Zum Inhalt springen
  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Abd al Rahman

      Ich hab einen M5-Charakterbogen für M5 in Roll20 gebaut. Hier eine Anleitung zur Nutzung.

      Den Bogen findet ihr in Roll20 unter Spieleinstellungen:

      image.png

      Und dann unter Character Sheet Templates. 

      image.png

       

       

       

      Generelles zum Bogen
      Der Bogen untergliedert sich in 9 Bereiche:

      Im Datenblatt stehen die Attribute, Boni und generelle Informationen über die Spielfigur Unter Fertigkeiten werden alle Fertigkeiten bis auf Sprachen eingetragen Unter Sprachen werden alle Sprachen eingetragen Unter Zauber stehen alle Zauber Kampf - Kämpfer ist eine Seite für den Kampf. Dort stehen Waffenwerte, Rüstungen, Fertigleiten und Zauber, die im Kampf nützlich sein können. Kampf - Zauberer - Wie 5., nur dass die Sicht für Zauberer optimiert ist Freitextfelder für Ausrüstung Freitextfelder für Notizen Bogen für Nichtspielerfiguren. Dort stehen alle Attribute zur Verfügung. Sonst sieht er aus wie der Kampfbogen für Kämpfer. Würfelmakros können per Drag & Drop aus dem Bogen in die Makroleiste übertragen werden. Sie haben dann zum Teil recht kryptische Namen, können aber mit einem Klick der rechten Maustaste umbenannt werden. Ihr dürft den Charakterbogen nicht abgedockt haben. Sonst funktioniert das nicht.
      Achja, den Bogen findet ihr im Charakterfenster. Es gibt dort einen neuen Reiter:

      Immer wenn ihr dieses Symbol seht, könnt ihr auf den entsprechenden Wert würfeln. Es werden automatisch alle Bonusse und Malusse hinzuaddiert. Sollten es Situationsbedingte Boni zum tragen kommen (z.B. Angriff von hinten), könnt ihr das in ein Textfeld eingeben, das bei jedem Würfelwurf aufpoppt.

      In den meisten Fällen. wird bei Erfolgs- und Prüfwürfen (nicht bei EW :Angriff oder EW:Zaubern) ausgegeben, ob ein Wurf erfolgreich war. Ein negatives Ergebnis bedeutet also Misserfog:

      Generelles zu Listen (Zauber, Fertigkeiten etc.)
      Fertigkeiten, Zauber und ähnliches werden in Listen eingetragen. Eine leere Liste sieht z.B. so aus:

      Mit +Add fügt man einen neuen Eintrag zu einer Liste hinzu. Mit Modify kann man Einträge wieder löschen und verschieben. Es gibt keine Möglichkeit eine Liste alphabetisch zu sortieren. 
       
      Datenblatt
      Die Attribute und Basisinformationen zur Spielfigur.
      Der markierte Bonus ist nicht der Eigenschaftsbonus. Diese Felder dienen dazu Bonusse z.B. durch Gegenstände 
      Die Werte für Abwehr, Zaubern und Resistenzen sind gradabhängig und werden  durch den Grad der Figur und ob die Spielfigur zaubern kann automatisch ermittelt. Das Häkchen "Zauberer" also auch bei Zauberkundigen Kämpfen setzen. Ihr könnt hinter den Feldern für Abwehr, Zaubern und Resistenzen auch einen Bonus z.B. durch Ausrüstung (Talismane z.B.) eingeben.
      Persönliche Boni und Boni durch Leiteigenschaften werden automatisch ermittelt. Bei Rassen/Klassenbonus könnt ihr die Zuschläge durch die Rasse und Klasse der Spielfigur eingeben. 
      Der Rest sollte selbsterklärend sein.

       
      Fertigkeiten
      Hier gibt es zwei Listen für Fertigkeiten. Ich trage links immer die gelernten Fertigkeiten ein und rechts die Sinne und die wichtigen ungelernten Fertigkeiten.
      Unter FW nur den gelernten Fertigkeitswert eintragen. Der Bonus der Leiteigenschaft wird automatisch addiert. Die Spalte Bonus dient zur Addition eines Zuschlages oder Abzuges z.B. durch einen magischen Gegenstand oder ähnliches. 
      Wenn ihr einen Haken bei "KBlatt" macht, könnt ihr die markierten Fertigkeiten per Knopfdruck auf das Kampfblatt übertragen.

      Am Ende der linken Spalte befindet sich der Knopf um markierte Fertigkeiten auf das Kampfblatt zu übertragen:

      Beim Wurf auf Fertigkeiten (gilt auch für Sprachen) wird das Feld des Würfelergebnisses blau umrandet, wenn ein PP erzielt wurde:

      Sprachen
      Sprachen sind genauso zu pflegen wir Fertigkeiten. Links für Lesen und Schreiben, Rechts für Sprechen.
       

       
      Zauber
      Das Blatt für Zauber bietet neben den üblichen Daten für Zauber auch die Möglichkeit Freitext einzugeben. z.B. um die Seite im Quellenbuch anzugeben oder auch um den Zauber näher zu beschreiben. Im Feld "Bonus" wird der Bonus des Spezialgebietes bei Magiern eingetragen.

      Wie bei Fertigkeiten befindet sich rechts ein Kontrollkästchen, mit dem ihr Zauber auf das Kampfblatt übertragen könnt:

      Um die Handhabung von Zaubern zu erleichter, gibt das Würfelmakro die Metadaten des Zaubers mit aus:

       
      Kampfblatt - Kämpfer
      Dieses Blatt dient zur Abwicklung von Kämpfen. Es sind auch Felder für Zauber und Fertigkeiten vorhanden, damit man im Kampf benötigte Fertigkeiten (z.B. Anführen) und Zauber (z.B. Beschleunigen) auf einem Blatt verfügbar hat.
      Fertigkeiten und Zauber können nicht geändert werden (außer PP). Wenn Fertigkeiten und Zauber aus den Fertigkeiten- und Zauberlisten übernommen werden, werden die Tabellen hier überschrieben.
      Raufen, Handlungsrang und Resis können hier gewürfelt werden. Alle auf dem Charakterbogen vorhandenen Zu- und Abschläge werden eingerechnet. Der Handlungsrang wird bei ausgewähltem Token automatisch und die Turn Order übernommen.
      Der effektive WW und Effektive EW zeigt den fertig ausgerechneten EW und WW.
      Mit dem Knopf Rüsung Anlegen/Ablegen kann eine Rüstung an- und abgelegt werden. Die Modifikatoren werden bei jedem Wurf berücksichtigt.

       
      Raufen:
      Der Raufenwert wird automatisch ermittelt. Die Felder Bonus und Sch.B dienen zur Pflege von Zuschlägen (oder Abzügen) die sich nicht aus den Attributen ergeben. Beispiel: Ein magisches Artefakt, das den Raufenwert und der Schaden durch Raufen erhöht.

      Handlungsrang:
      Der Handlungsrang ist die Gewandheit, zuzüglich aller Zu- und Abschläge auf Gewandheit. Der Würfelknopf schiebt den Handlungsrang in die Roll20 Turn Order. Achtung: Damit das funktioniert, muss ein Token ausgewählt worden sein.

      Modifikationen:
      Modifikationen sind Zu- und Abschläge z.B. durch Rüstung, Zauber und Waffen auf Handlungsrang (Rang), Schaden, Angriff und Abwehr.
      Resistenzen:
      Die Knöpfe führen einen Wurf auf die jeweilige Resistenz durch. 

      Angriff:
      Unter FW den Fertigkeitswert ohne Zuschläge eintragen. Unter Spez. kann der Zuschlag durch eine Spezialisierung gepflegt werden. Den Schaden bitte im englischen Format eingeben. Also: 1D6 anstelle von 1W6. Hier nur den Basisschaden der Waffe eintragen (also z.B. 1D6+1 für ein Langschwert). Sch.B ist der Schadensbonus der Waffe, Ang.B der Angriffsbonus. Unter Rang kann der Modifikator des Handlungsranges eingetragen werden. Der Schaden wird beim Angriffswurf mit ausgegeben.

      Abwehr:
      EW ist der unmodifizierte Erfolgswurf der Waffe (also 0 bei Abwehr ohne Abwehrwaffe, oder 3 wenn ein Schild auf 3 gelernt wurde). AbwB ist der Abwehrbonus einer Abwehrwaffe, AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden.

      Rüstung:
      LP ist der Rüstwert der Rüstung. AP die AP die bei erfolgreicher Abwehr gespart werden (z.B. beim Zauber Eisenhaut). AnB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Angriffsbonus, AbB ist der Abzug oder Zuschlag auf den Abwehrbonus. B der Abzug oder Zuschlag auf die Bewegungsweite und GW der Abzug oder Zuschlag auf Gewandheit.
       
      Kampfblatt Zauberer
      Das Kampfblatt für Zauberer entspricht dem für Kämpfer. Die Aufteilung des Blattes ist für Zauberer ausgelegt, die eher auf Zauber als auf Waffen im Kampf setzen.

       
      Ausrüstung
      Das Ausrüstungsblatt bietet zwei Freitextfelder für Ausrüstung. An den markierten Stellen kann die jeweilige Textbox vergrößert werden.

       
      Notizen
      Wie das Ausrüstungsblatt bietet das Notitzblatt zwei Freitextfelder.

      Nichtspielerfiguren
      Das Blatt dient zur Pflege/schnellen Übersicht für Nichtspielerfiguren. Die Tabellen für Zauber und Fertigkeiten können hier geändert werden.

       
       
       
       
       

    • Katrin

      Schwimmende Inseln, die ihren Standort verändern oder doch nur Seemannsgarn?

      Manche Seeleute behaupten, dass die "Schwimmenden Inseln" gar nicht existieren, sondern nur als Gerücht entstanden sind, weil unerfahrene Seefahrer ihre Karten nicht lesen konnten. 
      Andere behaupten jedoch steif und fest, dass es eine Gruppe von acht unbewohnten Inseln gibt, die immer wieder ihren Standort wechseln. 
      Auf jeder dieser Inseln sollen nur wenige Bäume stehen, ansonsten sind die kleinen Inseln vor allem mit Gras und Gebüsch bewachsen, die aber zur rechten Jahreszeit mit nahrhaften Beeren und Wurzeln aufwarten, so dass sie einem Gestrandeten durchaus ein paar Tage lang das Überleben sichern können.
      Weil diese Inseln jedoch auf keiner Karte sicher verzeichnet sind, ist ein Schiffsbrüchiger, der diese Inselgruppe erreicht, darauf angewiesen, aus den wenigen Materialien, die sich dort finden lassen, ein Floss oder ähnliches zu fertigen, denn ansonsten wird er sich bald zu den bleichen Knochen gesellen, die auf jeder einzelnen dieser Inseln zu finden sind.

    • KoschKosch

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 

      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 

      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 

      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versenke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 

      Im Meer der Zwei Prinzen soll es eine namenlose Schatzinsel geben. Sie ähnelt von außen einer einfachen Klippe im Meer, einem steil aufragenden Felsen, der in manchen Fassungen der Geschichte von Ferne einem Schiffswrack ähnelt, welches mit dem Bug im Wasser versunken ist, mit dem Heck aber noch heraus ragt. Nur wahrhaft wagemutige, tollkühne oder verrückte Seeleute schaffen es nah an die Insel heran, da sie von tückischen Strömungen umspült wird und durch ihre besondere Topographie immer wieder plötzlich und unerwartet ein starker Sog auftreten kann. Aus dem gleichen Grund kann man auch nur schwerlich und mit viel Glück mit einem Ruderboot anlanden oder gar schwimmend von einem sicheren Ankerplatz aus die Insel erreichen. 
      Derjenige, der es allerdings schafft, bis auf wenige Meter der Insel nahe zu kommen, der erkennt, dass das Innere des Felsens beinahe völlig von einer wunderschönen Grotte ausgefüllt wird und diese durch viele kleine und größere Zugänge über und unter Wasser betreten werden kann. 
      In der Grotte befindet sich je nach Geschichtenerzähler entweder ein funkelnder Piratenschatz, eine versunkene und unter Wasser in die Grotte gezogene uralte Galeere aus der Zeit des Valianischen Imperiums, die mit allerlei Schätzen beladen war, die aus aus der Plünderung des meketischen Nordreichs stammten (wer oder was die Galeere unter Wasser in die Grotte gezogen hat, ist nicht bekannt), oder ein heiliger Ort der Akimba, der von einer ihrer wahnsinnigen Königinnen auf dem Festland abgebaut und in der Grotte vollständig wieder aufgebaut worden war, um ihn den gierigen Händen der Rawindi und Schariden zu entziehen. Der heilige Ort verfügt den Geschichten nach über einen Thron über einem Berg von gestohlenen Münzen der Rawindi und Schariden, ganz aus Elfenbein und Gold und wer sich darauf setzt, dem wispern die mächtigen Geister des See von versunkenen Schätzen zu. 
      Einige behaupten, dass man die Insel aufgrund der schwierigen Strömungen nicht mehr wieder verlassen kann, wenn man einmal Zugang zu ihr gefunden hat. Andere sagen, die Insel versänke im Meer, wenn man sie betrete, und man müsse einen nassen Tod sterben. 
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
      LG, 
      Euer Kosch

    • KoschKosch

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 

      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).

      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)

       

      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 

      Herzliche Grüße aus dem Watt, 

      Euer Kosch

      An der Nordostküste Albas und an der Ostküste Clanngadarns um Dungawry, gibt es ein Gerücht über eine geheimnisvolle Insel, deren höchste Erhebung bei Flut kaum aus dem Wasser ragt, bei Ebbe aber gut einen Quadratkilometer groß werden kann. 
      Es handelt sich um Ghost Sheep Island, wie es die Albai nennen (nicht zu verwechseln mit Ghost Ship Island, einer düsteren Untiefe, auf die schon viele Schiffe aufgelaufen sind).
      Nahmhafte Seebären lassen sich nach dem vierten oder fünften Grog aus der Nase ziehen, dass die Insel ca. 3-4 Stunden nördlich der Hjalta-Inseln zu finden ist. Und dass es auf ihr spukt. Nicht nur, dass dort ungewöhnlich oft und ungewöhnlich dichter Nebel aufzieht. Man sagt, wenn man die Insel betritt, kann man laut und deutlich eine Herde Schafe hören, die blöken und frisches Gras kauen. Aber es hat noch niemand auch nur ein einziges dieser "Geisterschafe" gesehen! Es sollen auch schon Seeleute sich im Nebel verirrt haben und im Schlick versunken sein, als sie den Lauten der Schafe folgten. Landläufig ist man jedenfalls der Meinung, dass auf Ghost Sheep Island Geisterschafe hausen und dass sie den Seeleuten nichts Gutes wollen. Wieso es sie gibt, das weiß keiner zu sagen. (Natürlich "kennt" jeder Seebär eine andere Begründung.)
       
      Ein Beitrag zum Thema des Monats Oktober 2019. 
      Herzliche Grüße aus dem Watt, 
      Euer Kosch

    • dabba

      Elsa und Jürgen Franke waren auf dem diesjährigen Breuberg-Con zugegen und gaben einige Infos zu MIDGARD.

      Pipeline
      noch 2019: Mini-Kampagne aus 5 kürzeren zusammenhängenden Abenteuern von Gerd Hupperich, Arbeitstitel „Rubinelixier“, Ort Alba Abenteuer-Skizzen zum Weltenband werden als kostenlose PDFs erscheinen Ende 2019 oder Anfang 2020: Bestiarium-M5, evtl. elektronischer Zugriff mit Schnittstelle zu MOAM oder über Android. Es wird Regeln geben, um einzelne Tiere gefährlicher zu machen. 2020?: Abenteuer von Isolde und Harald Popp in Alba, Thema Pilgerprozession nach altem Brauch mit Überraschungen Abenteuer von Markus Kässbohrer liegt vor, ist aber noch nicht intensiv gesichtet Quellenbücher liegen vor: Eschar, Küstenstaaten, Moravod (Reihenfolge offen); sind aber noch nicht lektoriert.  
      Sonstiges
      offizielle Midgard-Facebook-Seite:  https://www.facebook.com/MidgardRollenspiel Regeln alter Quellenbücher (KanThaiPan, bulugische Traumzauberei, Beschwörer) haben aktuell geringe Priorität; evtl. kommen offizielle generische Umrechnungsregeln für alte Zauber. Abenteuer, sowie -ideen und -skizzen können dem Verlag gerne zur Verfügung gestellt werden; eigene Produktionen sollten derzeit kompakt sein (gern 36 Seiten)  
      Regelfragen
      Bei „Erholung“ richtet die Anzahl der wiedergeherstellten AP nach dem Verzauberten. Bei „Bannen von Finsterwerk“ muss, wie bei Bannen von Zauberwerk, der ungefähre magische Effekt genannt werden, der gebannt werden soll. Bei „Binden des Vertrauten“ besteht zwischen dem Zauberer eine geistige Kommunikation zwischen dem Zauberer und dem Familiar.  
      Danke an Elsa alias @Branwen für die schnelle Freigabe.

    • Solwac

      Es gibt viele Geschichten rund um das Meer der fünf Winde. Manche sind einfach nur gut erfunden und manche werden hauptsächlich von Besoffenen erzählt, solange ihr Lallen noch verständlich ist. Aber manche Geschichten schaffen es, auch den härtesten Seebären Schauer über den Rücken zu jagen...

      "Riesig und blutrot kam Väldig, dieses Monster auf uns zu! Ich stand gerade hinten auf unserem Boot und feuerte die Ruderer an, während ich die Taue vom Verknoten abhielt bevor Sven, unser Harpunier, die Spieße in die dicke Schwarte eines normalen Wyrdwales rammen sollte. Aber jetzt dieses riesige Ungetüm und es drohte uns von Backbord her zu rammen. Also versuchten wir das Boot zu drehen und schafften es tatsächlich! Der Wyrdwal wollte ebenfalls nicht von dem roten Riesen gerammt werden und tauchte unter, unser Boot geriet mit einer Bordwand unter Wasser und wir drohten zu kentern. Da ertönte ein fürchterlicher Schrei aus dem roten Maul und ich werde mein Lebtag diesen Anblick nicht mehr vergessen. Es sah aus wie ein Wyrdwal, nur eben mindestens doppelt so groß! Und es war rot, blutrot! Die Haut fehlte, aber das schien diesem ... Ding nichts auszumachen. Zielstrebig kam es auf uns zu und Sven warf ihm den ersten Spieß mitten ins Auge bevor sich das geöffnete Maul über uns stülpte und die vordere Hälfte des Bootes mitsamt Sven einfach verschluckt wurde. Ich wurde durch den Aufprall ins Wasser geschleudert und etwas hartes traf mich voll im Rücken und presste mir den Atem aus dem Leib. Einige Augenblicke später konnte ich etwas im Wasser greifen und mich daran festhalten. Die anderen aus dem Boot waren wohl entweder unter Wasser, im roten Maul oder aus meiner Sichtweite heraus geschleudert worden. Das Wasser war turbulent und ich sah mich schon als Fjörgynns Opfer. Aber Väldig hatte wohl schon genug, jedenfalls tauchte er unter ung von dannen. Ich hustete und hatte Blutschaum vorm Mund. Krampfhaft hielt ich mich an der Kiste, die ich gegriffen hatte, fest und verlor dann langsam das Bewusstsein..."
      Ausgelaugt von der Geschichte greift Gylfir Falkson nach seinem Humpen und nimmt einen großen Schluck. Er zittert, sichtbar überwältigt von den Erinnerungen. Aber wie jedes Mal, so wird er auch morgen wieder vor dem prasselndem Feuer sitzen und wieder staunenden Zuhören seine Geschichte erzählen. Und wieder werden einige zweifeln, dass dieser zusammen gefallene, weißhaarige Mann noch keine 30 Lenze auf dem Buckel hat und bis vor drei Jahren vom Walfang gelebt hat. Bis er dann seinen Oberkörper entblößt und jeder die riesige Narbe einer Risswunde rechts neben der Wirbelsäule sehen kann.
      Aber auch in anderen Gesprächsrunden Waelands gibt es immer wieder mal Geschichten über einen riesigen Wyrdwal, rot, da sein Fleisch direkt sichtbar ist und nicht durch die übliche, speckige Haut geschützt ist. Es gibt nur wenige Gemeinsamkeiten bei diesen Geschichten. Mal greift Väldig Walfänger an, mal aber auch nicht. Es gibt keine bevorzugte Jahreszeit, es trifft nicht nur einen Stamm der Waelinger (aber praktisch keine Ausländer) und die Opfer sind mal reich und mal können sie sich gerade so ihr Schiff bzw. Boot leisten. Es gibt einige Überlebende direkter Begegnungen, aber manchmal stammen die Berichte auch nur von zufälligen Augenzeugen, deren Eingreifen für die Angegriffenen zu spät kam. Mehrere Jarls haben inzwischen schon Belohnungen von etlichen Tausend Goldstücken für die Beseitigung des Problems ausgelobt. Einige Schiff voll mutiger Männer und Frauen gingen bei der Jagd aber schon verloren.
      Der Väldig ist in der Tat "nur" ein besonders großes Wyrdwal ohne Haut. Er existiert durch die Wut Wyrds auf die Nachfahren einer gemischten Gruppen von Waelingern, die vor 37 Jahren in Candranor angeworben wurden. Etwa 170 von ihnen gelangten mit üppiger Beute beladen wieder in ihre Heimat, wo sie sich, verlockt durch Kjulls Intrigen und enthemmt durch fremden Alkohol und Drogen an Ruud Weisebart, einem berühmten Runenschneider und Seher, vergingen. Nur 13 von ihnen leisteten Wyrd Abbitte, die übrigen erkannten sie, geblendet durch Kjull, nicht und verhöhnten sie. Wyrds Rache verfolgt sie über alle Meere (in Wahrheit nur in waelischen Gewässern) und riss schon so manchen Unschuldigen Begleiter in ein nasses und fürchterliches Grab.
      Regeltechnisches: Väldig entspricht einem etwa 30m langen Wyrdwal, hat ein abschreckendes Äußeres durch die fehlende Haut, hat wie ein Untoter unendlich viele AP und eine göttliche Aura. Ruhelos durchstreift er die waelischen Gewässer und stürzt sich auf jeden der gut 150 von Wyrd verfluchten Waelinger bzw. aller direkten Nachfahren. Der Angriff hat ein Verschlucken zum Ziel, dabei wird aber keine Rücksicht auf Begleiter oder deren Schiffe genommen. Väldig wurde durch Wyrds Wut geschaffen und hat nicht ihre Weisheit. Weder ist die Suche nach den  Verfluchten besonders zielgerichtet, noch hätten Appelle oder Diskussionen irgendwelche Auswirkungen.

    • dabba

      Es war einmal in einer Taverne in Haelgarde:

      Alfred setzt an.

      Hab ich Euch schon erzählt von dem Tiefseekraken?

      Sind wir da damals auf dem Schiff unterwegs von Haelgarde nach Ikonium. Die See ist ruhig – zu ruhig.
      Da bricht das Wasser auf - ich frag mich: Was isn jetzt los?
      Kein Witz: Taucht da 'n riesiger Krake auf!
      Also wirklich gigantisch, größer als 'n Riesenkraken.  Tentakeln lang wie zehn Männer. Weißgrau. Ich steh da geschockt da, hatte natürlich erst mal Schiss. Da kommt das Vieh an und fängt an, mit seinen Armen das Schiff zu befühlen. Nich’ mal aggressiv, richtig vorsichtig sogar. Ist tatsächlich nichts kaputt gegangen. Hat uns im Nachhinein echt gewundert.
      Dann kam der Schiffsjunge vorbei und meint ganz trocken: ‚Nicht aufregen, der tut nichts!‘ Na, der hat Nerven. Wie bei Hunden und Wespen, ne? Einfach nichts machen, wenn die um einen herum kreisen. Klar, was sonst?“
      Hab ich natürlich nicht gemacht, bin nicht aus Holz. Als der mit seinem Arm in meine Richtung kam, hab ich den erst mal weggedrückt. War eigentlich ’ne Scheiß-Idee, muss ich zugeben. Abgesehen davon, dass ich den Arm nicht weggedrückt gekriegt habe, klatscht mir das Mistvieh erst mal eine und haut mich zu Boden. Ich dreh mich um - da guckt mir das Vieh direkt in die Augen. Ich sag Euch: Wenn der Dich anguckt, denkste, Du guckst ins Verderben! Diese Augen - und dieses Maul – ich hab echt geglaubt: Das war ’s.
      Aber rgendwie steh ich auf, renn ein Stück weg – und brüll das Vieh an: „Hau ab!!“
      Alfred macht wegscheuchende Handbewegungen, mit denen im Allgemeinen Tauben oder Katzen vertrieben werden.
      Ey, glaubt es oder nicht: Das Vieh ist tatsächlich abgehauen! Das schien nicht damit gerechnet zu haben, dass sich das jemand nicht gefallen lässt. Aber typisch, ne? Die größten Kerle werden direkt nervös, wenn einer mal dagegenhält! Das sind die nicht gewöhnt!
      „Jaja, der Klügere gibt nach, ne?“, witzelt Alfreds Tischnachbar. „Dann gibst Du wohl selten nach.“ Aus einer andere Ecke des Tisches spricht eine Stimme: „Schade, dass man mit Tiefseekraken nicht sprechen kann. Die könnten einfach bestimmt viel über das Meer erzählen…“ „Da hör sich einer unseren Quoten-Magier an. Wenn 'ne hübsche Maid am Tisch sitzt, kriegt er die Zähne nicht auseinander, aber mit Monster-Kraken will er schnacken.“ „Schnecken, nicht Schnaken! Kraken sind Schnecken!“ Wir blenden uns hier aus.
       
      Quelle: Tiefseekrake, Bestiarium, Seite 176

    • Falkenauge

      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.

      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden

      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

    • dabba

      Wer illegale Ware transportieren und/oder einfach Zölle und andere Abgaben für legale Ware sparen möchte, muss sie verstecken und heimlich einführen. Irgendwo platzieren, wo sie nicht offensichtlich ist und wo vermutlich nicht nachgeschaut wird.

       

      Natürlich gehört zu einem guten Schmuggel auch eine anderweitige Vorbereitung:

      • Welche Wege sind zu welcher Tageszeit geeignet? (EW:Überleben? EW:Gassenwissen?)
      • Wie suggeriere ich einem möglichen Kontrollposten verbal und nonverbal, dass alles in Ordnung sei und er mich ohne Kontrolle einfach durchwinken könne? (EW:Verstellen? EW:Etikette?)
      • Wie suggeriere ich während einer laufenden Kontrolle, dass der Prüfer doch schon "alles" kontrolliert habe und die Kontrolle nun guten Gewissens beendet werden könnte? (EW:Beredsamkeit? PW:persönliche Ausstrahlung?)
      Verpackt zwischen Reisegepäck:
      Der Klassiker: Man packt das verbotene Gut in unauffällige Taschen, zwischen Kleidung und anderes Gepäck. Das ist das wohl einfachste, aber auch bekannteste Schmuggel-Versteck.
       
      Geheimfach:
      Auch ein Klassiker: Man lässt ein schwer sichtbares Fach einrichten und packt dort seine Konterbande hinein. Problem: Wenn das Fach doch entdeckt wird, kann man im Prinzip einen Zettel drankleben: "Hey, hier ist was drin, was nicht jeder sehen soll! "
       
      Weinfass:
      Die Schmuggelware kann man in ein Fass stecken, welches eine verderbliche Flüssigkeit enthält. Ob/wie man das Schmuggelgut dann rausbekommt, ohne die Flüssigkeit zu verderben, ist eine andere Frage…
       
      Heilertasche:
      Heiler haben einen Vertrauensbonus bei der Bevölkerung. Außerdem sind in so einer Heilertasche viele verschiedenste Heilmittel enthalten, die man als ordentlicher Zöllner natürlich nicht durcheinander bringen möchte.
      Ein Schmuggler mit Heilertascher ist aber noch lange kein Heiler…
       
      Priesterrobe:
      Gleiches Prinzip: Muss der vertrauenswürdig aussehende Diener der Götter jetzt wirklich alle Taschen seiner Kleidung umkrempeln? Die Götter wären doch erzürnt, wenn einer ihrer Diener zu Unrecht verdächtigt würde.
      Ein Schmuggler mit Priesterrobe ist aber noch lange kein Priester…
       
      Schiffsbilge:
      Die Bilge ist der unterste Raum auf einem Schiff bezeichnet, der direkt oberhalb der Schiffsplanken liegt. Weil Holzschiffe nie völlig dicht sein können, sammelt sich dort im Laufe der Zeit Leckwasser an, das sogenannte Bilgewasser. Dies muss regelmäßig abgepumpt werden.
      Weil die Bilge nass und somit wenig behaglich ist, könnte sie bei einer möglichen Überprüfung auf Schmuggelware etwas weniger genau untersucht werden…

    • Ma Kai

      Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?

      Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.

      Wie viel AP und LP, welche Resistenzen, welchen Zauberwert, welches Raufen, welche Abwehr etc. wird eine Nichtspielerfigur dieses Grades, dieser St, Ko, ... haben?
      Es gibt hierzu ein paar Dateien, die wir in der Crowd verwendet haben. Hier ist eine Version, die noch einmal deutlich überarbeitet wurde.
      2017 07 LP_und_AP_M5_Ma-Kai erweitert v1.3.xls

    • Solwac

      Jeder Albai weiß, dass die Dûnatha viel, teils merkwürdige, Dinge hinterlassen haben. So finden sich vielerorts auch Megalithe, sei es einzelnen als Menhire oder in Gruppen als Teile von Steinkreisen. Die wenigen Druiden Albas können die alten Geheimnisse nur selten ehren und aufrecht erhalten, an vielen Stellen bewahrt nur die schiere Größe und abgeschiedene Lage die Steine vor einer wenig würdevollen Nutzung z.B. als Steinbruch.

      Links und rechts des Laggan erfreuen sich die Megalithe in den letzten Jahren aber zunehmend einer merkwürdigen Aufmerksamkeit durch Studenten aus Cambryg...

      Altoqua, die alte Sprache der Toquiner, ist eine nicht leicht zu lernende Sprache und eine eigene Schrift. Für weltliche Zwecke fast überhaupt nicht mehr verwendet, wird die Sprache heute überwiegend nur noch von Priestern, Mönchen und religiösen Gelehrten beherrscht. Das Erlernen ist mühsam und die meisten Studenten zeigen wenig Motivation, vor allem wenn ihnen die Ausbildung von der Familie vorgegeben wird.
      Vor etwas über 20 Jahren kamen der Magier Dunstan und Bruder Æthelred beim siebten Krug Cider in einem der Gasthäuser nahe der Königlich-Albischen Akademie auf eine Idee, wie ihre Schüler zu ihren Altoqua-Studien motivieren könnten. In einer Nacht kurz vor Vollmond beschrifteten sie eine Seitenfläche eines Megalithen mit Lichtrunen auf Altoqua. Dabei wurde jedes dritte Zeichen mit Gold-, Silber- bzw. Kupfertusche geschrieben. Die Studenten sollten nun die Aufgabe lösen, die magischen Zeichen zu finden, zu entschlüsseln und zu übersetzen.
      Es dauerte mehrere Monate bevor schließlich Romelda NiFeoch als erste die richtige Lösung präsentieren konnte. Sie begann dann damit andere Megalithe in der Nähe genauso zu beschriften und nutze die Unlust ihrer Lehrer aus, die Megalithen persönlich vor der nächsten Aufgabenstellung aufzusuchen. Entsprechend überrascht waren Dunstan und Æthelred als ein halbes Jahr später die nächsten Studenten Lösungen (mit Abschrift) präsentierten, die andere Lösungstexte enthielten. Als Romelda vier Jahre später als Assistentin die Lehrerposition Æthelreds übernahm, wurden die Aufgaben beibehalten, aber durch mehr Abwechselung wieder schwieriger (die Studenten hatten natürlich das Muster inzwischen durchschaut). Seitdem tragen viele Megalithe inzwischen Lichtrunen, so dass die Texte inzwischen zur Klarheit das jeweilige Datum enthalten. In manchen Semestern stolperten die Studenten aber auch bereits über von Druiden veränderte Texte, was zu anschließenden Beschwerden wegen der beleidigenden Inhalte führte...
      Hier (in Übersetzung, d.h. in Buchstaben statt Silben) die Lösung der ersten Aufgabe samt der drei Teilschriften:
      Erster Teil
      Zweiter Teil
      Dritter Teil
      Gesamtlösung
      Verschlüsselung
      Werden kürzere Texte verwendet, dann erscheint die Lösung leichter und fiese Spielleiter lassen die Spieler schon nach der ersten Teillösung rätseln. Wahrscheinlich ist das Rätsel zu leicht (wenn die Spieler solche Rätsel kennen) oder zu schwer (zumindest ohne weitere Hinweise zur Entschlüsselung).

    • dabba

      Hallo,

      M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen.

      Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben.

      Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben.
      Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen.

      Also:
      Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt?

      __________________________________________________________________________________________________

       

      Schritt 1: Der Abwehrwurf
      Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.
      Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...
      __________________________________________________________________________________________________
      Schritt 2: Der W100
      Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.
      Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.
       
      01 bis 10: Normaler schwerer Schaden
      Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht.
      11 bis 20: Kurzer Schock
      Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!
      21 bis 30: 1W3 Rippen brechen
      Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
      Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.
      Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.
      Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.
      31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.
      Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.
      Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.
      Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!
      36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.
      Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!
      Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:
      Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***
      Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.
      Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.
      Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.
      41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.
      Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt. Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt. Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.
      48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.
      Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.
      56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.
      Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.
      So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
      Die Bewegungsweite sinkt auf 4, nach einer Behandlung der steigt die Bewegungsweite auf 6. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich.
      Mit einem Gehstock kann man stehen und einhändig kämpfen. Man verfügt mit einem Gehstock über die die halbe normale Bewegungsweite. Die Abwehr ist aber auch mit Stock um -4 erschwert.
      Im laufenden Kampf, während das Bein nicht versorgt und man noch keinen Gehstock hat, hast du nun zwei Möglichkeiten:
      a) Du kannst dich hinlegen. Dann kannst Du weiterhin im Liegen angreifen, dann hast Du zusätzlich die üblichen Nachteile eines Liegenden: D. h. du kannst nur mit einem Abzug von -4 angreifen, du kannst nur mit einem Abzug von -4 abwehren (wegen der Beinverletzung) und stehende Gegner können dich mit einem Zuschlag von +4 angreifen.
      b) Du kannst trotz der Beinverletzung stehen bleiben. Dann hast Du einen Abzug von -4 auf deine Abwehr und kannst nicht angreifen, deine Gegner haben aber keinen Zuschlag von +4.
      Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
      Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.
      65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein
      Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder?
      74 bis 80: Schwerer Kopftreffer
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***
      Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:
      Falls Du einen Helm trägt:
      Du bist 1W6 Runden bewusstlos Du bist 15 Minuten handlungsunfähig. Falls Du keinen Helm trägt:
      Du verlierst 1 W3 LP und AP. Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage. Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.
      81 bis 85: Treffer im Gesicht
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts.
      86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden
      Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80.
      Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.
      90 bis 93: Augenverletzung
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.
      94 bis 96: Halstreffer
      Was heißt das denn nun wieder?  OK, da müssen wir durch.
      Zunächst gibts schweren Schaden!
      Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.
      Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.
      Falls die Halsschlagader verletzt wurde:
      Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Falls der Halswirbel verletzt wurde:
      Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
      Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.
      Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!
      97: schwere Schädelverletzung
      Genau wie 74 bis 80.
      Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:
      Du bist 2W6 Runden bewusstlos Du bist 30 Minuten handlungsunfähig. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft. 98 und 99: Auge verloren
      Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.
      100: Tödlicher Treffer
      Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst.
      __________________________________________________________________________________________________
      Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

       
      *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.
      Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.

    • seamus

      ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉

      @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift"

      Beschreibung:
      Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend).
      Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen.

      Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet.
      Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden.
      Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten).
      Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst).
      Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier.

      weiteres Besonderes:
      Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen.
      Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4.

      Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen.
      Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken.
      Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang.
      Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde.

      Spieldaten:
      Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3)
      LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR
      St 20 Gw 50 In t40 B 5/50
      Abwehr+12 Resistenz+11/11
      Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2)
      »Zaubern+16:« Lied der Lockung

      WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:)

      Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)

    • dabba

      Ich habe mal wieder Lust, einen kleinen Fall zu schreiben und Euch zu fragen: "Wie würdet Ihr entscheiden?"

      Wie schon damals bei Schwarzer Humor könnt Ihr entscheiden, ob und wie jemand bestraft werden soll. Es sei davon auszugehen, dass es keine fest geschriebenen Gesetze für den konkreten Fall gibt und der Entscheider (also Ihr) deshalb nach eigenem Ermessen entscheiden kann und muss.

      Die Geschichte ist nicht am Spieltisch entstanden. Alle Namen sind frei gewählt und die Figuren sind keine Abenteurer.

      Kulturelle Differenzen
      Es gab mal wieder Ärger in einer Kneipe in Haelgarde. Der stadtbekannte Sorellor Iain konnte mal wieder seine Klappe nicht halten. Nachdem er einen Waelinger (beide jeweils leicht angetrunken) mit dem Spruch: "Kjull zum Gruße! Seid ist gescheit!" provoziert, kommt es zu einem üblen Geschubse im Schrankraum.
      Die Stadtwache stürmt kurz darauf die Kneipe. Iain versucht noch schnell, die Gaststätte zu verlassen, wird aber aufgehalten zurück gedrängt. Truppführer Orlon fordert Iain auf, erst mal zu warten, um später Fragen zu beantworten.
      Orlon erkundigt sich zunächst bei anderen Leuten und findet schnell raus, dass Iain die Sache angestachelt hat. Er fragt: "Wo ist eigentlich Iain?" Doch dieser ist verschwunden. Eine Rekonstruktion der Ereignisse führt relativ schnell zu der Erkenntnis: Iain hatte sich zunächst scheinbar seinem Schicksal gefügt, dann aber nach einigen Minuten, als die allgemeine Aufmerksamkeit woanders war, den etwas simpel gestrickten Aufpasser Morad an der Tür mit dem Zauber Verwirren belegt, um sich an ihm vorbei zu mogeln.
      Dies sorgt für Ärger. Orlon beschwert sich am nächsten Tag bei der Magiergilde über Iain. Er kündigt an, dass er, wenn er Iain erwische, ihn "ordentlich auf links ziehen" werde.
      Iain hält jedoch dagegen: "Ich habe nichts Verbotenes gemacht. Im Gegenteil: Ich wurde körperlich angegriffen. Wir sind hier in Alba. Ich muss doch keine Rücksicht auf die waelischen Empfindlichkeiten nehmen. Außerdem sind kurz vor mir sind auch noch andere Leute heimlich aus der Taverne gegangen, die ebenfalls bei der Keilerei dabei waren. Sie haben Morad an der Tür bequatscht und wurden von ihm rausgelassen. Sie haben ihre sozialen Fertigkeiten eingesetzt, ich meine magischen. Wo ist der Unterschied?"
      Was soll der Entscheider der Magiergilde tun?

    • dabba

      Ich greife hiermit ein Thema auf, dass angesichts der bevorstehenden Wahl des CDU-Vorsitzenden wieder in den Fokus in der Öffentlichkeit gerückt ist: Das Formblatt auf einem Bierdeckel. Ein Kandidat für den Vorsitz wollte ja einst die Steuererklärung auf einen Bierdeckel komprimieren, die Münchener Künstlerin Petra Perle hat diese Idee dann umgesetzt.

      Da dachte ich mir: MIDGARD hat ja schon seit langem ein Formblatt, gegen das die Steuerklärung nur ein müder Abklatsch ist. Daher dachte ich mir: Das kann ich auch.  :)

      Hier ist es. Natürlich im offziellen Bierdeckel-Maß von 10,7 cm Durchmesser.

      Vielleicht kommt auch noch ein ausfüllbares Formular-PDF.
      M5-Bierdeckel.pdf
      M5-Bierdeckel-Formular_mit_Trinken.pdf

×
×
  • Neu erstellen...