Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Kräuter- und Giftalmanach zu plündern. Die Kräuter und Gifte habe ich redaktionell bearbeitet. Wer mit meiner Bearbeitung nicht einverstanden ist oder aus anderen Gründen nicht möchte, dass ich sein Gift oder Kraut in der Hausregel aufführe teilt mir dies bitte mit. Ich werde dann das entsprechende Kraut oder Gift entfernen.
Al'Cadif ist eine Gefängnisinsel vor der Küste Turas.
Der Name leitet sich aus Alcatraz und Chateau d'if her. Die beiden berühmt/berüchtigten Gefängnisse haben, neben dem römischen Carcer Tullianus als Inspiration gedient.
Die Insel kann eigentlich irgendwo im Bereich der Küstenstaaten liegen, dass ich sie vor Tura platziert habe liegt schlicht daran, dass ich sie dort für ein Abenteuer angesiedelt hatte, und ich hoffe, dass sie sich nicht allzusehr mit einem offiziellen Tura beißt.
ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback!
LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt)
LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender.
LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm.
Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt.
Hexer / Beschwörer: grau / Chaos
Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt.
Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.
Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist ) MIDGARD- in der Gegenwart
ABENTEUERTYPEN
In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also:
Assassine > Agent
Barbar (alle Arten) > Biker
Ermittler > Detektiv
Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden)
Händler > Geschäftsmann
Krieger > (Elite)Soldat
Kundschafter > Späher
Seefahrer > Seemann
Söldner > Söldner
Spitzbube > Kleinkrimineller
Waldläufer > Survivalspezi
Barde > Musiker/ Schauspieler
Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet.
Magister > Forscher
Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form
Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten...
Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie…
EIGENSCHAFTEN
Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede:
- es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene
- und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6
- Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht
- Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen
So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später.
FÄHIGKEITEN
Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert.
ALLGEMEINE REGELN:
An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt.
KAMPF
In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen:
- Pistolen
- Leichtes MGs
- Schweres MGs
- Werfer
- Pumpguns
- Maschinenpistolen
- Bomben
- Nahkampfwaffen
PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2
Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich).
LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3
Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.
SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10
Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.
PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1)
Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1).
MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3
Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde.
BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an
Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4).
PANZERBRECHER: DS: 13 - 18
Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein.
NAHKAMPFWAFFEN
Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt:
- das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1
- der Knüppel auch 1W6-1
- Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf
- die Machete macht 1W6
- eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden
- Kataner macht 1W6+2
- usw...
Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind.
SCHUTZ
Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln.
Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP
Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern
Lederjacke/ ähnliches: -2 LP
Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP
ABLAUF
Der Ablauf ist immer der Gleiche:
1. Initiative
2. Bewegung
3. Schießen
4. Nahkampf
Durchbrechen von Panzerung:
Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen.
Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird.
Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust.
Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob ,oder sonstiges würden wir uns freuen (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben )
Aus eigener Erfahrung mit meinen Kindern weiß ich folgendes zu berichten:
Kinder reproduzieren das Gesagte/Beschriebene im Kopf und unterfüttern es mit der eigenen Vorstellungskraft. Hierbei kommen Bilder in den Kopf, die eine Mischung aus dem sind, was die Kinder kennen und wovor sie Angst haben. Dies geschieht augenblicklich sowie auch nochmals nach der eigentlichen Spielrunde (Verarbeitung des Erlebten). Was ein Abenteuer enthalten darf und was nicht, liegt daher in erster Linie am Alter der mitspielenden Kinder.
Ich empfehle Kindern vor 8 Jahren kein Rollenspiel, da das im Rollenspiel Erlebte mit einer fantastischen Realität verwechselt werden kann.
Bis 11 Jahren sollte unbedingt auf Gruselelemente verzichtet werden. Wenn also eine Puppe plötzlich unheimlich lacht, kann es sein, daß das Kind abends Angst vor dem eigenen Teddy bekommt (Ihr lacht jetzt vielleicht, es ist aber echt so). Ein guter, lieber Geist, der einem hilft, geht allerdings.
Weiterhin sollten die "lieben NSCs", mit denen man sich ja angefreundet hat, nicht sterben. Hier können Verlustängste entstehen, die unbewußt auf die eigenen Familienmitglieder (Mama, Papa) reproduziert werden.
Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden. Vor sowas haben kleine Kinder dann Angst - jedenfalls nachts.
Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden.
Bis 14 Jahren sollten keine unmoralischen Sexszenen/-praktiken ausgespielt werden. Kinder können, so glaube ich, hiermit nichts anfangen. Ab dann darf es auch mal ein Küsschen sein (Ihr werdet lachen, wie die Kids plötzlich anfangen zu giggeln - total süß).
Beim Thema Gewalt gilt allgemein, daß Kinder hiermit überraschende Weise recht gut mit umgehen können. Wenn der böse Gegner tot ist, ist das halt so. Allerdings sollten Splatterszenen verbal nicht ausgeschmückt werden, sondern recht einfach gehalten werden "Der böse Krieger blutet, fällt um und ist tot." Dann kommt es schon mal vor, daß Kinder anfangen zu jubeln.
Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties...
Abschließend ist anzumerken, dass ich beim Rollenspiel durch sehr behutsames Leiten der Spielrunden die Ansätze der o.g Erfahrungen frühzeitig erkannt habe, bevor es zu den beschriebenen psychosomatischen Eskalationen kam. Als Erwachsener hat man nunmal eine nicht zu unterschätzende Verantwortung den Kindern gegenüber und es darf nicht vergessen werden, dass die eigene Wahrnehmung sich von deren der Kinder sehr stark unterscheidet.
Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt:
Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme).
Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht).
Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm.
Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist!
Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium!
Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar.
Ich habe mal ein kleines Artefakt entworfen, das für meine chryseiische Ordenskriegerin im Rahmen einer selbstauferlegten Queste (Suche) als Motivation dient, auf Abenteuer auszuziehen. Für Anmerkungen, Kritik und Vorschläge bin ich dankbar.
Der Kelch der NeaDea (ABW 5)
Aura: göttlich
Bei dem Kelch der NeaDea handelt es sich um einen einfachen goldenen Kelch, der mit Symbolen der NeaDea und des Wredelin verziert ist. Er besitzt einen reinen Materialwert von 100 GS.
Mit dem Kelch der NeaDea konnten die Priester/Prieserinnen der NeaDea und des Wredelin eine vorübergehende, einmonatige Blutsbrüderschaft (vgl. Zauber Blutsbrüderschaft stiften, Ark, S. 100) zwischen zwei Gläubigen des Glaubens an die Muttergottheit und ihren Sohn stiften. Hierzu müssen beide Beteiligten vor einem Priester/einer Priesterin der NeaDea bzw. des Wredelin einen Tropfen Blut in den mit gesegnetem Wasser gefüllten Kelch tropfen lassen und anschließend beide hieraus einen Schluck des mit Blut durchmischten Wassers trinken. Anschließend wirkt bei einem gelungenen EW:Zaubern +15 der Zauber Blutsbrüderschaft stiften für die Dauer von einem Monat auf die beiden Beteiligten. Geht der Zauber fehl, oder misslingt er kritisch, so gelten die entsprechenden Regeln der Beschreibung des Zaubers Blutsbrüderschaft stiften, ebenso bei einem kritischen Erfolg. Interessanterweise, was aber noch unbekannt ist, können mit diesem Kelch auch Gläubige des in den Küstenstaaten sich ausbreitenden Mutter/Sohn-Glaubens (Atunis und Turan) durch Nutzung dieses Kelchs ein vorübergehendes Blutsband bilden.
Dieser Kelch ging während der Wirren des Krieges der Magier, als der Kult um den Mutter/Sohn-Glauben an NeaDea und ihren Sohn Wredelin in den Untergrund verbannt war, verloren. Es ist nicht geklärt, ob sich der Kelch noch irgendwo in Chryseia befindet oder ob er zu seinem Schutz außer Landes gebracht worden ist.
@1: In Clangardan scheint der Übergang vom Schamanismus zum Götterglauben bereits weit fortgeschritten zu sein. Die Naturgeister sind aus der Glaubenswelt bereits verschwunden und durch personifizierte Götter ersetzt, die Rituale der Kulte sind jedoch noch stark von schamanistischen Ritualen durchsetzt. Z.B. wird man Schamanenpriester vermutlich durch Auswahl durch die Götter, nicht durch reine Ausbildung.
Dies spricht jedoch stark gegen ein einheitliches Pantheon, vielmehr hat jedes Dorf/Sippe/Stamm/Region bevorzugte Götter. Bei den Göttern dominieren Fruchtbarkeitsgötter, bzw Wasser wo Fischfang wichtig ist. Zusätzlich könnten Kriegsgötter noch recht beliebt sein. Das Staatspantheon wird nur in Gegenden verehrt in denen auf den Großkönig Rücksicht genommen werden muss, in Fuardain also überhaupt nicht. Dort gibt es die Verehrung wohl überhaupt nicht um die Unabhängigkeit zu betonen.
Schamanenpriester: Dieser Ausdruck deutet stark auf die Übergangsphase hin, wobei aufgrund der Konkretisierung in M4 eine regeltechnische Abbildung durch Priester jetzt besser ist als die Schamanen aus M3.
In den 'Bevölkerungszentren' in Fuardain sieht es ähnlich aus. Wobei ich bei den dortigen Kulten das schamanistische Element etwas stärker betonen würde, sie also 'barbarischer' darstellen würde.
Ebenso blüht in diesen Zentren das Druidentum noch im Adel, da ein Königtum als Konkurenz fehlt. An jedem wichtigen Adelshof gibt es einen Druiden/wird regelmässig besucht und Druiden sind noch immer die wichtigsten Ratgeber. Genauso befindet sich das Bardentum in voller Blüte.
Je weiter man von dort wegkommt desto stärker ist der Schamanismus ausgeprägt, bis hin zum reinen Schamanismus der Rentierjägersippen im Norden/Zentrum Fuardains.
Der Übergang ist fliessend, eine 'Schamanismusgrenze' gibt es nicht.
Ausprägung des Schamanismus: Klassisch, d.h. Totemtiere. Adler sind sicher ein geeignetes Totemtier. Hippogriffe scheinen mir eher eine Ausnahme zu sein. Ich würde an beliebten Totemtieren Wolf, Bär, Rentier, sowie kleinere Greifvögel und Pelztiere sehen.
Da viele Details der twyneddischen Kultur dem keltischem Glauben (zumindest das was wir darüber zu wissen glauben) entnommen wurden, wie zb der Kopfkult, ist ein Ahnenkult sehr wahrscheinlich. In den offiziellen Quellen gibt es hierüber nichts (aber auch diese sind sehr mangelhaft). Hier kann sich der SL also austoben. Einige Ideen hierzu:
- Rituale um die positiven Eigenschaften des Vaters/Mutter bzw besiegter Feinde zu übernehmen.
- Auf alle Fälle Befragung der Ahnen bei wichtigen Entscheidungen.
- Ahnen als Beschützer des Haushaltes, Garanten des Jagdglückes, usw.
- Nekromantie: Bei den Kelten wurden die Schädel von Feinden/Opfern als Wächter von Tempel/Mauern verwendet. Derartige Vorstellungen lassen sich perfekt nach Midgard importieren. Somit sollten TBe in Clangardan/Fuardain im Vergleich zu zivilisierten gegenden relativ häufig sein (und hochgeachtet, da Funktion als Priester!!!).
- Ansonsten noch wunderbare Möglichkeiten die Gruppe etwas zu schockieren: Zb muss der Gast den aus dem Schädel des Vaters gefertigten Becher leeren...
@2: Der druidische Glaube ist rein in der Oberschicht verbreitet. Somit besteht eine aufgeklärte Adels/Priester(=Druiden)schicht welche die Rituale des einfachen Volkes als Mummenschanz betrachtet. Die Entwicklung zum Götterglauben wurde von den Druiden angestossen um die Bevölkerung besser lenken zu können.
Somit befindet sich der druidische Glaube im Gegensatz zum Götterglauben/Schamanismus, da man nicht an beides Glauben kann, nicht jedoch in Konkurenz, da das Druidentum nicht missionierend ist und ein Anhänger des Druidentums problemlos an Ritualen des Göterglaubens teilnehmen kann.
Der Götterglaube ist aus dem Schamanismus hervorgegangen und in diesem verankert. Hier herrst kein Gegensatz. Einem Schamanen aus dem Norden Fuardains mag es zwar etwas seltsam vorkommen, dass im Süden eine Erdgöttin anstatt Wolf verehrt wird, die verwendeten Rituale werden ihm jedoch durchaus bekannt vorkommen und er sieht keinen grundsätzlichen Gegensatz zu seiner Glaubensvorstellung.
@3: 'Bevölkerungszentren' muss man in Fuardain großzügig auslegen. Ich sehe als diese Zentren Gebiete in denen es eine einigermaßen große Dichte an ständig besiedelten Dörfern gibt (so ca alle ein bis zwei Tagesreisen ein Dorf). Voraussetzung hierfür ist Vorratswirtschaft, also im Süden wo zumindest Ackerbau und nicht zu extensive Viehzucht möglich sind, bzw entlang fischreicher Gewässer (zb Flüsse/Bäche mit Lachs) und der Küste.
Nachtrag:
Auf das Verhältnis Schamanentum - Ahnenkult bin ich noch nicht eingegangen.
Während wir über den Götterglauben der Kelten wenig wissen, wissen wir über ein evtl. vorher herrschendes Schamanentum gar nichts. Ob der Ahnenkult also im Zuge des Götterglaubens entstanden ist oder bereits im Schamanismus begründet ist, obliegt also (bis zum Erscheinen eines eventuellen QBs) rein dem Geschmack des SL.
Ich tendiere eindeutig zum Zweiterem.
Obwohl die Möglichkeiten von Nomaden physische Reste von Vorfahren mit sich zu transportieren stark beschränkt sind, stellen zb Wächterschädel eine sehr gute Möglichkeit dar selten (meist wohl einmal pro Jahr) besuchte Kult/Begräbnisstätten in Abweseheit der Sippe zu schützen. Auch diverse Rituale zum Übertragen von Eigenschaften sind problemlos möglich und die Ahnen kann man auch im Geiste mit sich führen.
Zur Rolle von Totenbeschwörern: Diese sind ein Produkt einer stark arbeitsteiligen Gesellschaft. Also gibt es sie in dieser Ausprägung nur in grösseren Dörfern. Ansonsten kann man sich überlegen den Schamanen einige nekromantische Fähigkeiten zuzugestehen.
Dass die Fähigkeiten von TBe in zivilisierten Gegenden als Finster betrachtet werden, juckt in Clangardan und Fuardain niemanden, auch die Druiden nicht solange es nicht Überhand nimmt. Immerhin sind auch viele Zauber der Schamanen finster.
Da der Totenkult in die Religion eingebettet ist, kann er problemlos mit Regeln und Tabus eingeschränkz werden. Zb ist das Beschwören von Geistern in bestimmten Nächten gestattet, allerdings nur um wichtige Fragen zu klären und nicht zum persönlichem Vorteil des TBe.
Ähnliches gilt für andere nekromantische Fähigkeiten. Eine Wandelhand mag man jedem TBe zugestehen, ein belebter Schädel darf nur zum Schutz von heiligen Stätten erschaffen werden, während Untote wie Zombies und Leichengolems nur unter bestimmten, seltenen Voraussetzungen und unter Zustimmung des Stammen erschaffen werden darf. Der TBe fungiert somit als auf Ahnen- und Totenkult spezialisierter Priester dessen Hauptaufgabe das Leiten von Ritualen zu Ehren der Toten, Geisterbefragungen und das Erlösen, Bannen bzw Besänftigen von Geisterwesen ist. So gesehen ein Vorgänger der PT. In Fuardain und in vom Hochkönig kaum beherrschten Gegenden funktioniert dies vermutlich ziemlich reibungslos. Ob auch der offizielle Staatskult mit geregeltem Totemkult dies so sieht ist offen, wobei ich mit Blick auf den keltischen Glauben davob ausgehe dass auch Totenbeschörungen in den Kult integriert sind.
nach Ewigkeiten mal wieder was von mir, und diesmal sogar mit konkretem Midgard-Bezug! Yay! Dabei handelt es sich um eine Kombination von Charaktergeschichte und Rassen-/Weltbeschreibung in Kurzgeschichtenform. Außerdem ist es wohl eine Art Teaser für die Abenteurergilde (auf Cons bei verschiedenen Spielleitern zu spielen - bei mir allerdings erst wieder am Klostercon) und eine lose Metakampagne, die ich im Rahmen dessen anbiete. Sprich: Es werden möglicherweise Fragen zu verschiedenen Namen etc. auftauchen, die am besten dadurch geklärt werden, dass der geneigte Leser einen Con besucht und dort ein Gildenabenteuer spielt. (Natürlich bin ich aber auch bereit, ggf. einfach so Fragen zu beantworten, z.B. für Leute die nie auf einen Con gehen wollen, sich aber trotzdem für die Hintergründe interessieren.)
Ich hängs als PDF an.
Grüße und viel Spaß beim Träumen,
Mormegil
P.S.: Nazir el-Exul ist ein Char von Miles et Magus, den ich einfach mal ohne zu fragen geklaut hab. Ich hoffe du gibst mir nachträglich die Erlaubnis, deinen Charakter bekannter zu machen.
P.P.S.: Inzwischen habe ich die Rassenbeschreibung sowie die Beschreibung der Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung ins Forum gestellt.
für meinen Drachenkrieger habe ich die Fähigkeit Kampf in Drachenrüstung entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet.
Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen.
Grüße,
Mormegil
Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis?
Die meisten Namen und ein Teil der Inspiration sind entweder direkt oder in abgewandelter Form von Doctor Who genommen. Hier habe ich eine einleitende Kurzgeschichte zum Thema ins Forum gestellt.
Die Puum sind ein Volk von humanoiden Dämonen, das beheimatet ist auf der nahen Chaoswelt Rexacoricophalapatorius. Sie sind zwischen 1m und 1,20m groß, dabei aber deutlich kräftiger und drahtiger gebaut, als Halblinge oder Gnome. Sie haben eine scharlachrote Haut und sind vollkommen haarlos; ihre Finger und Zehen laufen in scharfen Klauen aus. Das Gesicht wird dominiert von den tief in den Höhlen sitzenden, durchgehend schwarzen Augen (ohne Iris oder Pupille) und dem Kranz aus Stummelhörnern, der um den oberen Schädelbereich läuft.
Die Heimat der Puum, Pu'corico, liegt inmitten einer tropischen Landschaft aus himmelhohen Felsnadeln und bodenlosen Schluchten, in deren Wände sich gigantische Bäume und Buschwerk mit feuerroten Blättern klammern. Oberhalb der Baumgrenze liegen die Kolonien der Puum, die teils in den Fels gegraben und teils aus Bruchsteinen gemauert sind; manche Siedlungen erstrecken sich über mehrere Schluchten und sind durch lange Hängebrücken miteinander verbunden.
Die Religion der Puum ist eine Mischung aus Götterglauben und Schamanismus. Rexacoricophalapatorius hat zwei Sonnen, und die Puum verehren sie als die Sonnengeister Aneth (männlich, Kampf) und Anura (weiblich, Mysterium), doch sind die Riten eher schamanistischer Natur (sodass die spirituellen Oberhäupter als ScW zählen). Dementsprechend "primitiv" ist auch die Stammeskultur der Puum; sie haben das Geheimnis der Metallverarbeitung nicht gelüftet, sondern stellen Werkzeuge und Waffen aus Holz und Stein her.
Statistiken zur Erschaffung:
St höchstens 80, Gw mindestens 81; Aussehen wird normal gewürfelt, um pA zu bestimmen (für Menschen sind Puum aber unverwechselbar dämonisch)
LP-2, AP-Grad
B 3w3+12 (wie Zwerg)
Körpergröße wie Halbling, Gewicht 3w6-3 + St/10 + (Körpergröße-90 kg) (leichterer Knochenbau)
Immer beidhändig (geschult durch Kampf mit beiden Klauenhänden)
Natürlicher Klauenangriff +5+(Grad/2 abgerundet) (1w6-2+SchB) --> steigt automatisch beim Gradanstieg
Grundschaden Raufen 1w6-2
Resistenzbonus Geist mindestens +2, Rest wie Mensch (höhere Geistesresistenz analog zu Kaliginen)
Angeborene Fertigkeiten: Gute Reflexe +9; beim Wurf auf Angeborene Fertigkeiten werden Gute Reflexe (71-75) durch eine zweite Kategorie Berserkergang ersetzt (d.h. Berserkergang von 66-75)
Stand nur Volk und Mittelschicht
Andere Namen für Totemtiere für Tm/ScW (andere Fauna auf Chaoswelt)!
Abweichungen von den Standardvorgaben des Regelwerks sind unterstrichen! Das Lernschema ist eine Mischung aus BW und Kr. Die Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung wird hier beschrieben.
Abweichungen von Lernkosten der Fertigkeiten:
Standard --> Grund: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Springen, Überleben (Dschungel)
Grund --> Standard: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Streitwagen lenken, Wagenlenken
Mückenschwärme können nicht konventionell bekämpft werden. Sie haben keinen Angriffs- und keinen Abwehrwert. Schutz ist nur durch Kleidung, Salben, Zauber u.a. möglich. Nach den Mücken schlagen und mit Fackeln wedeln haben keine nennenswerten Effekte.
Gefährlichkeit und Schaden sind abhängig von der Anzahl der Stunden, während der sich die Betroffenen im Mückengebiet aufhalten. Die Betroffenen sind genervt! Nette Spielleiter mögen bedenken, dass Mückenschwärme mitunter nur zu bestimmten Zeiten unterwegs sind (Dämmerung/Nacht).
Selbstredend können mildere oder auch heftigere Schwärme definiert werden. Hier mein mittelschwerer Vorschlag:
• 8 Stunden: Weniger AP-Regeneration durch Schlaf. Auch bei acht Stunden Schlafenszeit, erfolgt nur die Regeneration von vier Stunden. Unter Acht Stunden Schlaf keine Regeneration (s. Entbehrungsregeln)
Für „Kunden“ und andere konzentrationsabhängige EWs, ist zuerst ein PW : Wk nötig. Bei gescheitertem PW erhält der Abenteurer -4 auf den EW.
Für jede weitere Stunde sinken Sb und Wk um 5.
• 16 Stunden: Kein erholsamer Schlaf mehr möglich (s. Entbehrungsregeln).
Für jede weitere Stunde sinkt das Aussehen um 5 (bis zu einem Minimum von 10). Für jede dieser Stunden wird ein Heiltag benötigt. (Anders formuliert: das Aussehen regeneriert pro Tag 5 Punkte. Solange keine neuen Stiche hinzukommen)
• Unbehandelt heilen 4 Stunden/Tag, wenn keine neuen Stiche hinzukommen.
• Salben u.ä. wirken auf die Stunden des Heilens oder erhöhen die Anzahl der Stunden, die man sich ohne Probleme im Mückenschwarm(gebiet) aufhalten kann. Ab 24 Stunden für die ersten (möglichen) Probleme, ist der Schutz so gut, dass es zu keinen Beeinträchtigungen kommt. Die Effektivität von Salben ist also absolut (plus x Stunden) oder relativ (ein Faktor für die Stunden)
• Feuer hilft gegen die „Angriffe“, wenn sich Abenteurer sehr dicht daran befinden.
• Einige Zauber helfen gegen Angriffe: Flammkreis, Eisiger Nebel u.ä.. Sie verkleinern oder eliminieren den Schwarm.
Resistenzen: -- (immun gegen Geisteszauber)/10/10; B12; OR; LP/AP 1proFeld (1m2); für sechs „vernichtete“ Feld könnte eine Stunde Erleichterung gegeben werden. D.h. auf die Zeitangaben wird eine Stunde hinzugerechnet. Ab 24 Stunden für die ersten Probleme ist die Schwarmdichte so stark ausgedünnt, dass an diesem Ort (mindestens 72m2) keine nennenswerte Belästigung mehr durch diesen(!) Schwarm sattfindet.
Die Gefährlichkeit kann also auch über die LP/AP pro Feld bzw. über die benötigte Anzahl von Feldern zu Eliminierung verändert werden.
Einheimische können. gegen die Mückenschwärme immun sein, ansonsten wissen sie zumindest um Gegenmittel.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, meinst du eine Menge von 10+ (also einen Mob oder Schwarm). Alles darunter würde ich nach normalen Kampfregeln lösen.
Ich habe eben mal nachgelesen (Bestiarium S24): Ein Schwarm scheint mir am logischten zu sein, wenn man es unbedingt simulieren möchte. Ich würde es so lösen:
Da der normale Schwarm von Ratten und Ungeziefer ausgeht, ist der humanoide Schwarm für mich ein großes Wesen, spich: es braucht sich nicht um Kontrollbereiche und von Spielfiguren besetzte Felder zu kümmern. Die Stufe der Einzelpersonen im Mob halte ich für nebensächlich, da man im Pulk kaum individuelle Fertigkeiten einsetzen kann.
Ein nennenswerter Mob (10+ Leute) ist Stufe n (max 15), wobei n=Anzahl der Teilnehmer ist
LP=nW6 | AP= LP | GW60 | KAW=n | B18 | RK=0 | Abwehr +0 | Resi +10+Stufe*0,5/+10+Stufe+0,5/+10 | Angriff: +6+n*0,5
Schaden je nach Situation:
Steinigen (Fernkampf): 2w6
Zerquetschen bei z.B. panischen Mob: 3w6 (1w6 fügt sich der Mob dabei selber zu)
Kämpfender, bewaffneter Mob: 3w6 wenn man im Mob ist, 2w6 am Rande des Mobs
Trampeln (nur auf Liegende): 4w6
Fertigkeiten:
Kraftakt: Tore eindrücken, Wagen umwerfen, leichte Mauern/Zäune niederreisen schadet den Mob mit 2w6.
Selbstheilung: schließen sich dem Mob x Leute an, heilen sie den Mob um x LP/AP
Im Mob kann man sich nur mit erfolgreichen Raufen mit B1 bewegen/vermeiden mitgerissen zu werden. Misslingt der Wurf, bewegt man sich mit dem Mob mit.
Mit einem erfolgreichen Kraftakt kann man sich mit B4 bewegen und vermeidet diese Runde Nahkampfschaden.
Ist man am Rand angekommen, kann man sich normal lösen.
In einen panischen/sich bewegenden Mob muss man pro Runde ein EW:Raufen +4 schaffen, um nicht hinzufallen.
Stich und Fernwaffen richten nur 1 Punkt Schaden an
Einhand Waffen 2Punkte + SchB
Schwingende Zweihandwaffen können nur außerhalb des Mobs angewendet werden und richten normalen Schaden an.
Flächenwaffen wie Feuer, Todeshauch oder Feuerkugel richten doppelten Schaden an.
Machen wir uns nichts vor: ein Mob ist gefährlich und schwer zu bekämpfen
Besonderheit: Binden des Vertrauten: auf Halsband konzentrieren - ABW-Wurf, Gedankenzauber, Rest wie Spruchbeschreibung im Arkanum.
Besondere Ausrüstung:
Ehering "Auf Ewig dein" (in Zauberschrift eingraviert), Magierstab, Dolch magisch (0/0)**, Zaubermaterial, Kleidung adelig, Robe die wie KR schützt (B -4) weiss, Goldstück an Kette, Thurionsymbol an Kette, Halsband "Binden des Vertrauten" mit seiner Katze ABW2, Zauberöl 1l, abbl. Laterne, Katzenleckerlies, Tierkunde Nachschlagewerk
** dieser Dolch schützt seinen Träger vor jeglichen Verletzungen oder den Auswirkungen von Zaubern (die den Träger betreffen), so lange der Träger noch einen Gegner hat. Sind alle Gegner besiegt, treten alle im Kampf "aufgeschobenen" Verletzungen, Zauberauswirkungen gleichzeitig auf. Wir nennen ihn auch den "Selbstmorddolch". Sal würde ihn nur dann ziehen, wenn Gwen in Lebensgefahr geriete und er sie damit retten könnte.
Geschichte, Hintergrund:
Salvons Werdegang ist nicht einmal seiner Ehefrau Gwen bekannt, daher hier auch nur das Nötigste: er ist ein MacNahar und ursprünglich in der Hauptstadt Albas (Beornanburgh) aufgewachsen. Seine Familie (also der Zweig in Beornanburgh) besteht aus angesehenen Ärzten. Er ist mit 20 von zu Hause abgehauen, um einer ungewollten Heirat zu entgehen und Magier zu werden und tut sein Möglichstes, nicht erkannt zu werden. Daher auch der falsche Name. Bisher hat er niemandem von der Zeit vor dem Beginn seiner Ausbildung zum Magier erzählt, aber auf Nachfrage per PN an mich, kann ich gerne Näheres erläutern ;-) -> Bald mehr im zweiten Buch "Im Bann des Dämons" <-
Salvon liebt Gold und Schätze, weshalb er schon beim geringsten Anzeichen auf Beute jegliche Aufgabe annehmen würde. Er lebt derzeit mit seinen Freunden (siehe Kurzgeschichten hier im Forum) in einem großen Haus in Thame zusammen. Seine Katze Tsorah hat er immer dabei, auch ist er selten ohne Gwen anzutreffen.
Er weigert sich, Fleisch zu essen (Fisch ist OK), ist sehr Tierlieb und strebt stets nach noch mehr Macht auf dem Gebiet der Zauberei. Vorzugsweise Feuerzauber oder Sachen, die im Kampf nützlich sein könnten.
Edit: Nachtrag einiger Besonderheiten/ Werte, die erklärt gehören:
Magierstab +10: Vor allem zu Beginn seiner Reise musste Sal (für einen Magier) doch sehr oft zur Waffe greifen, was ihm zur Überraschung aller einen Haufen PP's eingebracht hat. Der Stab ist nur mit PP's gesteigert worden...
Gwen hat sich dann auch seiner angenommen, um ihm das Verhalten in Kämpfen beizubringen. Natürlich mit der Waffe, sie ist schließlich eine Söldnerin. Das führte dann dazu, dass Sal kaum noch gezaubert hat, wenn es zu Auseinandersetzungen kam. Irgendwann war Gwen dann zufrieden und er konnte sich wieder auf die Magie konzentrieren Jetzt will Gwen Magierin werden, aber das gehört in ihre Vorstellung...
Vor allem in Situationen, wenn seine Freunde und vor allem Gwen in Gefahr geraten, und Sal anders nicht mehr helfen kann, zerlegt er nur mit dem Magierstab bewaffnet jeden Feind. Auch mit AP 0. Echt wahr.
Derzeit hat er aber eine so große Auswahl an Zaubern, dass er seinen Stab schon länger nicht mehr ziehen musste. Auch gelingt es ihm in letzter Zeit erstaunlich oft, sein stürmisches Temperament im Kampf zu unterdrücken und überlegt(er) vorzugehen.
Trinken + 8: Ein Zauberer, der "Trinken" gelernt haben soll??? Wo gibt es denn sowas? Hier. Sal hat es aber nicht so gelernt, wie Söldner es wahrscheinlich trainieren...
Irgendwann ist der Gruppe in einem mit Monstern verseuchten Gewölbe eine gar merkwürdige Flüssigkeit in die Hände gefallen: ein Trank, der einen Alkohol besser vertragen lässt. Aus Sal unbegreiflichen Gründen wollte niemand von den anderen dieses Zeug probieren, und da er in der Vergangenheit oft schon Probleme mit dem Genuss von Alkohol hatte (wenn man mal zu viel Mead trinkt, fällt man gleich um, trinkt man nicht mit, gilt man als Spaßbremse...), dachte er sich "Kann ja nicht schaden...".
Hat auch nicht geschadet, aber geholfen bisher auch nicht so wirklich. Eher im Gegenteil - weil er ja jetzt angeblich mehr vertragen soll, greift er viel häufiger zum Alkohol. Für einen Magier echt nicht gut, aber was will man machen...
Wenn ich was vergessen habe, werde ich es hier nachtragen, aber das sollte für den Anfang reichen. Außerdem sind Salvons erste Abenteuer in meinem Buch "Lehrjahre eines Magiers" nachzulesen ;-)
ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen.
Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten.
Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.)
Voraussetzungen:
- Jeder hat nur eine Handlung pro Runde.
- Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen.
- Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt.
1. Kampftaktikduell:
Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1.
2. Bewegungs- und Handlungsansage:
Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden.
3. Durchführung der Bewegung und Handlung:
Phase 1:
- B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden.
- Jeder darf seine Figur drehen.
- Die AP für einen Zauber werden abgestrichen.
- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung.
- Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr.
Phase 2:
- Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt.
- Jeder darf seine Figur drehen.
- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden.
- Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden.
- 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein.
- 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt
Allgemein:
- Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen.
- Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos.
- Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen.
Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler?
Grüsse Merl
1. Anpassung:
Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
bin zwar ganz neu hier im Forum, doch dachte ich mir, ich stell euch mal einen sehr sehr guten Freund meines Barden vor.
Effero
Effero ist in Normalgestalt eine einfache silberne (Block-)Flöte. Jedoch ist es DAS non plus Ultra, was man einem Barden geben kann.
besonders bei höherstufigen Barden, die irgendwann ihre AEP einfach in weitere Instrumente stecken, ergibt sich irgendwann das Problem, dass er mehr oder weiger ein halben Konzertsaal hinter sich herzerren müsste.
Genau für solche Barden ist Eufero konzipiert. Effero (abgeleitet von Efferre (lat.)) besitzt die Möglichkeit, sich in verschiedene Instrumente zu verwandeln, welches als Magisches Instrument zählt. Um es jedoch etwas abzuschwächen, kann sich Effero nur in Instrumente verwanden, die der Barde selbst schonmal gespielt hat. Es speichert sozusagen das, was der Barde an Instrumenten besitzt. Speicherbar sind hierbei jedoch NUR magische Instrumente. Der Besitzer von Effero ist also angehalten, möglichst nach anderen barden oder magischen Instrumenten zu suchen, welche er in Efferos Beisein spielt. Besondere Fähigkeiten von Instrumenten kopiert Effero jedoch nicht.
Zusatz:
Kein Muss, aber möglich:
Effero kann entweder rein als Wandelinstrument genutzt werden, es gibt jedoch auch die möglichkeit es (wie eine gewisse Harfe) singen zu lassen. Vor allem für stimmlich eher... mäßige Barden ist das eine alternative. Dies liegt aber beim Spielleiter zu entscheiden.
Mensch, Grauer Hexer, Gr. 3
Eigenschaften:
St 94 Gs 77 Gw 55 Ko 95 In 96 Zt 96
Au 100 Sb 98 KAW 9 pA 33 Wk 16 Geistesblitz 9
LP 19
AP 20
B 24
Sinne:
Sehen +8 Hören +8 Riechen +10 Schmecken +8 Tasten +8 Sechster Sinn +3
Fertigkeiten:
Dichten +10 Erste Hilfe +7 Erzählen +10 Gassenwissen +7 Giftmischen +7 Kräuterkunde +7 Landeskunde Alba +11 Lesen von Zauberschrift +15 Lippenlesen +6 Menschenkenntnis +6 Sagenkunde +7 Schätzen +7 Verbergen +10 Verkleiden +13 Zauberkunde +7
Sprachen:
Albisch+20, Chryseisch+12
Schreiben:
Albisch+14
Waffen:
Kurzschwert +6 (1W6+3) Raufen +7 (W6-1)
Abwehr +12
RK=TR
Resistenzen:
Geistesmagie +16 Körpermagie +16 Umgebungsmagie +14, Gift: 77
Zaubern +16:
Angst Anziehen Beeinflussen Binden des Vertrauten Schmerzen Verwirren
Zaubern+14:
Dämonische Zaubermacht
Besonderheiten:
Mentor: Samiel
Vertrauter: Wiesel
Geschichte, Hintergrund:
Sean Buddock, dunkelgrauer Hexer Grad 3, zur Zeit in einem Winterquartier nahe Fiorinde.
Manchmal sind die Götter einfach ungerecht. Wäre Sean aus gutem Haus, seine Talente machten ihn zu einem der kommenden Führer Albas, wären seine Eltern wenigstens reich genug gewesen ihn an eine der magischen Akademien zu schicken, er könnte er sich auf einen Lehrstuhl am königlich albischen Kolleg in Cambrig vorbereiten, für theoretische Magie, Sphärenlehre oder sonst etwas, das kein Normalsterblicher versteht. Wären seine Eltern wenigstens religiös gewesen, bestimmt hätte ein Orden der Kirgh oder die Bruderschaft des Träumers den jungen Sean aufgenommen und seinen Talenten entsprechend ausgebildet.
Aber nein. Seine Mutter war eines der versoffenen Freudenmädchen, das jedem Kriegstross folgte, von der Krone Albas besoldet (oder auch nicht), der in den Südprovinzen Albas und dem anliegenden Chryseia unterwegs war. Irgendwann, sie dürfte knappe 18 Jahre alt gewesen sein, wurde sie schwanger und die üblichen 9 Monate später eine überforderte Mutter der die nächste Flasche Fusel häufig mehr bedeutete als der kleine Bengel, der nun auch noch mitgetragen (und gefüttert) werden wollte. Ein paar Jahre später, Sean war erst 9 Jahre alt ist sie dann an einer der viele Berufskrankheiten gestorben, ohne Sean zu sagen wer sein Vater war- nun vermutlich wusste sie es selbst nicht.
Zum Glück für Sean war es da gerade tiefer Winter, kein Kriegstross irgendwo unterwegs, die Mutter also mit Sohn in einer der schlechten Pensionen Fiorindes untergebracht, wo er sich heute noch ein bischen zu Hause fühlt und gerne überwintert. Zum Glück deshalb, weil schon ein Mond vorher einer der Händler auf dem Markt auf den grossen und starken Jungen aufmerksam geworden war, ihn als Laufbursche beschäftigte und ihn auch weiter bei sich behielt. Wie clever der Junge wirklich ist (und was er in den folgenden Jahren alles lernte) begriff der Händler allerdings nie. So war er dann schliesslich froh, dass der Junge mit seinem Apettit von 2 Bären, der aber nie die gwünschte dankbare und entsprechend fügsame Hilfe war, mit 16 Jahren einem Ruf der Werber für einen Kriegszug folgte um Landsknecht zu werden.
Die armen Ausbildner. Zugegeben, dieser Riese mit Bärenkraft wäre ein Modellsoldat, wäre er nur nicht so gescheit. Es gibt wohl nichts schlimmeres als immer und jederzeit darauf hingewiesen zu werden, dass der Weg da drüben kürzer wäre, das Nachtlager da oben besser aufgehoben wäre (es würde ja schliesslich demnächst regnen, ausserdem der Feind habe es doch mit einem Sturmangriff Hügel aufwärts viel schwieriger, nicht?) und der Herr Graf, den man eben getroffen habe sei in Wirklichkeit ‚nur’ ein Herr Ritter, er wolle nur vermeiden, dass man ein Chaos mit den Titeln bekomme und so weiter und so fort, ohne Ende, den ganzen lieben langen Tag. Was die Ausbildner dabei aber wirklich auf die Palme trieb, war, dass dieser Grünschnabel dabei immer und jedesmal recht hatte und wenn man (aus Frust und um es ihm heimzuzahlen) dann nach Lehrbuch einen Gewaltsmarsch unter Gefechtsbedingungen mit voller Kriegslast anordnete, freute er sich jedesmal auf den Spaziergang im Grünen schlug freudig ein forsches Tempo an und bot sich nach kurzer Zeit freiwillig an, den müden Kameraden doch etwas Last abzunehmen. Es dauerte also nicht lange und Sean war der unbeliebteste Landsknecht der ganzen Einheit. Man war also ehrlich erleichtert, als eines Nachts, Sean hatte gerade Wache, eine Seite Speck aus der Lagerküche verschwand und man Sean unter diesem Vorwand mit Schimpf und Schande zum Teufel jagen konnte.
Von wegen, Sean stolperte also, müde und verbittert, an einem verregneten, windigen und kühlen Herbstmorgen aus dem Lager, irgendwo in den Hügeln des chryseisch-albischen Grenzlandes, alleine, mit dem Sold zweier Wochen in der Tasche, einem schartigen Kurzschwert, einem Bündel Kleider zum Wechseln und ein bischen was zu beissen, das gerade mal für ein karges Mittagessen reichen würde. Mit etwas Glück das wusste er, würde er nach ein paar Tagen Fussmarsch nördliche Richtung, wohlbehalten die nächste albische Siedlung erreichen ohne den chryseischen Kriegstrupp zu treffen, den sie die letzten Wochen erfolglos verfolgt hatten.
Nun, Sean hatte Glück. Er kam den Tag über gut voran, es wurde abend, der Regen hörte schliesslich auf und Sean hielt, hungrig, Ausschau nach einem einigermassen trockenen Nachtlager als plötzlich aus der Dunkelheit vor ihm eine grün gekleidete Gestalt, offensichtlich ein Jäger, auftauchte. Woher, wohin, die üblichen Fragen, wenn man unvermutet Fremde trifft. Der Fremde, ein frisch erlegtes Rehkitz auf den Schultern war bestens aufgelegt und offensichtlich keine Gefahr, sehr freundlich und verständnissvoll. Sean klagte sein Leid und war im Handumdrehen zu einem herzhaften Abendbrot eingeladen. Dank der Ortskenntniss des Jägers fand sich bald eine trockene Höhle, es brannte ein Feuerchen, Rehkitz brutzelte und Seans Kleider trockneten. Die Welt, die eben noch so ungerecht erschien, war plötzlich freundlich und einladend, so zögerte Sean dann nicht lange als ihm der freundliche Fremde einen Handel vorschlug, für Seans Seele würde der Fremde ihn beschützen und ihm alles beibringen was Sean sich merken könne und wolle.
An diesem Abend waren beide, Sean wie auch Samiel, mit ihrem Handel hochzufrieden. Bis heute, gute 5 Jahre später hat sich das gründlich geändert. Sean hat inzwischen begriffen, mit wem er sich da eingelassen hat und Samiel musste feststellen, dass dieser Junge wesentlich klüger ist, als er zuerst dachte, er also mehr Arbeit haben würde, als ihm lieb sein kann. Das Verhältniss Lehrer Schüler ist also eisig und beide sind froh wenn sie sich, wenn immer möglich, nicht begegnen. Sean versucht, wo immer möglich und so gut er kann, die Pläne seines Lehrmeisters zu durchkreuzen und Samiel sucht, verzweifelnd, nach irgendetwas, das sich dieser Teufelskerl von Schüler nicht merken kann (oder will oder eine beliebige andere Art) diesen ungeliebten Schüler endlich los zu werden, respektive dessen Seele zu erhalten ohne den Vertrag zu brechen. Dabei ist er dem Treiben Sean’s einigermassen hilflos ausgeliefert, schlimmer noch, der Vertrag zwingt ihn immer mal wieder Sean zu beschützen wenn dieser versucht einen von Samiels Plänen zu stören. Immerhin wird Sean dabei zunehmend weniger wählerisch mit seinen Mitteln und nimmt Kollateralschäden auch mal in Kauf. Samiel schöpft also langsam Hoffnung, dass er demnächst den Lohn seiner Arbeit ernten kann.
Sean ist heute grauer Hexer, Grad 3, und ein eingefleischter Eigenbrötler, nicht weil er dies so haben will, im Gegenteil, aber einerseits fürchtet er, dass Fremde sein Geheimniss aufdecken und ihn in der Folge auf den Scheiterhaufen bringen könnten, andererseits sind seine Gedanken der Umwelt immer noch eher zwei denn einen Schritt voraus, sich mit ihm zu unterhalten ist also schwierig, seinen Gedanken zu folgen für Normalsterbliche praktisch unmöglich. Er ist in der Regel im südlichen Alba unterwegs wo er von der Hand in den Mund von seinen Talenten und seinem inzwischen breit gefächerten Wissen lebt. Wenn er alleine unterwegs ist rezitiert er gerne halblaut eigene Gedichte, abends an Lagerfeuern erzählt er gerne spannende aber etwas schaurige Märchen und Geschichten, vorausgesetzt natürlich es finden sich Zuhörer.
Die Herstellung dieses Sandes beherrschen nur einige Thaumaturgen Eschars. Dazu wird der Sand gemahlen und mit einer Abart des Zaubers Schlaf belegt.
Der Sand entfaltet seine Kraft indem eine Anwendung in die Augen des Opfers gestreut oder gepustet wird. Das Opfer verspührt eine behagliche Entspannung bis hin zur Müdigkeit. In diesem Zustand schläft man leicht und entspannt ein und hat angenehme Träume.
Mit 20%er Wahrscheinlichkeit (81-100 auf W%) wirkt der Sand wie der Zauber Schlaf mit Zaubern+18. In diesem Fall schläft das Opfer sofort ein.
Es besteht aber leider auch die Möglichkeit einer unbemerkten Verunreinigung (10%, 1-10 auf W%). In diesem Fall wird das Opfer übellaunig und grantig. Er reagiert unwirsch auf alle Bitten und sonstige Gespräche. Das Opfer wird zwar auch Müde, kann aber auf Grund seiner schlechten Laune nicht einschlafen. Vereinzelt kann es sogar zu Schreiattacken kommen.
Vorgeschlagen zum Beitrag des Monats aus diesem Strang:
Ui,
interessante Diskussion. Bei uns bestand/besteht auch immer Gesprächsbedarf über Sinn/Unsinn von Fernkampf. Ich glaub man muss hier differenzieren (wie zum Teil auch schon geschehen) zwischen dem klassichen Fernkampf im "Kampf" und dem hinterhältigen Fernkampf. Letzteres finde ich sehr stark und auch sinnvoll. Scharfschießen (also die Möglichkeit aus der Ferne zu "Meucheln") ist gut und sinnvoll geregelt.
Aber bei vielen Spielergruppen steht wohl der klassische Kampf öfters auf dem Tagesprogramm und da will man ja seinen Bogen auch nutzen. Gerade der Kurzbogen (1W6-1) und der Bogen (1W6) wirken da im Vergleich zu Nahkampf schon etwas schwach. Klar, das Erlernen ist glaub ich billiger als beim Langbogen (bitte korrigiert mich, falls das nicht stimmt), aber die Effektivität ist schon fragwürdig.
Allerdings habe ich mich auch noch nicht wirklich getraut, den Schaden von den Bögen anzuheben, weil gerade NSC´s mit Bögen extrem tödlich wären. Und die Midgardcharaktere sind eh nciht wirklich stabil.
Was wir gemacht haben war, dass man mit Kurzbogen und Bogen die Fertigkeit Schnellschießen erlernen kann (wurde auch mal hier im Forum besprochen), um diese 2 Waffen aufzuwerten. Vom Lernpreis genau wie beidh. Kampf. Der Schütze schießt als erstes in der Runde und als letztes und greift mit seinem EW: Schnellschießen an. Dabei kann er aber keine +4 für Zielen bekommen, dass lässt die Geschwindigkeit des Schnellschießens nicht zu und er kann das Ziel nicht wechseln zwischen den beiden Schüssen. So spielen wir das zumindest und das klappt gut
Vielleicht nochmal ein Tipp zur Aufwertung der 2 "schwachen" Bögen, ohne zu sehr an der Balance zu rütteln.
da Galaphil die letzten Wochen über so lieb Werbung für mich gemacht hat ( ), will ich mich nicht lumpen lassen und mal anfangen, die von ihm erwähnten Abenteuer (zum Teil) auch allen anderen Forumsnutzern zur Verfügung zu stellen.
In diesem hier sollte eine Heldengruppe ab Grad 4 (ich hab es mit Leuten in Grad 7 gespielt, bin aber sicher es ist auch für niedrigere Grade geeignet) ein paar Wildnisherausforderungen und einen kleinen Dungeon meistern können. Mehr will ich nicht verraten, der Rest steht im Abenteuertext.
Setting ist eine kleine Insel (wo auch immer der SL sie hinlegen mag) mit einem dschungelähnlichen Wald (wie in Fluch der Karibik). Also sollten Wildnisfertigkeiten schon vorhanden sein. Wenn nicht...wird es viel spannender
Tja, dann viel Spaß mit meinem Werk, für Rückfragen stehe ich gern zur Verfügung.
Auch würde ich mich über Kritik/Lob/Anregungen eurerseits freuen.
Tief verborgen im Süden Midgards liegt das Ikenga Becken. Viele kennen Seine Einwohner als Sklaven und Diener in den Städten Midgards. Wenig ist allerdings von ihrem Herkunftsland bekannt. Fast niemand kennt die Geschichten die man sich dort erzählt. Allenfalls Gerüchte über die finstere Magie gewirkt von wissenden Frauen werden hinter hervorgehaltener Hand erzählt.
Dieses geheimnisvolle Land in denen die Magie der Geister und Vorfahren lebendig ist wartet darauf entdeckt zu werden; Wartet darauf seine innersten Geheimnisse mutigen Forschern preiszugeben; Wartet darauf unvorsichtige Fremde zu verschlingen.
Oh ja, Du der das hier liest. Fühle dich nicht zu sicher! Die Geschichten über Sklavenjäger die sich zu weit ins Landesinnere gewagt haben sind keine Legenden. Wenige von ihnen wurden je wieder gesehen. Diejenigen die es aus dem ewigen Dschungel wieder zurück ans Licht des Tages geschafft haben hatten wenig menschliches mehr an sich. Ihr Geist war gebrochen unter den Tausendfachen Schrecken denen sie begegneten.
Oh Reisender, hüte Dich vor den dunklen Künsten der wissenden Frauen. Hüte Dich vor ihrem Zauber. Hüte Dich vor ihren Dienern. Begegnest Du einem ihrer Geisterkrieger dann geh ihm aus dem Weg. Behindere ihn nicht im ausüben seiner Mission. Solltest Du gar das Ziel seiner Queste sein, so lauf. Lauf um Dein Leben denn ihre Kräfte sind erschreckend.
Aber auch ohne all die Schrecken der dunklen Magie ist dies kein freundliches Land. Unergründliche Dschungel, grüne Höllen warten auf Dich. Warten darauf Dich auf immer aufzunehmen, Dich nie mehr loszulassen. Fremdartige Bestien mit riesigen Klauen und Fängen wollen sich von Deinem Körper nähren. Wollen mit Deinem Fleisch ihre Brut nähren.
Aber dennoch begegnete ich auf meinen Reisen nicht nur feindlich gesonnene Einwohner. Einmal vertrauen gefasst findet man in den kleinen Dörfern der Eingeborenenstämme freundliche Aufnahme. Allerdings kann diese Freundlichkeit sehr schnell in blanke Mordlust umschlagen, sollte man eines der unzähligen Tabus der Einwohner verletzen.
Mein Bericht soll all jenen Wagemutigen dienen die sich ebenfalls auf die Reise in dieses geheimnisvolle Land machen. Er soll ihnen Anleitung und Wegweiser zu gleich sein. Er soll sie vor Gefahren warnen und sie auf die schönen Seiten des Ikenga Beckens aufmerksam machen.
Gute Reise Wanderer
So schrieb einst der weitgereiste Aranische Gelehrte Abd al Rahman über dieses finstere Land tief im Süden Midgards. Im folgenden finden sich seine Texte in leicht überarbeiteter Form um sie so besser verständlich erscheinen zu lassen.
Diese Legende wurde inspiriert durch das Gedicht THE BONNIE BANKS O' LOCH LOMOND von Andrew Lang.
Vertont wurde das Gedicht unter anderem von der Gruppe Runrig. Reinhören lohnt sich.
Orts- und Clansnamen lasse ich weg, dann fällt es leichter den See irgendwo in Alba anzusiedeln.
In der hier vorgestellten Legende geht es um einen sagenumwobenem See, der trauernde und verzweifelte Menschen anlockt und versucht sie in sich zu ertränken.
Artikel:
Irgendwo in den albischen Hochlanden, verborgen hinter einem Schleier aus Nebel liegt Loch Braon. Man sagt, kein Reisender kann diesen Ort erreichen, man sagt, niemand der ihn sucht wird ihn finden, man sagt, nur die verzweifelten, die Unglücklichen verspüren einen Ruf, einen unheimlichen Sog, einen schrecklichen Bann, der sie zum Loch Braon zieht, um sich und ihre Trauer darin zu versenken.
Die Bevölkerung der umliegenden Dörfer spricht nur, wenn überhaupt, hinter vorgehaltener Hand von Loch Baron, dem See der Tränen. Jede der Familien hat bereits zumindest einen Angehörigen an den See verloren. Fremden gegenüber zeigt man sich verschlossen.
Nur, wenn es gelingt, das Vertrauen einer der Bewohner zu gewinnen kann man die folgende Geschichte hören:
Einst, vor vielen Jahren, während der großen Clanskriege, trafen sich der junge Kennard und seine Liebste Gwenfrewi regelmäßig am Loch Glen, wie Loch Braon zu der Zeit noch hieß. Die beiden Liebenden verbrachten dort sehr viel Zeit miteinander, bis zu dem Tag, als Kennard der Ruf seines Clans ereilte und er in die Schlacht ziehen musste. Ein letztes Mal trafen sich Gwenfrewi und Kennard an ihrem alten Platz. Bevor Kennard ging, übergab er zum Zeichen seiner ewigen Liebe seiner Liebsten einen goldenen Ring, der sie immer an ihn erinnern sollte. Im Gegenzug schnitt Gwenfrewi eine Strähne aus ihrem roten Haar und überreichte sie Kennard. Dann trennten sich die Beiden unter Tränen.
Es kam, wie es kommen musste. Solche Geschichten enden selten gut. Kennards Trupp geriet an einen stärkeren Gegner und wurde fast vollständig aufgerieben. Nur Kennard überlebte schwer verletzt. Angetrieben durch seine starke Liebe zu Gwenfrewi machte er sich auf den Heimweg.
Gwenfrewi unterdessen hörte die Kunde vom vermeintlichen Tod ihres Liebsten und verzweifelte. Ein letztes Mal ging sie zu dem See der Ihnen einst so viel bedeutete und nahm sich dort in den tiefen, unergründlichen Wassern das Leben.
Wenig später erreichte Kennard Loch Glen. Er konnte die Trauer seiner Liebsten fühlen, sie zog ihn förmlich nach Loch Glen. Entsetzt bemerkte er, dass die abgeschnittene Strähne Gwenfrewis in seinen Händen rasch ergraute und letztendlich zwischen seinen Händen zu Staub zerfiel. Als er dann noch an den Ufern von Loch Glen seinen Ring entdeckte, wusste er, was geschehen war. Er zog sich aus und schritt seiner Liebsten folgend in den See hinein und teilt seither ihr kühles Grab.
Seitdem verbirgt sich Loch Glen hinter einem Schleier aus Nebel und wird Loch Braon genannt. Der See der Tränen hat schon viele Opfer verschlungen. Also sei vorsichtig Fremder, Du bist gewarnt!
das neue CMS ist eröffnet. Ihr könnt jetzt also Beiträge erstellen. In her Hilfe steht wie das geht. Ok, die Hilfe ist nicht allzu Aussagekräftig, deswegen hier ein paar Hinweise und regeln:
Wichtig ist, dass ihr den richtigen Bereich für Euren Artikel auswählt. Das geht am Besten über die Startseite des Forums (links könnt ihr die Bereiche annavigieren) oder über die Links, die in der Beschreibung der einzelnen Kreativbereiche stehen. Oben rechts findet ihr dann einen Knopf der "Los" heißt.
Wichtig ist noch, dass der Artikel noch von einem Moderator veröffentlicht, also freigegeben werden muss, bevor er im Forum erscheint. Das hat Gründe in der Verwaltung der Rechte. Ich hoffe hier wird sich in Zukunft noch etwas ändern.
Die Zuordnung in einzelne Kategorien (Grad bei NSCs, Herkunftsregion etc.) wird von den Moderatoren übernommen.
Die alten CMS-Beiträge werden nicht automatisch übernommen. Deshalb eine Bitte:
Könnt Ihr Eure eigenen Beiträge aus dem alten CMS in das neue CMS von Hand übernehmen? Schreibt in den Eintrag, neben dem Artikeltext, bitte auch den Link des Originalbeitrags im alten CMS rein. Der alte Eintrag wird von uns gelöscht. Dann behalten wir einen Überblick über die Einträge die noch fehlen.
Übernehmt bitte Eure Downloads selbst. Der Rest wird von uns manuell gemacht.
Die Moderation für das CMS übernimmt Wolfsschwester.
Fast hätte ich es vergessen:
Es gibt im neuen CMS keinen Downloadbereich mehr. Stellt Eure Downloads einfach in den passenden Bereich rein (z.B. Datenblätter).
Mal schaun wie das neue CMS angenommen wird
Achja, es müssten eigentlich alle Benutzer Rechte haben um Anhänge an Beiträge anzuhängen. Falls nicht ist das ein Fehler. Meldet das dann bitte.
Ich hab jetzt die Bereiche für Midgard 1880, Perry Rhodan, Bilder und Links freigeschaltet. Die Artikel können jetzt also auch übernommen werden.
Es gibt allerdings noch keine tiefergehende Strukturierung. Also legt die Artikel einfach auf der obersten Ebene an.
Und bevor ich es vergesse: Übernommene Artikel dürfen nicht als Beitrag des Monats vorgeschlagen werden
Zaubern+21: Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tanzlust, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der verborgenen Kraft, Das Lied der Verführung, Das Lied des Erinnerns, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Friedens, Das Lied des Grauens, Das Lied des Spottes, Das Lied des Vergessens, Das Lied des Wagemuts, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der große Seiltrick, Der kleine Seiltrick, Der traurige Gesang, Die Klänge der Genesung, Die überzeugende Stimme
Magische Waffen: Rapier* +2/+2, Dolch* +1/+1, Kleiner Schild* +1, Langschwert* +1/+1 (Waffen bereits in Angriffswert, Schaden und Abwehr eingerechnet.
Magische Musikinstrumente: Drehleier (Saiteninstrument aus den Küstenstaaten). Tinwhistle (Blechflöte aus Erainn), Dudelsack, al'Ud (Aranische Laute)
Geschichte, Hintergrund:
Musik ist Winstons Leben. Schon als jugendlicher riß er aus dem elterlichen Gut in Alba aus und fing an die Welt der Instrumente zu erforschen. Seine erste Station war Erainn, wo er mehr über die ersten Barden und den Ursprung bardischer Magie erfuhr. Seitdem zieht es ihn quer durch Midgard auf der Suche nach exotischen Musikinstrumenten die er erlernen kann.
Erainn, Aran, Küstenstaaten, Rawindra, Moravod und Eschar waren bislang Stationen seiner Reise, seiner Suche nach dem Weltenlied. Aus jedem dieser Länder brachte er Instrumente und Kenntnisse über die Musikgeschichte des Landes mit nach Hause.
Winston ist ein echtes Kind Albas: Groß und stämmig, langes, gewelltes feurrerrotes Haar und ein mit Sommersprossen übersähtes Gesicht verdeutlichen seine Herkunft. Winston fehlt der oft Barden nachgesagte Feingeist völlig. Ihm ist ein altes Albisched Trinklied wesentlich lieber wie eine feinsinnige valianische Ballade. Die Art von Musik die Wnston spielt kann man sich am besten als eine bunte Mischung aus allen möglichen Stilrichtungen des Irish Folk vorstellen.
Gekleidet ist Winston wenn es die klimatischen Verhältnisse zulassen in einem albischen Plaid (Gewickelter Kilt) in den Clansfarben der MacTilions. Dazu trägt er dann meist ein Rüschenhemd küstenstaatlicher Mode (Nicht lachen, aber es gibt tatsächlich ein Bild auf dem ein Schottischer Gesandter in Paris zu sehen ist der genau so angezogen ist).
Winstons versteht sich außerdem als Geschichtenerzähler. Er behauptet von sich nicht die Wahrheit zu berichten. Erlebtes bereitet er als eine spannende Erzählung auf, die nicht unbedingt etwas mit dem erlebten zu tun hat. Sich selbst nimmt er in den Geschichten sehr zurück - unabhängig von der Rolle die er in der Realität tatsächlich gespielt hat. Seiner Meinung nach ist seine Rolle die des Erzählers und nicht des Helden.
Zaubern+13: Heilen von Wunden, Tiersprache, Handauflegen, Macht ber die belebte Natur
Hintergrundgeschichte:
Fionn wuchs als Sohn eines angesehenen Schmiedes in der Erainnischen Stadt Teamhair auf. Fionn war die Arbeit in der heimischen Schmiede trotz des hohen Ansehens die Schmiede geniessen bald zu langweilig. Aif der Suche nach Herausforderungen, die ihm das bescauliche Leben zu Hause nicht bieten konnte verdingte er sich als Soeldner in der naechstbesten Truppe Krieger die nach Norden zogen um gegen sporadisch nach Erainn einfallende Banden Twyneddin zu kaempfen. Waehrend des ersten Scharmuetzels wurde Fionn schwer verletzt. Wahrend seine Wunde langsam ausheilte half er mit wachsender Begeisterung dem Feldscher der Truppe und wurde bald darauf auch offiziell sein Gehilfe. Aus dieser Zeit stammen Fionns ausgesucht "hoefliche" Manieren und sein ueberaus ausgepraegtes "Feingefuehl". Nach einiger Zeit fuehlte sich Fionn als Feldscher unterfordert und es draengte ihn nach groesseren Aufgaben. Fionn bemuehte sich um die Aufnahme und Ausbildung im Orden Nathirs, die ihm trotz seines nicht gerade ansprechenden Auftretens, aufgrund seines offenkundigen Talentes gewaehrt wurde.
Aussehen:
Mit seinen 1.93m ist Fionn ein juengeres Ebenbild seines Vaters. Staemmige Arme und allgemein ein muskuloeser Koerperbau verstaerken noch diesen Eindruck. Brandnarben zeichnen seine Arme und Haende und zeugen von der Arbeit in der heimischen Schmiede. Eine breite Narbe zieht sich quer ueber sein Gesicht. Zudem scheint seine Nase mehrfach gebrochen gewesen zu sein.
Fionn ist staendig unrasiert. Sein Benehmen ist ungehobelt. Er ist eine wahre Zierde der Erainnischen Heiler.
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