flucht notwendig. Der fliehende richtet keinen sozialen Schaden an. Der Abwehrende muss nicht vor der Abwehr ansagen ob er zu fliehen gedenkt. Die Flucht muss je nach Auseinandersetzung spielerisch umgesetzt werden. Wehrlos: Wird z.B. ein Gefesselter verhört, so gilt er als Wehrlos. Der Angreifer erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Anmerkung:
Die Regeln für sozialen Kampf sollen nur in wichtigen Situationen Anwendung finden und nicht beim üblichen Handeln auf dem Markt. Der Ablauf eines Sozialen Kampfes entspricht im wesentlichen dem eines Kampfes ohne den Einsatz von Miniaturen. Es wäre z.B. noch möglich einen Bonus für eine besonders intelligente Vorbereitung oder besondere Umstände zu gewähren. Damit haben wir in unserer Runde allerdings noch keine Erfahrung gesammelt.
 
  • Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden.

    In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt. 

a) im Kampf mit der Natur:
"Manöver":
Lenker -als auch Zusatz“ruderer“ erhalten je Manöver folgende Boni/Mali auf ihre EW:Bootfahren
– mit der Strömung fahren erfordert keinen extra EW:Bootfahren & das Boot bewegt sich automatisch mit der Fließgeschwindigkeit.
– Zusatz“ruderer“ sind nur möglich, wenn mind. für die Tour/Teilstrecke ein EW+4:Anführen zwecks Koordinierung gelingt.
  Lenker Zusatz-
"ruderer"
Abstand in
Bootslängen
+ Floss / sonst
  aus Strömung steuern bspw. ans Ufer 0 0 Minimal   Tempo machen -Floss/sonst- -2 / 0 -4 / -2 + 1 / 2 Jeder Ruderer: -1w3-1 AP auszuweichende(s) Hindernis(se) -2 - -6 0 + 1 / 2 Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, … Jemand springt auf/ins „Boot -4   -1 Kanu/Einbaum: Kentergefahr  ;Lenker;Zusatz-“ruderer“;Abstand in Bootslängen + Floss / sonst;
mit der Strömung fahren;-;-;Fließgeschw.;
aus Strömung steuern bspw. ans Ufer;0;0;Minimal;
Tempo machen -Floss/sonst-;-2/0;-2/0;+ 1 / 2;Jeder Ruderer: -1w3-1 AP
noch mehr Tempo machen -Floss/sonst-;-8/-4;-4/-2;+ 3 / 6;Jeder Ruderer: -1w3+1 AP
versuchen auf der besten "Welle" zu reiten;-2;0;+ 1 / 2;
auszuweichende(s) Hindernis(se);-2 - -6;0;+ 1 / 2;Baumstamm, Brückenpfeiler, Fels, Wagen, …
starke Strömung;-4;-1;+ 3 / 6;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Stromschnellen;-6;-2;+ 2 / 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
kleinerer "Wasserfall";-8;-3;+ 4;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Jemand springt auf/ins „Boot“;-4;;- 1;Kanu/Einbaum: Kentergefahr
Jemand klettert in(s) Kanu/Einbaum;-4;;- 1;
Bootstyp: Kanu/Einbaum für 4(8) Personen;+2/(0);+2/(0);-;normal beladen
Bootstyp: Floss für 5(9) Personen;-2/(-4);-2/(-4);-;normal beladen
„Boot“ nur leicht beladen;+2;+1;-;1/2 Personenzahl mit Ausrüstung / max. Personen ohne Ausrüstung
„Boot“ mit (sehr) sperrige/schwerer Ladung;-4;-1;-;große Menge an Ware, mehr Personen, Tier (ruhig halten-->EW:Abrichten/-4:Reiten)
zusätzlicher "Ruderer" kritischer Fehler;-4;;-;s.u.
zusätzlicher "Ruderer";+3;;+ 1 / 2;1 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
2 zusätzliche "Ruderer";+5;;+ 2 / 4;2 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen
3 zusätzliche "Ruderer";+6;;+ 3 / 6;3 Zusatz-EW:Bootfahren gelungen

Ein Kritischer Erfolg/Fehler wirkt sich unterschiedlich aus bei Lenker/Zusatz“ruderer“:
Lenker
Krit.Erfolg +4 jeder EW:Balancieren +4 bzw. Jagd/Flucht: 2* Bootslängen-Angabe Krit.Fehler -4 jeder EW:Balancieren & Manöverunglück bspw. kentern Zusatzruderer
Krit.Erfolg zählt als 2 Zusatz-Ruderer für Lenker-EW-Bonus & verhindert evtl. Manöverunglück Krit.Fehler zählt als 1 Zusatz-Ruderer weniger für Lenker-EW-Bonus  
Mögliche Schäden & deren Auswirkung bei misslungenem Bootfahren & bspw.Hindernis/Stromschnelle/Wasserfall:
Ladung verrutscht -6 / -8 statt normaler -4 "Boot"sschaden -2 Kanu/Einbaum: Riss & Wasser dringt ein
Kanu: Streben geknickt
Floss: Seile/Hölzer/Ruder lösen sich Der Malus bleibt bestehen bis er repariert werden kann (mind. EW:Seilkunst bzw. Gs/5 St/5 & summiert sich bei mehreren Schäden.
 
EW:Balancieren für alle auf Boot Stehenden:
  Lenker-Bootfahren gelungen
(bei krit.Erfolg: +4)
Lenker-Bootfahren misslungen
(bei krit.Fehler: 2*u.a.Malus)
„Boot“ schwankt (starke Strömung +0 (+4) -2 (-4) „Boot“ schwankt stark (Stromschnellen) -2 (+2) -4 (-8) „Boot“ fällt Wasserfall hinab -4 (+0) -8 (fällt auf jeden Fall um &PW:Gw -->ins Wasser) Kanu/Einbaum: Jemand springt/klettert hinein -2 (+2) -4 (-8)  
Abstand - Jagd/Flucht bzw. Wettkampf:
a)       Festlegen einer Grundgeschwindigkeit je Wassertyp (Fließgeschwindigkeit) und des Abstands zwischen Jäger & Flüchtende (bei einem Wettkampf starten beide bei 0/gleich).
b)       Je nach notwendigem/gewünschtem „Manöver“ kommen dann jeweils Bootslängen dazu (s.o. –Strichliste reicht ggf.).
 
b) Kampf:
i.d.R. per Fernkampf, aber Nahkampf u.a. möglich:
Gegner kann/springt
hernlaufen/reiten EW:Laufen/Geländelauf/Reiten je nach "Boot"sgeschwindigkeit & Wassertiefe ggf. Mali heranschwimmen EW-x:Schwimmen x= halbe (sinnvolle) Lenker-Manöver-Mali (s.o. bspw. Strömung) aus erhöhter Position ans "Boot" EW-2:Springen ins Wasser à reduzierter Fallschaden aus erhöhter Position ins "Boot" EW-2/4:Springen Floss: -2 & -4 sonst (Kanu & aus größerer Höhe: versenkt)  
„Situation“ Angriff Abwehr
Anmerkung Kanu/Einbaum-Lenker --> -6 -->Angriff mit Ruder möglich +(4) -->„Boot“ steuerlos Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend -4 -6 Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe
Als Lenker Angriff ohne Malus möglich --> „Boot“ steuerlos
Fernkampf liegend -Armbrüste- -2 -6   "Boot" schwankend (starke Strömung) -2 -2  
„Situation“;Angriff;Abwehr;Anmerkung
Kanu/Einbaum-Lenker;;-6;Angriff mit Ruder möglich +(4) „Boot“ steuerlos
Floss-Lenker bzw. Floss: am Rand liegend;-4;-6;Angriff nur gegen direkte Wassergegner bzw. per Wurfwaffe / Als Lenker Angriff ohne Malus möglich  „Boot“ steuerlos
Fernkampf liegend -Armbrüste-;-2;-6;
Fernkampf sitzend -Armbrüste, (Kurz)bogen-;-2;-6;
Fernkampf sitzend -Wurfwaffe, Schleuder-;-4;-6;EW:Balancieren
erhöhter Angriff;+2;-;Sitzend/Stehend aus "Boot" auf Wassergegner, Sprung direkt auf das "Boot" (EW:Springen -4 bei Kanu/Einbaum)
"Boot" schwankend (starke Strömung);-2;-2;
"Boot" stark schwankend (Stromschnellen);-4;-4;
auf "Boot" kletternd;-;-8;automatisch gelungen bzw. wenn angegriffen: EW-2:Klettern
schwimmend/an "Boot" klammernd;-6;-6;
 
Anregung: "Fluss ohne Wiederkehr" (oder "Am wilden Fluss")

Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
  • Ein (kurzer) Anriss wie man eine Bootsfahrt (oder verfolgung/Wettstreit) auf (rauem) Gewässer berücksichtigen kann -primär viele Würfelmodifkationen (inkl. kleinem Abschnitt für Kampf).

Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.
Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.
 
„Menschenschwarm“ aus Abenteurern, Grad variabel
ANGRIFF: Raufen+<Mittelwert der Raufen- bzw. Ringen-Werte der Mitglieder> (W6-4+<Mittelwert der Schadens-Boni>, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
* LP, <Summe der AP der Mitglieder> AP
Bes.: Grad entspricht dem Mittelwert der Grade der Schwarmmitglieder
„Menschenschwarm“ aus sechs Stadtwächtern, Grad 7
ANGRIFF: Raufen+9 (W6-1, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
* LP, 90 AP
„Menschenschwarm“ aus zehn Zivilisten, Grad 5
ANGRIFF: Raufen+6 (W6-2, nur bei kritischen Treffern schwerer Schaden) - ABWEHR+0
* LP, 100 AP
 
Es ist nicht möglich, im Schwarm als Gruppe zu zaubern oder sich verzaubern zu lassen, daher erübrigen sich ein Resistenz- und ein Zaubern-Wert. Es wird davon ausgegangen, dass keine Waffen eingesetzt werden. Die „Schwärme“ greifen sich abwechselnd an; der Initiator der Schlägerei beginnt. Schwere Schäden werden nur angerichtet, wenn ein kritischer Erfolg beim Angriff erzielt wird. Das geschädigte Mitglied wird zufällig bestimmt. Aus diesem Grund hat der Schwarm keinen Gesamt-LP-Wert. Kritische Schäden gibt es nicht.
Eine Seite, die unter 10 AP sinkt, ist KO und hat die Schlägerei „verloren“. Entweder werden ihre Mitglieder aus der Kneipe geworfen oder sie können von den Stadtwächtern überwältigt werden. Zumindest ist sie nicht mehr in der Lage, die Schlägerei fortzusetzen.
Bei Spielerfiguren sollten die Spieler reihum für ihren Schwarm würfeln. Die AP-Buchführung sollte ein Spieler zentral übernehmen. Sobald die Schlägerei beendet ist, wird der AP-Verlust der „Schwärme“ gleichmäßig auf seine Mitglieder verteilt.
Möchte ein einzelner Teilnehmer oder eine ganze Partei sich aus der Schlägerei lösen oder von außen Zauber hinein wirken, muss der Spielleiter entscheiden, ob dies möglich ist bzw. ob es nennenswerte Auswirkungen hat. Der Zauber Stärke auf ein einzelnes Mitglied einer 10-köpfigen Schlägertruppe ist irrelevant, auf sechs Mitglieder kann er hingegen durchaus dem Schwarm +1 Schaden bringen.
  • Die Abenteurer-Gruppe hat sich mal wieder unbeliebt gemacht und wird deshalb und völlig zurecht in der Kneipe (oder sonstwo) von der örtlichen Bevölkerung oder Obrigkeit in eine Massenschlägerei verwickelt.

    Eigentlich soll man solche Keilereien mit EW:Raufen abhandeln. Problem: Eine Keilerei zwischen sechs Abenteurern und zehn angetrunkenen Nichtspielerfiguren pro Person einzeln auszuwürfeln ist aber a) mächtig zeitintensiv und b) unspannend. Daher kann man beide Parteien in je einen „Schwarm“ ordnen.

Seil/Hängebrücke über bspw. Fluss/Spalt im Gebirge
bestehend aus 2 Halteseilen (jeweils 3 verflochtene Seile) beidseits oberhalb eines dickeren Taus (9 verflochtene Seile).
Bei einer Hängebrücke setze ich auch jeweils 2-3 verflochtene Seile ansetzen für Halteseile und die Tritt"halterungen" an.
Mehrere verflochtene Seile, damit das Durchtrennen nicht in 1 Runde kpl. möglich ist.

Überquerung mit
-bei Seilbrücke mit Nutzung von (sofern vorhanden)
2 Halteseilen
B8 & kein EW:Balancieren
WW-4:Abwehr & kein Angriff   1 Halteseil B6 & EW+6:Balancieren WW-4:Abwehr & EW-2:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-2:Balancieren ohne Halteseil B3 & EW-2:Balancieren WW-6:Abwehr & EW-4:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-4:Balancieren Für je 2 zerrissene Seile beim Tau steigt die Balancieren Schwierigkeitsstufe um 1 (also 2. -2, 4. -4, 6. -6, 8. -8)

bei Hängebrücke (mit Holztritten alle 20/30cm):
2 Halteseilen
B/2 & kein EW:Balancieren
WW-2:Abwehr & kein Angriff   1 Halteseil B/2 & EW+8:Balancieren WW-2:Abwehr & EW:Angriff je Angriff/Abwehr: EW:Balancieren ohne Halteseil B3 & EW-2:Balancieren WW-4:Abwehr & EW-2:Angriff je Angriff/Abwehr: EW-2:Balancieren Für schnellere Bewegung gilt bei beidem:
EW-x:Balancieren (s.KOD S.105)

Notwendiger Schaden je einzelnem Seil damit es durchtrennt ist -natürlich nur mit spitze/Schneidwaffen (stumpfe Waffen richten je Treffer keinen Schaden an):
SP 6
& bei SP 2 reisst es zügig unter stärkerer Belastung
Scharfschießen auf
- spezielles Seil: 30
- Tau allgemein: 25 & Zufallswurf, welches der 9 Seile getroffen wird

Beim Kampf auf so einer Brücke kann natürlich jeweils bei fehlgegangenem Angriff auch ein Seil getroffen werden. Dafür würfelt man beim Fehlangriff einen 2.EW+(4):Angriff, ob man aus Versehen ein Seil trifft.
 
Anmerkung:
SP - Strukturpunkt(e)
 
Anregung: Indiana Jones 2
 
Kein Vitrinenpokal & keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
 
  • Ein kurzer Anriss wie man im Kampf eine Seil/Hängebrücke regeltechnisch berücksichtigen kann

Kann so etwas wie beim Nika-Aufstand auch im Valianischen Imperium stattfinden? Oder hat es gar schon vor einigen Jahren stattgefunden und ist normalen Bewohnern Midgards nur nicht mehr bewusst? Auch die absichtliche Machtdemonstration wäre dem Seekönig locker zuzutrauen, nicht wahr?
  • Brot und Spiele, damit kann man doch die Massen kontrollieren. Immer? Nein, nicht immer...

Neulich in einer Abenteurer-Kneipe irgendwo auf Midgard:
 
·         Glücksritter: Also beidhändiger Kampf und Fechten sind ja echt uncool. Und totale Erfahrungspunkte-Gräber.
  ·         Assassine: Dafür ist Meucheln echt eine übermächtige Fertigkeit, damit legst Du ja jeden problemlos.
  ·         Krieger: Immer diese Gewalt. Können wir das nicht mal friedlich klären? *flüstert* Hey, was soll ich machen? Meine einzige Waffe ist kaputt gegangen.
  ·         Spitzbube: Mal was anderes: Mein Figurentyp ist echt kanalisiert. Man kann echt nur Unterwelt-Fertigkeiten lernen, alles andere ist unerreichbar.
  ·         Barde: Also das Lied des Fesselns braucht doch kein Mensch. Ist doch nicht schlimm, dass alle anderen Lieder erst nach Minuten wirken.
  ·         Waldläufer: Wie hieß nochmal dieser eine Waldläufer-Typ aus Herr der Ringe? Der hat den Figurentypen Waldläufer völlig kaputt gemacht damals. Als der Herr der Ringe-Film draußen war, wollte niemand mehr Waldläufer spielen.
  ·         Barbar: Wenn ich sage: „Ich bin Barbar“, denkt niemand an Arnold Schwarzenegger, wie der damals „oben ohne“ durch die Barbarenfilme gehüpft ist.
  ·         Händler: Unser Figurentyp ist da selbsterklärender. Da weiß jeder Anfänger sofort, was man damit machen muss. Deswegen spielt auch jeder Neuling als erstes einen Händler.
 
 
Am Zauberer-Tisch nebenan hört man Ähnliches:
 
·         Hexer: Also dass Hexer jetzt unter M5 wirklich alle Dweomerzauber lernen können, find ich echt übertrieben.
  ·         Magier: Ich vergesse ja immer den Plus-2-Bonus bei meinen Spezialisierungszaubern.
  ·         Hexer: Ja, unter M4 war das noch einfacher: Da hab ich den Minus-2-Malus bei Normal- und Ausnahmezaubern nie vergessen.
  ·         Magier: Als Magier muss man echt überlegen, was man außer Zauber sonst so lernt. Da gibt’s so viele Fertigkeiten, die man billig lernen kann. Wie soll man sich da entscheiden?
  ·         Schamane: Hast Du Sorgen... Alles, was ich möchte, hab ich schon oder kann ich nicht lernen.
  ·         Priester: Naja, ich bin ja Polytheist mit einem beweisbaren Gott, dafür ohne Zölibat. Das versteht aber auch jeder Mitspieler. Ich werde nie in die gleiche Schublade gesteckt, wie der katholische Dorf-Pfarrer, den jeder von der letzten Heiligabend-Messe kennt.
  ·         Hexer: Das kenn ich. Beim Wort „Hexe“ ist auch jeder aufgeschlossen und vorurteilsfrei. Vor allem, wenn wir einen Dämon als Mentor haben.
  ·         Druide: Also ich würde ja gerne mal mit Miraculix aus "Asterix" in einen Topf gesteckt werden. Mit Zaubertrank drinnen.
  • In den folgenden Tagen werde ich zum Jahresabschluss ein paar Artikel veröffentlichen, die ich irgendwann im Laufe von 2017 angefangen, aber nie wirklich abgeschlossen habe. Weil sie aber zu schade zum Wegwerfen sind, füge ich sie hier ein.

    Folge 2: Was Abenteurer (und ihre Spieler) niemals sagen würden

    Die Idee basiert auf der Serie "Was Fans [von bestimmten Bundesliga-Teams] nie sagen würden".

Falls nach Erfolgswürfen gefragt wird und nichts anderes angegeben ist, ist generell davon auszugehen, dass keine Unterstützung aktiv ist: D. h. keine Boni durch magische Waffen, Artefakte, Glückspunkte, Segnen, Lied des Wagemuts etcpp.
 
1) Welche der folgenden Fertigkeiten kann nicht über die Kategorie Wissen gelernt werden?
a) Tierkunde
b) Zauberkunde
c) Gerätekunde
d) Sprache
 
2) Bleiben wir beim Thema: Welche dieser Fertigkeiten kann über die Kategorie Wissen gelernt werden?
a) Meditieren
b) Gassenwissen
c) Fallenmechanik
d) Überleben
 
3) Wie viel leichten Schaden macht ein Wurfstern-Schütze in einer Runde maximal, wenn kein kritischer Schaden auftritt und reguläre, nicht-magische Wurfsterne benutzt werden?
a) 6
b) 7
c) 8
d) 9

4) Zwei Länder Midgards, deren Namen kein A enthalten:
 
5) Ein frisch nach Kodex-Regeln erschaffener Grad-1-Magier wirft eine Feuerkugel. Wie hoch ist der bei idealen Bedingungen selbstständig maximal erreichbare Erfolgswert EW:Zaubern (mit Unterstützungs-Zaubern, ohne Artefakte)?
a) +16
b) +17
c) +14
d) +15
 
6) Ein Abenteurer hat maximal 15 LP und 20 AP und aktuell 6 LP und 6 AP.
Wie viele AP hat er, nachdem er vier Stunden geschlafen hat?
a) 10
b) 8
c) 17
 
7) Wie viele verlorene AP gibt der Kurzschlaf zurück?
a) 1W6
b) Grad/2
c) Grad+1W6
d) Grad+1
 
8) Wie hoch ist die Mindestintelligenz, um Zauberkunde lernen zu können?
a) In61
b) In31
c) In21
d) In01
 
9) Immer nur Zauberkunde ist etwas theoretisch. Wie hoch ist die Mindeststärke und -geschicklichkeit, um Zweihandwaffen lernen zu können?
a) St01/Gs01
b) St31/Gs01
c) St31/Gs31
d) St61/Gs31
 
10) Was ist der Maximalwert, auf dem man die Fertigkeit Wahrnehmung haben kann?
a) +6
b) +7
c) +8
d) +10
 
11) Ein Bogenschütze schießt mit einem EW:Bogen+15 in einen 1-gegen-1-Nahkampf hinein. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass er ein anderes Ziel als sein gewähltes trifft, wenn er nicht Scharfschießen einsetzt?
a) 5 %
b) 20 %
c) 16 %
d) 10 %
 
12) Bleiben wir bei Wahrscheinlichkeiten: Ein Bogenschütze schießt mit einem Wert Bogen+15 und einem Wert Scharfschießen+5 gezielt auf ein ahnungsloses Ziel. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass er wie das gezielte Körperteil trifft?
a) 45 %
b) 64 %
b) 80 %
c) 96 %
 
13) Aber jetzt aber: Niala, Hexe Grad 5, muss mal wieder Unterstützerin machen. Sie zaubert in der ersten Runde Schmerzen, in der zweiten Runde Stärke auf drei Wesen, in der vierten Runde Heranholen, in der fünften Runde Unsichtbarkeit. Wie viele AP hat sie verbraucht?
(keine kritischen Erfolge, keine kritischen Fehler, genug AP vorhanden)
a) 9
b) 10
c) 11
d) 13
 
14) Jetzt möchte Niala, immer noch Hexe Grad 5, von der Schriftrolle den Zauber Eiswand, Stufe 4, lernen. Der EW:Lesen von Zauberschrift ist bereits gelungen.
Wie wird der abschließende EW:Zaubern modifiziert?
a) -2
b) +0
c) +2
d) -4
 
15) Wie viele Lerneinheiten kostet es, einen Stufe-6-Zauber zu lernen?
a) 5
b) 6
c) 10
d) 12
 
16) Glücksritter Luca möchte wissen, ob sein Gegenüber bestechlich ist. Welche Fertigkeit ist die Fertigkeit der Wahl?
a) Menschenkenntnis
b) Gassenwissen
c) Geschäftssinn
d) Verhören
  • In den folgenden Tagen werde ich zum Jahresabschluss ein paar Artikel veröffentlichen, die ich irgendwann im Laufe von 2017 angefangen, aber nie wirklich abgeschlossen habe. Weil sie aber zu schade zum Wegwerfen sind, füge ich sie hier ein.

    Folge 1: Das Midgard-Quiz, 2017 Edition

    Die Idee basiert auf einem Quiz, das auf dem MIDGARD-Con 1996 in Langeleben stattfand und auch im Gildenbrief 40 abgedruckt ist.

Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
 
V1.5-Reiter:
- Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen
- Kreaturen -Anlistung diverser "Arten" und ihre einzelnen "Rassen" (Quelle: M4-Bestiarium)
- Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen
- Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)
- Versionshistorie
- Tabellen V1.00 -wer vom Neuen bspw. nur die ABW-Tabellen übernehmen will, kann ja die hier nutzen (aber keine Lust auf die Restüberarbeitung -einschl. Mysterium- hat)
Es wurden die Gegenstände aus dem Arkanum & Mysterium verwendet.
Beginnen sollte man mit Spalte A-D und sich dann per Zeile 1 zum entsprechenden Bereich "durchblättern", um genaueres auszuwürfeln.
Spalte F-Y bzw. Z-AS dienen dazu, sich "adhoc" ABW bzw. Boni für Attribute/Fertigkeiten (wird in späteren Spalten häufiger drauf "verwiesen") auszuwürfeln.
Die Zeilen sind alphabetisch sortiert (die Spalten bis auf länderspezifisch (am Schluss) in der entgegengesetzten Reihenfolge aus A-D).
 
Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.
 
Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
 
Quellen/Anregung: Thema: Besondere Gegenstände für Figuren - gezielt oder zufällig? & natürlich vor allem (A)D&D 😉
 
zufallsmagschatztabelle v1_5.xls -V1.50-20171117 😉
 
"veraltet"
-auch dieses runter zu laden lohnt mMn nicht (v1.0 ist als eigener Reiter auch in V1.5 enthalten)-:
zufallsmagschatztabelle.xls -V1.00-20171112 😉
"Nur" Arkanum (& noch M4-Bücherangaben) -Beginn: Spalten A/B, D-N "adhoc" Boni Attribute/Fertigkeiten
- Tabellen -diese enthält die diversen %-Tabellen
- Anmerkung -einige kurze Erklärungen & ein paar Stichworte fürs Zufallsbenennen
- Beispiele -einige erschaffene "Gegenstände" (sortiert nach Typ & Name)
  • XLS mit Zufallstabellen für Generierung magischer Schätze
    -teilweise auch für M4 nutzbar (bspw. Bücher wurden überarbeitet)-

Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden.
  • Der einfache Scharide staunt nur über die mächtigen Bauwerke seiner noch ungläubigen Vorfahren, doch der Gelehrte versucht verlorenes Wissen zu sammeln. Bis über eine Million Tonnen Stein wurden aufgehäuft, aber offenbar gibt es mehr Hohlräume als Grabräuber und Gelehrte bisher ahnten...

Der derzeitige Vasiljas (König) der Taurener, Burebista Bergschatten, ist auch mit 37 Jahren noch einer der fähigsten Krieger seines Stammes. Als ein Neffe des damals amtierenden Vasiljas geboren, schien der Weg des Kriegers vorgezeichnet, zumal der Heranwachsende schon früh durch herausragenden körperliche Attribute und seine enorme Größe herausstach. Mit 20 Jahren forderte er König Amadokes, den Nachfolger seines Onkels, zum sportlichen Zweikampf heraus. Kurz vor seinem sicheren Sieg gegen den Veteranen jedoch ergab er sich und bot dem König gleichzeitig sein Schwert als Leibwächter an. Burebista diente und kämpfte für Amadokes und wurde bald sein engster Berater - bis an dessen Ende in der Schlacht gegen die Vallaken am Widderhornberg vor sechs Jahren. Die Volksversammlung wählte Burebista daraufhin zum neuen Vasiljas. In knapp einem Jahr steht die Bestätigung der Königswürde oder seine Abwahl an.
Durch seine forsche Art und seinen raschen Aufstieg hat sich Burebista nicht nur Freunde gemacht und sein pragmatisches Taktieren gegenüber den Machtblöcken MacCeata, Palabrion und Vallaken, birgt, aller Vernunft zum Trotze, auch Gefahren: Manch einer der adligen Traditionalisten sehnt sich nach einem entschlosseneren und harten Durchgreifen gegenüber Palabrion und dem Stamm der Vallaken; eine Gruppe wohlhabender, sesshafter Taurener in Edessa wünscht sich dagegen eine starke Annäherung und Öffnung Richtung der mächtigen messembrischen Polis. Burebistas engste Beraterin, die "ausländische" Heilerin Ilektra Malalas und ihre vermutete Beziehung zum König sorgt nicht nur bei einigen Kriegerinnen für Unmut.
Doch beim Gros des Stammes ist Burebista sehr beliebt, ist er doch ein körperlich und mental starker Herrscher, wie er im Buche steht. Er gilt nicht nur als von den Göttern berührt, er ist es auch. Vor großen Gefechten oder wichtigen Verhandlungen sehen seine Vertrauten ihn im stummen Gebet versunken und wie ihm in der Folge alles etwas leichter zu fallen scheint. Der kastanienbraun gelockte Hüne, der sich im Gegenteil zu den meisten seiner männlichen Standesgenossen das Kinn rasiert, ist ein ernsthaft gläubiger Mann, der es auch nie vergisst, den Göttern in aller Form für ihre Hilfe zu danken.
Burebista hat fünf Kinder mit drei Frauen; die Treffen mit seiner derzeitigen Partnerin, der talentierten und resoluten Schneiderin Tiati Fuchshaar sind zwar selten aber intensiv und die Beziehung ist die bisher am längsten andauernde. Mit der sesshaften Edesserin hat Burebista eine dreijährige Tochter, seine ersten beiden Söhne sind hingegen schon erwachsen.
Burebista hat auch einen echten Todfeind: das melgarische Sippenoberhaupt Sitalko der Schlächter, Herr der menschenfressenden Pferde. Noch sucht Burebista nach vertrauenswürdigen und erfahrenen Mitstreitern um den Unhold in seiner Bergfeste zur Strecke zu bringen. Warum nur hasst Burebista ihn noch inständiger als alle anderen Taurener, die den furchtbaren Menschenschinder aus den gruseligen Erzählungen ihrer Kindheit kennen?
Burebista Bergschatten (Krieger) Gr 21
König der Taurener
Adel, Alte Götter – groß (198 cm), normal – 37 Jahre
St 89, Gs 91, Gw 79, Ko 76, In 83, Zt 65
Au 69, pA 84, Wk 100 – B 26 (22)
17 LP, 68 AP – KR/OR – AnB+1, Schb+4
ANGRIFF: Dolch+15* (1W6+4), Faustkampf+14 (1W6+2), Falx+18* (1W6+5/6), Romphaia+17 (2W6+4), Raufen+9 (1W6), Stoßspeer+17 (1W6+4), Wurfspeer+15 (1W6) - ABWEHR+16/22 - RESISTENZ+16(20)/16
Wahrnehmung+8, Anführen+17, Athletik+14, Beredsamkeit+13, Geländelauf+16, Klettern+16, Landeskunde+12 (Chryseia), Menschenkenntnis+14, Reiten+18, Reiterkampf+18, Seilkunst+15, Schwimmen+15, Überleben+16 (Gebirge), Verstellen+15 - Sprechen/Schreiben: Melgarisch +15/-, Chryseisch +15/12, Albisch +15/11
»Zaubern+18«: Segnen (mental, Zauberdauer: 1 bis 6 Runden, je nach Erfordernis)
Besitz: Burebista führt als Vasiljas der Taurener das Schwert der Könige, eine archaische Falx (wie Krummsäbel, +1/+1), unzerstörbar wie Thaumagral, +4 Resistenzbonus gegen Geistesmagie, wenn in der Hand gehalten); an der rechten Hand trägt er einen der Heiligen Ringe des Saraxos (nach Salbung zum Herrscher der Taurener auch für Nichtzauberer nutzbar wie Kleiner Stein der Zwiesprache, ABW 1, ARK5, S. 195). Das Gegenstück trägt die Aiodina Ilektra Malalas.
MOAM-Bogen Burebista Bergschatten.pdf
Burebista Bergschatten - Hintergrund 1.1..pdf
  • Burebista ist der Häuptling der Taurener, eines melgarischen Volkstammes, die am östlichen Rand Messembriens und in den angrenzenden Bergregionen (Chryseia) leben. Die im Artikel aufgeführten Spieldaten sind nur eine Auswahl, die Figur wurde auch in MOAM angelegt (öffentlich), im Anhang der Ausdruck. Kritik und Anregungen gerne im Strang, Hinweise auf sprachliche Mängel lieber per PM.

Anbei ein XLS mit einer "Gesamtübersicht" aus den
- 3(+2 pdf) Magie-Bänden (Ark., Mys., DunkleM.)
- Alba
- Ars Armorum
- Cuanscadan Tor nach Erainn
- Das Daimonomikon
- Das Erbe der Löwensöhne (Rawindra)
- Das Spiel der grossen Häuser (Küstenstaaten)
- Die Meister von Feuer und Stein (Zwerge)
- Die Weber des Weltenlieds
- Moravod - Tor zur Anderswelt
- Nihavand Die Perle Arans
- Waeland - Die Krieger des Nordens
plus aus Abenteuer:
- Der wilde König
- Feuerstern
- Kampf um Alba
- Kalte Herzen aus Stein
- Smaskrifter
Nicht dabei sind
-die moravischen Schmiedemeister (MOR S.87)
-die Namensmagie (DAI S.94ff.)
-die schwarzen Ritualzauber (DUM S.89ff.)
-das "höhere" Thaumaturgium (MYS S.95ff.)
-Imagomantie - die Spiegelmagie (KÜS S.211)
-Vialen Zeichen der Kraft (KÜS S.210)
und der Vollständigkeit halber: auch keine Addendumseitenangaben

1.Reiter: Übersicht der Abkürzungen
2.Reiter: Die Liste im Aufbau:
Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess & Material/Instrument/Siegelort

Als XLS eingehangen, damit die Liste sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag.

Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik
 
Quellen/Anregung: Zauberlisten BändeDownloads & Lemeriel: Index der M5 Zaubersprüche
Herzlichen Dank an Elsa, dass ich auch den Prozess/Spezialisierung mit dazu packen durfte -1.10:-& Material/Instrument/Siegelort
03.09.24: Aktualisierte Version V2.03 der Gesamtdatei hochgeladen und Text entsprechend angepasst (V2.03)
01.10.24: Aktualisierte Version V2.10 der Gesamtdatei hochgeladen (fehlende Sprüche & Spalte "Material/Instrument/Siegelort" ergänzt) und obigen Text entsprechend angepasst -sozusagen mein M5-Abschiedsgeschenk*) an diese tolle Community-;-)
*) na ok, Nihavand könnte doch noch eine letzte Anpassung erfordern.
13&15.12.24: Aktualisierte Version V2.20 der Gesamtdatei hochgeladen und obigen Text entsprechend angepasst (Sprüche aus Cuanscadan/Nihavand-QB + 2 Abenteuer)
Auf Grund von Einführung von Blutmagie in Kalte Herzen ... und den Tänzen in Cuanscadan habe ich auch einige Kürzel ergänzt:
Gebiet:
BLUT - Blutmagie
ELEBEZAU - Elementarbeschwörungszauber
TANZ - Zaubertänze
Art:
Tanz
Ursprung:
ta - tanz
V2.21 ELEBEZAU bei NIH-Zauber
-> V2.21 NIH Gebiet ZAUBER durch ELEBEZAU ersetzt.
04.08.2025: aktualisierte Version V2.30 hochgeladen
Auf Grund der letzten QB wurden wieder einige neue Band-Kürzel & Gebiete eingeführt:
ARS     Ars Armorum
DAI     Das Daimonomikon
ESCH     Die Pyramiden von Eschar
KTP     Unter dem Schirm des Jadekaisers (KanThaiPan)
WEB     Die Weber des Weltenlieds (Elfen)
 
DÄMBEZAU     Dämonenbeschwörungszauber
FuschiHata     spezielle Zaubersiegel (KTP) 
GEIST     Geistgesänge
MELMAC     Melodien der Macht
VERS     Kampfverse 
 
 
liste-der-zauber bandseite mit material.xlsx
  • Tabelle der M5-Magie mit den Angaben:

    Band, Seite, Gebiet, Zauberspruch/Name, Art, Stufe, Ursprung, Prozess, Material/Instrument/Siegelort

Vor einigen Jahrhunderten wurde eine Gelehrtenfamilie bei einer Vidhingfahrt vor die aranische Küste als Sklaven entführt. Ursprünglich hoffte der aeglische Anführer Ragnar Ragnarson auf die Erpressung eines hohen Lösegelds, aber schnell musste er feststellen, dass Siamak und seine Familie keine reiche Verwandtschaft hatten. Da er sie aber anstelle anderer Beute mit aufs Schiff genommen hatte, nahm er die sechs Araner als Sklaven mit nach Hause. Nach seiner Rückkehr in Waeland hatte er so viel Gefallen an dem klugen Siamak gefunden, dass er der Familie die Freiheit schenkte und die Tochter Anaram zur Frau nahm.
Nach einigen Generationen verblasste die Erinnerung an die Araner und nur selten mischten sich dunkle Haare und braune Augen unter die Kinder des Dorfes. Aber Siamak und später Anaram haben zeitlebens an ihrem Glauben festgehalten und die von ihnen eingeführten Verzierungen in Form von gestickten Worten in aranischer Silbenschrift sind bis heute ein gerne verwendetes Schmuckelement in der Festkleidung der Dorfbewohner. Beherrscht ein Besucher die aranische Schrift, so wird er mit einem EW-4:Aranisch über das gestickte "Ormut" stolpern, welches mit Goldfäden auf der linken Kragenseite dem "Alaman" mit Silberfäden auf der anderen Seite gegenüber steht. Im Dorf kennt keiner die Bedeutung der Symbole und eine der Alten erinnert sich nur, dass vor 50 Jahren ein Fremder schon mal Fragen dazu gestellt hatte (damals konnte ihm aber auch keiner eine Antwort geben).

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