Alternative® SenSoyu, SenAma
Als Basis für den alternativen Kriegermönch dient nicht, wie in der Einleitung begründet nicht der zaubernde Ordenskrieger, sondern der ebenfalls KiDo- kundige NinYa.
Allgemeine Fähigkeiten
Der NinYa verfügt über 39 Grund und 13 Ausnahmefähigkeiten. Es sein vorweggenommen, dass der alternative SenSoyu bzw. die alternative SenAma über 24 Grund- und über 30 Ausnahmefähigkeiten verfügt. Dies wird im Wesentlichen dadurch ausgeglichen, dass die SenSoyu und SenAma ihre AP wie ein Krieger auswürfeln. Sowohl Mönche und Nonnen, als auch NinYa müssen sich an die Regeln ihres Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie halten und sind auch an Weisungen ihrs Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie gebunden. Hier ergeben sich zwischen beiden Abenteurertypen kaum unterschiede, die ausgeglichen werden müssten.
Allgemeine Fähigkeiten:
Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
Allgemeine Fähigkeiten (UdSdJk): BeiTeng, Erwerben von Te, FengSchui, Geschenke mache, IaiJutsu, HoJoJutsu, Kanthanische Schrift 2, Kanthanische Schrift 3-6, KarumiJutzu, Kenntnis der Fünf Klassiker, KiDo, KujKuri, Lesen von Geisterschrift, LiYao, NinJutsu, NiTo, SchiyoKi, Schwerttanz, SoJutsu, Steinabreibung machen, SuiJutsu, TaiTschi, Teezeremonie, YangSchng, YubeChian
Waffenfähigkeiten:
NinYa lernen die Garotte, Werfen, Wurfpfeile und Wurfscheiben als Grundfähigkeit. Für den SenSoyu und die SenAma wird her ein flexiblerer Ansatz gewählt. Die Vorbilder aus Film und Legende sind mit den unterschiedlichsten Waffen vertraut. Zumeist beherrschen sie aber nur eine Waffe besonders gut. Der SenSoyu bzw. die SenAma dürfen sich eine beliebige Nahkampfwaffe zu Spielbeginn für einen Lernpunkt aussuchen, die sie dann für ihr restliches Abenteurerleben zu Grundkosten lernen können. Es muss sich aber in jedem Falle um eine landestypische Waffe handeln. Diesen Vorteil erhält der Abenteurer nur für diese Waffe und nicht für die gesamte Waffengruppe. Die übrigen Waffen lernt SenSoyu und SenAma wie der Ordenskrieger.
Lernschema bei Erschaffung des Abenteurers:
Als Lernschema kann dass des KiDoka aus dem Quellenbuch „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ übernommen werden. Die Fähigkeit NinJutsu sollte jedoch ersatzlos gestrichen werden.
HaLan
Fachkenntnisse
1 Lernpunkt :
Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimzeichen+12 (In21), Glücksspiel+15 (Gs61), kanthanische Schrift (Schriftart 2 – In21), kanthanische Schrift (Schriftarten 3,4,5 oder 6 – In21), KiDo (Gw31, Zt61) einschließlich 2 Schülertechniken, KiDo Schülertechnik* (eine pro Lernpunkt), Kenntnis der Fünf Klassiker+9*, Landeskunde+10 (In10), TaiTschi+8 (Wk21, Gw21), Tanzen+15 (Gw31)
2 Lernpunkte:
Akrobatik+15 (Gw61), Beredsamkeit+8 (pA61, In61), beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Fälschen+15 (Gs61), Geschenke machen+8 (pA61, In61), Lippenlesen+6* (In31), Menschenkenntnis+5 (In31), Schwerttanz+10* (Gw31), Steinabreibung machen+12 (Gs31), Verführen+8 (pA61, Au21), Verhören+8 (pA61), Zauberkunde+5 (In61)
3 Lernpunkte:
Schleichen+8 (Gw31) SoJutsu+4 (St31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31)
Waffenfertigkeiten
1 Lernpunkt :
Dolch+5 (Gs01), Glefe+5 (St11, Gs31), GunSen+5 (St21, Gs61), Krummsäbel+5 (St61, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), PaiPu+5 (St01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), - Parierdolch+1* (Gs61), Sai+1 (Gs61, St31)
2 Lernpunkte:
Bo-Stab+5 (Gs61, St21), Katana+5 (St31, Gs21), KusariGama+5 (St61, Gs61), morgenstern+5 (St61, Gs21), NunChaku+5 (Gs61, St31), - Werfen+5 (Gs21), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) Wurfstern+5 (Gs61)
3 Lernpunkte :
waffenloser Kampf+5 (St21, Gs21) - Handarmbrust+5 (Gs31), Kyu+5 (Gs61, St31), leichte Armbrust+5 (Gs31), schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfring+5 (Gs61, St61), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61)
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