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In einer einige Monate zurückliegenden Runde bei einem von mir sehr geschätzten Spielleiter begab es sich, dass mein von mir ebenfalls sehr geschätzter valianischer Magier von einer Meerjungfrau (Jungfrau erscheint mir in diesem Zusammenhang jedoch eher unangebracht) erfolgreich verführt und in ihr schlüpfriges Bett gelockt wurde. Das Ereignis war mir äußerst unangenehm, da es konträr zu meinem Charakterkonzept eines an fleischlichen Gelüsten absolut desinteressierten, machthungrigen und wissensdurstigen Menschen stand. Hätte die Nixe versprochen, ihm ihre Sammlung magischer Artefakte zu zeigen, wäre ihr der junge Magier mit Freuden und – bei misslungener Sb-Probe – unter Missachtung sämtlicher Vorsichtsmaßnahmen gefolgt. So hinterließ die Szene bei mir einen faden und sehr unbefriedigenden Nachgeschmack.
Allein, woher sollte es mein Spielleiter wissen? Er handelt gemäß den Regeln des von uns gewählten Rollenspielsystems, und dieses impliziert nun einmal Situationen, in denen die Charakterautonomie temporär vom Spieler zum Spielleiter wechselt. Es ist also ein systemimmanentes Problem, und demzufolge wohl nur durch eine entsprechende Gruppenkonvention – aka Hausregel – in den Griff zu bekommen.
 
Ein Hinweis zwischendurch: Wer der Meinung ist, dass alles prima ist und keine Probleme damit hat, dass Charaktere mit niedriger Sb unkontrolliert in der Gegend herumhuren, -saufen und -fressen müssen, wann immer dem Autoren des jeweiligen Abenteuers oder dem amtierenden SL der Sinn danach steht, wird diesen Artikel kaum interessant finden. Er ist mehr für diejenigen gedacht, die sich für ihre Charaktere ein Konzept entwickeln und wenig Begeisterung empfinden, wenn dieses sich aufgrund einer verpatzten Versuchungsprobe oder inflationär herumlaufender Verführer/-innen bzw. Silberzungen in Wohlgefallen auflöst.
 
Führen wir uns zunächst einmal die Regeln (DFR Seite 34 unten rechts) vor Augen: Die Sb sagt uns, wie leicht unser Abenteurer Versuchungen erliegt – zum Beispiel einem hübschen Gesicht, einer Flasche guten Weines... etc. Das gibt dem SL zunächst einmal, wenn man es unkritisch betrachtet, ein mächtiges Werkzeug an die Hand. Daneben sollte man auch einen kritischen Blick auf die Fertigkeiten Beredsamkeit und Verführen werfen, wobei (und das wird gerne vergessen) das Verführen von Spielercharakteren bereits im Regelwerk (Seite 191) einer Beschränkung unterliegt.
 
 
Hier steht mit keiner Silbe, dass der Verführte in irgendeiner Form seine Handlungsautonomie verliert und Dinge tun muss, die er eigentlich nicht tun möchte. Es wird vielmehr dem SL auferlegt, den NSC so zu spielen, dass er für den betroffenen Charakter eine Verführung darstellt. Insofern ist Verführen bei richtiger Regelauslegung für unser Charakterkonzept gar nicht so bedrohlich, wie es zu nächst erscheinen mag.
 
Die Beschreibung von Beredsamkeit sagt hingegen nichts Spezielles über die Anwendung auf Spielercharaktere aus. Da jedoch bei den Versuchungsregeln im Kompendium ausdrücklich erwähnt wird, dass hier ausnahmsweise die Kontrolle über die Spielerfigur vom Spieler auf den Spielleiter übergeht, liegt die Vermutung nahe, dass es sich mit der Beredsamkeit wie mit dem Verführen verhält, ein Erfolg also den Spielleiter dazu verpflichtet, dem Spieler die Ideen der Silberzunge entsprechend schmackhaft zu machen.
 
Wenden wir uns also dem letzten und härtesten Gegner unseres Charakterkonzepts zu: der Selbstbeherrschung. Hier stehen wir, wie oben erwähnt, in der Tat vor dem Problem, dass die Regeln (zumindest die Erweiterungsregeln im Kompendium) Situationen vorsehen, in denen unser Abenteurer zum unkontrollierten Werkzeug des Spielleiters werden kann. Das kann und will ich so nicht unangefochten stehen lassen. Sicherlich richtig ist, dass, wenn wir nach den unmodifizierten Regeln spielen, die Sb nun einmal da ist und bei regelkonformem Spiel auch entsprechende Beachtung finden sollte. Nur ist Versuchung ein sehr dehnbarer Begriff, und es wäre falsch, die Entscheidung darüber, was für unseren Abenteurer eine Versuchung darstellt, dem Spielleiter zu überlassen. Ob er sich nun von einem drallen Knabenpopo, einem anmutigen Schaf, einer holden Dame, einer Flasche Zwergenschnaps oder einem Haufen Geschmeide in Versuchung führen lässt: Das letzte Wort über das Verhalten unseres Abenteurers – wenn er nicht gerade mittels Macht über Menschen als Marionette eines NSC-Zauberers herumtanzt – sollte bei uns liegen. Ein Priester des Alaran mit einer niedrigen Sb wird nicht zwangsläufig die selben Dinge verführerisch finden wie ein waelischer Bandit. Und nicht jeder Glücksritter muss sich zwangsläufig zu Kindfrauen mit üppiger Oberweite hingezogen fühlen. Vielleicht sind ja reife Herren eher nach seinem Geschmack.
Aber: Damit das letzte Wort bei uns liegen kann, muss auch das erste bei uns liegen. Demzufolge ist es unsere Verantwortung als Spieler, dem Spielleiter entsprechende Richtlinien an die Hand zu geben, mittels derer er abschätzen kann, was für uns eine überhaupt eine Versuchung darstellt. Tun wir dies nicht, wird es irgendwann zwangsläufig zu unschönen Situationen wie der eingangs beschriebenen Nixenverführung kommen.
Als ich übrigens bei einem späteren Abenteuer meinen Spielleiter darauf hingewiesen habe, dass mein Magier von fleischlichen Gelüsten nichts hält und wo meiner Meinung nach seine Schwächen liegen, hat er dies sofort und ohne Widerspruch akzeptiert und mich entsprechend angespielt. Es ist also, wie so vieles, eine Frage der rechtzeitigen Kommunikation.
 
Lösungsvorschlag: Versuchungspunkte und Schwachstellen
Wir haben also unseren frisch erschaffenen Abenteurer, und wir haben soeben seine Sb ermittelt. Ist der Wert sehr niedrig, dann wissen wir, dass unser Abenteurer moralische Schwachstellen hat, also Eigenschaften, die ihn bei der Erfüllung seiner Aufgaben behindern können (und wahrscheinlich auch werden). Hat er einen sehr hohen Wert, dann ist er äußerst zielstrebig, und es wird wenig (bei Sb 100 mutmaßlich gar nichts) geben, was ihn von der Erfüllung einer Aufgabe abhalten kann.
 
Im Folgenden stelle ich ein einfaches System vor, diese Gedanken in Werte zu fassen, die dem SL nicht nur einen Versuchungsspielraum bieten, sondern auch Auslöser äußerst interessanter und für beide Seiten befriedigender Spielsituationen werden können. Wir ermitteln für unseren Abenteurer Versuchungspunkte, und zwar nach der Formel:
 
Versuchungspunkte = (100-Sb)/10
 
Wie bei Midgard üblich, wird zu Ungunsten des Spielers gerundet. Demnach erhält ein Abenteurer mit Sb 100 gar keine Versuchungspunkte, während einer mit Sb 10 satte 9 Punkte bekommt.
 
Diese Punkte werden nun Schwachstellen zugewiesen, wobei eine Schwachstelle bis zu 3 Punkte erhalten kann. Die Schwachstellen überlegt sich der Spieler selbst in Anlehnung an sein Charakterkonzept und notiert sie auf der Rückseite seines Charakterbogens und des Spielleiterbogens. Je höher der Wert der Schwachstelle, desto größer das Potential, dass der Abenteurer aufgrund von Versuchungen seine Pflicht vernachlässigt oder andere Pläne fallen lässt. Und desto gravierender auch die Taten, die er dafür zu tun bereit ist. Ein Wert von 1 zeigt, dass er eine kleinere Pflichtverletzung begehen würde, wenn ein entsprechender Anreiz da wäre. Ein Wert von 3 bedeutet, dass der Abenteurer bis hin zum Hochverrat alles tun würde, um sein Verlangen zu stillen. Der Vorteil an diesem System ist, dass es bei einer verpatzten Probe aufgrund der Bereitschaft des Spielers, sich auf diese Schwachstellen einzulassen, noch nicht einmal zu einer Übernahme durch den SL kommen muss.
 
Beispiel 1:
Hanno Caerula, Magier aus Valian, hat eine Sb von 25, was ihm 8 Versuchungspunkte einbringt. Ich verteile diese wie folgt:
 
- Geheimwissen über die Seemeister: 2
- Magische Gegenstände: 1
- Gesellschaftliches Ansehen: 2
- Machthunger: 3
 
Wenn Hanno von einem schmierigen Krämer mit dem Versprechen, ihm geheime Dokumente aus der Seemeisterzeit zu zeigen, von seinem Posten gelockt wird, ist das für mich schlüssig. Wenn hingegen eine prallbusige Schönheit mit ihren Reizen winkt, wird ihm das allenfalls ein müdes Gähnen entlocken.
 
Beispiel 2:
Jorgarin, Händler aus Orsamanca, hat eine Sb von 15 und somit 9 Versuchungspunkte. Ich verteile sie wie folgt:
 
Schöne Frauen: 2
Erlesene Speisen: 1
Erlesene Weine: 1
Seltene Bücher: 2
Reichtum: 3
 
Jorgarin ist mehr so der Klassiker, wie ihn der Autor der Versuchungsregeln im Kompendium wohl im Sinn gehabt haben mag. Für eine Flasche Tevarrischer Beerenauslese lässt er schon mal Fünfe gerade sein, und wenn ihm jemand genug Gold anbietet, ist es nicht unwahrscheinlich, dass er während eines Auftrags die Fronten wechselt.
 
Tabus
Tabus stellen eine Erweiterung der Versuchungspunkte-Regel dar. Neben seinen Schwachstellen notiert der Spieler auch Dinge, die sein Abenteurer auf gar keinen Fall tun würde, weil sie seiner Natur zuwider laufen. Diese Tabus sollte der Spielleiter unbedingt beachten, und sie helfen ihm auch bei der Anwendung von Fertigkeiten und Zaubern der NSCs, die ja hin und wieder davon abhängig sind, ob jemand gezwungen wird, wider seine Natur zu handeln oder nicht. Tabus könnten beispielsweise sein:
 
- würde niemals morden/foltern/schänden/Verrat begehen,
- keinerlei Interesse an sexuellen Ausschweifungen,
- desinteressiert an materiellem Reichtum,
- Vegetarier,
- Pazifist,
- Feigling,
- Abstinenzler,
etc.
 
Die Anzahlt der Tabus, die ein Spieler für seinen Abenteurer notiert, sollte begrenzt sein, um übersichtlich zu bleiben und ihn prägnanter zu charakterisieren. Falls jemand aus der geneigten Leserschaft einen Vorschlag hat, wie man eine Begrenzung der Tabus aus den Charakterwerten ableiten könnte, wäre ich dankbar.
 
Ein Wort zum Schluss: Natürlich werden manche Leser auf den Gedanken kommen, dass man sich durch die Schwachstellen-Regelung gegen Versuchungen immunisieren könne, indem man bewusst völlig absurde und mutmaßlich nur einmal in 10 Jahren anspielbare Schwachstellen wählt. Hier ist natürlich die Bereitschaft zu abwechslungsreichem und in sich schlüssigem Rollenspiel gefordert. Wer zu abstrakte Schwachstellen wählt, outet sich darüber hinaus bei seinen Mitspielern als "Memme" und wird schon am entsprechenden Spott zu knuspern haben. Abgesehen davon können natürlich auch gerade exotische Schwachstellen dem SL einen willkommenen Aufhänger für ganz besonders heimtückische Versuchungen bieten. Nur die Praxis wird zeigen, ob mein Konzept funktionsfähig ist.
 
Das war es zunächst, ich hoffe, es hat dem einen oder anderen gefallen. Für Anregungen und Denkanstöße wäre ich dankbar, und wenn ich Eurer Meinung nach an der einen oder anderen Stelle völlig auf dem Holzweg sein sollte, würde ich mich auch über entsprechende Kommentare freuen.
 
Es grüßt Euch
Jorgarin
Moin,
 
in Morawod ist eine Kraehe erschienen, und hat mit den Schmieden verhandelt, um 77 Ringe aus Alchemistenmetal herzustellen. Bei der Menge an Diebesgut und Geschmeide sind ihnen die Traenen gekommen, weil das meiste zu schade ist um es einzuschmelzen. Einiges davon wird wohl demnaechst gegen Gold und Silber zu verkaufen sein.
 
Die Ringe werden an schwarze Hexer ab Grad 3 mit Mentor Kraehe verteilt. Die Verteilung uebernehmen Hexer von Grad 6.
 
Beschreibung: Ein schmuckloser Ring ohne Stein aus Alchemistenmetal. Die Ringe sind auf der Innenseite mit einem Stempel graviert, und haben eine ausgepraegte elementare Aura des Feuers in dem einige daemonische Schatten lauern, wenn ein kritischer Erfolg auf EdwdD gelingt. Ich habe die Schmiedemeister extra gebeten, den Prozess Feuer veraendert Feuer deutlich darzustellen, um den daemonischen Ursprung zu verschleiern.
 
Wirkung: Der Traeger des Ringes kann durch eine Handbewegung ueber die Augen fuer 30 Minuten in voelliger Dunkelheit 50meter weit sehen. Der Spruch ist von Gedanke auf Geste geaendert, die eigendliche Zauberdauer auf 10 Sekunden in der beide Augen mindestens 3 sekunden geschlossen sein muessen. Das Lernen der Geste kostet nur 20 ZEPs, und es werden 40 GFPs gutgeschrieben. Die erste Anwendung nach einer Schlafphase mit dem Ring verbraucht keine APs. Jede Verlaengerung die normalen 2AP/30minuten.
 
Nebenwirkung: Ein erschopfter Hexer wird nach Verwendung beim naechsten Schlafen 2 AP weniger regenerieren, oder mindestens 10 Stunden schlafen.
 
Wechselwirkung: Jeder der Ringe ist einmalig, und der jeweilige Traeger kann ein Ziel des Herbeizwingens sein. Der Besitzer des Ringes gibt mit dem aufsetzen oder verschlucken der Ringes freiwillig seine Resistenz gegen Herbeizwingen auf. Schwarze Hexer mit Mentor Kraehe koennen ab Grad 7 Herbeizwingen zu Standardkosten lernen. Und erhalten ihren Stempel, und die Stempel der Hexer aus ihrer Umgebung.
 
ABW 1++: Die ABW des Ringes beginnt mit 1, und wird nur faellig wenn ein erfolgreiches Herbeizwingen scheitert, weil der Ring keinen Koerperkontakt hat. Jedesmal wenn dies passiert erhoeht sich die ABW um 1.
 
ciao,Kraehe
Moin,
 
eigendlich ist es bekannt, dass Geschenke an mich glitzern sollen. Nun ja - manchmal erfreut mich der zweite Blick auf meinen Anteil am Diebesgut. Ein Tonkrug, auf dessen Boden ein Pilz silbern schimmert. Die Aura zeugt von starkem Dweomer.
 
Benutzung: Etwas Getreide, das auf einem Stein am Feuer geroestet wurde, in den Krug geben, Quellwasser drauf und in den kalten Keller stellen. Nach einem Monat das schaumige Wasser abgiessen und in einen guten Schlauch fuer drei Becher abfuellen. Das Getraenk schmeckt beim ersten mal wie schales Duennbier. Nach der Benutzung sollte der Pilz mindestens einen Monat ruhen.
 
Ein voller Becher hat die Wirkung: 2LP Heilung und zusaetzlich 1w6 Tage Heilung kritischer Wunden
 
Nebenwirkung: Nach 1w6*10 Minuten faellt die Person in einen tiefen Schlaf von 8+1w6 Stunden, aus dem selbst Waffengewalt nicht helfen, wohl aber Bannen von Zauberwerk.
 
Gegenanzeigen: Der Geruch und Geschmack des Duennbieres erzeugt bei der zweiten Verwendung Angst, bei der dritten Namenloses Grauen, und ab der vierten Verzweiflung. (Nacheinander wuerfeln, jeweils Resi gegen 20 noetig, bis eins oder keins davon wirkt).
 
ciao,Kraehe
Ich dachte mir, dass die Fähigkeit der Halblinge mal einer kleinen Ausarbeitung bedarf.
 
 
Rauchen (Sozial)
 
pA11, Gs 11 Erfolgswert +8 (+12/+20)
 
10: Halblinge, Ba, Be, Dr, Er, Hä, KD, Ma, Mg, PHa, PM, PW, Sc, Se, Th, Wa - 20: alle anderen - 40: -
 
Der Abenteurer kennt sich damit aus, wie eine Pfeife zu stopfen, zu entzünden und zu reinigen ist. Er kann Rauchringe und andere Figuren in die Luft pusten. Außerdem kennt er sich mit den unterschiedlichen Pfeifenkräutern aus, kennt deren Herkunft, Geschmack, Wert und Wirkung. Geraucht wird am Besten in einer ruhigen Umgebung doch sind auch Rauchstile bekannt, die in etwas kritischeren Situationen zum Einsatz kommen. So entzünden einige KiDoka ihre PaiPu während eines Zweikampfes (Zweikampf siehe KTP QB S. 180) um ihrem Gegner dessen absolute Unterlegenheit zu verdeutlichen (doch kommt es meist nicht zum Genießen des Pfeifenkrautes). Die Rauchkunst selber ist wohl im Halfdal zu ihrem Höhepunkt gekommen, wobei sie sich in den Städten der Zwerge fast eben so großer Beliebtheit erfreut. Je nach eigener Veranlagung und Stimmung wird die Pfeife entweder alleine oder in einer erlesenen Gesellschaft geraucht, wozu ungefähr eine halbe Stunde Rauchzeit eingeplant werden muss. Eine gute Pfeife darf natürlich auch auf einer Wanderschaft nicht fehlen und somit ist das Mitführen einer Laterne (siehe - Wie entzündet der Halbling seine Pfeife?) und das Einlegen einiger kurzer Pausen (im Gehen raucht es sich eher schlecht) zu empfehlen. Nach dem Rauchen sollte eine Pfeife mindestens einen Tag ruhen, bevor sie erneut entzündet wird. Dies führt dazu, dass der Raucher von Welt über mehr als eine Pfeife verfügt oder sich sogar eine kleine Sammlung anlegt. Einige Pfeifenbauer nutzen diese Sammelleidenschaft und fertigen Exemplare, die eher für die Wand als für den tatsächlichen Gebrauch geeignet sind. Neben bekannten Beispielen aus dem Halfdal kommt der Pfeife auch in einigen schamanistischen Kulturkreisen eine mystische Bedeutung zu. Sie wird verwendet, um dem Schamanen zu Visionen zu verhelfen, oder - ganz wie bei der Teezeremonie (mit gleichen Regeln) - um für Harmonie zwischen zwei Parteien zu sorgen. Ein Erfolgswert ist nur dann nötig, wenn der Abenteurer nähere Informationen über ein bestimmtes Pfeifenkraut oder eine bestimmte Pfeife erhalten möchte, wenn er die Fähigkeit wie Teezeremonie für bessere Aussichten auf das Gelingen einiger sozialer Fähigkeiten einsetzt (siehe KTP QB S.175f) oder wenn er versucht durch Rauchfiguren die Aufmerksamkeit einiger Zuschauer zu gewinnen. In letzteren Fällen wird das Einsetzen der Fähigkeit als sozialer Umgang behandelt, und den "Opfern" steht ein Wiederstandswurf zu (meist für Menschenkenntnis, Gassenwissen oder In/10).
 
Halblinge kostet diese Fähigkeit bei Abenteuerbeginn 0 FP, während alle anderen Charaktere sie für einen Lernpunkt unter dem Allgemeinwissen erwerben können.
 
 
+9 bis +11 10
+12 bis +14 20
+15 bis +17 50
+18 bis +20 50
Moin,
 
auch dieses Diebesgut, das mir ein Waelinger Hexer ueberreicht hat, ist wieder bei den Morawischen Schmiedemeistern zu erwerben.
 
Beschreibung:
Dieser mannshohe Elfenbeinstab, aus reinstem Walgebein, wird der Stab des Friedens genannt. Er wurde einer heute auf Midgard unbekannten Meeresgoettin geweiht, und hat dennoch auch heute noch eine starke goettliche Aura eines morgendlichen Sonnenstrahls auf einer Welle im Ocean.
 
Wirkung: 10sec, Zaubern:-4, 1 bis 29 AP, ABW: -
Wird der Stab drei mal kurz hintereinander auf einen Holzboden, insbesondere auf die Planken eines Schiffes, geschlagen so verliert die Traegerin durch den Stab 30 AP. Bei Erfolg fangen ihre Augen an blau zu leuchten, und kein Wesen, keine Naturgewalt, und kein Zauber kann mehr auf sie oder auf das Schiff wirken. Das Schiff kann auch bei Sturm noch so segeln wie bei einer leichten Briese. Es kann nicht von Tieren, Ungegeuern oder anderen Schiffen angegriffen, beschossen, gerammt oder geentert werden. Auch die Traegerin des Stabes kann nicht mehr verzaubert oder angegriffen werden. Sie koennte durch einen Gewittersturm gehen, ohne vom Blitz oder fallenen Baeumen erschlagen zu werden. Selbst Erdbeben, Steinschlag oder Lavinen koennten ihr nicht schaden. Der Frieden schuetzt nicht vor Umgebungszaubern, selbst wenn diese die selbe Manifestation wie eine Naturgewalt haben.
 
Wirkungsdauer:
Der Frieden endet bei Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang, oder wenn die Traegerin einen Zauber spricht, oder wenn sie Blut eines anderen Wesens vergiesst, oder wenn ihr Schiff ein anderes Schiff beschiesst, rammt oder entert, oder mit Netzen oder Harpunen Fischfang betreibt. Auch endet der Frieden wenn das Schiff oder sie schaden nehmen oder verletzt werden.
 
Gebet: 10 Minuten, Zaubern -4, 1 AP
Wenn der Stab des Friedens sich einen ganzen Tag und eine ganze Nacht in Griffreichweite der Traegerin befindet, so kann durch ein Gebet bei Morgengrauen auf hoher See ein 1 AP im Stab gespeichert werden. Bis zu 60 AP koennen im Stab gespeichert sein. Mindestens 1 AP muss beim wirken des Friedens aus dem Stab kommen, mindestens 1 AP von der Traegerin.
 
Wenn die gesammte Crew eines Schiffes von mindestens 12 Mann, fuer ein Jahr und einen Tag den Stab taeglich mit anbetet, und das Schiff mindestens die halbe Zeit bei Morgengrauen auf hoher See war, so hat die Goettin auf Midgard wieder genug Sa gesammelt, dass Gebete und die Wirkung des Friedens ohne den -4 Malus auf Zaubern moeglich sind. Nur die Traegerin braucht hierbei den AP auszugeben. Die Traegerin des Stabes wird damit zur Priesterin Meer als Zweitklasse und kann danach Wundertaten als Grundfertigkeiten lernen. Ab Grad 7 wird diese Traegerin dann eine goettliche Aura bekommen, obwohl Priester nicht ihre erste Klasse war.
 
Gegenanzeigen:
Der Stab des Friedens kann nur von Frauen ohne eine andere Aura angebetet und benutzt werden.
 
Wechselwirkung:
Schamanen, Tiermeister, Priester und Ordenskrieger verlieren alle Goettliche Gnade und erhalten ein -4 auf ihre Wundertaten wenn sie erfolgreich den Stab des Friedens benutzen oder anbeten. Auch Mentoren und Daemonen koennten die Lehrmeisterschaft aufkuendigen, wenn zum Stab des Friedens gebetet wird. Dies gilt auch wenn an Bord eines Schiffes nur als Gast mitgebetet wird.
 
ciao,Kraehe
Hallo miteinander,
 
immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen.
 
Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor:
 
Alba – Ruf des Blutes
Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar.
 
Wir sind unser eigenes Schicksal
Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden.
Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht.
„So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“
Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben.
„Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können.
 
Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe.
 
Schritt 1: Das Haus
Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt.
 
 
Schritt 2: Der Syre
Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden.
 
 
Schritt 3: Protagonisten
Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden:

Erbe,
legitime Geschwister des Erben,
Bastardgeschwister des Erben,
Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel),
Onkel/Tanten des Erben,
Cousins/Cousinen des Erben,
Gelehrter,
Hauptmann der Wache,
Waffenmeister,
Kastellan,
Wildhüter.
Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt.
 
Das Schicksal
Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus?
 
Verräter
Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum.
Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen.
 
Die Abenteuer
Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann.
Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat.
Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft.
 
Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon.
 
 
Gaststars
Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt:

Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme.
Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten.
Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz.
Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg.
Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte.
Hausdatenbank
Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.).
 
Hinweise zur Charaktererschaffung
Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen.
 
Uff...
Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten.
 
Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten:
Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat.
Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein.
Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten.
Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein.
Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre.
Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.
Hallo zusammen,
 
anbei Stelle ich eine Liste bereit, welche Artefakte der jeweiligen Publikation zuordnet. Meine Motivation war, ein langes Suchen nach Artefakten, welche von Spielern auf dem Charakterbogen unzureichend aufgeschrieben wurde, zu vermeiden. (Tatsächlich wurde ich in der letzten Runde nach einem Artefakt gefragt und blieb die Antwort schuldig)
 
Die Auflistung berücksichtig Regelbücher, Quellenbücher, Offizielle Abenteuer, Inoffizielle Abenteuer sowie das Forum selbst. Letzteres aus dem Grund der Übersichtlichkeit. Im entsprechenden Unterforum ist nicht jeder Strang einem Artefakt zugeordnet. Hinweis für die Forumsartefakte: mit einigen Artefakten konnte ich wenig anfangen, weshalb sie nicht in die Liste übernommen wurden.
 
Für die Artefakte werden dabei folgende Informationen bereitgestellt:
Name des Artefaktes + ABW (wenn vorhanden)
Klassifizierung
Aura
Quelle
Seite
Art der Publikation

Mangels Material deckt die Liste aber bei weitem noch nicht alle Publikationen ab.
 
 
BITTE BEACHTEN:
Die Liste stellt einen Spoiler dar und sollte daher nur mit größter Vorsicht genossen werden.
Geschichte
Die Kimonos wurden von den Siebzehn Nadeln genäht. Einem Orden von kathansichen Assasininnen, die als Mordwerkzeuge bevorzugt Nadeln verwedeneten. Ob der Orden noch heute exisitert ist nicht klar. Wenn er sich aufgelöst hat, dann nach der ankunft der Schwarzen Adepten. Vielleicht wurden auch zwei neue Orden daraus und eine von ihnen hat sich nach Cuanscadan verirrt...
Die Kimonos dienen den Frauen diverser Geheimorganisationen (NinYas, LianKai, Agenten u.s.w) einerseits dazu ihre Schönheit zu unterstreichen, andererseits dazu "gewisse" Gegenstände zu verbergen. Es gibt nur sehr wenige von ihnen.
Allerdings besteht die Möglichkeit (1% beim Antiquitätenhändler, 3% bei ebensolchen mit einer Spezialisierung auf Kleidung) einen derartigen Kimono zu finden. Kanthanische Damen aus dem entsprechen Gewerben (siehe oben) erkennen einen derartigen Kimono auf jeden Fall, anderen muss ein EW:-2 Landeskunde KanThaiPan gelingen. Bis man so alle Fächer und Systeme des Kleides entdeckt hat dauert es sehr lange, es sei denn man wird von jemandem eingeführt.
Auch der KiDo-Orden Haare des Mondnebels (http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25812) sollen ein paar Exemplare besitzen.
Wenn der SL will kann er auch, wenn die Heldin etwas aus ihren Taschen suchen will einen PW:In+20 machen. Wenn dieser gelingt findet sie den Gegenstand nicht mehr.
Eine kleine Besonderheit ist wohl auch, dass es die Kleider in beiden Landesteilen gibt.
 
Aussehen
Die Kimonos sehen allesamt sehr edel aus und Träger werden für den ersten Moment für Adelige gehalten. Ist der Träger nicht Adelig verweht der Effekt spätestens nach einer Stunde. Die Kimonos bestehen immer aus Seide und sind reichhaltig mit Bildern verziert. Allen gemeinsam ist ist das Symbol der Maus (in KanThaiPan das Zeichen für Heimlichkeit), das irgendwo auf dem Kimono versteckt ist. Die meisten sind außerdem eher in dunklen Farben gehalten.
Die Kimonos sind oft mehrer ananeinder zusammengenähte Kimonos. Das ist nicht ungewöhnlich, denn das hat in KanThaiPan eine lange Tradition seidem eine Zofe Kronprinzessin JiSü, zur Krönung des neuen Kaisers zu spät kam, weil sie sich alle Kimonos anziehen wollte. Sie hatte damals die ganze Zeremonie zerstört.
 
Wirkung
Der Haupteffekt der Kimonos ist, dass wenn man etwas darin versteckt man einen Zuschlag von +10 auf verbergen bekommt, weil der Kimono aus dutzenden Stoffschichten und geheimen Taschen genäht ist. Der Zuschlag ist übrigens unabhänig davon, ob die Person den Kimono trägt oder nicht. Nur es dürfte etwas heikel werden: "Veehrte Konkubine des Hausherrn. Ihr erlaubt mir doch eure Kleidung zu durchsuchen?"
Wenn man es nicht weiß kann man auch nicht erkennen, dass die Kleidungschichten bewusst als Verstecke vernäht worden sind, dagegen hilft:EW-2 Landeskunde KTP; EW+1 Wahrnehmung oder anderes Passendes.
Man kan Gegenstände bis zur Größe eines Bechers (0,25m²) verstecken. Aber davon eine ganze Menge. Die Verstecke haben unterschiedliche Formen sodass sowohl ein Stein dieser Größe, als auch ein Dolch irgendwo versteckt sein könnte.
Aufgrund der vielen Schichten gilt der Kimono außerdem als TR. Aus dem gleichen Grund gibt er aber B-3 und -5 auf Gewandtheit.
Auffällig ist aber, dass den Kimono immer von einem Lotusduft umweht wird, was aber mehr der Steiergung der Attrakivität dienen soll.
Aufgrund der dunklen Farbe erhält man +1 auf tarnen in der Dunkelheit.
 
 
Eine grundsätzliche Abenteueridee wäre, wenn man einen Gegenstand suchen müsste. Wer ahnt schon, dass darin etwas so gut versteckt sein könnte.
 
Kritik? Ideen?
Gast
Gast
Hi
Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.
 
Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden
 
Ereignisse immer in folgendem Format
Landschaftsgegend - Ereignis
 
Ich fange gleich mal an:
 
Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.
 
Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen
 
Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.
 
Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.
 
Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.
 
Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.
 
Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.
 
Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)
 
Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.
 
Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.
 
Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.
 
Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.
 
Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)
 
Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.
 
 
 
 
Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?
 
 
Mfg Yon
Fächer und Frauen
 
Leitspruch: ???????????????
 
Die Gründerin dieses Ordens war die Fächermacherin KominiDasoto, die ehedem die Töchter und die Frauen des Kaisers mit besten Fächern versorgte. Nach dem Ankunft der Schwarzen Adepten gündete die KiDo-Meisterin einen eigenen Kampfstil, den RaminiTuKaze "Wind des Mondschattens" und damit auch eine Rebellengruppe in der nur Frauen zugelassen waren. Als Waffen benutzten die FuinJami, die "Haare des Mondnebels" nur GunSen. Außerdem waren sie darauf bedacht selten ihre Hände zu benutzten, weil Komini der Meinung war, das sei das Schönste an der Frau. Deshalb wird bei ihrer Art des waffenloesen Kampfes (regeltechnisch finde ich es egal) die Hände nicht benutzt. Deshalb wird, wenn eine RaminiEKa (so heißen die KiDoka, heißt so viel wie Silberlichter), wenn sie sterben wird ihr wenn mögilch eine hand abgeschnitten, die dann im geheimen Hauptlager in Urnen in einer Flüssigekeit konserviert wird.
 
Diese Kampfschule existiert noch heute und hat enge Kontakte zu Weißen Orchidee (auch wenn dieses Verhältnis eher von Konkurrenz geprägt ist).
 
Was ein Vorteil des Ordens ist, dass Frauen von den männlichen KanThai meist nicht sonderlich beachtet werden. Wer achtet schon auf diese Staub wischende Frau?
 
Allerdings glauben sie, dass nur eine weibliche Herrscherin wieder die Ordnung bringen könnte, was natürlich vielen kanthanischen Lehren widerspricht. So sind mehrere Dienerinnen der Kronprinzessin, die Mitglieder der Haare des Mondschattens, um sie bei passender Gelegenheit von ihrer Sache ezu überzeugen. Und auch bei den Konkubinen des Kaisern befinden sich Mitglieder der Gemeinschaft.
 
Eine der größten Streitfragen innerhalb des Ordens ist, wie man zur Leiterin der Verwaltungdes Kaiserlichen Kornspeichers, LingXui,stehen soll. Einerseits ist eine mächtige Frau, andererseits untersützt sie nicht die anderen männlichen Herrscher und den Kaiser? In den letzten Jahren besteht immer mehr die Gefahr, dass sich nur wegen dieser Streitfrage der Orden aufspalten wird. Einige Meisterinnen vemuten, dass sich dann ein Flügel entwickeln wird, der die Adeptin unterstützt. Deshalb versucht man mit Armen (Hände dürfen nicht ebnutzt werden;)) und Füßen diese Streitfrage zu vermeiden. Allerdings schwebt dennoch ein dunkler Schatten über dem Orden... (dunkles Lachen)
 
Ds Wort Haare hat in diesem Falle übrigens zwei Bedeutungen: Erstens steht es für Unsichtbarkeit und Lautlosigkeit. Die zweite Bedeutung kam erst später hinzu. Bevor man KominiDasoto begrub schnitt man ihr einen Teil der Haare ab und seidem trägt die Anführerin immer Extansion aus den Haaren der alten Meisterin. Besonders verdienete Mitglieder dürfen sich außerdem ein Haar in ihre Kleidung weben.
 
Natürlich legen die Kämpferinnen viel Wert auf Weiblichkeit und so gehört das Verführen zum Lehrplan der Schülerinnen (sie müssen Verführen für 1 Lernpunkt erwerben und es ist eine Grundfähigkeit). Interessanterweise dürfen sie es aber nicht dazu einsetzten, um tatsächlich Geschlechtsverkehr zu haben, sondern nur um Männer auszuhorchen oder sich durch den Charme zu retten. Das wird damit begründet, dass KominiDasoto noch Jungfrau war, als sie starb. Eine Ausnahem bilden nur die Konkubinen des Kaisers, aber auch diese versuchen (und schaffen es zum Größten Teil) ihre Jungfräulichkeit beizubehalten.
 
Ein wichtiges Artefakt, aber verlorenes, ist Herbstklaue ein GunSen, den die Meisterin herstellt und in ihrer letzten Schlacht verlor. Der Gemischt-Rote Kampfstil heißt "Wind es Mondschattens" und verzichtet auf Kampf mit den Händen. Natürlich gibt es eine Menge KiDo-
Techniken mit dem GunSen. Dabei setzten sie manchmal die geöffneten GunSens wie Klingen ein. Auch waffenloser Kampf wird gelehrt, allerding ohne dabei die Hände zu benutzten.
 
Die Schüllerinnen haben immer rote Fächer (als Symbol des Abends), die Eingeweihten haben schwarze Fächer (als Symbol für die Nacht) und die Meisterinnen weiße bzw. silberne Fächer (als Zeichen für den Mond). Der Hochmeisterin steht eigentlich der Besitz von TamiKoto, der Herbsklaue zu (siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25811&highlight=herbstklaue). Zur Zeit trägt sie einfach ur einen goldenen Fächer, dessen Farbe für den Sieg und die Weiblichkeit stehen soll. Außerdem war der Himmel auf TamiKoto auch golden.
 
Die Momentane Anführerin und damit Hochmeisterin MasakiNu (KD11; Gw96; Au89; pA99; Verführen+16, schauspielern+18) stammt aus dem KueiLi und gehörte zu den Schauspielern. Sie ist zwar schon etwas älter, aber dennoch ist sie eine Schönheit. Sie kam als KimiNuai, als "Erfüllung der künstlerischen Sehnsüchte" an den Hof des Kaisers. Eine seltene Ehre, die ihr zu Teil wurde, weil ihr Vater dem Kaiser einen (sehr) großen Dienst erwies. Die KimiNuai dienen dem Kaiser bei nicht-sexuellen und vor allem bei intellektuellen Vergnügen. Ihre eigene Familie ahnt nicht, dass sie wie fanatisch das Ziel des Matriarchats verfolgt. Aber sie schafft es immer eine freundliche, unterwürfige Miene aufzusetzten, wenn es die Situation verlangt. Die ehemalige Abenteurin reiste früher einmal nach Urruti und traf dort die Amazonen, was entsprechende Folgen hatte. Ihr ist es - im Gegensatz zu ihren Vorgängerinnen - übrigens nicht so wichtig TamiKoto wiederzufinden und auch das Gedenken an die erste Meisterin empfindet sie als nicht so hochrangig. Das wird ihr von einigen anderen Meisteinnen übel genommen.
Zu der oben genanten Streitfrage gehört sie als erste Hochmeisterin zu jenen, die die Leiterin des Kornspeichers unterstützen würde. Und nicht nur das: Sie ist sogar ihr Vorbild! Noch hält sie das geheim, denn der groß Teil der Meisterinnen vertritt die Ansicht, dass die Leiterin eine Verräterin der Weiblichkeit ist.
(Vielleicht arbeite ich die Hochmeisterin irgendwann einmal aus)
 
Selbst auf die Gefahr in Protest auszulösen: Die Schülerinnen lernen das Schützen der Hände so sehr, dass z.B. bei einem kritschen Treffer an der Hand zwar ein Verletzung entsteht, aber dass sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% nicht sichtbar ist. Außerdem gibt es im Notfall noch Schminke für die Hand.
 
Die Haare des Mondnebels sind keine fanatischen Kämpfer wie die KiDoka, weshalb die meisten Mitglieder des Ordens wie Glücksritterinnen gespielt werden. Fanaterischere Kämpferinnen können auch KiDoka sein. Diese sind aber selten.
 
Wind des Mondschattens (die Techniken, die ich mit Sicherheit drin haben will):
S: MuhiKabe, NiuTsuke, (es fehlen noch 9)
E: HyoKobe, NagaKusa, TateTiao, TiaoYuschi, YaDome, (es fehlen noch 2)
M: Kasaosasu, YingKando (fertig)
 
 
Diesen Kampfstil würde ich gerne entwickeln. Allerdings bräuchte ich dazu Hilfe, weil ich so was zu ersten Mal mache. Ich arbeite zur Zeit an den Techniken. Könnte eure Vorschläge gebrauchen. Nur zwei Vorraussetzungen:
Man darf keine Hände benutzten
Waffe darf nur GunSen sein
 
Hat jemand eine Idee für einen Wahlspruch? Sollte halt irgendwie "kanthansich" formuliert sein.
 
Was haltet ihr von der Idee? So ganz spontan. Erzählt mir, wenn ihr es mal in einem Abenteuer genutzt habt.
Gast
Gast
++++Spieler und Mitspieler aus meinen Hausrunden: BITTE LEST HIER NICHT WEITER!++++
 
 
 
Hallo zusammen,
 
mal wieder ne Kleinigkeit von mir - erwachsen aus einem anderen Strang
 
Wie immer als Worddatei und hier direkt im Beitrag:
 
 
 

Die Beere des verwirrenden Todes
Auch „Fuchsbeere“ genannt


 
 
 
Aussehen:
 
Die schmutzig-gelbe Beere ist in voller Reife rund und hat die Größe des kleinsten Fingernagels einer durchschnittlichen Frau. Durch Form und Farbe lädt sie nicht gerade dazu ein, gegessen zu werden, aber es hat schon viele törichte Menschen gegeben, die diese Beere dennoch gekostet haben.
Die Beere des verwirrenden Todes wächst an unscheinbaren Büschen, die in fast allen Wäldern hierzulande vorkommen. Die Büsche – auch „Träger des verwirrenden Todes“ genannt – wachsen selten höher als einen Meter, haben dunkelgrüne, ovale Blätter, graue Äste und kleine Dornen, die unter den Blättern sitzen und – ganz anders als die Beeren – völlig harmlos sind.
 
Vorkommen:
 
Zu jeder Jahreszeit – auch im Winter, sofern das Gebiet zur gemäßigten Zone gehört – wachsen und reifen die Beeren. Die Blätter des Busches sind widerstandsfähig und trotzen selbst kalten Temperaturen. Allerdings gehen sie ein, wenn sie zu lange Frost ausgesetzt sind.
Man findet diese Beeren fast überall auf Midgard, am stärksten sind sie aber in KanThaiPan verbreitet. Man nimmt an, dass Samen dieser Beere durch Tiere, unachtsame Menschen und das Wetter über den Rest Midgards verteilt wurden. Demnach wäre der Ursprung dieser Pflanze KanThaiPan.
Vor allem in lichten Mischwäldern fühlt sich die Pflanze wohl.
 
Verzehr und Wirkung:
 
Menschen vertragen diese Beeren absolut nicht. Der dickflüssige, süßlich schmeckende Saft birgt ein hinterhältig wirkendes Gift, das innerhalb einer halben Stunde vom Magen in die Blutbahnen gelangt und schließlich das Gehirn angreift. Seltsamerweise reagiert das Gift nur auf das menschliche Hirn – warum, konnte noch nicht ermittelt werden.
Wer die Beere des verwirrenden Todes gegessen hat, wird nach einer Stunde nicht einmal mehr seinen Namen wissen. Derjenige ist zu keinerlei vernünftigem Handeln mehr fähig und stirbt spätestens nach drei Stunden daran, dass er vergisst zu atmen.
Tierische (oder andersartige Gehirne) werden von diesem launischen Gift verschont. Vielmehr entwickelt es im Magen dieser glücklichen Wesen eine ganz besondere Wirkung: Es verbreitet sich im ganzen Körper (gegebenenfalls müssen mehr dieser Beeren gegessen werden, um den kompletten Körper mit Gift zu füllen) und dringt dann nach und nach durch die Haut nach außen (in ganz feinen Tröpfchen – ähnlich wie Schweiß). Auf der Haut bildet es dann einen hauchdünnen Film, der wirksam die Aura des Wesens zwischen sich und der Haut einschließt und so praktisch verschwinden lässt.
Mit der Zeit nutzt sich der Film ab (durch Wasser etc.) und kann nur durch den Verzehr erneuter Beeren wiederhergestellt werden.
 
Spieldaten:
 
Die Beeren lassen sich über einen EW: Naturkunde oder EW: Pflanzenkunde erkennen. Um die besondere Wirkung auf Tiere zu kennen, muss ein EW: Pflanzenkunde -8 (!) gelingen, da dieser Effekt eher unbekannt ist und nur sehr spezielle Fachliteratur vielleicht eine Randbemerkung dazu aufweist.
Mit einem EW:Tierkunde +2 weiß man zumindest, dass Füchse gerne reichlich der gelben Beeren verspeisen – daher auch der Name „Fuchsbeere“ im Volksmund.
Für Menschen wirkt der Verzehr zu vieler Beeren (ca. 5 Stück) tödlich (PW:GiT +30), auf oben beschriebene Weise. Das Verspeisen von weniger Beeren oder ein gelungener PW:GiT führt zu Gedächtnisverlust, Verlust der Intelligenz durch Zerstörung von Gehirnzellen (In dauerhaft – 40) und starke Verwirrungszustände für mindestens 24 Stunden. Sollte jemand so dumm sein, danach weitere Beeren zu essen, wirken diese spätestens dann tödlich, wenn die In auf 0 sinkt (auch bei gelungenem PW:GiT).
 
Tierische Nutznießer (und auch nichtmenschliche Wesen) werden von dem Gift nicht angegriffen, sondern vielmehr schwitzen sie es aus und verdecken dadurch wirksam ihre Aura (sollten sie eine haben). Der Spruch „Erkennen der Aura“ wird bei diesen Tieren also keine Aura feststellen können.
 
 
Anmerkung: Gerade die Fuchsgeister KanThaiPans haben es gelernt, die Vorteile dieser Beeren für sich zu nutzen, damit sie auch als Füchse unerkannt bleiben können.
Sie müssten schon sehr viele Beeren essen, um die Wirkung auch in den menschlichen Körper zu übernehmen.
 
 
 
So, dann viel Spaß mit dieser Kleinigkeit
 
LG Anjanka
Schwampf proudly presents:
 
Die Keksdose der Faktenlosigkeit
 
Geschichte: Godwina Kleesammler träumte in jungen Halblingsjahren davon, eine vesternessbekannte Spitzenköchin zu werden und zog auf Abenteuer aus. Allerdings war sie das ständige Unterwegssein und die Ungemütlichkeit der viel zu seltenen Mahlzeiten bald leid, daher nahm sie dankbar die Stellung als Köchin im College zu Cambryg an. Eine Weile war sie es auch zufrieden, aber mit Zeit ärgerte sich Godwina immer mehr darüber, daß die Magier ihr Kochkunst nicht wirklich zu schätzen wußten. Häufig wurden magietheoretische Diskussion bei Tisch geführt und nicht selten rannte einer der Adepten direkt nach dem letzten Gang wieder an seine Experimente und Texte. Godwina klagte ihr Leid Smaugina Feuerschmauch, einer Gnomenfreundin aus Abenteurertagen. Die gewitzte Thaumaturgin, stets zu einem Schabernack bereit, dachte darüber nach und zum Neujahrsfest erreichte die Halblingsköchin eine wunderhübsch geschnitzte Holzdose mit der Glückwunschkarte: "Mögen die Esser Deine Backkünste stets geniessen."
Godwina servierte von nun an häufig Kekse und andere Leckereien zum Abschluss der Mahlzeiten und siehe da, die Magier blieben viel länger bei Tisch sitzen und achteten auch mehr auf das Essen. Viele Jahre hat die Keksdose gute Dienste geleistet, bevor sie bei einem Einbruch in die Magiergilde abhanden kam. Der Verlust schmerzte Godwina sehr, doch zu ihrem Trost hatte sich bereits eine gewisse Esskultur etabliert. Fachgespräche bei Tisch sind verpönt und es gilt als unhöflich, direkt nach dem Hinlegen des Löffels aufzustehen.
Aussehen: eine aus Holz geschnitzte, runde Schale mit exakt passendem Deckel. Die Aussenseite ist mit Ornamenten verziert, im Deckel ist "Godwinas Keksdose" eingraviert.
 
Wirkungsweise: In die Keksdose eingeschnitzt ist der Zauber Macht über die Zeit, was mit den üblichen Untersuchungsmethoden auch leicht zu erkennen ist. Er hält Lebensmittel, die bei geschlossenem Deckel in der Dose aufbewahrt werden, dauerhaft frisch. Unter diesem Zauber verborgen liegt aber noch ein zweiter, sehr viel schwerer zu entdeckender. Es handelt sich um Verwirren, der sich auf alle in der Dose aufbewahrten Dinge überträgt. Isst jemand Kekse (oder andere Lebensmittel) die in der Dose gelagert wurden, so sinkt für 30 min seine Intelligenz um 10 und er erhält seinen Malus von -4 auf alle Wissensfertigkeiten.
 
Die Keksdose kann überall auf Midgard auftauchen, da niemand weiß, durch welche (Abenteurer)Hände sie seit dem Einbruch gegangen ist. Godwina wäre überglücklich, ihre Keksedose wieder zu bekommen. Die ehrlichen Finder hätten in jedem Fall einen Stein bei ihr im Brett, ein mehrgängiges, überaus köstliches Menü ist natürlich eine Selbstverständlichkeit.
 
mit Dank an
Marc, der in irgendeiner Politikdiskussion den schönen Ausdruck prägte und zu dem Artefakt inspiriert hat
Solwac, für die Anregungen zur Wirkungsweise
Elodaria, für den Gnomennamen
Hallo miteinander!
 
Anbei ein Ideenfragment namens Ankh-Mesek von meiner Festplatte, dass ich so nicht mehr weiterverfolgt habe und trotz mehrmaliger Aufforderung auch nicht für den Gildenbrief aufbereitet habe. Das Konzept, dessen Bearbeitung ich 2002 abgebrochen habe, weist m.E. durchaus Widersprüchlichkeiten zum später erschienenen BEST (Hybride aus Mensch und Dämon - hmm) und MdS (Untoter dämonischen Ursprungs, möglicherweise mit Anima und Astralleib des Dämones - oh weh) auf. Für deren Auflösung hatte ich schon damals einfach keine Lust mehr und habe sie auch heute nicht.
 
Weiterhin ist die Anlehnung an gewisse Ausarbeitungen von Anne Rice nicht mehr ganz so mein Fall und vampirartige Kreaturen hat Midgard eigentlich genug...
 
Dennoch: Vielleicht kann ja der eine oder die andere von euch etwas mit diesem alten Fragment - eigentlich sind es zwei neue Kreaturen, eine besondere Persönlichkeit und eine alles verbindende Hintergrundgeschichte - anfangen. Ich wünsche jedenfalls viel Spaß.
 
Ciao,
Dirk
Hallo!
 
Angehängt findet Ihr als Spielhilfe die vom Schriftbild her ein wenig angepasste Geschichte des Dorfes Arkendale, wie sie sich wortgetreu in dem Abenteuer "Der Stab der Drei Jahreszeiten" (S. 5f.) befindet und laut Hinweis auf Seite 7 von den Abenteurern etwa als Abschrift einer Chronik gefunden werden kann.
 
Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Noch eine Ausgeburt meiner Heimrunde:Habe etwas geschrieben zum Clan Ceata und den beiden Roten Clans Lachlan und Corin. In der Erzählung soll deutlich werden, wieso die Ceatas die Lairdwürde vererben und wie die Clans Lachlan und Corin entstanden sind. Außerdem erfährt man ein wenig über weitere albische Helden.
 
Die Erzählung ist aus den albischen Gründerjahren, also 17. Jh. nL. Damals gab es noch kein Königtum und die Toquiner hatten sich mit den Dunatha zum Volk der Albai vermischt. Die Geschichte fällt zeitlich außerdem in das Ende der Orc-Kriege.
[eventuell ist der ganze Kram in der "Schreibstube besser aufgehoben]
 

Die Erzählung von Daerian MacCeata und wie die Clans der Lachlans und Corins entstanden sind


 
1.
 
In der Frühzeit Albas, als Elrod MacBeorn Bretwalda gewesen ist und damit die Völker der Dunatha und Toquiner vereinte, war das Land der Söhne von Ceata sehr viel größer als heutzutage. Damals war es noch nicht Sitte des Clans, dass die Lairdwürde an den Nachkommen vererbt wird, sondern man musste sich für diesen Titel durch herausragende Taten würdig erweisen. Hirghen MacCeata wurde mit dem Titel des Lairds für seine heldenhaften Taten in den Orc-Kriegen belohnt und regierte vom Stammsitz Adhelstan aus das große und weite Clanland.
 
Galiene, die Mutter seiner beiden Söhne Lachlan und Corin, war in den Schlachten gegen die Bestien aus den Bergen umgekommen, denn es war damals noch toquinischer Brauch der Ceata, dass die Ehefrau eines Kriegers an seiner Seite kämpfte.* Daher nahm sich Hirghen Meahra, aus dem Volk der Dunatha, zur Frau. Als Meahra mit einem Kind von Hirghen schwanger ging, war ein dahergereister Wahrsager zu Besuch auf Burg Adhelstan und als dieser erfuhr, dass Hirghen einen weiteren Nachkommen erwartete, sprach er:
 
„Ehre sei euch, großer Laird des mächtigen Roten Hauses, Hirghen MacCeata. Ich möchte euch von der Zukunft berichten, so wie ich sie im Spiegel des Wassers des Loch Graene gesehen habe. Das Kind, das im Leibe eurer Gattin heranwächst, ist ein Sohn, und ich verrate euch, dass dieser Sohn ein schlechtes Omen eurer Regentschaft sein wird und den Niedergang eures Clans bedeutet.“
 
Der Laird verfluchte sich, dass er eine Frau der Dunatha geheiratet hat und schwor, das Kind zu töten. Auch Meahra fürchtete sich: nicht nur davor, ihren Sohn zu verlieren, sondern auch die Strafe ihres Ehemannes. Aber der Seher sprach weiter:
 
“Alles, was ich erzähle, ist wahr – bei Xan. Lasst das Kind leben und zieht es auf wie eure beiden anderen Söhne. Versündigt euch nicht an einem Neugeborenen, in dem das Blut Ceatas fließt. Hört genau auf meine Worte: Dreimal wird dieser Sohn untergehen und dreimal wird er zurückkehren.“
 
Der Laird verfiel bis zur Niederkunft seiner Frau ins Grübeln, was nun geschehen soll, und er fasste einen Plan. Genauso wie es der Seher geweissagt hat, gebar Meahra einen Sohn. Zur Strafe ließ Hirghen sie von einem Diener im Kindbett umbringen und das Neugeborene stehlen. Um zu prüfen, ob der Seher die Wahrheit erzählte, ließ Hirghen seinen Sohn, den er Daerian nannte, von Kriegern in die Wälder von Ogresse bringen, damit er dort in der Wildnis umkomme.
 
2.
 
So vergingen viele Jahre: Hirghens Söhne Corin und Lachlan wuchsen zu stattlichen Kriegern heran. Hirghen nahm kein weiteres Weib mehr zur Frau, und die Ereignisse um den dritten Sohn gerieten in Vergessenheit, bis eines Tages Corin und Lachlan im Wald von Ogresse zur Jagd waren. Das Pferd von Corin vergiftete sich an einem Schlangenbiss und drohte zu sterben, als plötzlich ein Waldläufer erschien und das Ross zu heilen vermochte.
 
Als Corin MacCeata den fremden Jüngling fragte, wie er heiße, damit man wisse, wem man Dank schulde, nannte dieser den Namen „Daerian“. So kehrte der dritte Sohn zurück an den Hof seines Vaters und seiner Brüder, und Hirghen nahm seinen Sohn wieder bei sich auf.
 
Die Sommer gingen ins Land und Laird Hirghen wurde von Gebrechen heimgesucht. Daher rief er seine Söhne Corin, Lachlan und Daerian zu sich und teilte ihnen mit, dass er die Ländereien des Clans aufteilen wird: Jeder der Drei solle zu einem Syre gemacht werden, damit die Macht in den Händen der Familie bleibe und nicht vom Schicksal eines einzigen Mannes abhinge. Während allerdings Corin und Lachlan, die älteren Brüder, einwilligten, widersprach der Jüngste, Daerian und sagte:
 
“Vater, dies ist ein großer Fehler, den ihr da begehen wollt. Die Clanlande der Ceatas müssen vereint bleiben, regiert von Adhelstan aus, von den Händen eines einzigen Oberhauptes, des Lairds.“
 
Diesen Affront gegen den Laird und eigenen Vater konnte Hirghen nicht akzeptieren. Er geriet in Streit mit Daerian und verbannte ihn vom Stammsitz, nahm ihm alle Würden. Als einfacher Clansman sollte er weiterhin im Gefolge eines seiner Brüder dienen. Stattdessen flüchtete Daerian auf die Burg von Inismar MacCeata, dem zweitmächtigsten Adligen des Clans, auserkorener Feind des Lairds. Hirghen selbst wurde bald darauf von Ylathor genommen.
 
3.
 
Nach dem Tode Hirghens wurde das Clanland der Ceata aufgeteilt unter den beiden Syres Lachlan und Corin, während Daerian bei Inismar verborgen lebte. Nach einer kurzen Zeit des Friedens erklärte Lachlan, dem man schon länger der Bündnisse mit dem Schwarzen Haus Rathgar bezichtigte, seinem Bruder Corin die Fehde und forderte die Macht über den gesamten Clan und dessen Lande.
 
So brach Krieg aus in den Reihen der Ceata, und die befeindeten Clans witterten ihre Chance: Jetzt, wo die Ceata innerlich zerrissen und geschwächt waren, schien die Stunde für die Schwarzen Clans geschlagen zu haben; sie streckten bereits ihre gierigen Hände aus. Das nächste Jahr verlief im Krieg: Lachlan MacCeata und seinem Gefolge standen die vielen Kriegsmannen der Rathgar zur Seite, da Lachlan ein Zweckbündnis mit Laird Giberd MacRathgar eingegangen ist. Dem Gefolge von Corin MacCeata kamen die Krieger der Beorn und einige Truppen der Aelfin zu Hilfe; Bündnisse aus der Zeit Toquines, als die Söhne Ceatas den Söhnen von Beorn in den Sieben Schlachten von Colbronde gegen den Clan Greverence beistanden.
 
Immer wieder forderten sowohl Lachlan als auch Corin Clantruppen aus Adhelstan, doch die Thaens verweigerten ihre Unterstützung. Stattdessen sammelten sie sich um Daerian und Inismar, die befürchteten, dass der Clan Ceata unterginge, wenn keiner einschritte: Lachlans Ländereien würden an die Rathgars fallen und Corins Gebiete würden sich die Aelfins und Beorns nehmen. Unter Daerian MacCeata zogen die letzten noch nicht in den Krieg gezogenen Ceata-Männer gen Norden, um entscheidend in die Schlacht einzugreifen und Corin und Lachlan zu entmachten: Die Ceata sollten unter der Herrschaft von Daerian wieder vereint werden.
 
4.
 
Weit im Norden haben sich die Truppen Corins und Lachlans bereits mehr oder weniger aufgerieben. Hunderte tote Ceatas, die gegen ihre eigenen Clansmaen gefochten haben, lagen über das Land verstreut. Laird Giberd MacRathgar schickte bereits seine Nachhut, um die Überlebenden Ceatas seines Bündnispartners in einem Hinterhalt zu ermorden. Die Beorns kämpften tapfer weiter, doch die Aelfins hatten ihre Kampfmoral bereits verloren.
 
Als plötzlich die Kriegerscharen unter dem alten Banner von Hirghen , angeführt von Daerian, in den Rücken der geschwächten Ceata-Truppen einfielen, war es ein Leichtes, die Oberhand zu gewinnen. Daerian MacCeata war zurückgekehrt, um das Land seines Vaters einzufordern.
 
Mit dem Banner seines Vaters ritt Daerian ein und rief die Männer von Corin und Lachlan an, sich zu ergeben und ihm und damit dem Laird der Ceatas zu unterwerfen: Ceata müsse vereint sein. Doch Lachlan und Corin wollten nicht auf ihn hören und zogen gegen ihn in die Schlacht. Bei Sonnenuntergang hatte Daerian die Krieger seiner Brüder entweder besiegt oder unter sich vereinen können. Dieser Tag ist wohl der traurigste in der Geschichte der Ceatas, als Clansman gegen Clansman die Waffe erhoben hatte, um in einem sinnlosen Krieg zu sterben.
 
Als der Mantel der Nacht über Alba gelegt wurde und die Überlebenden die Toten bargen und sich um die Verwundeten kümmerten, ritt ein Bote aus den Reihen Corins ins Truppenlager. Er brachte schlechte Nachrichten: Ein ganzes Heer der Conuilhs sei auf dem Vormarsch; bereit, die Überlebenden niederzumachen und sich das Land zu nehmen. Die Außenposten im Westen seien bereits gefallen und bereits bei Morgengrauen würde mit ihrer Ankunft zu rechnen sein. Die Ceatas wussten, dass sie gegen Laird Aerhar MacConuilh und seine Scharen nichts hätten aufbringen können, um den Sieg für sich zu entscheiden. Doch in dieser Nacht konnte Daerian mit seinen Kriegsreden seine Clansmaen weiter an sich binden, keiner verlor den Mut. Auch Corin und Lachlan unterwarfen sich ihrem jüngeren Bruder. Selbst die Männer der Beorns schworen dem illegitimen Laird ihre Waffentreue.
 
5.
 
Während des nächsten Tages rollte die Welle der Conuilhkrieger unter den Klängen ihrer Pibrochains ein, doch anstatt gegen demoralisierte, zersprengte Ceata-Truppen anzutreten, trafen sie einen letzten Haufen von Ceatas mit höchster Kampfmoral. Es kam zu einem Gefecht, in dem viele Clansmaen des Roten Hauses den Tod fanden. Auf dem Höhepunkt des Kampfes wurde Corin gefangen genommen und hinter die Reihen der Conuilhs verschleppt. Laird Daerian sah es, und sprengte ihnen nach. Vor die Reihen seiner Feinde galoppierte er und forderte lauthals die Herausgabe seines Bruders. Aerhar MacConuilh und seine Männer verhöhnten ihn, so dass Daerian sie bei der Ehre nahm:
 
„Laird Aerhar, ich fordere euch hiermit persönlich zu einem Duell auf: Entweder hier vor euren Männern oder in der Schlacht. Solltet ihr über mich siegen, so möge euch nicht nur mein Bruder, sondern auch das Land der Ceata gehören, schließlich haben wir keinen Funken Hoffnung, gegen eure Kriegerscharen zu siegen. Sollte ich gegen euch siegen, so versprecht, mir meinen Bruder auszuhändigen und von dannen zu ziehen. Mit unserem letzten Atemzug werden wir eure Männer schwer zu Schaden bringen, und unsere Verbündeten, die Beorns und Aelfins, sind mit weiteren Heeren hierher unterwegs. Gegen eine solche Streitmacht des Roten Hauses habt ihr keine Aussicht auf den Sieg. Willigt also ein.“
 
 
Der Conuilh-Laird willigte ein, dass er Daerian auf dem Schlachtfeld stellen wird und entsprechend des Ausganges handle, wie vereinbart. Auf der anderen Seite des Hügels warteten die Ceatas auf den Ausgang, während Daerian zu ihnen zurückritt. Doch Aerhar brach mit der Vereinbarung und ließ seine Bogenschützen auf Daerian zielen. Hilflos mussten die Ceata mit ansehen, wie ihr Laird von einem Dutzend Pfeilspitzen durchbohrt wurde.
Als der schwer verwundete Reiter in ihren Reihen ankam, lag er schlaff über dem Sattel, mehrere Pfeilschäfte ragten ihm aus dem Leib. Die Conuilhs jubelten, da sie wussten, dass der Laird tot ist.
 
Man rief einen Wundheiler, um das Leben des Laird zu retten, doch Daerian ließ sich nicht vom Pferd ziehen. Sterbend sprach er folgende Worte
 
„Haltet ein, meine Vasallen und Waffenbrüder. Meine Zeit endet, doch ich habe bei den Stürmen und Blitzen Irindars geschworen, den Laird der Conuilhs in einem Gottesurteil zum Duell zu fordern und unseren Clan zu retten. Hört also meine letzten Worte.“
 
6.
 
Und so kam es, dass auf der anderen Seite des Hügels die Conuilhs bereit waren für den Ansturm, als auf einmal die überlebenden Kriegsbarden der Ceatas das Lied der Tapferkeit auf ihren Pibrochmors anstimmten. Über den Schlachthügeln erhob sich stürmischer Wind und dunkle Wolken zogen rasend schnell über den Horizont. Als die Conuilhs die Reihen ihrer Feinde beobachteten, wurden sie gewahr, wie die Krieger des Roten Hauses beiseite traten um einen Reiter hindurch zu lassen , dessen Pferd langsamen Schrittes den Hügel hinuntertrabte.
 
Die feindlichen Conuilhs glaubten ihren Augen nicht, als sie erkannten, wer auf dem Pferd saß: Es war der Laird der MacCeatas, Daerian, der hocherhoben im Sattel seines Rosses saß, den Körper mit Pfeilen gespickt, und in der Hand das Banner von Hirghen, seinem Vater. So war Daerian also ein drittes Mal zurückgekehrt, seine Leiche wie auch das Banner festgezurrt am Sattel, bereit den Schwur, den er Irindar und seinem Clan gegenüber geleistet hatte, selbst im Tode noch einzufordern.
 
Da erkannten die Conuilhs, dass Daerian von den Toten zurückgekehrt ist, um das Gottesurteil zu verlangen, und dass Irindar selbst erschienen ist, um dem Clan der Ceata beizustehen: Blitze zuckten über das Land, Irindar warf seinen Speer Aglor. Und große Panik brach aus in den Reihen des Schwarzen Clans und die Conuilhs kapitulierten.
 
7.
 
Nach dieser Zeit entschied sich Corin MacCeata, den Titel des Lairds an den Sohn von Daerian zu übergeben, Gylor MacCeata, der bereits seit Längerem verborgen auf Burg Adhelstan weilte. Die Lairdwürde sollte seitdem vererbt werden an den Erstgeborenen, so dass der Clan Ceata niemals wieder innerlich zerreißt. Zum Zeichen gaben Corin und Lachlan ihre Clanzugehörigkeit auf und zogen mit dem Rest ihres Gefolges auf ihre ehemaligen Besitztümer, um dort den Grundstein zweier neuer Clans zu legen: den Lachlans und den Corins. Das einst große Clangebiet der Ceata ist seitdem zerfallen in drei Teile, der Clan hatte seitdem nie wieder so große Territorien wie zu Zeiten der Regentschaft von Hirghen.
 
Lachlan begab sich als Buße für seine Vergehen auf eine gefährliche Queste ins albische Hochland, während Corin wiederum schwor, für seinen eigenen Clan fünf große, selbstlose Taten zu vollbringen. An anderer Stelle mögen die Abenteuer dieser Helden und ihr Bußweg beschrieben sein.
 
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* Legenden der Ceatas erzählen sich, dass die verletzte Galiene in den Orc-Kriegen von den Zwergen, den Verbündeten der Menschen, geborgen werden konnte und in die Hallen von Gimil-dum gebracht wurde. – Die Stadt Adhelstane ist benannt nach der Clanheldin Adhel NiCeata.
 
Anmerkungen I:
 
Aus der Geschichte habe ich dann auch die Mentalität der Lachlans entwickelt: Aufgrund der Herkunft der Lachlans und Corins dürfte besonders interessant sein, dass die Lachlans heutzutage mit den Rathgars verbündet sind. Die Gründe dafür sind: Es war Lachlan selbst, der, nachdem er seinen eigenen Clan gründete, mit dem Laird Giberd MacRathgar, gemeinsame Sache machte. Damit die Rathgars nicht das junge Clanland nehmen, verpflichtete sich Lachlan, einen Pakt zwischen den beiden Clans einzugehen. Rathgar verpflichtete sich, den Lachlans nicht die Fehde zu erklären, und die Lachlans erklärten sich dazu bereit, den Rathgars Unterstützung zu leisten, sollten diese in Fehden mit anderen Clans geraten.
 
Aus dieser Situation heraus gestaltet sich die Lachlan-Historie wechselseitig: Die meisten Lairds des Clans sympathisierten mit den Rathgars, aber es gab auch einige wenige, die sich der Herkunft ihres Clans aus dem Hause Ceata erinnerten und der Geschehnisse um Lachlans Bruder, Daerian. Dieser "Riss" der Mentalität durchzieht auch das Clanland. Der Süden, nahe der Gebiete der Ceatas ist eher Ceata-verbunden, während der Norden sich vor allem den Rathgar verbrüdert weiß. Je nach dem, welcher Laird die Macht inne hat, wird dieser Konflikt an die Oberfläche kommen oder nicht.
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Anmerkungen II: Die toquinischen Namen entnahm ich der ToquineWiki. Die Grundkonstellation des Bruderzwistes entstammt dem 7te See QB "Avalon".
SMH
Diese Socken wurden von einem größenwahnsinnigen, moraivschen Schneider gestrickt. Daher ist der Namen, auch sehr übertrieben.
Die Socken sind aus speziellen Flechten (in Moravod heißen sie Jiokele, Stinkköpfe) gestrickt, die besonders unter Gestank exzellent gedeihen. Dabei schütten sie unter normalen Umständen kräftigende Stoffe aus. Das kann man mit einem EW:-3 Pflanzenkunde feststellen.
Die dicken Socken haben eine unbestimmbare Farbe. Manche sagen sogar sie schwanke zwischen einem bräunlichen lila und der Farbe von Erbrochenen. Die Socken sind für Menschenfüße gedacht.
Es gab einmal zwei Paar Socken. Von dem einen ist aber ein Socke verloren gegangen. Die fehlende Socke hat irgendwas mit einer Expolsion aufgrund von Giftdämpfen in der Multiversität von Candranor in der Faultät für Toxilogie zu tun.
Der Schneider hieß übrigens Rovelov Bialiowitsch und sein größter Traum war es etwas zu nähen, was die Welt veränderte. So schuf er eine Menge seltsamer Kleidungsstücke, allerdings keines mit irgendeiner Wirkung (außer Lachanfällen, wenn er sie trug). Gegen Ende seines Lebens schaffte er diese Socken und in der Überzeugung, dass es das Schicksal diesmal gut gemeint hatte, glaubte er, dass diese Paare Socken eine große Rolle spielen würden, weshalb er sie die Socken des Untergangs nannte. So schickte er die Socken zum damaligen Großfürsten. Der Schneider starb kurz darauf. Doch, was der Großfürst damit tat (die Wirkungsweise hatte der Schneider dazugeschrieben) ist unbekannt.
 
Wirkungen:
Je länger man die Socken ununterbrochen (!) trägt (und desto mehr sie stinken), desto besser ist die Wirkung.
Pro zehn Tage, die man die Socken am Stück trägt erhät man:
+1 auf B
+5 auf Ko
-10 auf pA
 
Die Beschränkung sind 120 Tage. Danach ist der Gestank kaum noch steigerbar. Die Maximalwerte sind also
B+12
+100 Ko (die Konstitution kann nicht über das Limit hinaus steigen)
1 pA
 
Außerdem werden die Menschen den Träger der Socken immer mehr und mehr meiden. Spätestens nach dreißig Tagen wird sich keiner mehr in seine Nähe aufhalten wollen (es sei denn derjenige hat keinen Geruchssinn).
Leute, die mit dem Sockenträger reisen, gewöhnen sich an den "Duft" weshalb sie sie keine Einschränkungen haben. Nur jene mit reichen+10 oder höher bleiben auf Sicherheitsabstand.
Der Sockenträger selbst riecht sie bald nicht mehr, weil er es gewöhnt ist.
 
Wenn man die Socken auszieht klingen die Effekte jeweils im Abstand von 5 Tagen wieder ab. In dieser Zeit schafft es der Körper sich wieder an seinen ursprünglichen Zustand zu kommen. Einzig die Ko sinkt dauerhaft um 1W3.
 
Wie immer für fortsetzende Tipps offen.
 
Mit miefenden Grüßen
 
Wwjd
Gast
Gast
So, für alle, die lieber Blendwerk als Grundzauber haben wollen, hier eine überarbeitete Version (der, wie ich finde, der Flair der anderen Variante fehlt - wahrscheinlich, weil man mit Blendwerk eh schon sehr viel machen kann, aber MüdS auf diese Art noch nie eingesetzt wurde...).
 
LG Anjanka
 

Großer Stein des Verschleierns


 

Aura: keine
ABW: 10


 
 
Aussehen:
Dieser kinderfaustgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.
 
Wirkung:
Ein Zauberer des fünften Grades, der Blendwerk beherrscht und einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, vermag es, ein Objekt seiner Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Blendwerk zu belegen.
Der arkanen Kraft des Steins hat der Zauberer es zu verdanken, dass diese Täuschung einen vollen Monat lang anhält. Zusätzlich ist den Opfern der Täuschung ohne begründeten Verdacht kein WW:Resistenz gestattet. Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.
 
Spieldaten:
 
AP Verbrauch:
Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, müssen 2 AP investiert werden.
 
Zauberdauer:
Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min. Begleitet den Zauberer mindestens eine Zauberin geringeren Grades bei der Ausführung des Rituals, so lässt sich die Täuschung auch länger als vier Wochen aufrechterhalten. Hierbei gilt: Pro Frau gewinnt der Zauberer eine zusätzliche Woche.
 
Anwendungsgebiete:
Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhält der Zauberer einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.
Hallo zusammen,
 
dieses Steinchen habe ich für ein Abenteuer erschaffen, in dem ich erklären musste (für mich selbst, die Spieler haben nicht gefragt), wie es ein paar normale Zauberer schaffen können, einen Zugang über längere Zeit als Steinwand zu tarnen. Vielleicht nutzt meine Idee auch noch anderen SL, die nicht sofort Seemeistermagie oder Dämonen heranziehen wollen, wenn nur mal eine Tür oder eine Wand getarnt werden soll
 
LG Anjanka
 
 
 

Kleiner Stein des Verschleierns
 
Aura: keine
ABW: 10


 
Aussehen:
Dieser murmelgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.
 
Wirkung:
Wenn sich mindestens vier Zauberer des vierten Grades, die Macht über die Sinne beherrschen, zusammentun und jeder von ihnen einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, so vermögen sie es gemeinsam, ein Objekt ihrer Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Macht über die Sinne zu belegen.
Diese Täuschung hält einen vollen Monat lang an und ohne begründeten Verdacht ist den Opfern der Täuschung kein WW:Resistenz gestattet (vergleiche Blendwerk). Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.
 
Spieldaten:
 
AP Verbrauch:
Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, muss jeder der Zauberer 2 AP investieren.
 
Zauberdauer:
Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min.
 
EW:Zaubern:
Jeder der vier Beteiligten muss einen eigenen EW:Zaubern würfeln. Misslingt nur einer dieser Würfe, so ist das Ritual gescheitert und muss am nächsten Tag erneut durchgeführt werden. Für die Resistenz (sollte jemand Verdacht haben) wird der niedrigste erfolgreiche EW:Zaubern als Hürde herangezogen.
 
Anwendungsgebiete:
Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhalten alle Zauberer einen Zuschlag von +4 auf ihren EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.
Die Tasche der Asche, die wie eine Kilttasche (Sporran) aussieht und getragen wird, ist aus dunklem, dickem und festem Leder, hat eine lederne Klappe mit eingeprägtem Adler sowie eine Lederriemen und eine Metallschnalle zum verschließen. Wird sie verschlossen und in sie wurde ein ungefähr faustgroßes festes Objekt hineingelegt, dann lässt sich die Kilttasche erst wieder öffnen, wenn das Objekt komplett zu feinster weißer Asche verbrannt ist.
 
Während dieser Zeit gibt die Tasche eine für den Träger immer angenehme Wärme ab, so dass ihr Träger auch in der kältesten Winternacht keine Erfrierungen erleiden wird.
 
In der verschlossenen Tasche der Asche (ABW 1) verbrennt alles was bei der herrschenden Umgebungstemperatur fest ist (außer Asche), daher auch zu Eis gefrorenes Wasser und - unter Umständen, nach einem Zauberduell (Zaubern +18) - auch magische Gegenstände oder Artefakte. Wird ein Gemisch hineingelegt, beispielsweise feuchtes Holz, so verbrennt es und die Feuchtigkeit verdampft. Ebenso verbrennen kleine lebende oder tote Tiere oder Pflanzen.
 
Wird die Tasche nicht am Körper getragen, verbrennt der Inhalt auch, aber es wird keine Wärme freigesetzt. Explosivstoffe detonieren in diesem Sporran nicht, sie verbrennen ebenfalls langsam. Nach 12 Stunden endet die Wärmentwicklung, man kann die Tasche öffnen und muss vor dem nächsten Einsatz die Asche herausklopfen.
 
Entwickelt wurde die Tasche vom kälteempfindlichen Magier Kennard MacLachlan, als er erfuhr, dass er für einen Auftrag nach Fuardain reisen muss. Als Mitglied des albischen Kronrats nutzte er daraufhin die Möglichkeiten, so schnell wie möglich die heiße Tasche herstellen zu lassen. Wegen der Eile, zu der er die Thaumaturgen anhielt, verbrennt die Tasche allerdings alles, außer eben Flüssigkeit und Asche. Aber wenn man das weiß, ist das ja kein Problem. Und Kennard freute sich mal ohne Schnupfen wieder nach Hause zu kommen.
Gast
Gast
Quellsteine sind faustgroße Lavabrocken. Wird einer dieser Brocken auf den Erdboden gelegt und nicht bewegt, quillt nach 24 Stunden aus dem porösen Stein Quellwasser für einen halben Tag.
 
Es bildet sich keine sprudelnde Quelle, das Wasser kommt langsam aus dem porösen Gestein und fließt in einem Rinnsal ab. Die Quelle liefert in 12 Stunden insgesamt 72 Liter klares, keim- und giftfreies Süßwasser, das die Umgebungtemperatur hat.
 
Die Quelle bildet sich auch auf Wüstensand oder Fels, aber nicht, wenn es so kalt ist, dass Wasser gefriert. Die Quelle versiegt sofort, wenn der Lavabrocken bewegt wird, weil dann der Kontakt zum dem Boden verloren geht, aus dem der Lavastein das Wasser abzieht, das er liefert.
 
Insgesamt gibt es ein Dutzend solcher Lavabrocken. Sie stammen alle aus einer der Kebechet geweihten Schlangenskulptur, die einen - inzwischen zerstörten und verschollenen meketischen Kebechet-Tempel - schmückte. Aus dem steinernen Schlangenmaul floss, bis zur Zerstörung des gesamten Tempels durch einen Meteoriten, ein nicht endender Wasserstrom. Wenn man die Brocken genauer betrachtet, kann man erkennen, dass sie teilweise bearbeitet sind.
 
Überlebende Priester sammelten vor ihrer Flucht (unter anderem) aus dem zerstörsten Tempel die Lavabrocken ein, um die Skulptur wieder zusammenzufügen. Allerdings war sie in zu viele und zu kleine Stücke zersplittert, so dass das nicht mehr möglich war. Vor allem der fein gearbeitete Schlangekopf war zu Staub zerschmettert. Jeder Priester behielt daraufhin einen großen Brocken und nach und nach entdeckte einige die neue Quellstein-Eigenschaft.
 
Die meisten Steine sind noch in Eschar, einige befinden sich in den Küstenstaaten und Chryseia. Die wenigsten der aktuellen Besitzer wissen von der Quellstein-Eigenschaft, da sie die Steine zwar als alte meketische Artefakte erkannt haben, sie aber wegen scheinbarer Funktionslosigkeit in Regalen oder Truhen lagern. Ein paar Steine liegen auch in der freien Natur und geben in ihrem Rhythmus Wasser ab.
Gast
Gast
Die Kurzgeschichte ist aus der Sicht Alas Vens geschrieben. Sie verarbeitet Ereignisse nach einem der ersten Eden 12- Kampagnen-Abenteuer von Jul http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25550. Unter "Neue Freunde, neue Feinde" (Originaltitel: A tunnel to hide) wird das Abenteuer, das dazu sozusagen die Vorgeschichte bildet, beschrieben (aus der Sicht der Figur Alas Ven). Vielleicht macht es ja dem einen oder anderen Spaß, diese Geschichte zu lesen...
 

 

Der goldene Käfig
 



There she stood at the doorway
I heard the mission bell
I was thinking to myself
this could be heaven or this could be hell
(The Eagles, Terranische Musik, Oldie,Hotel California)
 
 

Nun sitze ich also hier, nach einem ereignisreichen Tag mit Katalogisierung der Forschungsergebnisse aus den Fundstücken, nach Behandlung eines (wieder einmal nicht zu nennenden) prominenten Patienten und nach einigen Runden Schwimmen im Pool, und ich frage mich, ob dies, wenn man die altmodischen und zudem terranischen Begriffe einmal gebrauchen sollte, das Paradies oder die Hölle ist.
Viele würden sicherlich den Platz, an dem ich lebe, als Paradies umschreiben. Es ist ein Platz der ewigen Jugend (keiner wird hier alt, „Alter“ stoppt mit 35, danach verändern sich die Zellen nicht mehr), ein Platz mit einer sehr wohltemperierten Klimazone und ein Platz ohne Armut und Leid (denn wer wirklich arm ist und leidet, kann sich die Reise hierher gar nicht leisten). Außerdem gibt es hier Wesen, „Diener“, die einem jeden Wunsch von den Augen ablesen. Und eines dieser Wesen ist nun der Vater meiner beiden Kinder geworden… Eigene Kinder zählen sicherlich zu einer der größten Erfahrungen, die eine Frau machen kann. Und eigentlich machen mir meine Kinder auch sehr viel Freude.
Und dennoch: Ich bin hier eingesperrt. Jedes Mal, wenn ich dieses Paradies, dieses Eden 12, wie es sein „Besitzer“ Thomas Brodersen (wie kann man einen Planeten besitzen? Manchmal kommen mir „unsere“ Besitzansprüche, die wir aus allgemeinem galaktischen Recht ableiten, reichlich dekadent vor!), genannt hat, verlassen möchte, reist die Angst mir voraus. Die Angst, nicht wieder lebend zurückzukehren, weil der arkonidische Geheimdienst oder welcher der Geheimdienste auch immer mich für meinen Verrat mit dem Tode bestraft. Die Angst, dass meine Kinder für irgendeinen Geheimdienst geaubt worden sind, weil ihr psionisches Talent irgendwie entdeckt worden ist. Die Angst, dass der arkonidische Geheimdiest durch irgendwelche Verjüngungsaktionen fürdie Elite des arkonidischen Imperiums, für „Arkons Glanz und Gloria“ die hier anwesenden „Diener“ einschließlich des Vaters meiner Kinder, gnaden – und gewissenlos sterben lässt. Und wenn ich daran denke, meine Kinder mit mir zu nehmen, reist die Angst gedanklich doppelt voraus: Die Angst,dass die Kinder nicht zwischen „hier“ und „dort“ unterscheiden können, die Angst, dass „dort“ dann verraten wird und die Angst, dass irgendjemand auf unsere kleine und doch sehr ungewöhnliche Familie aufmerksam wird… Bis jetzt hat mich die Angst auch hier eingesperrt gehalten..
Wie bin ich, die ich eigentlich für mich nach der „Affäre“ mit Lar beschlossen hatte, eine Art einfache Landärztin auf dem vom politischen Geschehen der Welt wohl mit am entferntesten Provinzplaneten Rüsümi zu werden, überhaupt hierher gekommen? Was hat dazu geführt, dass ich nun hier sitze und sinniere, während mein „Mann“ die Kinder mit einer Gute-Nacht-Geschichte ins Bett bringt? (Morgen werde ich es machen, das geht so nicht, ich kann die Betreuung nicht bei meinem Diener abladen, die Kinder brauchen für eine normale Entwicklung auch eine weibliche Bezugsperson.. Ich gefährde mein eigenes Projekt durch meine Faulheit!) Warum bin ich nicht, wenn ich mich schon entschließe, alles hinter mir zu lassen, nach Rüsümi zurückgekehrt, sondern lebe hier - und werde vermutlich, solange ich hier bleibe, nie älter als 35 werden, wenn man das biologische Alter als maßgeblich betrachtet? Meine Gedanken fliegen. Ich muss sie ordnen.
Alles fing damit an, dass ich durch einen Hyperraumsturm weg geschleudert wurde, zusammen mit unserem damaligen Schiff, der Sirim, einem Yülzisch-Raumer, den wir gekapert hatten nach der Schwarm-Krise, und einigen Mannschaftsmitgliedern, Marlen, einem arkonischen Wartungstechniker, Slüram, einem Yülzisch-Piloten und Celador da Eshmale, einem arkonidischen Piloten.
Schon zuvor war unsere Mannschaft ungewöhnlich gewesen: Ein Großteil der Mannschaft (und vielleicht sogar ich selbst – da bin ich mir nicht sicher) waren Psioniker. Ich vermute, dass dies mit den Strahlungen auf Rüsümi durch den Schwarm zu tun hat; es wäre sicherlich interessant gewesen, zu verfolgen, ob sich das psionische Talent auf Rüsümi bei allen Bewohnern als ähnlich verbreitet erwies wie bei uns an Bord. Die urspüngliche Besatzung enthielt die verschiedensten Rassen: Katharnin, Topisider, Terraner, Yülzisch – und auch mich als Ara. Und dennoch haben wir es geschafft, gemeinsam dieses Schiff, auch nach einigen Veränderungen in der Besatzung, durch Stürme und politische Wirren zu steuern, und selbst eine gemeinsame Tätigkeit für einen Geheimdienst, die dadurch erzwungen wurde, dass einer von uns unwillentlich das Geheimnis um unsere psionischen Fähigkeiten lüftete, hatte uns nicht auseinander gebracht.
Nun aber, 2000 Jahre in die Zukunft geschleudert, und, wie ich in letzter Zeit vermute, sogar möglicherweise in ein Paralleluniversum, wären wir, würden wir noch auf der Sirim dienen, sicherlich das Kuriosenkabinett dieser Zeit… 1340 nach Neuer Galaktischer Zeitrechnung.Allein: Auch diese Zusammenarbeit, wie wir sie auf der Sirim täglich praktiziert haben, wäre heute nicht mehr möglich. Ich denke darüber nach, meine Anteile an der Sirim zu verkaufen.. Einen guten Käufer hätte ich auch schon, eine Yülzisch-Kundin, Ülzümar Rützgür, die Besitzerin von Rützgür-Systems, einer Firma, die Hausroboter in Yülzisch-Form herstellt und die mit dieser Innovation im Yülzisch-Bereich Milliarden von Galaxx verdient hat…
Traurig daran sind nur die vielen Erinnerungen, die an den Fahrten der Sirim hängen, die ich mit so viel Begeisterung mit erlebt habe.. Aber ich kann ohnehin nicht mehr mit Celador zusammen fliegen. Er hat mit seinen Handlungen eindeutig einen Schlusspunkt unter unsere gemeinsame Zeit gesetzt. Und sein extremer Aufstieg im arkonidischen Imperium, der durchaus, wenn man sich arkonidische Nachrichten ansieht, gut verfolgbar ist, weist darauf hin, dass ich völlig recht hatte mit meiner Vermutung, dass Celador nun Teil des Geheimdienstes für das arkonidische Imperium geworden ist…
Es ist schade, dass eine Gemeinschaft der Völker höchstens offenbar angesichts eines gemeinsamen Feindes wirklich handlungsfähig ist… Vermutlich war deswegen der Traum vom Forum Raglund, die friedliche Vereinigung der Völker, in der die galaktischen Völker gleichberechtigt nebeneinander stehen, ohne eine Sonderrolle für Terraner oder Arkoniden, etwas, was wohl für immer ein Traum bleiben muss, von Anfang an zum Scheitern verurteilt… Wie auch immer, er ist ausgeträumt. Mein Mann setzt sich neben mich. Es ist immer noch merkwürdig, mit einer fremden Lebensform durch ein Zwillingspaar an Kindern verbunden zu sein.
 
„Wünscht Du Dir einen Tee und eine Massage?“ fragt er mich. Der Gute, immer treusorgend.. Nun ja, er kann ja gar nicht anders. Seine Bestimmung ist es, Wünsche zu erfüllen und zu dienen..Manchmal wünschte ich mir einen Mann, der nicht so widerspruchslos nur darauf bedacht ist, mein Leben zu einem erfüllten zu machen… „Ja, Lar. Ich wäre dankbar.“ „Wir leben, um zu dienen..“ Mit diesen Worten zieht er sich zurück und kommt mit einer Tasse Tee zurück. „Danke“. Ich lächle ihn an. „Waren die Kinder brav?“ „Sie haben ein wenig gequängelt, aber es geht schon. Danke.“ Jetzt lächelt er auch. Manches an dieser Lebensform wird mir wohl ewig ein Rätsel bleiben..
Nicht, dass ich mich beklagen könnte. Die Massage ist extrem angenehm, und als ich den „Diener“, meinen Mann, hinterher noch um Sex bitte, wird er – wie immer – großartig. Aber dennoch ist dieses Idyll ein recht künstliches. Und ich hätte manchmal lieber einen Ara an meiner Seite, der mich mit wissenschaftlichem Widerspruch herausfordert, der seine eigene Meinung gegen meine vehement vertritt und an dem ich mich irgendwie „reiben“ kann. Aber wie sagen die Terraner: Ich habe mir dieses Bett gemacht, und jetzt muss ich darin auch liegen… Und es ist ja nicht wirklich unbequem, nur manchmal ein wenig einengend.. Es hätte ein schlechteres und schlichteres Bett sein können…
„Wünscht Du, dass ich heute neben Dir einschlafe?“ „Hmm… Ich wünsche mir, dass Du heute hier schläfst, aber ich glaube, ich werde noch einen kleinen Spaziergang machen.“ „Wünschst Du Begleitung?“ „Nein, ich möchte kurz allein sein. Aber ich hätte Dich trotzdem, wenn ich schlafe, heute nacht gern neben mir. Und Du solltest auf die Kinder aufpassen, damit Du sie hörst, wenn sie vielleicht weinen. Ich habe Milch abgepumpt, Du kannst sie ihnen dann warm machen. Und wie man sie wickelt, weißt Du ja auch. Wenn etwas Ernsthaftes ist, ruf mich über das Com an.“ setze ich hinzu, als sein Blick in die Enttäuschung abzugleiten droht.
Als ich leise aufstehe, mich anziehe und auf den Weg mache, beginne ich wieder zu sinnieren. Was hat mich eigentlich hierher geführt? Ich denke, es war mein allererster Auftrag hier – ein außergewöhnlicher Auftrag, bei dem ich mich um die Zähne eines schwulen Arkoniden-Päärchens kümmern musste. Beide wollten heiraten - gegen den Willen ihrer Familien! Und dazu hatten sie sich ausgerechnet dieses Paradies, Eden 12, ausgesucht. Schon damals hatte ich gemerkt, dass dieser Planet etwas Besonderes war. Ich hatte mich erfrischt und belebt gefühlt nach der Abreise, und meine Zellstrukturen hatten sich ebenfalls positiv verändert. Gleichzeitig war der Verdacht aufgekommen, dass es auf Eden 12 immer noch Formenergie gäbe.
Wie wenig wusste ich damals über diesen Planeten! Vielleicht wäre es besser gewesen, ich wäre so unwissend geblieben. Aber das Schicksal wollte es anders. Ein mir unbekannter Geheimdienst, der sich als Dienst einer „Nachfolgeorganisation des Forums Raglund“ bezeichnet hatte (doch welche Organisation war das? Offiziell war diese Idee gestorben, und es gab niemanden mehr, außer vielleicht mir und einigen wenigen, die ihr hinterhertrauerten), zwang mich zurück auf diese Welt. Ich sollte mithelfen, eine Pyramide zu erforschen, eine Pyramide, die voller Geheimnisse der Lemurer steckte. Diese Geheimnisse sind selbst mir immer noch eine Nummer zu groß, und beinahe bin ich dankbar, dass ich heute nur noch auf eine kleine Auswahl dieser Geheimnisse gelegentlich Zugriff habe und sie dann eben katalogisiere und mit meinem per Hypnoschulung neu erworbenen Wissen über die lemurische Sprache, Geschichte und Kultur einordne und zuordne. Mein neuer Freund – ich denke, ich darf ihn Freund nennen – Kumateff Tamm, bei dem ich immer aufpassen werden muss, dass er meine Kinder nicht zu sehr mit Süßem verwöhnt, meinte damals sogar, dass diese Geheimnisse selbst für alle galaktischen Völker zu groß seien. Und doch bin ich froh, dass er meiner Idee, sie zumindest allen galaktischen Völkern gleichzeitig zukommen zu lassen, zugestimmt hat.
 
Von Celador hingegen bin ich immer noch enttäuscht. Hat er denn gar nichts aus unserer gemeinsamen Zeit auf der Sirim gelernt? Hat er all die Abenteuer vergessen, die wir gemeinsam und nur durch unseren Zusammenhalt über Rassen- und Völkergrenzen hinweg, über die Grenzen der arkonidischen Hochmut und dem ara`schen Dünkel, über die Gleichmut der Blues und den Leichtsinn der Terraner hinweg überstanden haben? Auch, wenn zu Anfang vor allem mein Wunsch, Rache am Geheimdienst der Vater der Idee, dieses Wissen allen galaktischen Völkern zur Verfügung zu stellen, war, scheint mir dieser Gedanke jetzt eigentlich immer mehr auch folgerichtig aus unseren Erfahrungen zu sein. Celador hingegen scheint andere Schlussfolgerungen aus unserer gemeinsamen Zeit gezogen zu haben als ich, die ich immer wieder positive Erfahrungen mit der Zusammenarbeit über Rassen- und Völkergrenzen hinweg sammeln konnte. Nun ja, Celador war offenbar nie jemand, den die Idee der „Raglunder“ gepackt hat. Er ist halt ein arkonidischer Adeliger, durch und durch. Nur Ruhm und Ehre dem Imperium ist das, was für ihn zählt. Es ist traurig, wenn alte Freunde zu neuen Feinden werden müssen… Und das alles im Namen einer Idee, die nicht einmal für alle Rassen in dem Bereich Glück bedeutet, und Frieden nur im Sinne von Frieden von zusammengetriebenen Vieh.
Jedenfalls bin ich der festen Überzeugung, dass Celador alle Geheimnisse der Pyramide – und das waren mehr als die meinigen – längst an das arkonidische Imperium verraten hat. Ich zittere und bange um die Lebensformen des Planeten, wenn er auch noch verraten hat, dass man sich auf ihre Kosten gewaltsam verjüngen kann. Wer weiß, welche Geheimnisse er noch über die neu gefundene barkonidische Anlage er dem arkonidischen Imperium zukommen lassen hat? Denn nachdem wir die Pyramide erforscht hatten, verlangte der Geheimdienst auch noch von mir, eine barkonidische Anlage zu erforschen und damit noch mehr Geheimnisse bei ihm abzuladen, ohne zu wissen, wen ich da wirklich unterstützen würde. Aber ich habe mich dem verweigert. Die Suche habe ich nur pro forma stattfinden lassen. Die Geheimnisse der barkonidischen Anlage werde ICH nicht lüften. Ich weiß natürlich nicht, ob es jemand anderes tun wird… Bei de Orbanashol , der damals gemeinsam mit uns die Pyramide betreten hatte, werden sicherlich weniger Skrupel vorliegen. Der Katharnin , der dabei war, kann nicht weiter denken als bis zu seinem eigenen Bauch. Vielleicht könnte man die Unitherin dafür gewinnen, Vernunft walten und die barkonidische Anlage barkonidische Anlage sein lassen. Aber de Orbanashol und der Katharnin werden auf die Vernunft sicherlich nicht hören. Das Öko-System dieses Planeten ist ihnen egal.
Ich weiß nicht, ob sich der Graben, der zwischen mir und Celador aufgegangen ist, je wieder zuschütten lässt. Bedauerlicher Weise glaube ich eher nicht daran. Ich habe den Graben ja auch damals noch tiefer ausgelegt, indem ich mich an Thomas Brodersen gewandt habe. Aber Brodersen erschien mir die einzige Chance, dem unbekannten Geheimdienst zu entkommen, und Celador an Brodersen auszuliefern, erschien mir die legitime Rache für sein Brechen sämtlicher Versprechen an uns, wobei ich einen Bruch gesehen habe und einen anderen Bruch nur vermute - aber wer das eine Versprechen bricht, dessen Wort ist auch bei dem anderen keinen Pfifferling wert. Wir hatten nämlich vereinbart, nicht nur alle unsere Forschungsergebnisse auszutauschen, sondern auch keinen Alleingang in die barkonidische Anlage zu wagen. Und genau das hatte Celador aber nicht getan: Denn er war allein in die Anlage eingedrungen, ohne auch nur einen von uns zuvor zu kontaktieren. Vermutlich für „Arkons Glanz und Gloria“. Ich werde das nie verstehen…
 
„Arkons Glanz und Gloria“ – das ist der Grund, weswegen ich hier ziemlich im goldenen Käfig eingesperrt bin. Denn Thomas Brodersen meint, dass es nirgends einen Ort gibt ,der für mich und meine Kinder so sicher ist, wie Eden 12. Natürlich werde ich diesen Ort irgendwann verlassen müssen. Und meine Kinder werde ich mitnehmen müssen. Denn sie müssen lernen, dass auf anderen Planeten sich ihr Zimmer weder selbst aufräumt, noch dass Spielzeuge dann erscheinen, wenn man sie sich wünscht. Sie müssen verstehen lernen,dass die Welt da draußen um ein Vielfaches weniger paradiesisch ist als dieses kleine Eden 12.
Und dennoch würde die Angst wieder mitreisen…. Doch es ist Zeit, umzukehren. Ich sollte mir abgewöhnen, zu weit in die Zukunft zu sehen. Jetzt, hier und heute sind die Worte des Segens, wie der große Meister Zheobitt ja immer zu sagen pflegt… Ich ziehe mich aus, lege mich neben meinen Mann, diesen Repräsentanten einer fremden Spezies, und falle in tiefen Schlaf.
Der folgende Zauberspruch stammt ursprünglich aus der Acta Magica und wurde von mir so angepasst, daß ich denke er paßt so ins M4. Die Lernschemata und insbesondere die Lernkosten waren für mich teilweise einfach nicht nachvollziehbar. Ich hätte gerne Eure Meinung zu dem Spruch, insbesondere den Regelaspekt (Lernkosten, Zd, etc).
 
Brüche richten *
Gestenzauber der Stufe 1
Erschaffen Holz Erde
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 1 10 min
Reichweite: B
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Ws
Wirkungsdauer: ---
Ursprung: druidisch
50 Hl, Or, PRI a.C. 100 PC, Sc 500 Dr, Hx
 
Mit diesem Zauber können Knochenbrüche und Verstauchungen geheilt werden, weitere mit dem Knochenbruch verbundene Schäden, wie Blutungen und Lähmungen, sind hiervon nicht betroffen.
Hallo miteinander,
ursprünglich begann die "Schwarze Klause" als Logbuch des Einstiegs-Abenteuers meiner letzten Midgard-Runde, das zu einer Kurzgeschichte mutierte. Sie ist meinen langjährigen Mitstreitern Pater Stairway, Riuwen NiCeata, Rinaldo Cavalcanti, Humfried und Alanya NiGrimmond gewidmet, denen ich herzlich für viele vergnügliche Stunden danke. Ich wünsche Viel Spaß beim Lesen!
Es grüßt Euch
Jorgarin, aka Yngvi Blutaxt
 


Die Schwarze Klause


 
Ein lauer Abend im Herbst. Das alte Wirtshaus, an dessen ursprünglichen Namen sich schon lange niemand mehr erinnert und das schon gestanden haben soll, bevor der Urahn des ersten Seemeisters auch nur daran dachte, eine Formel zu wirken, und sehr lange, bevor der erste barbarische Krieger aus Clanngadarn seinen Fuß auf das Gebiet des heutigen Alba setzte, liegt friedlich wie eh und je in der goldenen Abendsonne. Es wartet geduldig auf neue Gäste, wie eine satte, selbstzufriedene Spinne. Die Landbevölkerung in der Umgebung meidet dieses Gasthaus und nennt es hinter vorgehaltener Hand "die Schwarze Klause", aber da es das einzige Gasthaus innerhalb von zwei Tagesreisen auf der Straße nach Corinnis ist, leidet es nicht an Mangel und beschert seinem derzeitigen Pächter Angus MacNeall und dessen Familie ein durchaus erquickliches Einkommen.
 
Mit dem Traben eines trainierten Läufers kommt ein heruntergekommener, vierschrötiger Riese auf den Hof; sein zu einem Dutzend blonder Zöpfchen gebundenes Haar wippt im Takt seines Schrittes. Über den Rücken geschwungen trägt er eine quadratische, hölzerne Falltür, an welcher der rostige Hebering lustig klappert. Im Waffengürtel, der schon bessere Zeiten gesehen hat, sind eine grindige Streitaxt und ein Wurfbeil eingehängt. In der linken Hand trägt er ein mächtiges Holzfällerbeil. Ein Mann, dem man sich nicht ohne Not in den Weg stellt. Tut man es doch, gerät man unweigerlich unter den Einfluss seines übelriechenden Atems, der gleich einem fauligen Windhauch seinen Weg zwischen maisgelben Zähnen aus einem durch jahrelange Mangelernährung völlig übersäuerten Magen bahnt, und seines Körpergeruchs, der an eine Mischung aus Schweiß, rohem Fleisch und ranzigem Fisch erinnert. Der unappetitliche Riese mit dem gleichwohl nicht sonderlich sympathischen Gesicht, das von einer hässlichen Narbe gezeichnet ist, betritt die Gaststube. Obwohl er dies leise und mit schier unmenschlicher Gewandtheit tut, rümpfen die Gäste mit angewidertem Gesichtsaudruck die Nase und wenden sich zum Eingang. Ungerührt von dem Aufsehen, das er erregt, schreitet der Neuankömmling zu MacNeall an den Tresen. Was genau dort gesprochen wird, werden wir nie erfahren, aber nach einigen Minuten nickt Angus mit verzweifelt-resignierter Miene, deutet zum Kamin und anschließend in Richtung Hof, wo der Stall liegt. Zufrieden vor sich hinbrummelnd wendet sich der Barbar (denn um einen solchen handelt es sich, wie uns seine ungehobelte Aussprache des Albischen beweist, zweifelsohne) zum Hoftor und schreitet auf den Stall zu.
 
Ein weiterer Gast erreicht die gute Stube, und auch er erregt die Aufmerksamkeit der Anwesenden, wenn auch eher in positivem Sinne. Noch bevor er den ersten Fuß in den Raum setzt, eilt ihm seine Präsenz voraus. Es handelt sich um einen Priester der Dheis Albi, einen jungen Mann mit edlen Gesichtszügen, das volle, schwarze Haar mit duftendem Öl nach hinten frisiert, die graublauen Augen lustig funkelnd und ein gewinnendes Lächeln auf den anmutig geschwungenen Lippen. Er ist nicht wirklich schön, aber er strahlt eine fröhliche Frömmigkeit aus, die seine Gesprächspartner für ihn einnimmt. Ehrfürchtig neigen die Wirtshausgäste das Haupt, als er an ihnen vorbei schreitet und die Menge dabei segnet. Der Wirt besinnt sich auf seine angestaubte Religiosität und begrüßt ihn freundlich.
 
Kurz darauf betreten zwei weitere Reisende die Gaststube. Voran schreitet ein äußerst gut aussehender, blonder Jüngling aus den Küstenstaaten, in eine edle Lederrüstung und farbenfrohe Untergewänder gekleidet. An seiner Seite baumeln – in einem ebenfalls edlen Waffengürtel – ein unglaublich dünnes Schwert und ein ebenso filigraner Dolch; mutmaßlich Zierwaffen. Anwesende Krieger verziehen bei ihrem Anblick verächtlich den Mund. Mit weltmännischer Gewandtheit schreitet er in die Stube und lässt die Tür geschickt ins Antlitz der rothaarigen Dame hinter ihm fallen, die eben mit einem dankbaren Lächeln, das Sekundenbruchteile später gefrieren soll, den Raum zu betreten versucht. Kopfschüttelnd wenden sich die Gäste wieder ihren Bechern zu, aber unbeeindruckt von dem Unwillen, den sein offenkundiger Mangel an Manieren sowohl in seinem Opfer, als auch den übrigen Gästen hervorruft, schlendert er zum Tresen, gefolgt von der leise vor sich hin schimpfenden Dame. Diese zieht die bewundernden Blicke der anwesenden Männer auf sich, was man jedoch keinesfalls dahingehend auslegen dürfte, sie ähnele einem Hochlandschaf. Keineswegs, denn obwohl sie keine Schönheit im klassischen Sinne ist, beeindruckt sie doch durch ihr sympathisches Gesicht und die schlanke, durchtrainierte Gestalt.
 
Auch über das Antlitz des Wirts geht ein Leuchten, das jedoch Entsetzen weicht, als sich die Tür zum Hof öffnet und der stinkende Unhold mit seinen Äxten abermals die Gaststube betritt. „Heda, Gevatter Wirt, bin fertig mit dem Stall! Ist noch was zu tun?“, brüllt er in seinem gruselig akzentuierten Albisch durch die gute Stube. Der Wirt, der andere Interessen als eine Unterhaltung mit dem tierhaften Nordling hat, winkt ab, deutet auf den Kamin und lässt seine gierigen Augen weiter über den Körper der Rothaarigen gleiten. Achselzuckend geht der Hüne zum Kamin und zieht sich eine Bank davor.
 
Mittlerweile hat der silberzüngige Priester, ein gewisser Pater Stairway – unterwegs im Auftrag der Götter, um den geistlich Armen den Reichtum des Glaubens zu bringen – dem Wirt einen Topf voller Hirschgulasch zu Ehren der Dheis Albi abgeschwatzt und setzt sich nun, mangels eines freien Platzes, ebenfalls an den Kamin, wobei er dem Barbaren ein unsicheres Lächeln schenkt und seine Magennerven ob des infernalischen Gestanks in vorbildlicher Weise unter Kontrolle hält.
„Ah, Hirschgulasch“, seufzt der müffelnde Titan in seinen mit ranzigen Grützeresten verklebten Bart. „Hab ich seit Jahren nicht gegessen. Ich hab überhaupt seit Jahren nichts gegessen. Nur Haferbrei. Ich hab einen Hunger, ich könnte ein Pferd verspeisen. Und wenn ich Hunger hab, bekomm ich Sodbrennen, und dann kommt dieser stinkende Schluckauf…“
„Ja, ja, mein Sohn, schon recht“, ruft der Priester mit einem resignierenden Blick auf die dampfende Schale, während er das Kunststück fertigbringt, seinen Gesprächspartner im Auge zu behalten und dennoch seine Nase aus dem üblen Wind zu drehen, der ihm entströmt. „Hier, nimm mein Gulasch.“
„Ihr seid ein wahrer Mann der Götter, habt Dank!“ Der Hüne macht sich gierig über den Topf her und schaufelt sich das Gulasch mit der linken Hand in den Rachen.
 
Mittlerweile hat sich auch Riuwen NiCeata, die rothaarige Dame, mit dem Gedanken abgefunden, dass die Bank am Feuer der einzige Platz zu sein scheint, an dem sie vor den Nachstellungen des Wirts sicher sein dürfte. Unter den enttäuschten Blicken ihres Verehrers setzt sie sich mit einem Topf geschnorrten Hirschgulaschs zu den beiden Männern ans Feuer. Nach einer kurzen Weile andächtigen Kauens, die Pater Stairway dazu nutzt, sich als Ersatz für das entgangene Gulasch mit einem Topf des landesüblichen Haferschleims zu versorgen (der angeblich in getrocknetem Zustand Vollrüstungen zu durchschlagen vermag), strahlt der Barbar, der so viel körperliche Nähe offenkundig nicht gewöhnt ist, die beiden an.
„Ihr habt Durst!“, stellt er fest. „Wirt, eine Runde Bier für mich und meine Freunde!“
Das schiere Entsetzen im Blick der solchermaßen Geehrten perlt an ihm ab wie Regentropfen an einem frisch gewichsten Lederstiefel. Schließlich beginnt ein angeregtes Gespräch über Religion, in welches sich auch der Schnösel in der edlen Lederrüstung, ein gewisser Rinaldo Cavalcanti aus den Küstenstaaten – unterwegs im Auftrag seines Vaters, um Dokumente an der Universität von Cambrygg zu ergattern – ungefragt einmischt und sich durch diese Fahrlässigkeit unversehens im stetig wachsenden Freundeskreis des Barbaren, der sich mittlerweile als Yngvi Blutaxt vorgestellt hat, wiederfindet. So gibt eine Runde Bier die andere; nach einer Weile schwingt man munter das Tanzbein, und erst, als sich die Gaststube geleert hat, beschließt Pater Stairway schließlich, den Gemeinschaftsschlafraum im Obergeschoss aufzusuchen. Auch Riuwen und Cavalcanti begeben sich zur Ruhe, Letzterer in ein sündhaft teures, aber für ihn offenbar leicht erschwingliches Einzelzimmer.
 
Nacht. Stille. Und doch… Yngvi schreckt aus dem Schlaf hoch. Ist das Gesang? Aber von wo kommt er her? Der blonde Riese kratzt sich ausgiebig am Gemächt und lauscht dann angespannt. Der Gesang kommt eindeutig aus der Erde! Entsetzen stiehlt sich in den Blick des Barbaren. Was für eine Teufelei ist hier im Gange? Da ist geistlicher Beistand von Nöten! Auf Zehenspitzen eilt er die Treppe hinauf und macht den auch im Dunkeln präsenten Pater ohne größere Probleme im Gemeinschaftsschlafraum aus.
„Vater, wacht auf! Die Götter singen unter der Erde!“ ruft der Nordling und rüttelt dabei den heiligen Mann an der Schulter.
Während der Priester noch versucht, aus seinen sicherlich göttergefälligen Träumen in die Realität zurückzufinden, ist die nahebei quartierende Riuwen bereits mit der Geschmeidigkeit einer Katze aufgesprungen und lauscht aufmerksam den etwas wirren Schilderungen des Barbaren. Nun erhebt sich auch Pater Stairway.
„Was singen sie denn, mein Sohn?“, murmelt er verschlafen.
„Was… äh, ich hab keine Ahnung; irgendwas Südländisches.“
„Südländisch?“ Pater Stairways messerscharfer, theologisch geschulter Verstand arbeitet fast hörbar. „Nun, dann lasst uns den Südländer wecken. Vielleicht brauchen wir ihn.“
Gesagt getan. Auf Zehenspitzen schleichen sich die drei Nachtschwärmer aus dem Gemeinschaftsschlafraum und suchen Rinaldos Zimmer. Dort angekommen, unterbricht Yngvi das sonore Schnarchen, das durch die schwere Eichenholztür nur unmaßgeblich gedämpft wird, durch lautes Klopfen. Kurz darauf öffnet der Glücksritter, leicht verkatert wirkend, die Tür. Schnell macht man ihm die Lage klar. Unterirdische Gesänge? In südländischer Zunge? Rinaldos Interesse ist geweckt.
 
In der Gaststube angekommen, lauschen die wackeren Abenteurer den seltsamen Geräuschen, die in der Tat aus dem Boden zu dringen scheinen.
„Scharidisch… oder Meketisch“, bemerkt Rinaldo nach kurzem Überlegen.
„Meketer… die mit den spitzen Häusern, oder?“ Yngvi Blutaxt beweist seine umfassende Bildung und seinen überlegenen Intellekt. „Haben die etwa so ein spitzes Haus unter dem Gasthaus gebaut?“ Irritierte Blicke seitens der übrigen Anwesenden. Kurzes Schweigen.
„Äh… sicher nicht, mein Sohn“, bemerkt Pater Stairway schließlich. „Kommt, suchen wir nach einer Falltür!“
„Schon gefunden, Vater!“ Yngvi hebt mit dem Lächeln des geborenen Genies seinen Schildarm.
„Nicht diese Falltür, mein Sohn. Eine, die sich noch im Boden befindet.“ Der fromme Pater bedenkt den Nordling mit einem Blick, der üblicherweise für besonders hartnäckige Pickel am Kinn reserviert ist, und wendet sich der Suche zu.
 
Schließlich entdecken die unfreiwilligen Gefährten eine Falltür hinter dem Tresen. Nachdem er sich vergewissert hat, dass keine vollen Branntweinflaschen Gefahr laufen, beim Öffnen der Falltür zerstört zu werden, reißt der Barbar den Kellereingang auf und äugt ins Dunkle hinab. Der Gesang ist nun deutlich zu hören. Sehr zum Missfallen von Pater Stairway scheint er kultischen Charakter zu haben. Rasch ist eine Kerze entzündet, und die zukünftigen Helden schleichen, soweit ihnen diese Fertigkeit in die Wiege gelegt ist, die Leiter hinab. Unten angekommen finden sie sich in einem geräumigen Keller, der linkerhand eine Türe und rechterhand eine Reihe riesiger Fässer aufweist. Sehr zur Überraschung der Anwesenden liegt die Quelle des Gesangs nicht etwa hinter der Türe, sondern hinter den Fässern.
„Eine Geheimtür. Irgendwo in den Fässern.“ Mit dem Selbstverständnis eines professionellen Fasstürenentdeckers macht sich Rinaldo Cavalcanti auf die Suche nach dem verborgenen Durchgang, von den Übrigen mit faszinierten Blicken bedacht. Er klopft hier, rüttelt dort und verkündet schließlich im Brustton der Überzeugung, während er auf das Fass in der Mitte deutet: „Dieses hier!“
„Nun, dann öffnet es, mein Sohn“, erwidert Pater Stairway.
„Äh, ja. Natürlich.“ Der Glücksritter gibt sein Bestes, unterstützt von der plötzlich überaus eifrigen Riuwen. Doch vergebens.
„Bah! Fässer öffnet man am Zapfhahn“, ruft der trinkfeste Yngvi siegessicher, drängt die Beiden zur Seite und dreht an selbigem. Und tatsächlich, während sich die höhnischen Blicke seiner Mitstreiter zu ungläubigem Staunen wandeln, öffnet sich die Fassfront und gibt einen Tunnel frei, aus dem nunmehr laut die Gesänge und ein schwaches Leuchten dringen.
 
Mit dem Mut des Unbedarften schreitet der Nordling in das Fass, dicht gefolgt von Rinaldo Cavalcanti. Vor ihren Augen spielt sich Unglaubliches ab. Eine Gruppe von sieben Vermummten steht singend um einen in den Boden gemeißelten Kreis, der mit seltsamen Diagrammen gefüllt ist. Einer von ihnen, der anhand seiner prachtvollen Robe als Hohepriester des seltsamen Kultes identifiziert werden kann, hält etwas vor seiner Brust. Ein Quieken ist zu vernehmen. Ein kleines Schwein? Ein Kind? Yngvi ist sich unsicher. Ihr Götter, lasst es ein Schwein sein. Der Hohepriester hebt ein entsetzlich gezacktes Messer. Es muss ein Schwein sein! Der Barbar springt nach vorn, hebt brüllend die Streitaxt. Das Messer fährt herab, und das Quieken bricht ab. Der Priester wirbelt herum und gibt den Blick auf einen kleinen, leblosen Körper frei, aus dem Ströme von Blut auf das Diagramm fließen. Der verkrampfte Mund wird nie mehr ein fröhliches Kinderlachen ausstoßen. Von blankem Hass erfüllt, stürzt sich Yngvi auf den Schlächter, während Rinaldo Cavalcanti sich dem nächststehenden Vermummten zuwendet.
 
Die Luft ist abgestanden und riecht irgendwie pfeffrig. Das Blut des unschuldigen Kindes fließt in den Kreis und läuft die Linien der Diagramme entlang. Neben dem Gesang der Vermummten ist mit einem Mal ein leises, böses Flüstern vernehmbar. Während sich der Hohepriester und der von Cavalcanti Angegriffene gegen die Attacken der beiden Abenteurer zur Wehr setzen, singen ihre verbleibenden Kumpane mit noch größerer und irgendwie gehetzt wirkender Inbrunst.
 
Pater Stairway und Riuwen erreichen den Ort des Geschehens. Während sich die Frau ohne Zögern ins Kampfgetümmel stürzt, erfasst der fromme Mann mit einem Blick die Tragweite des Geschehens und erbleicht. Eine Dämonenbeschwörung! Voller Entsetzen und ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben stürzt er voran und streckt das heilige Symbol des Gottes Xan über den Kreis. Da fällt sein Blick auf die Diagramme, über die sich langsam und zielstrebig das Blut ausbreitet. Ich muss es aufhalten! Der Priester reißt einen Streifen von seinem Gewand und beginnt, wie ein Irrsinniger an dem Blut herumzuwischen, während einer der Schergen ihn mit wütenden Schlägen und Tritten traktiert. Die Übrigen singen mit immer stärker werdender, an Irrsinn grenzender Hingabe.
 
Mittlerweile hat der geschickt fechtende Rinaldo einen der Finsterlinge niedergestreckt und wendet sich dem nächsten zu, wohingegen Yngvi und Riuwen ernüchtert feststellen müssen, dass zwischen der moralischen Rechtfertigung ihres Zorns auf die Kinderschlächter und der Treffergenauigkeit ihrer wütenden Schläge eine unselige Diskrepanz zu Gunsten der Bösewichter besteht. Wie auch immer, mit ungebrochenem Eifer hacken und stechen sie auf das zwielichtige Gezücht ein, während Cavalcanti mit an Arroganz grenzender Leichtigkeit den zweiten Vermummten mit seinem lächerlich dünnen Schwert aufspießt.
 
Plötzlich wird es totenstill. Das Diagramm ist, den Anstrengungen Pater Stairways zum Trotz, vollständig mit Blut gefüllt und leuchtet in unheiligem Licht auf. Die Luft in dem kleinen Raum wird zum Schneiden dick, und eine unglaublich böse Aura breitet sich aus.
„Flieht“, ruft der Pater verzweifelt aus. „Sie haben einen Dämon beschworen!“
„Geht voraus“, entgegnet Yngvi, „wir decken euren Rückzug!“
In stummem Einvernehmen stellt sich Rinaldo neben ihn, und Schulter an Schulter halten sie die Dämonenjünger in Schach, während Stairway und Riuwen durch das Fass entkommen. Die Vermummten geraten in Panik. Einige sinken auf die Knie und stoßen kehlige Formeln in unbekannter Zunge aus, während die Übrigen gegen den Barbaren und den Glückritter anrennen. Nachdem ihre Gefährten in Sicherheit sind, ziehen diese sich ebenfalls durch das Fass zurück und bringen sich in eine günstige Position, um nachfolgenden Bösewichtern einen gebührenden Empfang zu bereiten. Aber es kommt niemand. Eine Minute vergeht. Zwei. Irritiert scharrt Yngvi mit dem Fuß über den Boden. Plötzlich ist aus dem kleinen Raum ein mehrstimmiger, grässlicher Schrei zu vernehmen, gefolgt von einem ekelhaften Geräusch, als würden Körper von Innen nach Außen gekehrt.
„Es ist keine Schande, vor schwarze Magie zu fliehen“, wimmert der Nordling, der als erster die Sprache wiederfindet. „Schnell, wir müssen die Leute warnen!“
Ohne Zögern steigen die Abenteurer die Leiter hinauf und stürmen schreiend zu den Schlafräumen. Der Wirt, welcher sich ihnen zunächst aufgebracht in den Weg stellt, wird durch die grauenhaften Geräusche, die immer lauter aus dem Keller dringen, eines Besseren belehrt. Alles rennt, rettet, flüchtet. Auch die Abenteurer raffen ihre spärliche Habe zusammen und verlassen eiligen Schrittes das Gasthaus, welches hinter ihnen in Flammen aufgeht. Hinterher wird sich niemand mehr daran erinnern können, wie das Feuer ausgebrochen ist. Aber in dieser Nacht brennt die Schwarze Klause bis auf die Grundmauern nieder. Und Niemand weiß, welches uralte Böse in seinen Gewölben geweckt worden ist und ob es den Flammen entkommen konnte.
 
Ein kühler Morgen Herbst. Über den Ruinen des alte Wirtshauses, an dessen ursprünglichen Namen sich schon lange niemand mehr erinnert und das schon gestanden haben soll, bevor der Urahn des ersten Seemeisters auch nur daran dachte, eine Formel zu wirken und sehr lange, bevor der erste barbarische Krieger aus Clanngadarn seinen Fuß auf das Gebiet des heutigen Alba setzte, liegt zäher Bodennebel. Die Landbevölkerung in der Umgebung meidet diesen Ort und nennt ihn hinter vorgehaltener Hand das „Schwarze Loch". Man munkelt, dass sich ein uraltes Gangsystem unter den verkohlten Trümmern befindet, in dem unglaubliche Schätze auf den wagemutigen Abenteurer warten, der es auf sich nimmt, den Mächten des Bösen zu trotzen, die dort lauern. Aber das interessiert die kleine Gruppe frischgebackener Helden, die fröhlich pfeifend auf Schusters Rappen die Straße nach Corinnis entlang trabt, derzeit noch herzlich wenig.

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