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Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf.
 

Beschreibung
Aura: keine - ABW: -
 
Eine fast vollständig mit Algen, kleinen Muscheln und Schnecken überkrustete zylindrische Flasche aus fingerdickem, dunkelgrünem, kaum durchsichtigem Glas, mit einem dicken, blutroten Pfropfen aus wachsartigem Material als Verschluss. Sie ist etwa 20 cm hoch und hat einen Durchmesser von etwa 8 cm.
 
Entkorkt man die Flasche, finden sich darin:

ein zusammengefaltetes Stück Papier mit einer tintengeschriebenen Nachricht (siehe unten)
eine zusammengefaltete Seekarte (eines valianischen Kartographen), welche einen Teil des Drachenmeers zeigt, die Küsten von Mokkatam und Urruti, sowie die Südspitze Serendibs. In Waelska, jedoch in Valianischer Schrift, sind Angaben zu Winden, Meeresströmungen und Untiefen hinzugefügt. Irgendwo östlich von Urruti wurde nachträglich eine kleine Insel eingezeichnet. Genaue Winkel und Entfernungsangaben weisen den Weg zu dieser Insel.
eine rote Haarlocke
eine schwarze Haarlocke
Die Nachricht ist auf Waelska, aber nicht in Futhark-Runen, sondern in Valianischer Schrift abgefasst. Um sie lesen zu können, muss man also sowohl das Valianische Alphabet lesen als auch Waelska verstehen können:
 
 
 
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Meine liebste Tochter,leider muss ich Dir mitteilen, dass die Dinge hier nicht mehr so gut laufen wie zu Anfang. Wie ich Dir bereits schrieb, fanden wir ein Paradies vor, und die Taka-Takas behandelten uns im wahrsten Sinne des Wortes wie Boten der Götter. Obwohl uns die Verständigung anfangs sehr schwer fiel, fanden wir heraus, dass unsere Ankunft von einem ihrer Propheten vorhergesagt worden war. Demnach halten sie uns für gottähnliche Wesen, welche vom Himmel gesandt worden sind, ein neues Zeitalter einzuläuten. Der fast 1.000 Köpfe zählende Stamm behandelte uns mit einer Unterwürfigkeit und Ehrerbietung, die uns anfangs fast peinlich war, aber schnell gewöhnten wir uns daran. Uns mangelte an nichts, sie bedienten und verwöhnten uns Tag und Nacht. Mich machten die Taka-Takas zu ihrem neuen Maga-Kini, was wohl eine Art Högjarl bei ihnen ist. Und sie baten jeden von uns, sich unter den schönsten Frauen des Stammes eine Gefährtin auszusuchen. Die Männer - und auch ich -waren da nur zu gern bereit, ein paar Monate, vielleicht sogar ein Jahr oder länger hier zu bleiben. Das neue Zeitalter, welches mit unserer Ankunft beginnen sollte nannten sie Ruha-Wumbasa, der "Schlaf Wumbas". Diesen Wumba, den sie allenthalben anriefen, hielten wir erst für einen ihrer Götter, möglicherweise den Hauptgott dieses Inselvolks. Erst Wochen später, als ich die Sprache schon etwas beherrschte, fand ich heraus, dass damit der große Vulkan in der Inselmitte gemeint war. Und dieser Vulkan - so sagten sie - sollte mit unserer Ankunft für immer schweigen. Nie mehr, so erklärte mir später meine Gefährtin Tiri-Tiri, würde Wumba nun die Erde zum Beben bringen und Steine und Feuer auf die Hütten der Taka-Takas werfen. Und nie mehr würden nun Taka-Takas geopfert werden müssen, um Wumba zu besänftigen. Das letzte Opfer an Wumba war der vorherige Maga-Kini gewesen, den man nach dem letzten Ausbruch Wumbas in den Vulkanschlund geworfen hatte, wenige Tage vor unserer Ankunft. So war auch mit allen seinen Vorgängern verfahren worden, denn so war es Tradition. Doch nun, so versicherte mir Tiri-Tiri war alles gut, denn nun war ja der mächtige Frami-Frami (so nennt sie mich) über das Himmelsmeer gekommen. Mit einem Maga-Kini aus dem Himmel bräuchten die Taka-Takas keine Angst mehr vor Wumba zu haben.
 
Dies beunruhigte mich schon ein bisschen. Ich sprach mit den Männern darüber und konnte sie schließlich überzeugen, unsere Schnigge wieder klar zu machen, um notfalls die Insel schnell verlassen zu können. Just an diesem Tag mussten wir jedoch zu unserem Entsetzen feststellen, dass jemand das Schiff in Brand gesteckt hatte. Am Strand fanden wir nur noch die Überreste unserer geliebten "Gischtbraut", mit der wir so lange unterwegs gewesen waren. Zum Gück hatten wir zuvor den größten Teil unserer Ausrüstung und unser Beutegut - darunter Schalmadars Schatztruhe - in einer Felsspalte am Strand versteckt. Ich vermute, dass es sich bei dem Brandstifter um Ota-Ota handelt, den Schamanen des Stammes, dem ich schon seit unserer Ankunft misstraue - und er mir wohl auch. Seit wir hier sind, hat er seinen Posten als Respektsperson eingebüßt und keinen großen Einfluss auf seine Leute mehr. Aber er ist sehr schlau und gerissen. Womöglich hat er meine Unterredung mit den Männern neulich belauscht, er scheint Waelska inzwischen recht gut zu beherrschen. Seitdem hat ihn auch niemand mehr gesehen, wahrscheinlich verkriecht er sich irgendwo auf der Insel.
 
Nun sitzen wir also hier fest, denn es gibt auf der ganzen Insel kein geeignetes Baumaterial für ein Schiff. Meine einzige Hoffnung ist, dass Du die Flaschenpost bekommst und mir aus dem fernen Palabrion zu Hilfe eilst. Wie ich Dich kenne, wirst du keine Schwierigkeiten haben schnell ein Schiff und geeignete Leute zu finden. Gerne würde ich Dir für die Ausgaben auch etwas von unserem Gold zukommen lassen, denn davon haben wir noch reichlich. Aber leider geht das nicht per Flasche.
 
Ich muss zugeben, dass ich nach Monaten auf diesem einsamen Eiland ein bisschen Sehnsucht nach Nagpur und meiner Aisha verspüre - trotz der lieblichen Kiri-Kiri. Ich und die Männer hoffen, bald dein Segel am Horizont zu sehen. Sehr beunruhigend ist, dass in den letzten Tagen leichter Rauch über dem Wumba aufsteigt. Auch die Taka-Takas scheinen dadurch etwas irritiert, und blicken mich manchmal so fragend an. Ich erwidere ihre Blicke dann mit gespielter Fröhlichkeit, aber ihre Ehrerbietung hat seitdem deutlich nachgelassen. Melde dich bald, damit wir wissen, dass Du uns zu Hilfe kommst.
 
Dein Dich über alles liebender Vater,
Aefram Valianson
 
PS: Anbei findest Du eine sehr gute Seekarte, mit der Du die Insel der Taka-Takas leicht finden wirst.


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[h=2]Hintergrundgeschichte[/h]Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf.
 
Auf der Insel angekommen fanden Aefram und seine Mannschaft zunächst nur noch die verrotten Überreste eines valianischen Schiffes und die Gebeine der Besatzung. Offenbar waren die Schiffbrüchigen einer nach dem anderen gestorben. Zuletzt fanden sie in einer Höhle im Inneren der Insel das Skelett des Kapitäns, über einer schön verzierten Truhe hängend, in deren Deckel der Name "Schalmadar" eingraviert war. Erwartungsvoll öffnete Aefram die Truhe und fand darin - ein einziges valianisches Goldstück! Enttäuscht zogen die Waelinger wieder ab, nicht ohne Truhe und Goldstück mitzunehmen.
 
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Hinweise

Die Flasche kann ihre Reise nur über miteinander verbundene Meere machen. Die Reise dauert gleich lang, egal wie weit Absender und Empfänger voneinander entfernt sind. Es ist nicht möglich sie über Flüsse oder andere Süßwassergewässer zu schicken.
Befindet sich keine Haarlocke in der Flasche oder ist der Empfänger nicht mehr am Leben, so verhält sich die Flasche wie eine ganz normale Flasche. Gleiches gilt, wenn man in irgendeiner Form gegen das Ritual verstößt (also z.B. die Flasche bei Nacht ins Meer wirft oder die Formel falsch spricht).
Befinden sich mehrere Haarlocken von lebenden Personen in der Flasche, so hat jeder von ihnen einen Flaschentraum. Wer von ihnen zuerst das Empfangsritual ausführt, erhält die Flasche.
Die Flasche hat keine Ausbrennwahrscheinlichkeit, nach jedem Absenden besteht jedoch eine Wahrscheinlichkeit von 1%, dass die Flasche nicht beim Empfänger ankommt. Stattdessen taucht sie nun - ohne gerufen worden zu sein - an irgendeinem Strand oder irgendwo auf dem Meer auf (Entscheidung des Spielleiters). Der Empfänger wird dann auch nicht durch einen Traum informiert.
Die Flasche kann wie eine ganz normale Glasflasche benutzt und zerstört werden. Die verkrustete Oberfläche der Flasche beeinträchtigt nicht ihre Funktion als Flaschenpost, sondern macht sie bruchsicherer. Beim Versuch, die Muscheln und Schnecken von der Oberfläche abzukratzen, zerbricht das Glas, wenn ein PW+30:Gs misslingt.


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Als Aefram ein paar Tage später die Truhe öffnete, um seine Seekarten darin zu verstauen - denn zu diesem Zweck schien sie ihm gerade recht -, stellte er fest, dass wieder ein Goldstück darin lag. Nach einer Weile gelangte Aefram hinter das Geheimnis der seltsamen Truhe: Schloss man die Truhe für mindestens 24 Stunden, so fand man beim Öffnen EIN neues Goldstück aus der Zeit der Seemeister darin. Mehr gab die Schatztruhe des Schalmadar aber nicht her.
 
Aefram vermutete nun, dass jener Schalmadar kein gewöhnlicher Schiffskapitän, sondern ein Zauberer gewesen war, vielleicht stand er sogar mit den legendären Seemeistern in Verbindung. Und vielleicht hatte es ja auch mit seiner Flaschenpost eine besondere Bewandtnis. Jahre später - es hatte Aefram inzwischen auf das Pfortenarchipel verschlagen - hatte er Gelegenheit mehr über die Flasche herauszufinden. Von einem Thaumaturgen erfuhr er, dass die Flasche zur Zeit der Seemeister gefertigt worden war und man damit Botschaften gezielt und schnell über die Meere Midgards schicken konnte. Der Zauberkundige entschlüsselte für ihn auch das Ritual und das Geheimwort, welches zur Benutzung der Flasche notwendig sind.
 
Von nun an benutzte Aefram die Flasche, um mit seiner Tochter Astrid, die nach Waeland zurückgekehrt war, in Kontakt zu bleiben. Fast jeden Monat schickten die beiden die Flasche hin und her. So blieben Vater und Tochter trotz der großen Entfernung gut unterrichtet über das Geschick des anderen. Aefram ist inzwischen 53 Jahre alt und seine Tochter zählt 28 Lenze. Der Waelinger mit valianischen Wurzeln lebte zuletzt in der Stadt Nagpur auf Serendib, wo er seine zweite Frau Aisha kennenlernte. Wie jedem Seefahrer gehört seine wahre Liebe aber dem Meer. Von Zeit zu Zeit verlässt er Aisha und Serendib für ein paar Monate, um mit einer Mannschaft aus alten Kampfgefährten und jungen Kriegern auf "Vidhingfahrt" zu gehen, wie er es nennt.
 
Zuletzt verschlug es ihn dabei an die Gestade einer einsamen Insel im Drachenmeer. Auch von hier aus hielt er über die Flaschenpost Verbindung zu seiner Tochter, die inzwischen der Varangergarde des Archonten von Palabrion beigetreten war. Ausgerechnet seine letzte Nachricht, in der er Astrid dringend um Hilfe bat, ging jedoch aufgrund einer gewissen Unzuverlässigkeit des magischen Artefakts verloren.
 
Aber vielleicht findet ja eine Abenteurergruppe rechtzeitig Aeframs Flaschenpost, sei es, dass sie an irgendeinen Strand gespült wird, sei es, dass sie während einer Schiffsreise auf den Wellen treibend entdeckt wird...
[h=2]Anwendung[/h]Mit der Flasche kann eine Botschaft (oder jeder andere Inhalt, der hinein passt) über das Meer an eine bestimmte Person geschickt werden. Wichtig ist, dass sich zusätzlich eine Haarlocke des Empfängersin der Flasche befindet (kahle Personen haben Pech gehabt). Man schickt die Flasche auf die Reise, in dem man sie bei Tag (!) in hohem Bogen ins Meer wirft und dabei "Nimm, Phedex, nimm!" ruft. Sogleich versinkt die Flasche in den Fluten und dematerialisiert sich. Sofern sich der Empfänger nicht weiter als 5 Kilometer vom Meer entfernt befindet, hat er in der kommenden Nacht einen Traum, in dem eine Flaschenpost vorkommt. Begibt er sich in dieser oder einer der folgenden Nächte zum Strand, geht ein paar Schritte ins Wasser und ruft "Bring, Phedex, bring!", so materialisiert die Flaschenpost und taucht zu seinen Füßen auf.
[h=2]Mehr über Aefram Valianson und Astrid Aeframsdottir[/h]Aefram Valianson - seinen ursprünglichen Namen kennt nur er - war ein junger valianischer Adeliger, der während einer Schiffsreise in waelische Gefangenschaft geriet und zum Sklaven wurde. Drei Jahre später rettet er einem fredischen Hödaring das Leben und wird daraufhin zum Dank freigelassen. Anstatt nun aber in seine valianische Heimat zurückzukehren, bleibt er bei den Freden, deren Lebensart er zu schätzen gelernt hat und von denen er nun das waelische Kriegshandwerk erlernt.
 
Wenig später darf er auch schon an seiner ersten Vidhingfahrt teilnehmen. Als während einer Begegnung seines Drakars mit einer valianischen Galeere der Hödaring getötet wird, muss Aefram kurzerhand das Kommando übernehmen. In einer tollkühnen Aktion gelingt es ihm und seinen Männern, die Galeere zu entern und die Valianer zu besiegen. Bei seiner Rückkehr wird Aefram stürmisch gefeiert. Kurze Zeit später heiratet er die junge Gunnvör.
 
Aefram erhält sein eigenes Schiff und eine Mannschaft und geht wieder auf Vidhingfahrt. Auf dieser Fahrt findet er eine Flaschenpost, die ihn zu einer Insel führt, auf der ein valianischer Magier namens Schalmadar sein Ende gefunden hatte. Auf dem Rückweg nach Waeland gerät das Schiff in einen heftigen Sturm und wird schwer beschädigt. Nach langer Irrfahrt findet Aefram endlich in den heimischen Hafen. Dort muss er erfahren, dass seine Frau im Kindbett gestorben ist, seine Tochter ist wohlauf. Er nennt sie Astrid Aeframsdottir.
 
Aefram kümmert sich in den nächsten Jahren hauptsächlich um seine Tochter, von kurzen Fahrten abgesehen. Als Astrid 13 Jahre alt ist, nimmt er sie mit auf ihre erste Vidhingfahrt. An Bord erwirbt die junge Astrid erste seemännische Kenntnisse und den Umgang mit Waffen.
 
Ihre dritte gemeinsame Vidhingfahrt führt Aefram und die nun 15jährige Astrid auf die Inseln des Pfortenarchipels, wo sie fast ein Jahr bleiben. Dort findet Aefram heraus, dass es sich bei der seltsamen Flaschenpost um ein magisches Artefakt handelt, mit der Menschen über einen Ozean hinweg in Verbindung bleiben können. In der Zeit auf Serendib freundet sich Astrid mit dem jungen Spitzbuben Said an, der ihr so einige Kunststücke beibringt. Aus der anfänglichen Freundschaft wird Zuneigung, und Astrid verliebt sich in Said. Doch ihr Vater drängt bald zum Aufbruch. Astrid, die Said nicht verlassen will, weigert sich mitzukommen, und Aefram muss seine Tochter gewaltsam an Bord bringen.
 
Heimgekehrt nach Waeland, kann Astrid ihrem Vater nicht verzeihen. Seine nächste Vidhingfahrt unternimmt Aefram ohne seine Tochter. Auf dieser Fahrt geraten Aefram und seine Mannen in die Gewalt eines scharidischen Fürsten. Dieser plant Aefram gegen ein fettes Kopfgeld nach Valian auszuliefern, wo er als Pirat gesucht wird. Aefram kann aber noch eine Flaschenpost an seine Tochter abschicken. Als sie die Nachricht erhält, rüstet die 17jährige Astrid sofort ein Schiff und eine Mannschaft aus, um ihren Vater zu befreien. Es gelingt ihnen tatsächlich in die Festung einzudringen, in der ihr Vater gefangen gehalten wird, und ihn zu befreien. Von den Schiffen des Fürsten gejagt, fliehen sie nach Serendib.
 
Auf Serendib gefällt es Aefram so gut, dass er beschließt dort zu bleiben. Er heiratet eine Einheimische namens Aisha. Astrid bekommt jedoch Heimweh nach Waeland, wohin sie ein Jahr später zurückkehrt. Aefram und Astrid halten regelmäßigen Kontakt über die magische Flaschenpost.
 
In den folgenden Jahren zwingen mehrere schlechte Ernten viele aus Astrids Sippe, die Gegend zu verlassen oder an Raubfahrten teilzunehmen. Astrid, inzwischen 22 Jahre alt, will ihr Glück in Chryseia versuchen. Sie hat es sich in den Kopf gesetzt, in die legendäre Varanger-Garde aufgenommen zu werden. Sie sammelt eine Sveit williger Söldner um sich und rüstet ein Schiff aus. In Palabrion werden Astrid und ihre Sveit schließlich in die Garde aufgenomen.
[h=2]Ein Abenteuervorschlag[/h]Es ist sicher nicht schwer, den Abenteurern die verirrte Flaschenpost zukommen zu lassen. Irgendwann werden sie sich schließlich am oder auf dem Meer befinden. Wie die Abenteurer auf Aeframs Nachricht reagieren, bleibt ihnen überlassen. Eine Möglichkeit ist, dass sie auf eigene Faust eine Seereise zum Eiland der Taka-Takas im Drachenmeer unternehmen. Pure Neugier und die Erwähnung von "Schalmadars Schatztruhe", sowie "reichlich Gold" können da schon ausreichen. Vielleicht ist dieser Waelinger aber auch einfach dankbar (und großzügig), wenn man ihn und seine Leute aus Lebensgefahr rettet.
 
Ein Schiff und einen vertrauenswürdigen Kapitän für so eine lange Reise ("lang" ist natürlich abhängig vom augenblicklichen Standort der Abenteurer) zu finden, ist natürlich nicht einfach, von den Kosten ganz zu schweigen. Deshalb könnten sie auch auf die Idee kommen, Aeframs Tochter in Palabrion ausfindig zu machen, die sich -dem Inhalt des Schreibens nach - sehr gut mit Schiffen und Seereisen auszukennen scheint. Ein paar Nachforschungen sollten die Abenteurer schnell zur Varangergarde führen. Und Astrid Aeframsdottir ist natürlich sofort bereit, ihren Vater (mal wieder) aus einem Schlamassel zu befreien. Die Bitte der Abenteurer, sie begleiten zu dürfen, wird sie dann auch nicht ablehnen.
 
Sollten die Abenteurer ohne Astrid zur Insel reisen, kann man die Handlung garnieren, in dem man die Waelingerin hinterherschickt. Man kann dies damit begründen, dass Astrid schon geraume Zeit auf eine Nachricht von ihrem Vater wartet. Da diese ausbleibt, macht sie sich nun wirklich Sorgen. Schließlich hält sie es nicht länger aus und bittet den Archonten um Urlaub, der ihr gewährt wird. Im Xenoastion hat sie bald eine geeignete Mannschaft zusammen, und ein Schiff kann sie von ihren Ersparnissen kaufen. Sie hat zwar keine genaue Seekarte, die sie zur Insel führt, in seiner letzten Nachricht hat ihr Vater aber ungefähr die Lage der Insel östlich der Küste Urrutis beschrieben. Mit Astrids nautischen Kenntnissen und etwas Glück sollte sie auch so die Insel finden und vielleicht nur wenige Tage nach den Abenteurern dort eintreffen.
 
Auf der Insel der Taka-Takas kann man den Abenteurern einiges bieten. Vielleicht kommen sie gerade noch rechtzeitig, um die bevorstehende Opferung von Aefram an den Vulkan Wumba zu verhindern. Nachdem Wumba wieder einmal ausgebrochen ist, sind die Fremden in Ungnade gefallen. Der zurückgekehrte Schamane Ota-Ota hat die Macht übernommen und hat den "Maga-Kini" und seine Gefährten in Käfige einsperren lassen. Hunderten aufgebrachter Stammeskrieger hatten Aefram und seine Männer nicht viel entgegen zu setzen, zumal sie auch keine Möglichkeit hatten, von der Insel zu fliehen. Am nächsten Morgen sollen die Waelinger hinauf zu "Wumbas Schlund" gebracht werden, um den Gott wieder gnädig zu stimmen.
 
Eine andere Möglichkeit wäre, dass es Aefram gelang zu fliehen und die Taka-Takas nun Jagd auf ihn machen. Vielleicht wirft das Schiff der Abenteurer gerade Anker, als der entkräftete Aefram sich zum Strand schleppt. Die Abenteurer haben ihn gerade aufgesammelt, als auch schon die Speere der Taka-Takas geflogen kommen. Nun wäre zwar Aefram gerettet, der Waelinger besteht aber darauf auch seine Männer zu befreien. Dies führt unter Umständen zu einer offensiven Auseinandersetzung mit dem ganzen Stamm. Der Einsatz von spektakulärer Magie seitens der Abenteurer kann hier Wunder wirken und die Überzahl der Feinde ausgleichen.
Hallo zusammen,
 
das neue CMS fängt zu laufen an und viele von Euch übertragen ihre alten Beiträge aus dem alten CMS ins neue CMS.
 
Habt Ihr Euch den neuen Downloadmanager schonmal angeschaut? Er ist automatisch aktiviert. Ausschalten kann man ihn über sein Kontrollzentrum.
 
Im Downloadmanager könnt Ihr Eure bisherigen Anhänge die ihr im Forum habt ansehen. Ihr könnt bisherige Uploads auch anderen Strängen zuweisen, ohne die Datei nochmal hochladen zu müssen.
 
Ihr könnt auch, und das halte ich für das nützlichste Feature, Unterverzeichnisse anlegen um Eure Downloads besser verwalten zu können. Ich habe mir z.B. ein Verzeichnis mit dem Namen "Einmaluploads" angelegt, das nur Dateien enthält die gefahrlos irgendwann mal gelöscht werden können. Ein weiteres Verzeichnis heißt bei mir "CMS". Dort stehen die Dateien drin, die im CMS verwendet werden und auf keinefall gelöscht werden dürfen.
 
Experimentiert mal etwas im Testforum.
Ich habe mir als ich Smaskrifter geleitet habe, die Mühe gemacht eine Mindmap der wichtigen Zusammenhänge zu erstellen. Diese Übersicht hat mir beim späteren Leiten wirklich ungemein geholfen. Ich habe damals versucht die Datei ins CMS einzustellen, leider erfolglos. Daher jetzt für Interessierte hier als Anhang, vielleicht hilft es dem Einen oder Anderen von euch.
Inspiriert von Adjanas Idee mit dem Bootrennen kam mit die Idee mit einem Ballonrennen bei M1880. Am ehesten kann man sich das als Wette in einem englischen Klub vorstellen.
So eine Art Schnitzeljagd: Man wettet darum wer es zuerst wieder nach zum Beispiel London schaffte, nachdem man mit dem Ballon diverse Stationen passiert und dort bestimmte Aufgaben gelöst hat.
Bei einem Ballonwettrennen kann man die so Route festlegen, dass sie über diverse wichtige Städte führt: So zum Beispiel: Berlin-->Paris-->London-->Lissabon…
Dabei muss man in den Städten verschrienste Aufgaben lösen.
 
Dabei könnte man wie von Adjana vorgeschlagen ein Spielfeld nehmen und auf jedem Feld diverse Erlebnisse einbauen.
 
Ich möchte an dieser Stelle Erlebnisse/Aufgaben sammeln (ich hoffe das Interesse besteht). Das kann so wohl ortsunabhänig sein (also ein Sturm) aber sich auch an bestimmten Orten passieren (blödes Beispiel: London: Hier müsst dem Big Ben ausweichen).
 
Außerdem habe ich Interesse an zusätzlichen Regeln
 
 
 
BISHERIGE REGELN (ich werde es laufend aktualisieren und wenn genügend zusammen kommt, außerdem weiß ich darum, dass es an einigen Stellen etwas blöd formuliert ist)
 
Man spielt auf einem Spielfeld, das der SL im Voraus ausarbeitet. Dabei schreibt er die Ereignisse für sich in den Plan.
 
Wenn der EW: Ballon fahren
-kritische misslingt: kann man sich nicht bewegen
-misslingt: kommt man ein Feld weit
-gelingt: kommt man zwei Felder weit
-mit einer Summe von mindestens 25 gelingt: kommt man drei Felder weit
-kritisch gelingt: kommt man vier Felder weit
 
Reparieren eine Ballons
Die Repartur eine Ballons dauert einen halben Tag (kann aber nach Empfinden des SLs länger dauern) mit einem EW: Mechanik, wobei Ballonfahren als Referenzfähigkeit gilt. Wenn einer das Ballonfahren mit mindestens +15 beherrscht kann man das statt Mechnik nehmen und Mechnaik ist die Referenzfähigkeit.
 
Höhenflug eines Ballons
Der Einfachkeit halber gehen wir von 4 Höhensrufen aus, wobei Höhenstufe 0 auf dem Boden und Höhenstufe 4 sehr weit oben im Himmel ist. Klassischerweise fliegt ein Ballon in Höhemstufe 2. Die Helden können auch Entscheiden, dass sie höher bzw. niedriger Fliegen. Dafür verkürzt sich aber die Flugweite pro Höhenstufe.
Beispiel: Der Ballonfahrer, der Entdecker Charles Becket darf in dieser Runde drei Felder weit fliegen bzw. fahren. Er hat nun mehrere Möglichkeiten:
-Nicht die Höhe verändern und drei Felder weit kommen.
-Höhe um 1 verändern und zwei Felder weit kommen
-Höhe um 2 verändern und ein Feld weit kommen
-Höhe um 3 verändern und kein Feld weit kommen
________
 
Mit diversen EW kann man ehe man das nächste Feld betritt, das Ergebnis sehen.
 
Ereignisse während des Fluges:
Böe: Der Ballon wird auf ein zufälliges benachbartes Feld getrieben. Man kann es mit einem EW:+5 Ballonfahren aufhalten. Erkennungswurf: Naturkunde
Schwacher Sturm: Der Ballon wird auf ein zufälliges benachbartes Feld getrieben. Man kann es mit einem EW: Ballonfahren aufhalten. Erkennungswurf: Naturkunde
Starker Sturm: Wenn nicht ein EW:-2 Ballonfahren gelingt, dann muss man Notlanden. Für die Notlandung ist ein weiterer EW: Ballonfahren nötig. Will man weiterfliegen muss ein EW:Ballonfahren:-10 gelingen, damit der Ballon nicht zu Schaden kommt. Wenn dies doch geschieht sollte der SL ein paar EW machen, aber es sollte ihnen letzten Endes gelingen zu landen. Erkennungswurf: Naturkunde
Großer Vogel: Siehe Sturm über Ägyptern Erkennungswurf: keiner (wir wollen ja nicht, dass es den Helden langweilig wird )
Über einer afrikanischen Wüste: Schießwütige Wüstenräuber: Wüstenräuber benutzten den Ballon als Zielscheibe. Die 2W6-1 Wüstenräuber beherrschen Flinte+8 (2W6+2) schießen aber im Fernbereich. Abgeweht werden die Schüsse mit WW: Ballon fahren. Bei einem leichten Treffer wird nur der Korb (75%), einer der Sandsäcke (5%, der Ballon gewinnt an Höhe, wenn 3 Säcke zerschossen sind; steigt also eine Höhenstufe auf) oder eine der Abenteuer (20% danach zufällig ermitteln welcher) leicht (1W6 AP und 1 PL) getroffen.
Bein einem schweren Treffer der des Ballons sinkt dieser langsam (?), für eine Höhenstufe braucht er 2 Runden. Jeder weitere schwer getroffene getroffene Schuss verdoppelt die Geschwindigkeit. Man kann den Absturz verlangsamen (dann braucht er 3 Runden pro Höhenstufe), wenn man Balast abwirft, ungefähr ein Kilo. KLINGT DAS ALLES PLAUSIBEL?
Erkennungswurf: Sehen und Menschenkenntis-10 (aufgrund der Entfernung)
Hindernis: Vor den Abenteuern ist ein zum Beispiel ein Gebirge und um es zu überwinden, müssen sie in einer bestimmten Höhe fliegen. Erkennungswurf: um es mindestens 5 Felder vorhin zu erkennen Sehen oder Allgemeinbildung, weil man von dem Gebirge weiß.
 
 
 
Dieser Teil ist speziellern und hat nur indierekt etwas mit den Ballonrennen-Regeln zu tun
 
Eregnisse in den Städten (so wohl allgemein, also in jeder Stadt einsetzbar, als auch speziell, also zum Beispiel London)
-Die Polizei will die Helden festnehmen
-Der Konkurrent sabotiert den Ballon
-Schaulustige umringen den Ballon
-Kinder möchte einmal fliegen
-Kerosin ist alle
-Die Helden landen auf einem Dach
 
Aufgaben in den Städten (so wohl allgemein, also in jeder Stadt einsetzbar, als auch speziell, also zum Beispiel London)
-Besorgung eines seltenen Gegenstandes (zum Beispiel in Berlin ein Bruchstück des Brandenburger Tores)
-Unterschrift einer bestimmten Person besorgen (zum Beispiel in Luxor eine vom britischen Konsul)
-eine Person davon überzeugen mit weiter zu fliegen (eine hübsche Möglichkeit um einen Spion/Sabotuer des Gegeners auftreten zu lassen. Interessant wäre auch ein geflohener Verbrecher oder jemand, der vor Abschluss der Reise verschwindet)
-New York: Einmal die Freiheitsstatue umkreisen. Mehrere EW: Ballonfahren (hier ließe sich auch einigermaßen logisch die Festnahem durch die Polizei einbauen)
 
 
Weitere Probleme
-auf einen der Helden wird ein Detektiv angesetzt, weil der Konkurrent behauptet er sei ein Vebrecher (Höre ich da einen Monsieur Verne „Plagiat schreien?)
Ich verfolge ja die Idee Romane und Rollenspiel-Abenteuer zu koppeln, um zu gucken, ob damit die Vorbereitung des Abenteuers interessanter werden kann. Das Kurzabenteuer hier ist eine deleted scene aus dem noch nicht veröffentlichten Band 6 der Reihe Lizajas Abenteuer. Ich habe die Szene zu einem Kurzabenteuer ausgearbeitet, um damit zu demonstrieren, wie ich mir vorstelle, dass Storytelling und Abenteuer-Informationen nebeneinander stehen.
 
Hoffe es gefällt. Rückmeldungen sind ausdrücklich erwünscht.
 
Cheers,
Y_sea
Gut, was soll ich groß beschreiben?
 
Ich habe drei Beschreibungen von Hunderassen mit Spieldaten verfasst und als PDF erstellt.
Die erste als Zuchtrasse des leonessischen Adels ist ausführlicher gehalten und an die Erscheinungsform heutiger Rassebeschreibungen angelehnt.
In den beiden folgenden Beschreibungen habe ich mich kürzer gefasst.
 
Viel Spaß mit den Tierchen!
Ronin (Kr): Gr. 10 – Adel – 31 Jahre alt – 177 cm groß – ca. 66 kg schwer – Linkshänder - GG: 0 - SG 10 - LP: 16 - AP: 85
 
St: 76 Ge: 98 Gw: 99 Ko: 83 In: 62 Zt: 42 Au: 88 pA: 67 B: 26 Sb: 52 Wk: 43 Schaden: +4 Angriff: +2 Abwehr: +2 Zaubern: +0 Resistenz: +15/+18/+17 Raufen: +11 Abwehr: +18
 
Waffen:
Katana + 18 (1w6+6 bzw. 5), Wakizashi +18 (1w6+4), Tanto +18 (1w6+3), waffenloser Kampf +18 (1w6+3)
 
Fähigkeiten:
Sprechen KanThaiTun +18, Schreiben KanThaiTun +16, Landeskunde KanThaiPan +11, Überleben +13, Erste Hilfe +13 - NiTo +16, beidhändigen Kampf +16, Iai Jutzu +18, TaiTschi +13, Kampftaktik +14, Schwerttanz +16, Kampf in Dunkelheit +16, Meucheln +14 – Akrobatik +15, Geländelauf + 16, Springen +15, Balancieren +15, Klettern +14, Seilkunst +14, Reiten +15 – Verbergen +6, Schleichen +10, Tarnen +10 – Verkleiden +17, Gassenwissen +10, Geschenke machen +10, Teezeremonie +12, Lippenlesen +11
 
KiDo +19
Weiße Schule, gemischter Stil: YoroYoschi, UkiGumo, KentoYobu, HiaBatha, HaschiBami, AschiNeko – SchanScha, NiNintai, KawaSui
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kanosuke stammt aus der angesehenen Samuraifamilie der Ischii. Die Familie dient bereits seit vielen Generationen dem Kirschblütenclan. Bereits mit jungen Jahren erwarb sich Kanosuke einen Namen als talentierter Schwertkämpfer. Er galt als Sonderling und Einzelgänger. Die meisten sahen ihn lieber gehen, als kommen. Zu spät erkannten seine Eltern die abnormalen Neigungen ihres Sohnes. Mit besonderer Hingabe quälte er die Arbeiter auf dem Gut seiner Eltern. Eines Tages kam ihm die Idee, einen der Bauer bei lebendigem Leibe zu kochen. Dabei ließ er so geschickt vorgehen, dass es viele Stunden dauerte, bis der arme Kerl durch den Tod erlöst wurde. Dieses schauderliche Ereignis ging als Tage der Schreie in die Analen des Dorfes ein. Als ihn sein Vater zur Mäßigung ermahnte, erschlug ihn Kanosuke kurzerhand. Berauscht vom Blut seines eigenen Vaters erschlug er auch seine Mutter, seien Geschwister und alle Diener des Hauses. Als der Fürst von dieser ehrlosen Tat hörte, forderte er Kanosuke auf, Seppuko zu begehen. Kanosuke lachte nur darüber und verließ die südlichen Reisprovinzen Richtung KurKegaTi. Bei seinen Fähigkeiten viel es ihm nicht schwer, seinen Unterhalt als Söldner zur bestreiten. Seine Anstellungen waren jedoch nie von langer Dauer und es kam oft zu Konflikten mit den örtlichen Polizeibehörden. Irgendwie schaffte es Kanosuke jedoch immer wieder seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Das Waffentalent von Kanosuke blieb den schwarzen Adepten nicht verborgen und so heuerten sie ihn als Söldner an. Er nahm auf Seiten der Adepten bei einem Angriff auf die Armee des SchiDoschas teil. Die Streitmacht der Adepten wurde vernichtend geschlagen. Kanosuke gelang es aber rechtzeitig zu entkommen und so war er nun wieder im TsaiChenTal angelangt. Dort schloss er sich einer Räuberbande an. Eines Tages überfiel die Räuberbande einen Mönch nahe den Ufern des TsaiChen (siehe: Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan). Der Mönch führte zwei magische Schwerter bei sich, über die Kanosuke mit seinem Anführer in Streit geriet. Der Streit endete damit, dass Kanosuke den Anführer und alle Mitglieder der Räuberbande erschlug. Seit dieser Zeit hält er das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan in seinem Besitz. Mit den Jahren verfeinerte er seine Schwertkampftechnik, dabei nahm er auch die Dienste anderer Schwertmeister in Anspruch, die dies jedoch regelmäßig mit ihrem Leben bezahlten. Inzwischen hält sich Kanosuke wieder im Osten von KanThaiPan auf.
 
 
Ishii Kanosuke ist widerwärtig und grausam. Das einzige, was ihm Freude bereitet, ist das Töten. Wenn ihm das Blut seiner Gegner ins Gesicht spritzt bringt ihn das in Extase. Seine ganze Art ist derart ekelhaft, dass selbst Schwarze Adepten von ihm angewidert sind. Gleichwohl nehmen die unsterblichen Mandarine immer wieder seine Dienste in Anspruch. Dies insbesondere dann, wenn es darum geht, aufmüpfige Adelige oder General zu beseitigen. Diese Arbeiten erledigt er überaus zuverlässig. Kanosuke ist eine todbringende Kampfmaschine, die auch einer Übermacht selten aus dem Weg geht.
 
Äußere Erscheinung:
Ishii Kanosuke ist für einen KanThai recht groß. Er ist schlank und seine Gesichtszüge ebenmäßig und schön, vielleicht sogar etwas zu ebenmäßig und zu schön für einen Mann. Man könnte sie fast schon weiblich nennen. Dieser Eindruck wird noch durch sein glänzendes schwarzes Haar verstärkt, das er lang und offen trägt. Mit Vorliebe kleidet er sich in einen schneeweißen Kimono. Wenn er sich auf einen „Kriegszug“ begibt pflegt er sein Gesicht wie Schauspieler weiß und seine Lippen rot zu schminken. Seine Stimme ist von einer schon ekelhaften Sanftheit.
 
Die Kampfweise:
Kanosuke versucht grundsätzlich seine Gegner mit dem ersten Schlag zu töten. Bei weniger erfahrenen Gegnern gelingt ihm dies, dank seiner magischen Schwerter auch sehr oft. Er wendet hierbei grundsätzlich IaiJutzu an und setzt dann zu einem gezielten tödlichen Hieb an. Sieht er sich einer Übermacht gegenüber, so versucht er immer zuerst den Stärksten seiner Gegner zum Zweikampf aufzufordern. Gelingt es ihm, den Gegner mit einem Hieb außer Gefecht zu setzen, suchen die restlichen Gegner meist das Weite. Wenn nicht, nimmt er sich einen nach dem anderen vor. Dabei geht er völlig ruhig und ohne Hast vor. Er scheint keinerlei Angst davor zu haben, selber einmal das Leben zu verlieren und geniest den Augenblick des Todes. Kanosuke ist stolz darauf, dass er mehr als 4 Jahren keinen einzigen Hieb mehr parieren musste.
 
Besonderheiten:
Wenn immer Kanosuke bei einem Gegner LP-Schaden verursacht, kann er in einen Blutrausch geraten. Dies ist umso wahrscheinlicher, je höher der von ihm verursachte LP-Schaden ist. Zum Blutrauch kommt es, wenn ihm ein PW Sb misslingt, wobei der beim Gegner verursachte LP-Schaden als positive WM auf den Wurf gerechnet wird. Kanosuke kann sich aber nicht selber in den Blutrausch steigern, da der Blutrausch ausschließlich durch die Verletzung seines Gegners hervorgerufen wird. Im Übrigen gelten aber die Regeln für den Berserkergang.
 
Kanosuke führt die beiden Schwerter NeiTschen & MeiLan. Mit den beiden Dämonen, die in den Schwertern gefangen sind, ist er in einer Art Symbiose eingegangen, denn der unheilvolle Samen der Chaoswesen viel bei ihm auf einen allzu fruchtbaren Boden. Dank dieser Einheit bieten die Dämonen für ihn einen gewissen Schutz vor Gedankenzauber. Solange er im Besitz wenigstens eines der beiden Schwerter ist, wirkt dieser Schutz wie ein permanenter Talisman +3 gegen Gedankenzauber. Ferner wirken sich die Vorteile der Schwerter bei im stärker aus. Er erhält +2 bei gezielten Hieben, und bei Meuchelnagriffen bzw. der Gegner erhält -2 auf seine WW Abwehr bei geziehlten Hieben.
Loki ap Ddun – Nordland Barbar Grad 1
 
St: 96 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 86 In: 67 Zt: 43
Au: 69 pA: 96 B: 27/30 Sb: 68 Wk: 84 KAW: 9 GiT: 73
 
Alter: 23 Größe: 190 cm Gewicht: 96 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
Glaube: Schamanisch Stand: Volk Beruf: Späher Herkunft: Fuardain
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Nachtsicht:+8
 
( AusB: +5 SchB: +3 AnB: +1 AbwB: +2 ZauB: +0 ) GG:+0 SG:+0
 
Raufen:+9 Res.: 10/14/12 Abwehr:+13 / +14 mit G.Schild+1
 
RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
 
LP: 17
AP: 14
 
Waffenfertigkeiten:
Schlachtbeil +8 (w6+6/+4), Dolch + 6 (w6+2), Kriegshammer +6 (w6+3), Wurfhammer +6 (w6), Faustkampf +6 (w6-1), großer Schild +1;
 
Fertigkeiten:
Abrichten: Hunde+10, Beidhändiger kampf+5, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Laufen+5, Naturkunke+4, Schwimmen+17, Tauchen+16, Trinken+9, Überleben im Schnee+8;
 
Sprechen: Twyneddisch+18, Comentang+12, Albisch, Eradórisch, Erainnisch+8; ( Gfp: 0 )
 
 
Ausrüstung:
 
Reisekleidung: Pelzbesetzter Kapuzenmantel, Handschuhe, Stiefel, Hemd, Hose, Gürtel, Geldbeutel, religiöses Symbol aus Elfenbein (Schamanisch);
 
Rucksack 25kg, Ledersack, Schlafsack, warme Decke, Seil 20m, Enterhaken, Feuerstein & Zunderkästchen, Eisenkeil, 2 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps, 12Gs; (ca. 10 kg)
 
Schlachtbeil, Dolch, Wurfhammer, großer Schild; (13 kg)
 
 
 
Wolfshund (Gr:3) In:t60
 
LP:16 AP:21 MW:+18 EP:3
 
Gw:60 St:70 B:32 TR:-1
 
Abwehr+12 Res.:+11/+13/+12
 
Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß;
 
Bes.: Geländelauf+12, Spurenlesen+14 (Riechen); Spurtstark
 
Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 2 weitere Tricks.
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kommt noch.
Ámbar la Comadreja – Spitzbübin Grad 2
 
St: 65 Gs: 97 Gw: 86 Ko: 74 In: 87 Zt: 62
Au: 86 pA: 73 B: 26/28 Sb: 45 Wk: 82 KAW: 6 GiT: 67
 
Alter: 24 Größe: 166 cm Gewicht: 54 Kg Beidhändig Augen: Blau Haare: Schwarzbraun
Glaube: Jakchos Stand: Volk Beruf: Tänzerin Herkunft: Chryseia / Nykoros / Thalassa.
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Gute Reflexe:+9
 
( AusB: +3 SchB: +3 AnB: +2 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
 
Raufen:+9 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 (mit Parierdolch +3 / -2Ap)
 
RK: LR-2
 
LP: 16
AP: 16
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +11 (w6+2), Wurfmesser + 9 (w6-1), Streitkolben + 9 (w6+3), Parierdolch +3 / +5 (w6+2);
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+16, Balancieren+11, Gassenwissen+5, Geheimmechanismen öffnen+7, Klettern+10, Laufen+4, Schauspielern+6, Schleichen+9, Schlösser öffnen+10, Singen+8, Stehlen+10, Suchen+10, Tanzen+11;
 
Sprechen: Chryseisch+19, Comentang+13, Maralinga, Neu-Vallinga, Vallinga, Ffomor, Tuskisch +9; ( Gfp: 320 )
 
Ausrüstung:
 
Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Stiefel, Wende-Kapuzenumhang.
 
Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Phiolen Lampenöl, Laterne abblendbar, Schriftrollenbehälter, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke; Einbrecherwerkzeug: Dietriche, Nachschlüssel, Brechstange; Kleid, Sandalen, div. Silberschmuck (50Gs); Mampf für 3Tage, 3l Weinschlauch und 15 Gs;
 
Bes.: Krafttrunk (1w6Ap), 1 Phiole Zauberöl, religiöses Symbol aus Silber (Jakchos).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kommt noch.
Carolina Krassfuß – Halbling – Kundschafterin Grad 3
 
St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19
Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70
 
Alter: 26 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond
Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*)
 
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9
 
Raufen:+8 Res.: 16/18/16 Abwehr:+14 / +16 (mit kleiner Schild)
 
RK: TR-1
 
LP: 15
AP: 21
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +11 (w6+1), Handaxt +9 (w6+2), Schleuder +9 (w6 /-1), kleiner Schild +2 Abwehr -1 AP;
 
Fertigkeiten:
Erste Hilfe+7, Gassenwissen+8, Geheimzeichen+7, Geländelauf+12, Himmelskunde+5, Klettern+15, Naturkunde+6, Sagenkunde+5, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Schwimmen+10, Seilkunst+7, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Tierkunde+5, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5;
 
Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3; ( 915 Gfp´s )
 
 
 
Carolina als Grad 1
 
St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19
Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70
 
Alter: 23 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond
Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*)
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9
 
(AusB:+4, SchB:+2, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:-2)
 
Raufen:+8 Res.: 15/17/15 Abwehr:+13 / + 14 (mit kleiner Schild)
 
RK: TR-1
 
LP: 15
AP: 10
 
Waffenfertigkeiten: (7 von 9LP)
(EL) Dolch +8 (w6+1), (SL) Handaxt +6 (w6+2), (S) Schleuder +6 (w6 /-1), (-) kleiner Schild +1 Abwehr -1 AP;
 
Fertigkeiten: (9+5+4+2 = 20LP)
Fachkenntnisse (9): Klettern+15, Naturkunde+6, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Wahrnehmung+5;
 
Allgemein (5): Erste Hilfe+7, Schreiben+5, Himmelskunde+5; für 0 LP Halftan+19, Comentang+13;
 
Ungewöhnlich (6): Gassenwissen+5, Geländelauf+12; für 0 LP Dvarska+13;
 
Beruf: Tierkunde+5;
 
Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3;
 
 
Viel Spaß damit
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kommt keine!
 
Lernschemata vom Zwergenkundschafter
Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
 
Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
Für ein Abenteuer, bei dem eine ganze Schar Ratten vorkommt, habe ich Piepsen und Fauchen von Ratten hoch- und runtergepitcht, verlangsamt, beschleunigt, aneinandergeschnitten und überlagert. Ich denke, es ist für alle Szenen tauglich, in denen viele Ratten auftauchen. Viel Spaß damit!
 
Quelle für den Sound war: http://www.ratbehavior.org/norway_rat_vocalizations.htm
Hier findet Ihr die Zeittafel, auf der die wichtigsten Ereignisse aus dem Abenteuer Finstermal mit Seitenangaben zusammengefasst sind.
 
Alles, was mit den Runenklingen und den Abenteurern zu tun hat, ist gelb
 
Alles, was mit den Vampiren zu tun hat, ist rot
 
Alles, was mit Thalion, seinen Schergen und deren Aktivitäten zu tun hat, ist blau.
 
Die Ereignisse, bei denen sich diese Bereiche überschneiden, sind durch die Mischfarben gekennzeichnet.
 
Sollte jemandem ein Fehler auffallen, möge er dies kundtun. ich werde die Verbesserung dann so bald wie möglich einfügen.
 
 
Edit: Nachdem die Lesbarkeit kritisiert wurde, habe ich noch eine weitere Version erstellt, bei der nicht die Schrift, bunt ist, sondern bunte Hervorhebungen im Hintergrund der Schrift zu sehen sind.
Hallo!
 
Um es mir beim Leiten etwas übersichtlicher zu gestalten, habe ich die Abzüge, die es auf das Zeitkonto bei der Suche nach den Zutaten gibt, in einer Tabelle zusammengefasst. Ich hoffe, sie hilft Euch genauso wie mir.
 
Über Verbesserungsvorschläge und Ergänzungen freue ich mich sehr.
Hallo!
 
Um es meinen Spielern ein wenig schwerer zu machen, die Informationen aus der Zwergenfibel zu entschlüsseln, habe ich sie so zusammengestellt, als hätte Nervan einfach nur die Übersetzungen interessanter Stellen herausgeschrieben, um diese mit den Abenteurern zu diskutieren.
 
Wie immer bin ich dankbar für Anmerkungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge.
Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan
 
Das Schwertpaar besteht aus dem Katana NeiTschen und dem Wakizashi MeiLan. Beide Schwerter entstanden durch die Hände des Meisterschmiedes Wang Scho aus SchanKuTuh, der sie im Auftrag des Fürstenhauses Song fertigte. Bei dem Versuch in die Waffen Schwertseelen zu binden kam es zu einem folgenschweren Fehler. In die Klingen fuhr an Stelle der erhofften KenPo zwei materielose Chaoswesen ein. Dies zeigte sich jedoch zunächst nicht. Wegen seine großen Verdienste für das Fürstenhaus der Kai erhielt der bekannte General Mo Wong die Schwerter zum Geschenk von seinem Lehnsherren verliehen. Die Schwerter brachten dem General jedoch wenig Glück. Er fiel im Anschluss in einer Schlacht gegen die Truppen des SchiDoscha. Die Schwerter gelangten als Kriegsbeute in den Besitz des Feldherren Taiko-no-Kami aus HuangFai. Taiko-no-Kami war überwältigt von der Schönheit dieser Klingen und zog fortan nur noch mit diesen Schwertern in den Kampf. Dies wurde ihm zum Verhängnis, denn die Schwerter gewannen mehr und mehr Macht über den Feldherren. Als er dies erkannte, setzte er seinem Leben selbst ein Ende. Hierzu fuhr er mit einem Boot weit genug auf das Schattenmeer hinaus, stieß ein Loch in den Boden des Bootes und entleibte sich selbst. Das Boot sank und mit ihm das Schwertpaar. Einige Jahre später trieben die Schwerter in der Gegend des Kanton-Schreins an die Ufer des TsaiChen. Dort wurden sie von einem Mönch gefunden. Sofort begab sich der Bruder zum Kloster, um den Fund seinem Abt zu übergeben. Auf dem Weg dorthin wurde er jedoch von einer Räuberbande überfallen und von einem gewissen Ishii Kanosuke. Kanosuke beanspruchte die Schwerter für sich und so kam es zum Streit zwischen ihm und dem Anführer der Räuberbande. Der Streit mündete in einem Zweikampf indem der Räuberhauptmann den Tod fand. Im Blutrausch tötete Ishii Kanosuke auch alle übrigen Mitglieder der Räuberbande und zog von nun an mit den beiden Schwertern alleine durch das Land. Die in den Schwertern gebundenen Chaoswesen fanden Gefallen an Kannosuke und gingen mit ihm eine unheilige Verbindung ein. (Siehe NSC: Ishii Kanosuke)
 
NeiTschen ist ein magisches Katana (+1/+1) und genießt zusätzlich den Status einer Meisterklinge. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Das Schwert umgibt demzufolge eine finstere Aura. Ob sich die Magie des Schwertes positiv oder negativ auswirkt hängt davon ab, ob der Dämon Gefallen an dem Besitzer findet. Ist dies der Fall erhält der Träger im Kampf mit dem Schwert folgende Vorteile:
 
- er greift unabhängig von seiner Gw (bzw. Angriffsrang) immer als erster an
- bei gezielten Hieben erhält er weitere +1 den EW Angriff
- Gegner des gezielten Hiebes erhalten -1 auf ihre beiden WW Abwehr
 
MeiLan ist ein magischer Wakizashi (+1/+1), zusätzlich mit den üblichen Vorteilen einer Meisterklinge versehen. Die Klinge ist nahezu unzerstörbar (insbesondere ist kein Bruchtest bei einem kritischen Fehler erforderlich). Die Klinge ist ebenso wie NeiTschen nahezu unzerstörbar. In der Klinge ist ein materieloser Dämon aus der Ebene der Finsternis gebunden. Findet der Dämon Gefallen an dem Besitzer, erhält er bei einem Meuchelangriff zusätzlich +1 auf den EW Angriff und +1 auf den EW Meucheln.
 
Die Dämonen versuchen den Besitzer des Schwertes in ihrem Sinne zu beeinflussen. Regelmäßiges Blutvergießen und Grausamkeit finden ihr Wohlwollen, edle Taten ihr Missfallen. Hinterlist fordern die Dämonen aber nicht. Der Besitzer kann also durchaus übliche Zweikampfgepflogenheiten einhalten. Verhält sich der Besitzer der Schwerter nicht im Sinne der gebundenen Chaoswesen, versuchen sie ihn zu verderben. Die Dämonen geben ihrem Besitzer zunächst mal eine Chance und warten bis zum nächsten Vollmond bzw. Neumond (das jeweils ferner liegende Ereignis) ab. Entspricht der Besitzer nicht ihren Vorstellungen versuchen sie ihn zu beeinflussen. Dies kann der SL entweder ausspielen, indem die Schwerter geistigen Kontakt zu ihrem Besitzer aufnehmen lässt. Er kann die Geschicke aber auch nur den Würfeln überlassen. In beiden Fällen hängt alles Weitere von den folgenden EW Zauberresistenz Gedankenzauber ab. Der Besitzer der Klingen kann jederzeit im Sinne der Dämonen handeln, ohne dass ein EW erforderlich wird. Will der Träger der Klingen vom Willen der Dämonen abweichen, wird ein EW Resistenz Gedankenzauber erforderlich. Beim ersten Mal erhält er für diesen EW eine WM -1. Beim 2., 3., 4. usw. Mal erhält er dann WW -2, -3, -4 usw. Schafft es der Dämon nicht, den Besitzer des Schwertes in seinem Sinne zu beeinflussen, kehren sich alle Vorteile in ihr Gegenteil um. Insbesondere werden sie auch zu (-1/-1) Schwertern. Der Spieler kann sich der Schwerter auf alle möglichen Arten entledigen. Solange er noch keinen EW durchführen musste ist dies auch völlig unproblematische möglich. Wurde bereits ein EW durchgeführt, gilt der Versuch die Schwerter loszuwerden als Handlung gegen den Willen der Schwerter und erfordert einen weiteren EW. Er kann sich der Schwerter also nur bei einem gelungenen EW Resistenz Gedankenzauber entledigen. Verliert er die Schwerter unfreiwillig, so ist der Bann sofort gebrochen und er ist in jedem Falle Herr über seine weiteren Handlungen. Die Schwerter können ihm also abgenommen oder gestohlen werden. Die Magie der Schwerter kann auch gebannt werden. Hierfür ist die gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk erforderlich. Über den Erfolg entscheidet ein Zauberduell gegen den Dämon des jeweiligen Schwertes. Der Dämon verfügt in diesem Falle über Zaubern +24. Plant der Besitzer dies selber, stellt dies natürlich eine Handlung gegen den Willen der Schwertdämonen dar und erfordert einen weiteren EW. Das vorstehende gilt auch für den Fall, dass man nur eines der beiden Schwerter besitzt. Die Schwerter versuchen ihren Besitzer dann allerdings dahingehend zu beeinflussen, auch dass andere Schwert an sich zu bringen. Die Schwertdämonen spüren die ungefähre Richtung und Entfernung des jeweils anderen.
Hallo!
 
Ich habe mir mal ein wenig Arbeit gemacht und Karte zur Zwergenbinge, die auf Midgard-online zu finden ist, mit Angaben versehen, wo welche Gegner in welcher Zahl vorkommen, wo es Geheimtüren gibt und wie diese zu öffnen sind, sowie Fallen eingezeichnet. Gegner sind in roter Farbe, Geheimtüren, Fallen und Ähnliches in blauer Farbe abgebildet. Hellgelb unterlegt sind die Teile der Karte, die nicht auf den Karten der Orks zu finden sind, hellgrün ist der Verbotene Bereich, blau das Wasser.
 
Die Qualität des PDFs ist leider nicht so gut wie erhofft, daher habe ich auch das Word-Dokument noch hochgeladen.
 
Ich hoffe, die Karte ist dem einen oder anderen nützlich und bin offen für Verbesserungsvörschläge!
Ich habe mir mal die Arbeit gemacht, die Ballade abzutippen und stelle sie im .doc- und .pdf-Format für diejenigen zu Verfügung, die sie auch gerne als Handout austeilen möchten.
 
Wenn jemand einen Fehler findet, werde ich ihn gerne noch korrigieren.

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